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MessaggioInviato: mer 27 apr 2011, 12:47 
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Salve a tutti sto iniziando a giocare anche io questo mazzo! E vorrei provare a portarlo anche ad alcuni tornei!

Avrei alcune domande su alcune carte che ho visto nelle vostre liste:

Yawgmoth Will è cosi forte? Alla fine a meno di Mana Drenare un Eldrazi non hai cosi tanto mana per ricastare qualcosa di grosso.

Gilded Lotus non costa un pò troppo? E soprattutto non finisce per essere distruttto da un nostro mass removal tipo Disco o Oblivion Stone o un Comando bianco.

La comba Helm of Obedience + Leyline of the Void è cosi buona rispetto a tenere Fonderia di Totteri + Sword of The meek!

Inoltre quanti counter dovrei tenere per essere un mazzo counter la mia lista ne gioca 13, non so se metterne altri!

E infine Merieke ogni volta che la costa (ma potrebbe essere anche Sean Triplets) prima che riesca rubare un ciccio viene sempre disintegrata, oppure l'avversario smette di giocare Cicci fino a che non ha una creatura imbersagliabile al chè mi tocca far saltare tutto Merieke compresa!


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MessaggioInviato: mer 27 apr 2011, 21:49 
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In edh non esiste il "costa molto" abbandonate tutte le vecchie convinzioni, qua non funzionano. :-D carte come eldrazi, akroma, pretori di nph sono bombe e anche giocabili/fortissime.
Il loto dorato è straforte: permette di ricastare più volte il generale qualora poi si switchasse con sen triplets, fa gran ramp e aiuta terribilmente post armageddon.
Yag forte? mmm sicuramente non credo come in t1 ma permette di riciclare tutori e altre cose interessanti ma è trascurabile come carta e molti mazzi non la giocano, anzi solo una piccola percentuale.
13 counter sono pochi, come scritto in altri topic il numero ideale è almeno 20 per averli sempre quando servono.
la combo con fonderia dei totteri e sword è da fare con [card]time sieve[/card], oppure niente :-p


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MessaggioInviato: gio 28 apr 2011, 9:35 
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Bc Rich Warlock 666 ha scritto:
In edh non esiste il "costa molto" abbandonate tutte le vecchie convinzioni, qua non funzionano. :-D carte come eldrazi, akroma, pretori di nph sono bombe e anche giocabili/fortissime.
Il loto dorato è straforte: permette di ricastare più volte il generale qualora poi si switchasse con sen triplets, fa gran ramp e aiuta terribilmente post armageddon.
Yag forte? mmm sicuramente non credo come in t1 ma permette di riciclare tutori e altre cose interessanti ma è trascurabile come carta e molti mazzi non la giocano, anzi solo una piccola percentuale.
13 counter sono pochi, come scritto in altri topic il numero ideale è almeno 20 per averli sempre quando servono.
la combo con fonderia dei totteri e sword è da fare con [card]time sieve[/card], oppure niente :-p


Ora sono salito a 18 counter, ma 20 sono davvero tanti poi dopo non so cosa metterci dentro per chiudere!

Ormai le mie chiusure sono diventate:

- Stuffy Doll + Guilty Coscience
- Un planeswalker a caso (tanto fanno vincere tutti ormai se stanno a terra)

Il Loto Dorato è effettivamente troppo forte per non chiacciarlo dentro, però non è che ho moltissimi artefatti per fare mana ramp ho giusto:

- Sol ring
- Coalition Relic
- Dimir Signet
- Azorius Signet
- Gilded Lotus

Fine della festa alla fine poi se tiriamo disco di nevyniral o oblivion stone ce li spacchiamo da soli :D

Ho testato la fonderia + spada ed è una vera morchiazza se poi ci metto dentro anche il time sieve rischio di vedere mono minchiate depotenziando il mazzo :/


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MessaggioInviato: gio 28 apr 2011, 14:41 
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Il modo migliore per scombare in edh non è farlo protetto da counter ma con una build che abbia solo quello come obiettivo in cui ogni carta sia finalizzata a una combo/sinergia oppure sia un tutore.
Per aiutare le scombate inserirei anche tezzeret con il braccio blu: in un paio di turni la combo dei totteri la tutora anche da solo. Volendo cè anche tezzeret braccio rosa fluo come piano B e permettere una chiusura alternativa aggro.


