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MessaggioInviato: mar 8 gen 2008, 15:58 
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Iscritto il: mer 9 mag 2007, 11:03
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@rteyu: gradirei delle delucidazioni su come fai a vincere vs GAT e Oath così tranquillamente visto che leggendo un po' i risultati dei tuoi tornei ho notato che hai giocato spesso (e vinto spesso) con questi mazzi.

Cioè, contro GAT non ti vedo messo così bene, se l'oppo parte terra-mox-driade (che non è nemmeno la miglior partenza che GAT possa fare) e te non la spacchi velocemente poi lui avendo un mazzo fatto solo di peschini e protezioni la fa crescere e la protegge tranquillamente...e te come ne esci?? Post side la situazione non migliora granchè.

Contro Oath stesso discorso, magari è vero che qui è sufficiente counterare l'Oath e che non sempre l'oppo parte con frutteto-mox-oath di mano ma è anche vero che se lo fa non hai risposte se non daze (ammesso che sia partito te) o Will ed inoltre l'oppo mediamente può contare su molte più protezioni (duress, Drain, Will, alcuni giocano anche Mis-D) rispetto a te e fare entrare una spell a cc2 non è poi così difficile anche in mid-game...
Post side vs Tyrant entrano le REB che aiutano non poco ma cmq non è un match così facile da vincere o sbaglio??

Ripeto, chiedo queste cose perchè nei report dei tornei che hai fatto hai vinto spessissimo contro sti mazzi e non me ne capacito (specialmente vs GAT)...bravura tua, avversari sfortunati/non all'altezza, fortuna tua, una serie di tutte queste cose...insomma come vanno sti match-up??

Grazie.


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MessaggioInviato: mar 8 gen 2008, 17:04 
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Innanzi tutto ti riporto i results contro i vari deck:
Oath (all version): 37 vinte, 18 perse, 55 totali, 67,27%
GAT: 35 vinte, 26 perse, 61 totale, 57,38%
Poi la sidata all'incirca contro Oath:
+ 2 reb, + 2 tormod, + 2 maze, + 2 hurkyl, + 1 tabernacle
- 4 sage, - 4 shaman, - 1 cotv
Quella invece grossomodo contro GAT:
+ 2 reb, + 2 maze
- 1 sage, - 1 shaman, - 2 pillar (ma non son sicuro...)

Poi in realtà il momento in cui sido è un momento particolare in cui le carte che van fuori e quelle che vengon dentro son date quasi in modo istintivo, nel senso che dipende chi è l'oppo, come gioca, che carte particolari gioca, cosa mi ha dato fastidio di più nel primo mu, se ho vinto, se ho perso, e poi la terza partita, se c'è, le cose possono ancora cambiare in base a carte "fuori dalle righe" che ha sidato lui, oppure situazioni differenti, che non so neppure spiegare.
Quelle sopra sono a memoria mia e sidate per così dire classiche, ma all'atto pratico potrebbero cambiare di una o due carte in più o in meno.
A dirla tutta, contro GAT è molto che non gioco quindi non ricordo proprio se metto anche dell'altro.... o levo altre cose...

I due mu non son poi partite facili, il discorso è che entrambi i deck vincono solo che castano una determinata spell (oath, driade, goyf), se non la castano perdono, è quasi matematico, quindi tutto il lavoro di denial del deck e le counter son mirate quasi esclusivamente a quelle carte, il resto è fumo negli occhi. Loro devono proteggersi le 4 carte chiave del mazzo, ma in contemporanea gestire gli slandi, i cotv, sia a 0 che a qualunque numero appena arrivano per le mani, le pillar, i lavamanti, e poi i molteplici buoncer, i maze of ith, o in generale il resto della side.. con ciò non voglio sminuire i due deck, ma ho fanno carta forte nei primi due turni o magari non la giocano mai più, oppure troppo tardi, tutto il deck è basato sull'impedire loro di giocare. Nonstante ciò ripeto che son molte le volte che vinco, ma capita anche di perdere 0-2 qualche volta.
Qualche esempio:
A milano a settembre contro giani, giocava Gat, ho vinto 2-0 non facendolo arrivare al secondo mana in tavola, grazie agli slandi e agli aghi nella seconda sulle fetch. Sempre contro di lui, a bassano, ho perso 0-2, con lui che è partito a bomba ed io ho pescato solo solo lande, il problema non era lui e le sue carte, ma io che l'unica cosa che ho fatto è tenere le carte in mano non avendo nulla e lui a fare continue duress....
Contro cavalletti e guido79 a genova giocavano entrambi Oath ho vinto 2-1 perchè tutti e due di side giocavano artifact ed io tonico con hurkyl...


