Salve a tutti oggi vi voglio parlare di un deck che sto scoprendo solo di recente, una sorta di risposta al deck di zur che imperversa incontrastato nel mio gruppo di gioco. Giochiamo sia 1vs1 che duello quindi il mazzo deve essere adattabile ad entrambe le strategie..in questo ci aiuta proprio Arcum che è uno dei migliori utility generals.
Il deck si sviluppa su 2 srategie la prima è un mana denial/advantage basato su Winter Orb, la seconda invece è quella più classica e aggressiva basata su Nevinyrral's Disk. Ho fatto si di avere entrambi gli out in-deck per migliorare il matchup vs controllo, dato che, pur usando il blu, non possiamo competere con un intera shell di conuter-removal direttamente e quindi ci dobbiamo affidare ad un po di mana denial per spianarci la strada.
Però il problema principale è innanzi tutto scendere il nostro Arcum e proteggerlo da removal/counter fastidiosi...usando il blu la soluzione + semplice è quella di usare a nostra volta i counter e qualche bounce per altre robe fastidiose come [card]Declaration of Naught[/card] o peggio ancora [card]Pithing Needle[/card] e compare con le gambe.
Vengo alla lista
// Commander
1 [CS] [card]Arcum Dagsson[/card]
// Lands
1 [ZEN] [card]Scalding Tarn[/card]
1 [MBS] [card]Inkmoth Nexus[/card]
1 [AQ] [card]Mishra's Workshop[/card]
1 [TSP] [card]Academy Ruins[/card]
1 [DK] [card]Maze of Ith[/card]
1 [V09] [card]Strip Mine[/card]
1 [CFX] [card]Reliquary Tower[/card]
1 [M12] [card]Buried Ruin[/card]
1 [DDF] [card]Seat of the Synod[/card]
1 [MM] [card]Rishadan Port[/card]
18 [ZEN] [card]Island[/card] (3)
1 [ZEN] [card]Misty Rainforest[/card]
1 [ON] [card]Polluted Delta[/card]
1 [ON] [card]Flooded Strand[/card]
1 [TE] [card]Wasteland[/card]
1 [CHK] [card]Minamo, School at Water's Edge[/card]
1 [DS] [card]Blinkmoth Nexus[/card]
1 [DDF] [card]Mishra's Factory[/card]
1 [CHK] [card]Hall of the Bandit Lord[/card]
1 [TE] [card]Ancient Tomb[/card]
- Manabase abbastanza soldia con 18 basiche. Le fetch sono per ottimizzare gli usi di [card]Scroll Rack[/card] anche in mancanza del generale e scremare il mazzo. Minamo ci aiuta a fare un doppio tinker il turno che possiamo attivare Arcum così come Hall of.. permette di guadagnare un turno. Terre animabili (artefatto) indispensabili come risorsa di emergenza per Arcum
// Creatures - Fodder
1 [ALA] [card]Etherium Sculptor[/card]
1 [MBS] [card]Plague Myr[/card]
1 [TE] [card]Manakin[/card]
1 [OD] [card]Millikin[/card]
1 [NPH] [card]Spellskite[/card]
1 [DDF] [card]Silver Myr[/card]
1 [MBS] [card]Myr Sire[/card]
1 [MR] [card]Myr Retriever[/card]
1 [SOM] [card]Palladium Myr[/card]
1 [M12] [card]Solemn Simulacrum[/card]
- Queste sono le creautre che utilizzo in genere per dare "da mangiare" ad Arcum, qualche abilità utile (spellskite, fa da parafulmini per arcum) e sinergica con il sacrificio (Retiver & Simulacrum) ma sono in fondo solo un pasto sostanzioso.
// Creatures - Utility
1 [DDF] [card]Trinket Mage[/card]
1 [EVE] [card]Scarecrone[/card]
1 [NPH] [card]Phyrexian Metamorph[/card]
1 [CFX] [card]Master Transmuter[/card]
- Creature intelligenti che permettono interessanti triks come uccidere generale avversario intargettabile (metamorph) riciclare Sundering Titan o Tangle Wire scarichi (Scarecrone & Master T.) e se serve trovare i Candelabra per uscire dal nostro stesso lock di Winter Orb
// Creatures - Denial
1 [US] [card]Karn, Silver Golem[/card]
1 [DS] [card]Sundering Titan[/card]
- Karn da solo in questo deck fa ben poco, se non dare sacrifici di emergenza ad Arcum ma con Mycosynth Lattice rivela tutta la sua forza con un ottimo