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MessaggioInviato: gio 28 apr 2011, 15:22 
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Bc Rich Warlock 666 ha scritto:
Il modo migliore per scombare in edh non è farlo protetto da counter ma con una build che abbia solo quello come obiettivo in cui ogni carta sia finalizzata a una combo/sinergia oppure sia un tutore.
Per aiutare le scombate inserirei anche tezzeret con il braccio blu: in un paio di turni la combo dei totteri la tutora anche da solo. Volendo cè anche tezzeret braccio rosa fluo come piano B e permettere una chiusura alternativa aggro.


In effetti il problema di fonderia di totteri e sword of the meek era che da soli non facevano una mazzo, però magari mettendo time sieve e aggiungendo i due Tezzeret, per aumentare il tutoraggio di artifact!

Il problema è cosa togliere della lista e poi metterci cosi tanti artefatti nel mazzo mi spingerebbe anche a cambiare generale e metterci dentro Sharuum l'Egemone, che però è un mazzo differente da quello proposto in ottica Merieke e Sean Triplets, infatti le liste sono molto differenti fra i due mazzi e secondo me la combo di thopter appartiene molto di più a Sharuum!

Però potrebbe anche solo essere una mia idea, per questo cerco più confronti :D

A breve comunque posterò anche la mia lista per vedere cosa si può fare, anche se vedo che l'interesse verso Merieke e Sean come generali è più basso rispetto a quello dimostrato verso il topic di Sharuum :D


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MessaggioInviato: gio 28 apr 2011, 16:08 
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Sharuum è molto più usata come creatura poichè è uno dei generali più forti e per far combo forti sia in single che in multi è uno dei migliori mazzi. Sharrocosa potrebbe essere consideratoo un tier dell'edh nella sua versione artifact combo. Come farlo fuori easy: jokulhaups. Le possibilità che si riprenda sono veramente scarse, ma se gira bene difficilmente un aggro potrà vincere. Contro control poi se la dovrebbe cavare bene in quanto subisce poco i counter potendo reanimare i pezzi delle combo.


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MessaggioInviato: gio 28 apr 2011, 17:15 
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Bc Rich Warlock 666 ha scritto:
Sharuum è molto più usata come creatura poichè è uno dei generali più forti e per far combo forti sia in single che in multi è uno dei migliori mazzi. Sharrocosa potrebbe essere consideratoo un tier dell'edh nella sua versione artifact combo. Come farlo fuori easy: jokulhaups. Le possibilità che si riprenda sono veramente scarse, ma se gira bene difficilmente un aggro potrà vincere. Contro control poi se la dovrebbe cavare bene in quanto subisce poco i counter potendo reanimare i pezzi delle combo.


Mah io volevo montare un mazzo per essere competitivo in effetti montare un tier del formato lo preferisco a montare un tier1,5 o un tier2.

Dici che un mazzo Sharuum ha più chance di un mazzo Merieke-Sean triplets style di fare risultato?

L'unica cosa che mi fa girare sarebbero le carte che ho già preso per questo mazzo, però posso anche cambiare in corso e montare uno sharuum, anche perchè vedendo la lista Sharuum mi sembra più facile da gestire di un Merieke, perchè ha meno bolle e punta di più su recursion dal cesso e castare manzi blu!


