Innanzi tutto volevo fare chiarezza sulla questione delle banned list.
Per l'1vs1 la banned list utilizzata nella nostra zona, nonché nei tornei in generale, è questa
http://duelcommander.com/tag/1v1/
Mentre per il multiplayer (anche se da noi ormai si gioca solo l'1vs1), utilizziamo quella ufficiale del sito del commander:
http://mtgcommander.net/rules.php
In secondo luogo volevo aggiornare ancora la situazione Jhoira perché giocando tantissimo il mazzo e ancor più il formato (sono riuscito a montare tre mazzi fin'ora, ma questo resta il primo amore), le modifiche e gli aggiustamenti sono costanti.
Ora la lista aggiornata con relative spiegazioni:
Commander:
[card]Jhoira of the Ghitu[/card]
35 terre: (34 + maze)
12 [card]island[/card]
2 [card]mountain[/card]
1 [card]bloodstained mire[/card]
1 [card]scalding tarn[/card]
1 [card]misty rainforest[/card]
1 [card]city of brass[/card]
1 [card]command tower[/card]
1 [card]cascade bluffs[/card]
1 [card]izzet boilerworks[/card]
1 [card]shivan reef[/card]
1 [card]steam vents[/card]
1 [card]sulfur falls[/card]
1 [card]volcanic island[/card]
1 [card]reflecting pool[/card]
1 [card]izzet guildgate[/card]
1 [card]cavern of souls[/card]
1 [card]halimar depths[/card]
1 [card]hammerheim[/card] (l'ho trovata a 40 centesimi, l'ho presa e l'ho messa al posto di una montagna, in fin dei conti è un'utility in più)
1 [card]minamo, school at water's edge[/card] (stesso discorso di sopra)
1 [card]riptide laboratory[/card] (impensabile non giocarla in un mazzo che gioca praticamente solo maghi, a parte i ciccioni)
1 [card]cephalid coliseum[/card]
1 [card]maze of ith[/card] (carta che non può mancare, a maggior ragione in un mazzo che teme gli aggro spinti, capaci di chiudere entro il quinto/sesto turno)
Solo 34 terre, di cui solo 14 base. Questo perché essendo bannato il crogiolo il problema della ricorsione di Waste praticamente non esiste.
Ho cercato di aumentare al massimo le terre che danno doppio mana perché dobbiamo essere sempre in grado di pagare doppio blu per counter, o triplo blu per criptico e al contempo poter giocare Jhoira di terzo (quando siamo contro mazzi senza rimozioni).
Ho poi ovviamente tolto strip mine e ancient tomb perché bannate, e la academy ruins perché non ci sono praticamente più artefatti da riciclare
7 Accelerini:
1 [card]coalition relic[/card] (è l'accelerino più forte del formato, impensabile non giocarlo, soprattutto in un multicolor)
1 [card]grim monolith[/card] (...o forse è questo l'accelerino più forte, :D)
1 [card]izzet signet[/card]
1 [card]lotus bloom[/card]
1 [card]coldsteel heart[/card]
1 [card]izzet keyrune[/card] (lo preferisco al lingotto di darksteel perché l'abilità di eventualmente ciclare una carta, la trovo superiore a quella di essere indistruttibile)
1 [card]pentad prism[/card]
Ho sostituito i bannati mana vault, crypt e sol ring con quelli che ritengo i migliori accelerini a basso costo, ovviamente prediligendo, escluso il monolito che comunque è una bomba, quelli che danno mana colorato.
In totale fanno 41 fonti di mana, pochissime per un qualsiasi mazzo, ma perfette qui (non ho praticamente mai problemi di mana). L'obiettivo del mazzo è arrivare a cinque mana nel minor tempo possibile, per poter giocare Jhoira e avere due mana per sospendere. Poi i problemi sono tutti dell'avversario, non di certo nostri nel trovare le terre, visto che metà delle nostre spell hanno CMC due/tre.
4 Reset:
1 [card]all is dust[/card]
1 [card]jokulhaups[/card]
1 [card]worldfire[/card] (c'è chi dice che sia la carta più forte del mazzo...)
1 [card]upheaval[/card] (... ma io dico che è questa)
Qui ci sono praticamente i cambiamenti più importanti. Negli ormai ultimi 5/6 mesi ho abbandonato l'idea di vincere a 7 mana, giocando Jhoira + 4 mana per sospendere rimozione globale + ciccione; questo per una serie interminabile di motivi che riassumo così:
1) Ci riempivamo il mazzo di chiodi improponibili da giocare senza Jhoira (CMC medio a 10);
2) Cinque/sei rimozioni globali e sette/otto ciccioni su cento carte, significa che averli entrambi in mano contemporaneamente, è altamente improbabile.
3) Era una strategia che rendeva un mazzo potenzialmente velocissimo, estremamente lento: arrivare a 7 mana significava aspettare almeno cinque/sei turni che sommati ai mediamente tre di sospensione fanno sì che FORSE si vinceva al turno 8/9. Improponibile visto che contro controllo si perdeva perché a quel punto era farcito di counter, e contro aggro si perdeva perché a quei turni proprio non ci si arrivava. Senza contare che così facendo servivano più fonti di mana.