Cmq Den, più di tanto non so risponderti, spero che quanto sopra ti abbia chiarito qualcosa. Sappi che in generale io gioco per non perdere e non per vincere, che normalmente prima di sviluppare il mio gioco, cerco di impedire quello altrui e che solo così a mio parere, con un deck unspo, nel senso delle meccaniche, quindi con cc bassi, senza mox, non tanto per gli eventuali ancestral o walk, si può vincere contro deck spoilerati e con meccaniche di gioco da spoilerati.

Ho solo una nota critica del tutto personale, gush o hai fastbond o fa schifo...ed è per questo che è stato slimitato, altrimenti sarebbe rimasto limitato se fosse stato così forte...


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MessaggioInviato: mer 9 gen 2008, 15:01 
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Iscritto il: mer 9 mag 2007, 11:03
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Incuriosito dai risultati di rteyu ho deciso, avendo già tutte le carte a disposizione, di portare Fish UR al torneo questo sabato.
A differenza di rteyu gioco 3 lavamanti, sia per mancanza di walk, sia perchè nei test che ho fatto su mws sentivo la necessità di un terzo lavamante che si è rivelato utilissimo in svariati match (vs welder, confidant, driadi appena calate, creature di TANG...) e assieme alle 3 echoing di base mi offre un buon controllo sul board.
Inizialmente ero partito con 2x di lavamanti e 3x di pillar ma dopo un po' ho notato che in questo mazzo pillar è effettivamente una carta da gestire bene, nel senso che non la possiamo supportare come nell'Urca di Lucio (che ho appena smontato per montare questo) e quindi spesso si rivela una pescata morta.
Detto questo, logica la decisione di fare -1 pillar + 1 lavamante.
Adesso sono rimasto con 2 sole pillar e inizialmente mi chiedevo se levarle del tutto in quanto molto occasionali in 2 sole copie, però mi sono ricreduto perchè dalle partite che ho fatto si è visto che 2 è il numero giusto: se non la vedi amen, sennò aiuta e con sole 2 copie non si rischia di vederne 2 insieme (cosa che non fa affatto piacere).

Detto questo, i cambiamenti più evidenti che ho fatto riguardano la side:

3 [card]cripta di tormod[/card] >>> vs Manaless ma utilissima anche contro Stacker, specialmente le versioni che giocano welder.
2 [card]ago spinale[/card] >>> lock aggiuntivo vs Manaless ma utile anch'esso contro Stacker e vs Flash...volendo utile anche per nominare polluted vs TPS e TDS.
3 [card]red elemental blast[/card] >>> vabbè, ovviamente contro vari mazzi blu, siano essi TDS, Flash o GAT.
2 [card]hurkyl's recall[/card] >>> ho sempre preferito spaccare gli artefatti piuttosto che rimbalzarli ma voglio fidarmi di rteyu e provare un paio di rimbalzi globali.
3 [card]rack and ruin[/card] >>> come ho detto gli artefatti mi piace spaccarli...e non ho trovato nulla di meglio.

A differenza di rteyu non gioco BEB (non ne ho mai sentito la necessità), non gioco Ith e non gioco Welder (preferisco risposte che non vadano sotto calice a 1). Ho aumentato a 3 le REB e le Cripte (specialmente quest'ultime nei match in cui le vuoi vedere le DEVI vedere subito sennò hai probabilmente perso, IMHO).

Rimangono 2 slot. Guardando bene non ho nemmeno una risposta misera a Goblin e non mi piace dare per scontata come persa una partita, quindi pensavo a un 2x di piroclasma (che fra l'altro posso cercare con mistico).
D'altra parte se si vuole tenere seriamente in considerazione un possibile match vs Gobbo di piroclasmi ce ne vorrebbero almeno 3 penso.
Rimangono quindi questi 2 slot di side, che potrebbero essere utilizzati anche per aumentare il reparto "hate vs artefattoso" visto che adesso ne girano parecchi, ma proprio non so....avete idee??


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MessaggioInviato: mer 9 gen 2008, 16:05 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 19:23
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Tempo addietro giocavo anch'io tre lavamanti, poi li ho portati a due perchè in tre copie ti capiterà spesso di doverli sidare out, e molte volte quello che levi è proprio solo il terzo.

Il discorso delle tormod è che sarebbero da sidare molto spesso contro deck con i quali usi anche cotv a 0, tendenzialmente è più forte fare cotv a 0 di primo piuttosto che avere le tormod. Vanno invece benissimo contro ichorid perchè i cotv vanno out. Anche queste erano in tre copie prima che arrivassero gli aghi, ora ne gioco appunto due e due. Diciamo che non giocando il tabernacolo forse contro ichorid stai peggio e quindi la terza copia può aver un'utilità maggiore.

Le beb contro gobbo non son poi così male, il pyroclasm è in sorcery e fa un massacro anche delle nostre bestie.. perchè non giocarle?