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MessaggioInviato: gio 28 apr 2011, 17:38 
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Premetto che ho iniziato edh da 2/3 mesi e fatto solo 4/5 tornei [3 vinti :-D ] per cui anche ad altri e consulta altri topic.
In tutta sincerità ritengo sharuum migliore in 1vs1: è più indirizzato al suo intento ossia scombare e farlo in tempi rapidi. Come detto è un mazzo considerabile "tier" ma non è privo delle sue lacune. Ci ho giocato spesso contro [ho Oros come mazzo che punta a fare planeswalker random + obliterate per vincere] e se partiva razzo difficilmente riuscivo a vincere ma, un cataclisma/armageddon sono l'arma più forte per metterlo in ginocchio. Ha come punto di forza però la compattezza e gli slot sinergici tra loro.
La scelta dipende comunque anche da cosa vuoi fare ossia 1vs1 oppure multi. Oros ad esempio in multi non è assolutamente il mazzo da portare: post jokulhaups/obliterate oppure planeswalker vedi le sedie del tavolo inclinarsi in tua direzione e non è tanto belle trovarsi 3 vs1. Per questo sharuum è pericoloso in quanto chiunque abbia alle spalle qualche partita sa già che quel mazzo può fare fuori tutti i giocatori del tavolo in un colpo solo con sharrum+sculpting steel+discepolo oppure con mana infinito+exanguinate/una sorta di bomba che si carica e stappa facendo un danno ogni volta, per cui saresti il bersaglio ideale di mind twist o simili. Per il multi è meglio qualcosa di scrauso senza cose che facciano andare in paranoia/berserk gli avversari, per l'1vs1 è giusto scervellarsi per farlo il più crudele possibile :-D


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MessaggioInviato: sab 14 mag 2011, 17:12 
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Okey avevo promesso di postare un pò le mie esperienze! X-D

Mi ritrovo del tempo extra e mi accingo a spenderlo mettendo giù il mio mazzo con vari commenti!

Prego a chi lo legge di commentarlo come più lo aggrada ed anzi di consigliarmi le eventuali modifiche sempre in ottica di 1vs1 da torneo (ebbene si vorrei prepararmi per quando EDH sarà un formato sanzionato) :-*

Si parte 7-)

Generale:

[card]Merieke Ri Berit[/card]


Terre:

4 Isola
2 Pianura
2 Palude
1 [card]Pozza Riflettente[/card]
1 [card]Caverna di Koilos[/card]
1 [card]Minamo, School at Water's Edge[/card]
1 [card]Wasteland[/card]
1 [card]Rovine dell'Accademia[/card]
1 [card]Underground sea[/card]
1 [card]Maze of Ith[/card]
1 [card]Colonnato Celeste[/card]
1 [card]Fiume sotterraneo[/card]
1 [card]Watery Grave[/card]
1 [card]Urborgh Tomb of Yawgmoth[/card]
1 [card]Stripmine[/card]
1 [card]Bojuga[/card]
1 [card]Sunken Ruins[/card]
1 [card]Nexus dei Lampidotteri[/card]
1 [card]Inkmoth Nexus[/card]
1 [card]Creeping Tar Pit[/card]
1 [card]Spiaggia Allagata[/card]
1 [card]Fontana Santificata[/card]
1 [card]Scrubland[/card]
1 [card]Distese dell'Adarkar[/card]
1 [card]Tundra[/card]
1 [card]Fetid Heat[/card]
1 [card]Mystic Gate[/card]
1 [card]Santuario Senza Dio[/card]
1 [card]Marsh Flats[/card]
1 [card]Santuario Arcano[/card]
1 [card]Polluted Delta[/card]

Mana Ramp Artifact

1 [card]Loto Dorato[/card]
1 [card]Coalition Relic[/card]
1 [card]Anello Solare[/card]
1 [card]Dimir Signet[/card]
1 [card]Azorius Signet[/card]

Recursion Terre:


1 [card]Land Tax[/card]
1 [card]Crogiolo dei Mondi[/card]


Scarti e Scartoni:

1 [card]Hymn to Tourach[/card]
1 [card]Thoughtseize[/card]
1 [card]Frantumare la Mente[/card]
1 [card]Mind's Twist[/card]
1 [card]Duress[/card]

Tutori:

1 [card]Imperial Seal[/card]
1 [card]Mystical Tutor[/card]
1 [card]Grim Tutor[/card]
1 [card]Tutore Demoniaco[/card]
1 [card]Enlightened Tutor[/card]
1 [card]Tutore Vampirico[/card]