L'idea adesso è quella di arrivare a cinque mana, fare Jhoira che muore praticamente subito, ma che lascia come regalino una bestiaccia sospesa. Nei tre turni successivi si cerca di castare la rimozione globale, che se risolve chiude la partita, altrimenti toglie una counter all'altro, avvantaggiandoci nella counter war contro blu-based.
Se in mano non c'è la rimozione globale, amen, significa che abbiamo counter, rimbalzini, rimozioni e mestizie di altro genere, che hanno come unico scopo il proteggerci in vista della chiusura che arriva dalla carta sospesa.
Ho dunque tolto l'oblivion stone perché non spacca le terre e con lo stesso effetto abbiamo la devastation tide che è deciamente più performante, e ho tolto obliterate, e decreto dell'annientamento per i motivi di cui sopra.
Ho tolto i turn adders, carte che in genere hanno un casting cost troppo alto a fronte di un vantaggio riassumibile in una pescata in più e un segnalino tempo in meno: abbiamo di meglio per entrambi gli obiettivi.
6 Ciccioni-win:
1 [card]Emrakul, the aeons torn[/card] (:D non è bannato! E a ragione visto che è un'arma a doppio taglio vista la massiccia presenza di bribery e draghetti dorati... Ma sono dei contro troppo piccoli a fronte di un mostro spaghetti volante che non solo ci regala il turno aggiuntivo, ma è anche rapido grazie alla signorina Jhoira!)
1 [card]blightsteel colossus[/card]
1 [card]jin-gitaxias, core augur[/card]
1 [card]kozilek, butcher of truth[/card]
1 [card]ulamog, the infinite gyre[/card]
1 [card]inkwell leviathan[/card] (preferito al colosso di darksteel: un 7/11 non bersagliabile e facilmente imbloccabile, in un formato farcito di ogni tipo di rimozione, è meglio di un 11/11 bersagliabile che per farci (forse) vincere deve sopravvivere almeno tre turni; il leviatano è ben più solido).
6 Creature utili e funzionali:
1 [card]glen elendra archmage[/card] (mago: riptide lab., cavern of souls)
1 [card]snapcaster mage[/card] (idem come sopra)
1 [card]venser, shaper savant[/card] (idem come sopra)
1 [card]kira, great glass-spinner[/card]
1 [card]phantasmal image[/card]
1 [card]consecrated sphynx[/card] (ormai non conto più le partite che mi ha fatto vincere: è l'unica creatura che va contro la regola di sotto...)
Solo sei creature, e tutte (molto) intelligenti. Questo genera uno svantaggio carte intrinseco per l'avversario, che si ritrova tutte le rimozioni come carte morte nei primi turni, a meno che non le voglia usare su degli "orsetti" 2/2 che il loro grosso lavoro l'hanno già fatto.
Reparto counter/rimozioni/controllo:
3 Counter a cc<1:
1 [card]pact of negation[/card]
1 [card]force of will[/card]
1 [card]stifle[/card] (che riconfermo essere mai una carta morta)
6 Counter a cc2:
1 [card]remand[/card]
1 [card]counterspell[/card]
1 [card]delay[/card]
1 [card]muddle the mixture[/card]
1 [card]memory lapse[/card]
1 [card]mana leak[/card] (mi avevano detto che in commander non era forte: si sbagliavano. In late game è un pessimo top deck (forse), ma normalmente è la counter bomba che tutti conoscono).
4 Counter a cc3:
1 [card]dissipate[/card]
1 [card]spell crumple[/card]
1 [card]hinder[/card]
1 [card]counterflux[/card] (ottimo acquisto da RTR)
2 Counter a cc4:
1 [card]cryptic command[/card]
1 [card]foil[/card] (l'ho appena introdotta al posto di rewind, che di base sarebbe più forte, ma con un motivo ben preciso che spiego sotto)
4 Rimbalzini:
1 [card]echoing truth[/card]
1 [card]boomerang[/card]
1 [card]devastation tide[/card] (di fatto rientrerebbe nelle rimozioni globali. Bella anche per l'accoppiata con tutore mistico e personale)
1 [card]cyclonic rift[/card] (stesso discorso di sopra, ma pure meglio perché istantaneo, scegliamo noi come usarla, picciabile su scettro, e antisimmetrica)
11 Peschini e Tutori:
1 [card]brainstorm[/card]
1 [card]ponder[/card]
1 [card]fact or fiction[/card]
1 [card]ancestral vision[/card] (impossibile non giocarla)
1 [card]preordain[/card]
1 [card]telling time[/card]
1 [card]impulse[/card]
1 [card]standstill[/card] (quanto è forte...)
