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Ciao rteyu, volevo chiedere se hai provato questa opzione dei ponder..
a me sinceramnete in unspo non mi entusiasmano troppo, il fatto di doevr tappare uno nel mio turno per giocare una sorcery non penso sia una grande giocata, per lo meno non nell' early game, dove preferisco calare critter per ninja...in fondo ponder è un ottimo modo per scavare nel mazzo, ma non mi sembra che ne abbiamo tanto bisogno..alla fine il nostro motore di pesca...
io ho fatto soli pochi test con i ponder, quindi non ho una visioone completa, però per ora nn mi sono piaciuti...penso che non li userò...ma fatemi sapere qualcosa dai vostri test, magari mi ricredo...
Sì, li ho iniziati a provare, facendo i cambi che avevo detto qualche post fa, poi più sotto posto la lista per così dire nuova.
Il discorso è semplice: se di prima mano non ho ne counter (fow, daze) ne cotv, ma ho un ponder o una brainstorm, rispetto al calare un omino, do la priorità al pescare subito, per vedere appunto le carte che vanno a completare o rendere maggiormente competitiva la mano. Già che con ponder o brainstorm arrivo a vedere dieci carte, aumento notevolemente le possibilità di avere quasi sempre counter e/o cotv di prima mano.
Se invece ho già la counter e/o il cotv, quindi riesco in qualche modo a contrastare partenze a "strappo" dell'oppo, allora calo omino, se poi l'omino è sage, molto meglio perchè con protezione già in mano, arrivo a vedere fino all'undicesima carta e riesco quindi ad avere carte forti anche di secondo turno (a maggior ragione se entra ninja).
Reputo invece cosa di seconda priorità partire sempre e cmq di primo con omino, perchè anche se ho ninja, ma non contrasto attivo o cotv subito utile, non sono in grado di reggere il gioco avversario e magari non arrivare nemmeno al secondo turno per fare ninja.
Evidente che a me piace il gioco di controllo, non quello agro, lo dico anche perchè è quello che alla lunga premia di più.
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ponder >> brainstorm il primo turno e molte volte ho visto i miei avversari partire landa->passo->eot brainstorm giocata che trovo al limite dell'orribile .
Cmq in questo mazzo non è indispensabile, può essere utilizzata come 5°-6° branza , di più non andrei...ma s ene può fare a meno.
A mio parere ponder <<< brainstorm, difficilmente è meglio, in quanto la seconda è istant, in quanto le tre le peschi e ti permette di nascondere carte o o in sinergia con le fetch di togliere momentanei chiodi dalla mano.
Sicuramente il ponder non è indispensabile, ma sempre a mio parere, permette di completare il mazzo, rendendolo fluente, completando la sua strategia di adattamento al deck avversario, permettendogli in modo maggiore di modificare il proprio gioco in base che l'altro abbia artefattoso, combo, controllo, agro.
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Per tornare al deck: sentite davvero così bisogno di tutte queste manipolazioni? Per quello che ho provato io (con una lista leggermente diversa, per adattarla alle carte in mio possesso attualmente), l'avere tutte le carte in 3-4x non mi fa morire dalla voglia di vedere branza. Tanto più che la scelta delle carte del mazzo dovrebbe essere dettata proprio dall'avere scelte ottimali per tutte le evenienze (nel limite del possibile). Anche perchè giochiamo con poco mana, e "sprecarlo" per vedere le prime 3 carte (col rischio di non poter shufflare, cosa che a me è capitata spesso) non mi entusiasma: se ho un mana blu da usare preferisco uno stifle attivo in mana, per bloccare fetch, slandi, storm, canne altrui. Proprio per questo stavo addirittura pensando di togliere il 4x per altre carte più in sintonia con la strategia del mazzo (in primis stifle appunto, ma anche f/i). Proverò a vedere se il deck in questa versione mi convince di più (non che finora non mi piaccia, ma non mi sembra che valorizzi al meglio le brainstorm, che in altri deck sono davvero una carta in più).