Planeswalker:

1 [card]Sorin Markov[/card]
1 [card]Elspeth, Cavaliera Errante[/card]
1 [card]Elspeth Tyrel[/card]
1 [card]Jace, The Mind Sculptor[/card]
1 [card]Venser der Gast[/card]
1 [card]Liliana Vess[/card]
1 [card]Gideon Jura[/card]

Counter:

1 [card]Rifiuto Stoico[/card]
1 [card]Trappola Rompicapo[/card]
1 [card]Ordine Criptico[/card]
1 [card]Forza di Volontà[/card]
1 [card]Dissipate[/card]
1 [card]Contromagia[/card]
1 [card]Misdirection[/card]
1 [card]Rewind[/card]
1 [card]Arcane Denial[/card]
1 [card]Hinder[/card]
1 [card]Mana Drain[/card]
1 [card]Forbid[/card]
1 [card]Inganno degli Spiritelli[/card]
1 [card]Privare[/card]

Mass Removal:

1 [card]Nevinyrral's Disk[/card]
1 [card]Oblivion Stone[/card]
1 [card]Decree of Pain[/card]
1 [card]Ira di Dio[/card]
1 [card]Austere Command[/card]
1 [card]Dannazione[/card]
1 [card]Hallowed Burial[/card]

Spot Removal:

1 [card]Vindicate[/card]

Manipolazione:

1 [card]Sensei's Divining Top[/card]
1 [card]Brainstorm[/card]

Motore di Pescaggio:

1 [card]Fact or Fiction[/card]
1 [card]Necropotence[/card]
1 [card]Phyrexian Arena[/card]
1 [card]Stroke of Genius[/card]
1 [card]Premonizione Scheletrica[/card]

Rimbalzi:

1 [card]Rovesciare[/card]

Rimozione Artefatti + Incantesimi:

1 [card]Ritornare Polvere[/card]
1 [card]Aura of Silence[/card]

Incantesimi anti aggro

1 [card]Moat[/card]
1 [card]Humility[/card]
1 [card]The Abyss[/card]

Combo + Bombe:

1 [card]Stuffy Doll[/card]
1 [card]Guilty Coscience[/card]
1 [card]Death Cloud[/card]
1 [card]Bribery[/card]

Analisi delle carte:

Generale:

Merieke è un ottimo generale nell'ottica del mazzo in quanto prende tempo, ruba le creature e intimorisce l'avversario dal calarne altre.
Il problema è che ha un body inutile 1/1 muore sempre, viene sempre preso in mezzo dai miei mass removal ed inoltre se non ho la terra che stappa le leggende in pratica frega 1 creatura e poi non conclude più nulla.
Sto effettivamente pensando di cambiarlo, ma mettere un Sean Triplets vuol dire usare un generale ancora più costoso, mentre invece Zur e Sharuum richiedono un mazzo apposito per loro.

Terre:

Allora uso tutte e 6 le terre doppie belle, sia quelle vecchie che le Shockland, inoltre uso tutte e 3 le terre filtro di Lorwyn, ammetto che ho poche terre base e ogni tanto Land Tax fa solo 2 giri e poi dopo non serve più a nulla.
Fetch uso le tre fetch dei miei colori e poi tutta una serie di terre utilities come Bojuga, per eliminare il cesso avversario, Minamo per stappare il mio eroe, Maze of Ith per arginare aggro o Zur, le terre che si animano per eliminare i Planeswalker avversari, soprattutto grazie a Tar Pit che è imbloccabile.
Infine uso anche la combo Wasteland più Stripmine che grazie al crogliolo può regalare random win al terzo turno.

Mana Ramp:

Forse ne uso pochi vedo sempre un mucchio di artefatti da mana nei mazzi avversari, io ho cercato di usare solo i migliori, sono aperto a suggerimenti!

Recursion Terre:

Crogiolo è una bomba in EDH non si può non giocarlo, mentre Land Tax anch'esso risulta una bomba, perchè risolve il mio problema principale ovvero il colore e le terre quindi dentro assolutamente.