: Destroy target land. Ah certo un Darkesteel Forge è sempre una 9/9 con lui

, quindi direi che può essere comodamente anche una chiusura. Titan punisce i giocatori fantasiosi a cui piace giocare tanti colori e può essere facilmente ricorso dal cimi.
// Winter Orb Strategy
1 [DDF] [card]Everflowing Chalice[/card]
1 [BIN] [card]Mana Crypt[/card]
1 [AQ] [card]Candelabra of Tawnos[/card]
1 [CMD] [card]Sol Ring[/card]
1 [5E] [card]Winter Orb[/card]
1 [NE] [card]Tangle Wire[/card]
1 [ARC] [card]Thran Dynamo[/card]
1 [MR] [card]Gilded Lotus[/card]
1 [US] [card]Mishra's Helix[/card]
- Accellerazione mana con artefatti (utile anche in early game) lock di Winter + TangleWire / Mishira's Helix e candelabro per uscire dalle situazioni difficili...what else?
// Nevinyrral's Disk Strategy
1 [AT] [card]Nevinyrral's Disk[/card]
1 [DS] [card]Darksteel Forge[/card]
1 [DS] [card]Mycosynth Lattice[/card]
- Semplicemente si può ripulire il board ogni turno...asimmetricamente. La combo funziona già da 2 pezzi (Forge+Disk), se si è proprio ghiotti, si inserisce anche il traliccio e vanno via anche incantesimi, terre e planeswalker.
// Utility
1 [M11] [card]Voltaic Key[/card]
1 [CMD] [card]Lightning Greaves[/card]
1 [LRW] [card]Thousand-Year Elixir[/card]
1 [LRW] [card]Rings of Brighthearth[/card]
1 [U] [card]Basalt Monolith[/card]
1 [MBS] [card]Myr Turbine[/card]
- Un po di tutto. Gli stivali servono + per la protezione ad Arcum che per la possibilità di attivarlo 1 turno prima (che è comunque utile) mentre l'Elixir permette doppia attivazione dal primo turno (Forge+Disk?!?). Rings già forse da solo per duplicare costo

il tinker di Arcum senza un secondo sacrificio, con il monolito fa mana infinito che nn fa mai male (ma sottosfruttato in questo deck ImHo). Turbine è il token generator senza costo che server ad arcum per mantersi in forma per il resto della partita.
// Draw & Tutor
1 [TE] [card]Scroll Rack[/card]
1 [MR] [card]Mind's Eye[/card]
1 [IN] [card]Planar Portal[/card]
- Con un generale che tinkera ogni turno non c'è bisogno di tanto draw, se non per mantenere la mano piena di counters. Scroll Rack + Arcum ci permette di rimischie le morchie che abbiamo pescato e tinkerarle subito dopo (rimischiando altre eventuali morchie, riempiendo la mano di cose utili. Mind's eye è un ottimo CA engine sia in multi che in duello e può essere tinkerato. Portal èper cercare creature come Transuter, Sundering, Karn..e alle volte lo stesso Arcum.
1 [6E] [card]Mystical Tutor[/card]
1 [AQ] [card]Transmute Artifact[/card]
1 [DDF] [card]Thirst for Knowledge[/card]
1 [HOP] [card]Fabricate[/card]
- Giocando blu non si poteva non cedere alle sue promesse.
// Counters
1 [FUT] [card]Pact of Negation[/card]
1 [ZEN] [card]Spell Pierce[/card]
1 [FUT] [card]Delay[/card]
1 [DD2] [card]Daze[/card]
1 [RAV] [card]Remand[/card]
1 [M12] [card]Mana Leak[/card]
1 [6E] [card]Memory Lapse[/card]
1 [LG] [card]Mana Drain[/card]
1 [DD2] [card]Counterspell[/card]
1 [RAV] [card]Muddle the Mixture[/card]
1 [ROE] [card]Deprive[/card]
1 [CMD] [card]Spell Crumple[/card]
1 [CHK] [card]Hinder[/card]
1 [SOM] [card]Stoic Rebuttal[/card]
1 [LRW] [card]Cryptic Command[/card]
1 [AL] [card]Force of Will[/card]
- Un reparto ben fornito per far fronte ad ogni evenienza. di norma vengono giocati per proteggere Arcum fino a quando nn si è in una situazione favorevole (Lattice+Forge o con i Greaves). Da li la partita è in discesa e si può provare una maggiore interazione con il gameplan dell'oppo.
// Bouncers
1 [ZEN] [card]Into the Roil[/card]
1 [DDF] [card]Echoing Truth[/card]
1 [PS] [card]Rushing River[/card]
- Uno che diventa un cantrip, uno per rimuovere gli eserciti di token ed un altro se abbiamo bisogno di una soluzione doppia... per tutti i gusti.
// Planeswalkers
1 [WWK] [card]Jace, the Mind Sculptor[/card]
1 [DDF] [card]Tezzeret the Seeker[/card]
- Scelte piuttosto scontate..insieme credo che facciano di tutto chiusure comprese. impossibile non metterli.
@ coma : se apri un primer ricordati di inviare il nome ed il colore del genrale ad un mod , in modo da poterlo registrare in dec's library.
grazie