Dal mio punto di vista giocare manipolazioni permette di vedere quello che serve quando serve e di non vedere quello che non serve quando non serve. Con un deck che tanto quando picchia forte e si dedica solo a quello riesce a fare una ventina di danni alla meglio in sei turni, proprio picchiando solo, e così facendo non arriva da nessuna parte, tanto vale che manipoli, controlli e blocchi, il più possibile, chiudendo magari al dodicesimo turno, ma con la certezza di chiudere o cmq con la certezza di non perdere. Anche perchè se quando gioca il più possibile aggressivo, un qualunque altro deck gli chiude mediamente almeno due turni prima, a nulla serve picchiare o partire in "agro-mode", ma molto meglio, gestire il game e vincere qualche turno dopo, impedendo la chiusura all'altro.
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Ho visto molti amici testare senza branze , sia in fish UR che UW e non mi è sembrata una scelta stupida , anzi ora che me lo hai ricordato inizierò a giocare 3branze+2ponder...oppure scelte simili.
E' ironico spero?!?
Cmq ecco la lista ultima:
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Maindeck (60):
Mana Fonts (21):
3 Flooded Strand
3 Polluted Delta
4 Volcanic Island
2 Island
4 Wasteland
1 Strip Mine
3 Mishra's Factory
1 Library of Alexandria
Counters (9):
4 Force of Will
3 Daze
2 Misdirection
Drawers (9):
4 Brainstorm
3 Ponder
1 Ancestrall Recal
1 Time Walk
Lock Components (4):
4 Chalice of the Void
Creatures (14):
4 Ninja of the Deep Hours
3 Gorilla Shaman
3 Sage of Epytir
2 Goblin Welder
2 Grim Lavamancer
Solutions (3):
3 Echoing Truth
Sideboard (15):
2 Blue Elemental Blast
2 Hurkyl's Recall
2 Maze of Ith
2 Pithing Needle
2 Pyrostatic Pillar
2 Red Elemental Blast
2 Tormod's Crypt
1 The Tabernacle at Pendrell Vale
Spostato fuori le due pillar, perchè avendo aumentato le spel giocabili si rischia di prendere troppi danni anche noi; inoltre avendo levato il 4° sage ed il 4° shaman (e la 4° echoing per i tre ponder), ho dovuto compensare il numero di creature con i due welder (restano sempre 14 quindi), che in pratica son entrati al posto delle due pillar. Rispetto a prima: una carta blu in più, una rossa in meno, cc medio ridotto (3 carte a cc2 in meno per 3 carte a cc1), maggior manipolazioni, numero di creature invariato, aumentato l'hate fin dal main nei confronti di artifact, peggiorato contro storm.deck, mazzi però contro i quali abbiamo già uno score positivo dovuto sia a cotv, sia alle soluzioni già di main alle loro carte: shaman per gli artifact, lavamancer per i confidant, welder per il ciccione, echoing per le pedine. In tutti i casi, mentre prima il primo mu contro artifact era dettato magari dal caso, sperando poi in sorti migliori con la side, ora è molto più equilibrato; contro storm, se prima entrata pillar poteva essere game, ora ce la giochiamo lo stesso, diventando pericolosi con la side (grazie appunto all'entrata delle pillar).
Piccola note: avendo una landa base in meno ed una fetch in più il deck diminuisce ancora la possibiltà di inchiodarsi (con poi la presenza dei ponder), resta cmq competitivo contro artifact (due base permettono di giocare tutto ugualmente), contro gli altri deck (senza slandi) ottimizziamo maggiormente le giocate grazie alle base in meno (che possono essere solo dei chiodi) e al maggior reshuffle, in cerca di counter o soluzioni speficiche alle loro giocate (echoing, shaman, lavamancer, welder: tutte carte polifunzionali che permettono di risolvere svariate situazioni).
Per il resto la side invariata (resto della mia opinione sugli annul), lascio gli ith ed il pendrell.