Scarti e Scartoni:

Essendo un mazzo principalmente 1vs1 voglio avere sempre un certo controllo della partita e devo dire che Duress, Thoughsize e Hymn to Tourach riescono sempre a darmi una mano se tirate in fretta, lo stesso Mind Twist mi sembra forte, sono un pò in dubbio sul frantumare la mente in quanto mi è capitato che salisse a partita avanzata con io e il mio oppo entrambi al Topdeck e devo dire che perde molta della sua potenza.

Tutori:

Gioco tutti i tutori belli che i miei colori mi consentono, nessuno di questi mi ha mai deluso, forse a parte il Mistico che ogni tanto non prende quello che mi serve (incantesimi, artefatti e planeswalker :P ) ed anche il Grim Tutor, il doppio mana nero mi rompe le scatole.
Non saprei se ci siano altri tutori validi se ne avete suggerite pure

Planeswalker:

Eccoli, tutti quelli più fort in EDH parte della strategia di questo deck è controllare l'avversario, castare un PW e portare a casa la partita, tutti quanti sono in grado di vincere il game da soli se lasciati fare, forse Elspeth Tyrel è un pelo troppo cattiva in quanto la sua abilità finale stira i suoi fratelli Planeswalker, però vale anche per quelli avversario :D

Counter:

I Counter sono tanti, perchè voglio vederli, ho cercato di avere i counter con il CC più basso possibile per poter counterare anche le minacce aggro più veloci, si arriva fino ad un massimo di 4 mana di CC e poi ovviamente Force of Will.
La Misdirection è dentro in quanto anch'essa può regalare random win nel senso che l'oppo può tirare Mind Twist, Hymn To Tourach, Vindicate e altri siluri che bersagliano e poi glieli giriamo in faccia.

Mass Removal:

Ho cercato di inserire i migliori e con il costo di mana più contenuto, Hallowed Burial è una bomba contro i generali avversario, Ira e Damantion costano solo 4 e sono sempre pronte, Disco Idem e ci leva pure incantesimi e artefatti molesti, la Oblivion è troppo forte in quanto ci leva pure i PW avversari.
Decree of Pain è un pò in forse è quasi incastabile, però io spero sempre di poterla ciclare e far saltare più creature possibili con quel -2-2.
Comando Austero è dentro perchè troppo versatile per non usarlo.

Spot Removal:

Odio gli spot removal e quindi ho inserito solo il Principe degli Spot Removal, ovvero Vindicate, lui e nessun altro :D

Manipolazione:

Sensei irrinunciabile, la Brainstorm mi sembra forte, però sono un pò in dubbio. Ponder e simili sono stati cassati in quanto non ho slot da buttare via per loro :(

Motore di Pescaggio:

Secondo me ogni mazzo nero e blu deve avere un ottimo motore di pescaggio, io nel mio ho deciso di preferire motori istant, come Stroke of Geniun, Skeletal e Fact or Fiction, gli altri non istant sono dentro in quanto troppo sbroccati, Arena di Phyrexia e Necropotence possono ribaltare la partita (Necro di più, arena se castata subito)

Rimbalzi:

Solo Capsize, rimbalzare secondo me è una perdita di tempo e carte, okey uso una carta e te ne rimbalzo una a te e poi dopo la ricasti, quind?
Capsize è dentro in quanto può sempre rimbalzare e rimanermi in mano con 6 mana.
Sono aperte ad altre idee, oppure se direttamente cassare capsize e togliere l'opzione rimbalzo.

Rimozione Artefatti e Incantesimi:

Ritornare alla Polvere esilia e se giocata nel mio esilia ben 2 artifact o incantesimi, è troppo forte secondo me per non essere giocata.
Aura of Silence è dentro come rimpiazzo in attesa di [card]Dismantling Blow[/card]. Ne ho inserite due perchè non ho proprio spazi liberi, però ci sono artefatti e incantesimi in grado di impecorarti in breve tempo se non trovi risposte, bisogna avere dei removal seri per essi (Phyrexian Arena, Land Tax etc etc)

Incantesimi:

Questo mazzo soffre aggro da morire, nonostante i resettoni, non riesco a stare dietro a tutte le schifezze che aggro mi propone e questi incantesimi mi danno il tempo che mi serve.
Anzi Humility contro certi generali come Zur sposta la partita molto a mio vantaggio.

