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 Oggetto del messaggio: [Deck] RUG Gifts
MessaggioInviato: lun 17 ott 2011, 23:40 
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Iscritto il: ven 27 mag 2011, 18:07
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Ciao a tutti :-D

L'idea del mazzo nasce dal volere sfruttare il migliore card advantage del modern, ovvero [card]Gifts Ungiven[/card]: nel formato non c'è un motore paragonabile a questo, per qualità e quantità.
La carta ha diverse sinergie:


[card]Punishing Fire[/card] + [card]Grove of the Burningwillows[/card] + [card]Life From the Loam[/card]

[card]Enginereed Explosives[/card] + [card]Academy Ruins[/card] + [card]Life From the Loam[/card] (+ vedalken shackles/tormod's/ago/wurmcoil engine ecc.)

[card]Noxious Revival[/card] + [card]Snapcaster Mage[/card] + blue sun's zenith/counter/solution/removal ecc

O semplicemente, 4 differenti spells, o 3 + Noxious, o 2 + Noxious + Snapcaster

Detto questo, bisogna fare in modo di arrivare in mid-late, dove Gifts diventa attivo. Il formato è aggro, perciò soluzione a questo genere di mazzo sono scontate ([card]Firespout[/Card], coadiuvato da shackles ed esplosivi). Giochiamo un controllo, abbiamo bisogno di counter: settino di [card]Spell Snare[/card], che aiutano a contenere le partenze avversarie, almeno un 3x di [card]Ordine Criptico[/card], e un 4x tra [card]Rune Snag[/card] e [card]Remand[/card], al momento preferisco il primo.
A questo punto, l'ossatura del mazzo è stabilita: mancano elementi di controllo aggiuntivi e una chiusura, che potrebbe essere [card]wurmcoil engine[/card], sinergico con academy (è tutorabile). Resta da decidere se inserire o no [card]Merchant Scroll[/card] con relativo toolbox o puntare sul draw-go.
Mi piacerebbe trovare qualche cantrip decente, al momento vedo solo [card]Forbidden Alchemy[/card] come papabile, ma è un po' lenta.

Propongo la lista che sto testando:

24 Lands

4 [ZEN] Scalding Tarn
1 [TSP] Academy Ruins
1 [INN] Ghost Quarter
3 [FUT] Grove of the Burnwillows
2 [DIS] Breeding Pool
3 [GP] Steam Vents
3 [ZEN] Misty Rainforest
1 [RAV] Watery Grave
1 [M12] Forest (1)
1 [ROE] Mountain (3)
4 [M10] Island (1)


12 Condoms

4 [CS] Rune Snag
3 [LRW] Cryptic Command
4 [DIS] Spell Snare
1 [DIS] Voidslime


12 Engine

4 [CHK] Gifts Ungiven
1 [FD] Vedalken Shackles
1 [FD] Engineered Explosives
2 [NPH] Noxious Revival
1 [RAV] Life from the Loam
3 [ZEN] Punishing Fire


6 Creatures

2 [INN] Snapcaster Mage
3 [MOR] Vendilion Clique
1 [SOM] Wurmcoil Engine


6 Others

3 [SHM] Firespout
1 [MBS] Blue Sun's Zenith
2 [GP] Repeal


In side bisogna sicuramente trovare qualcosa per fronteggiare altri controlli, aumentare la race contro combo e trovare una soluzione a living end.
Una proposta:

Sideboard
SB: 3 [INN] Ancient Grudge
SB: 2 [CH] Tormod's Crypt
SB: 2 [M10] Pithing Needle
SB: 3 [ZEN] Spell Pierce
SB: 2 [NPH] Surgical Extraction
SB: 3 [FUT] Tarmogoyf


Qualsiasi commento è ben gradito :-)


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MessaggioInviato: dom 23 ott 2011, 18:14 
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Iscritto il: mer 12 ott 2011, 15:55
Messaggi: 5
Località: Bogotà (colombia)
ciao nancy ho testato per una settimana la tua lista e l'archetipo da te citato 8-)
inizio col dirti che lo adoro :-* :-* :-* anche se su alcune delle tue scelte nn sono daccordissimo. ad esempio[card]repeal[/card]è un po una carta morta e il [card]ghost quarter[/card] in main non è il massimo a volte risulta un po inutile poichè fino al mid game nn è facilmente utilizzabile con la combo [card]life from loam[/card], e nel late game è pressochè inutile.
le vendilion sono carte fortissime ma per rimanere in sinergia col mazzo preferirei giocare più istatan e sorcery e uno [card]snapcaster mage[/card].
in questa ottica i [card]forbidden alchemy[/card] sono dei missili irresistibili. La vera cosa che manca al mazzo è un po di accellerazione per riuscire ad arrivare al mid game vivo. In conclusione le mie scelte sono state le seguenti:

-1 [card]ghost quarter[/card] + 1 [card]hallowed fountain[/card]
-3 [card]vendilion clique[/card] +1 [card]snapcaster mage[/card] + 2 [card]forbidden alchemy[/card]
-2 [card]repeal[/card] -1 [card]voidslime[/card] -1 [card]punishing fire[/card] + 4 [card]bird of paradise[/card] +1 [card]momentary blink[/card]
spero che le mie idee ti piacciano o per lo meno che ti siano di aiuto ;-* ;-*


Cita:
"Scusa, ma che attivita stai conducendo" "Chi io? Si fuma" Risponde Massimo "Si ma COSA stai fumando" Chiede il vecchio "Una sigaretta col drum" Risponde Massimo (Si certo come no )
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MessaggioInviato: mar 25 ott 2011, 21:55 
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Iscritto il: ven 27 mag 2011, 18:07
Messaggi: 42
Ciao e grazie per il reply :-D

Il discorso accelerazione è un punto su cui non riesco a decidermi: mi piacerebbe avere qualcosa per velocizzare, ma non voglio puntare troppo sui bop, visto il formato aggro tenerli in vita è un'utopia...
Giocare bop mi spinge a volere di main i goyf, nell'ottica "se prende removal bop, goyf magari sopravvive", spostando un po' la filosofia del mazzo.
In alternativa ci sono carte come [card]search for tomorrow[/card], più lente ma più "stabili", anche se non sono proprio il massimo.
Ho optato per i repeal proprio per cercare di recuperare su ciò che è sfuggito al controllo i primi turni, che non sia ovviabile con firespout o ee.
Anche sulle alchemy sono parecchio indeciso: forti sì, ma spesso mi restano in mano, non trovo mai il timing giusto per giocarle, ho sempre altro da fare. Devo comunque testarle meglio, sulla carta sono forti e sinegiche.

Per quanto riguarda le vendilion, personalmente le trovo imprescindibili: sono un importante elemento di controllo, utile da tirare in eot pre-gift, per togliere eventuale protezione all'oppo e sapere cosa giftare anche in base alla mano avversaria; poi, fanno race e chumpblockano, non riesco a farne a meno :-)

Il quarter è lì tanto per togliere terre particolari, come academy o un pezzo del trittico urza, forse se ne può fare a meno.

Mi piacerebbe inserire 1-2 planeswalker, come chiusure alternative, bisogna vedere quali però. [card]jace memory adept[/card]? Garruk nuovo? Opinioni?

EDIT -1 punishing fire +1? snapcaster? sono d'accordo


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