ciao a tutti ragazzi sono nuovo del forum, posto la lista del U/R FaerieBurn che gioco io.
Lands:
scalding tarn 4
misty rainforest 2
cascade bluff 3
steam vents 4
island 5
mountain 2
total 20
Creatures:
snapcaster mage 4
scion of oona 4
spellstutter sprite 4
zephyr sprite 4
total 16
Spells:
lightning bolt 4
incinerate 3
char 3
spell snare 3
remand 4
familiar's ruse 4
rune snag 3
Allora, qualche considerazione personale:
1 In questo deck si gioca EOT, praticamente 12 creature su 16 hanno flash, questo per poter dare la precedenza ai counter è controllare il game per quanto possibile.
2 Puo darsi che qualcuno si chiederà perche giocare gli zephyr 1/1 costo U volare, insomma una carta che non è speciale. La risposta è Spellstutter sprite. Mi spiego al turno uno gioco lo zephyr al turno due ho un counter (sprite) da " 2 or less" che countera goyf, confidant,helix oltre a bolt, thoughtseize ect. Quindi in sostanza questa carta alza il potenziale di spellstutter senza contare che con oona diventa un 2/2 che è in campo gia dal primo turno. Inoltre molti non la sdraiano subito perche sembra innoqua senza vedere il potenziale sinergico con sprite e oona.
3 Familiar's + snapcaster. Quest è il miglior trick del mazzo;
Esempio di late game:
Opponent: magia
Noi : familiar riprendo in mano una creatura ( non dite " e se non hai la creatura?"-----> non lo fai, e come dire se non hai carte nel cimitero non attivi lavamante, che pero resta una gran carta) e counterizzo.
Opponent: risposta al counter o altra spel,creatura
Noi : snapcaster e familiar di nuovo, riprendo in mano lo snap per attivare il costo del familiar, questo mi permette di riutilizzare nelle giocate successive l'abilta dello snap.
Facendo un breve calcolo da questo si capisce che con:
4 familiar è come giocare con 8 snapcaster e con 4 snapcaster è come giocare con 8 familiar
In sostanza lo snap ottimizza il familiar e viceversa
Cmq il familiar ha interazione come detto nelle pagine prima anche con lo spellstutter.
Ah prima che qualcuno dica ma per fare il trick di sopra ci vogliono 6 mana preciso che ho scritto late game ( gioco inoltrato), questo non vuol dire che si deve arrivare a gioco inoltrato, se si chiude di spari e creature prima è meglio pero almeno questo deck qualche risposta ce l'ha anche la.
4 Char: 3x per questione di priorità ma è una carta che ti salva veramente il gioco, fa da rimozione e da chiusura, inoltre da giocatore di burn capisco che 4 danni non sono 3 infatti vedendone 3 è come vedere 4 fulmini (12 danni) e soprattutto con la mano vuota o quasi la differenza si sente. Provare per credere.Cmq mi ha salvato e ci ho chiuso un sacco di volte.
Questo è cio che mi viene in mente ora, magari alcune cose possono sembrare scontate ma questo è un foro no, siamo qui per confrontarci
Per la side sto ancora testando e cmq una lista definita non credo si possa fare in quanto non essendo pro ( almeno non io) ritengo ognuno debba adattarla al proprio meta di zona.
Questione punishing grove: l'unica cosa che metterei fisso in side è 1 watery grave + 4 extirpate, anche se con i giocatori piu stolti, che se lo dimenticano o lo lasciano volontariamente nel cimitero per mancanza di mana puo andare anche faerie macabre.
Nel mazzo ho messo piu spells che creature, in quanto le creature che ho messo sono state scelte per le loro abiltà e servono oltre che per attacare egualmente per ovviare alla mancanza di counter incisivi nel fromato. Anche perche OPINIONE PERSONALE ritengo che il faerie modern debba essere visto sotto un'altra ottica dal legacy che aveva carte adatte a una strategia differente.
Ultima cosa: per ora il mazzo che mi ha dato piu problemi sulla station è stato un archetipo che sto vedendo sempre piu spesso online e in giro che è il mono bianco recupera punti vita, veramente ostico. Risposta: LEYLINE OF PUNISHMENT, flames of the bloodhand, stigma lasher.
Ciao a tutti!