Combo + Bombe:

Questo mazzo come combo per vincere usa Stuffy e Guilty se giocate bene e l'avversario, non spiga o countera ci consente di portare a casa il game subito.
Death Cloud serve in casi di emergenza, in quanto può rilbartare la partita in caso di inferiorità, oppure se riesco a castare un PW posso provare a lockare il gioco (spacco tutte le terre, ti svuoto la mano, tolgo le creature) e poi provare a vincere di Pw.


Dovrei aver detto tutto, ho testato il mazzo contro Zur e contro Rafiq, devo dire che riesce a controllare bene entrambi, ma soffro moltissimo aggro e ogni volta Rafiq riesce a farmi dei bei danni prima che io entri in controllo, mentre con Zur devo remare anche li in quanto se lui riesce ad attaccare anche solo 1 volta con Zur mi appoggia Necropotence e poi dopo devo remare come un pazzo per poter dirgli qualcosa con lui che pesca sempre x carte.

I punti dolenti del mazzo direi che sono:

Il colore, ogni tanto vado in color screw e l'incosistenza del mazzo nei primi turni dove non fa nulla.

Inoltre questo mazzo ha autoloss da [card]Gaddock Teeg[/card] e a meno di sculate mie, ovvero tutore o vindicate pronto o ciclo decreto non ne esco e muoio come un babbo non potento castare NULLA!

Nuove carte che vorrei testare:

Infine vorrei inserire nel mazzo un [card]Metamorfosi Phyrexian[/card] e una [card]Stretta del Pretore[/card].

Metamorfosi mi darebbe un'altro spot removal contro generali e sarebbe un'ottimo counter di Gaddock Schifo, mentre Stetta del Pretore, alla peggio rimuove Gaddock o bombe nemica e nel migliore frega bomba e la casto io.

Aspetto ora i vostri commenti ;-*


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MessaggioInviato: lun 23 mag 2011, 14:16 
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Località: Cumiana(TO)
Provo a buttarti li due considerazioni due, dato che sto provando a montare pure io un mazzo su Merieke (anche se con finalità e lista molto diversa, dato che essenzialmente io gioco in logica multiplayer)...

n°1) Imho hai un pò troppi mass removal a cc alti, quando ne hai 6-7 nei hai d'avanzo! In compenso sei scarsino in rimozioni a costo contenuto (tradotto: ovvio che muori da gaddock se i tuoi removal costano tutti miLLe e nessuno ha le gambe! ;-) ) e nei motori di pesca: stroke usato come peschino è troppo macchinoso secondo me, almeno fuori da un mazzo prettamente combo tipo high tide... carte come [card]mind's eye[/card] e [card]graveborn muse[/card] anche se passibili di rimozione ti sarebbero forse più utili, dandoti un un vantaggio carte continuo e a un costo più moderato.

n°2) Merieke (e non devo dirtelo io mi sa) è forte davvero solo se di fianco gli associ un discreto numero di strumenti per stapparla o sfasarla dal campo: venser da solo non basta, carte come [card]thousand years elixir[/card], [card]erratic portal[/card], [card]mago della polvere da scoppio[/card], [card]aura pemmins[/card] e così via rendono questa milf molto più cattiva e in più si prestano a dei discreti trick anche da soli, specie con questa selezione di colori...