1 [card]personal tutor[/card] (promosso in maindeck perché le nostre stregonerie sono praticamente tutte bombe, dal burning wish, alle rimozioni globali, a... quella che dico sotto)
1 [card]mystical tutor[/card]
1 [card]burning wish[/card] (chicca)
Utility e rimozioni:
1 [card]fury charm[/card] &
1 [card]timecrafting[/card] (immancabili)
1 [card]isochron scepter[/card]
1 [card]karn liberated[/card] (è il ciccione aggiuntivo, con la piccola differenza che costa 7. Ancora più forte perché non muore da jokulhaups)
1 [card]chaos warp[/card] (escludendo il fatto che abbia fatto girare Jin-gitaxias ad un monoblu che giocava cinque creature in tutto, è una risposta praticamente a tutto, e in particolar modo ad una domanda: come facevo a giocare un mazzo (anche)rosso senza rimozioni o spari?)
1 [card]electrolyze[/card] (il discorso di sopra)
1 [card]fire//ice[/card] (idem)
1 [card]magma jet[/card] (ancora)
1 [card]izzet charm[/card] (tre effetti, uno più forte dell'altro, poco da dire)
Sono tutti sparetti intelligenti, che fanno 2x1 o anche meglio: sono la risposta che abbiamo alle creature-tech avversarie, visto che per quelle grosse ci sono le counter e i rimbalzini.
Altre due bombe inverosimili:
1 [card]omniscience[/card] (carta finta, incommentabile)
1 [card]enter the infinite[/card] (lascio il link all'immagine
http://goo.gl/uoq5n)
Ma come vinco con Enter the infinite senza sprecare lo slot per il [card]maniaco da laboratorio[/card]? :D
Semplice... Anzi no. Cerco di riassumere e mi prendo il merito di tutta la combo perché è mia al 100%, e mi è costata una nottata a pensarci.
1) Ci servono 5 mana, perché ovviamente ETI va sospesa con Jhoira, e come detto, non si sospende mai a meno di 5 mana.
2) Se ce lo counterano, non facciamo counterwar andando sotto i cinque mana, altrimenti si perde automaticamente. Ce lo lasciamo counterare e amen.
3) Se passa abbiamo il mazzo in mano, tranne una carta, che però peschiamo andando in acquisizione (le magie sospese entrano al mantenimento).
4) Utilizziamo due mana per burning wish, col quale prendiamo Show & Tell.
5) Facciamo Show & Tell, generalmente triplo protetto (abbiamo il mazzo in mano, dunque ci sono Patto blu, FOW, e Foil, a meno che non li abbiamo già giocati ma è abbastanza difficile che li abbiamo giocati tutti prima della combo).
6) Caliamo Omniscience.
7) Giochiamo il mazzo, Emrakul compreso, che ci dà un altro turno, Kozilek & Jin esclusi ché ci fanno perdere :D.
8) Abbiamo perso perché non abbiamo più carte nel mazzo... oppure no, perché con Memory Lapse ci counteriamo una magia qualsiasi e la mettiamo in cima al mazzo. Ovviamente siamo doppiamente protetti perché c'è il caro Snapcaster.
9) Vinciamo con un attacco singolo con 2 colossi di blightsteel (immagine fantasma), Leviatano, Emrakul e Ulamog. Se per caso l'avversario in difesa dovesse avere infiniti difensori, ci puliamo il campo come meglio crediamo, tanto abbiamo il mazzo in mano, da giocare a costo zero...
La combo muore se non abbiamo 5 mana, se abbiamo già giocato burning wish (ma siamo scemi a farla partire nel caso), e se non abbiamo Omniscience (ma siamo doppiamente scemi se l'abbiamo giocata e non solo non abbiamo vinto, ma ce l'hanno anche distrutta :D).
Dunque mi pare tutto molto molto solido, e per nulla fantamagic.
Detto questo passiamo alla
Sideboard (importante soprattutto per il Burning Wish)
1 [card]pithing needle[/card]
1 [card]teferi, mage of zhalfir[/card] (contro controllo è una manna)
1 [card]declaration of naught[/card] (contro mazzi "commander centrici")
1 [card]gilded drake[/card] (come sopra)
Da qui i target del burning wish
1 [card]bribery[/card]
1 [card]obliterate[/card]
1 [card]pyroclasm[/card]
1 [card]show and tell[/card]
1 [card]shattering spree[/card]
1 [card]time warp[/card]
Questo è quanto.
Anticipo alcune delle obiezioni o critiche che ci possono essere e che ci sono state a build di questo tipo:
1) È vero che è un mazzo molto basato su Jhoira, ma è altrettanto vero che essendo al 90% un mazzo blu, è solido di per sé. Ha sempre un piano B da attuare nel caso in cui Jhoira sia sotto ago, o sotto teferi, e in ogni caso ha risposte anche a queste situazioni.
2) Data l'enorme quantità di cantrip/peschini, tutori, è altamente improbabile arrivare al turno 5/6 senza avere niente da sospendere (capita meno frequentemente di ogni fisiologico manaflew/screw).
P.S.: nella mia zona al momento è uno dei "deck to beat", ma fortunatamente lo gioco io che sono scarso, e questo lo rende meno odioso... :)