:-)


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MessaggioInviato: mar 24 mag 2011, 11:46 
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+Yojimbo+ ha scritto:
Provo a buttarti li due considerazioni due, dato che sto provando a montare pure io un mazzo su Merieke (anche se con finalità e lista molto diversa, dato che essenzialmente io gioco in logica multiplayer)...

n°1) Imho hai un pò troppi mass removal a cc alti, quando ne hai 6-7 nei hai d'avanzo! In compenso sei scarsino in rimozioni a costo contenuto (tradotto: ovvio che muori da gaddock se i tuoi removal costano tutti miLLe e nessuno ha le gambe! ;-) ) e nei motori di pesca: stroke usato come peschino è troppo macchinoso secondo me, almeno fuori da un mazzo prettamente combo tipo high tide... carte come [card]mind's eye[/card] e [card]graveborn muse[/card] anche se passibili di rimozione ti sarebbero forse più utili, dandoti un un vantaggio carte continuo e a un costo più moderato.

n°2) Merieke (e non devo dirtelo io mi sa) è forte davvero solo se di fianco gli associ un discreto numero di strumenti per stapparla o sfasarla dal campo: venser da solo non basta, carte come [card]thousand years elixir[/card], [card]erratic portal[/card], [card]mago della polvere da scoppio[/card], [card]aura pemmins[/card] e così via rendono questa milf molto più cattiva e in più si prestano a dei discreti trick anche da soli, specie con questa selezione di colori...

:-)


Il problema dei peschini è che questo mazzo non può tapparsi out nel suo turno, perchè deve sempre tenere mana open, per fare counter, altrimenti può avere difficoltà a rimuovere la minaccia che il nostro oppo ci ha fatto scivolare sotto il naso.

Eventualmente potrei inserire qualche peschino con le gambe tipo confidant e graveborn muse, però ho sempre paura che vengano segate da uno dei miei mass removal di cui faccio un grosso uso per pulire il campo dalle creature moleste.

Per quanto riguarda Merieke non posso dedicargli cosi tanti slot, altrimenti devo togliere carte importanti per la strategia del mazzo di sicuro posso provare ad inserire peschini più interessanti e forse una mono [card]Go for the throat[/card] come risposta a creature rompiscatole :P


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Il discorso del volere peschini istant per stare open fila, certo, ma cmq stroke IMHO è un pò un peso da castare in un mazzo che non rampa molto: perchè sia davvero conveniente richiede 7 o più mana, non considerando quello per le eventuali coperture: il che vuol dire che prima del 9°/10° turno in media è una carta che non vorresti praticamente mai vedere... Tu come ti ci trovi?

Un'altra carta che potresti inserire o affiancargli magari è [card]Jace's ingenuity[/card], che in buona sostanza poi è uno stroke da 3 che costa un mana di meno (e che non è misdirigibile, ma questo è un dettaglio).

La musa non è il top forse in una lista simile in effetti, ma in compenso io non scarterei a priori carte come mind's eye o [card]greed[/card]: sono molto più sinergiche con il tuo gioco rispetto alla musa e cmq dei must counter per l'oppo: questo genere di mazzi (come landstill o i controlli degli altri formati) devono avere delle solide maniere per fare un massiccio vantaggio carte, non c'è santo che tenga.
E le strategie per ottenere questo risultato alla fine son poi solo due: o si va in recursion pesantemente col cimitero (ma è un lavoro che riesce meglio a Doran o Shaaruum) o si pesca come delle prostitute. Punto. :-D

Ah c'è un altra domanda che volevo farti: come ti trovi a giocare gli scartini? In multi io ogni volta che li avevo provati li avevo sempre trovati un pò troppo randomici e quindi avevo finito per tagliarli e sostituirli con altri counter/rimozioni... Tu come ti stai trovando?

[edit]: ah, about go 4 the throat: perchè proprio lui tra tutti? Spighe e [card]condemn[/card] non sono meglio? :-)


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+Yojimbo+ ha scritto:
Il discorso del volere peschini istant per stare open fila, certo, ma cmq stroke IMHO è un pò un peso da castare in un mazzo che non rampa molto: perchè sia davvero conveniente richiede 7 o più mana, non considerando quello per le eventuali coperture: il che vuol dire che prima del 9°/10° turno in media è una carta che non vorresti praticamente mai vedere... Tu come ti ci trovi?

Un'altra carta che potresti inserire o affiancargli magari è [card]Jace's ingenuity[/card], che in buona sostanza poi è uno stroke da 3 che costa un mana di meno (e che non è misdirigibile, ma questo è un dettaglio).

La musa non è il top forse in una lista simile in effetti, ma in compenso io non scarterei a priori carte come mind's eye o [card]greed[/card]: sono molto più sinergiche con il tuo gioco rispetto alla musa e cmq dei must counter per l'oppo: questo genere di mazzi (come landstill o i controlli degli altri formati) devono avere delle solide maniere per fare un massiccio vantaggio carte, non c'è santo che tenga.
E le strategie per ottenere questo risultato alla fine son poi solo due: o si va in recursion pesantemente col cimitero (ma è un lavoro che riesce meglio a Doran o Shaaruum) o si pesca come delle prostitute. Punto. :-D

Ah c'è un altra domanda che volevo farti: come ti trovi a giocare gli scartini? In multi io ogni volta che li avevo provati li avevo sempre trovati un pò troppo randomici e quindi avevo finito per tagliarli e sostituirli con altri counter/rimozioni... Tu come ti stai trovando?

[edit]: ah, about go 4 the throat: perchè proprio lui tra tutti? Spighe e [card]condemn[/card] non sono meglio? :-)


In effetti stavo pensando di utilizzare Greed e un altra morchia che è [card]Dark Tutelage[/card] che farebbe il lavoro di [card]Dark Confidant[/card], però è più difficile che venga preso in mezzo da un mio mass removal.

Ho pensato effettivamente Jace's Ingenuity ma è semplicemente una Stroke in early game, mentre in late la Stroke magari ti può ribaltare la partita pescata a mano vuota o quasi e con giu molte lande.

Gli scartini sono secondo me buonissimi in 1vs1, mentre in multyplayer sono ovviamente morchiosi, c'è da dire che uso solo gli scartini migliori che consentano di eliminare subito la potenziali minacce late game (planeswalker avversari, spacca artefatti, mana ramp o creature cattive).

Non mi sono mai pentito di aver tirato un Tourach al secondo turno, perchè fa vantaggio carte (2x1) ed inoltre può lasciare aperte sculate gustose, come chiodare il mana (scartando 2 lande all'oppo), Duress è carina, ma è meno forte in questo formato rispetto alla sorella [card]Thoughtseize [/card](che toglie anche le creature, il vero problema di questo mazzo).

Mind's twist è invece per me un'incognita, nel senso che se visto subito dopo aver fatto mana ramp (sol ring, gilded lotus, etc etc) è una bomba, anche in late è una bomba, ma perde esponenzialmente la sua potenza, man mano che l'oppo si svuota la mano e casta le sue minacce, penso che il mio mazzo per abusare correttamente del Twist dovrei aumentare il mana ramp con il Mana Vault e forse un Grim Monolith, ma non ho spazio per certa morchia :(

Discorso removal, si effettivamente non ho considerato il fattore spiga (che pollo) mentre il condemn lo reputo subottimale, in quanto non toglie Gaddock (perchè Gaddock non attacca e se attacca il mio oppo è un token) ed inoltre ho visto come Zur appena diventi attaccante è già troppo tardi (tutore per Necropotence istant) e quindi anche metterlo sotto al mazzo non serve più ad une ceppa.

L'unico altro removal che sto valutando è: [card]Oblation[/card] con cui puoi mettere sotto qualunque minacce, persino la più turpe e infame (i planeswalker), unico problema è che fa pescare ben 2 carte al nostro oppo che potrebbe vedere più minacce, quindi sono un pò intimorito ad inserirlo.

Ultima nota, ho tolto [card]Frantumare la mente[/card] che è troppo lenta e morchiosa e favorito l'entrata in gioco del [card]phyrexian metamorph[/card] in grado di migliorare il mio match up vs aggro, nonchè è una risposta sempre verde al generale avversario, agli artefatti fichi avversari e all'odiato [card]Gaddock Teeg[/card] X-D


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