Rack and ruin è un cc3, con le otto sfere che girano ti costa almeno 4 mana, non son troppi? Tra daze e slandi tuoi e suoi potresti non riuscire mai ad avere quattro mana in terra...

Scusa, ma con solo 3 echoing e senza ith, come pensi di risolvere il problema driade o goyf?

--------------------------------------------------------------------------------------------

Ieri son giunto a varie conclusioni:
la terza isola è di troppo, ci vuole la sesta fetch, quattro shaman son veramente tanti, quattro sage son veramente tanti, ponder è >>> sia opt che merchant, giocando anche ponder le pillar van di side e vanno slittati di main i due welder, che compensano i due omini in meno, quattro echoing son veramente tante.
Cmq devo ancora ragionarci sopra...


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MessaggioInviato: mer 9 gen 2008, 16:25 
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Iscritto il: mer 9 mag 2007, 11:03
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Il fatto è che da me non girano molti GAT e nemmeno molti mazzi che giocano tarmo, quindi non sento la necessità di Ith. Le BEB in 2x se le giochi solo per Gobbo proprio non le capisco, alla fine per vincere contro Gobbo l'unico modo è IMHO fare pulito di tutte le sue creature visto che ne ha molte più di noi e molto più arrabbiate; oltretutto BEB non può spaccare nemmeno piledriver e nemmeno counterarlo se te lo giocano di fiala, mentre pyroclasma fa pulito (ed io sacrifico MOLTO volentieri un paio di mie creature per spaccare 4-5 Gobbi) e che importa se è sorcery, in più costa 2 mana e basta.

Il discorso tormod è giustissimo ma le gioco principalmente vs Manaless dove ovviamente i calici non ci sono; anche contro Stacker preferisco togliere i calici e mettere le tormod per evitare crogiolo+slando o menate varie di welder. Inoltre di rado, dipende un po' se mi piglia bene, ogni tanto anche contro mazzi come TDS preferisco affidare il denial vs gioiellleria ai soli gorilla e mettere le tormod per evitare Yawgmoth's Will...il che può essere un azzardo se non vedo gorilla ma alle volte si rivela davvero un'ottima scelta.

Rack and Ruin effettivamente non è il massimo ma non saprei che giocare al loro posto...shattering spree mono-uso?? Il "problema artefattoso" non è affatto da sottovalutare...

Ah, non avevo notato che giocavi solo 5 fetch...io ne ho sempre giocate 6 in ogni versione di Fish/Tang e IMHO ci stanno benone.

Le conclusioni a cui sono arrivato io sono altre: ci sono poche creature e troppo piccole. Magari è perchè sono abituato con il Dark Tang ad avere confidant che è un 2/1, meddling che è un 2/2, grunt 4/4 e ovviamente i ninja 2/2, ma mi sento un po' sprotetto con soli 1/1 nel deck...
Forse le 2 pillar si potrebbero togliere per un paio di creature aggiuntive, ma non saprei quali e se ne vale davvero la pena. fatto sta che con sole 14 creature nel deck capita un po' troppo spesso di non avere critter da fare di primo...il che non mi piace, specialmente se ho ninja in mano.

Infine, sempre per i 2 slot delle pillar, avevo pensato anche ad un paio di fire/ice...ma dipende più dal meta (se è più aggro o più combo).


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MessaggioInviato: mer 9 gen 2008, 18:38 
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Iscritto il: gio 22 nov 2007, 22:09
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Ma perchè non metti 4 [card]fire/ice[/card] di main e qualche fulmine se hai il problema degli aggro??????????????????????????????????????????????????????????????
NATURALMENTE SE TU GIOCASSI UR INVECE DEL DARK TANG !!
comunque è + competitivo dark tang o ur?????????????


RAIKKONEN
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MessaggioInviato: mer 9 gen 2008, 19:43 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 19:23
Messaggi: 894
Località: Malta
Cita:
Ma perchè non metti 4 [card]fire/ice[/card] di main e qualche fulmine se hai il problema degli aggro??????????????????????????????????????????????????????????????

Io fire/ice non lo gioco, ma se lo giocassi non più di due copie:
lavamante è a cc1, è sinergico con ninja, è un removal costante per le creature; fire/ice è a cc2, è one shot, poi sì, è vero è blu e lo pitcho, ma se devo pensare di mettere una carta perchè è pitchabile e non per quello che fa, cambio gioco, poi beh, tappi permanente, ma son funzioni che a cc2 si fanno meglio spoilerati...
I fulmini li giocavo, ma dopo averli sidati out quasi contro tutti, ho deciso che stanno meglio fuori del tutto e poi non fanno null'altro che sparare e son one shot, tenuto conto che non son neppure blu.
Cita:
NATURALMENTE SE TU GIOCASSI UR INVECE DEL DARK TANG !!

Infatti il tema del topic è fish u/r....
Cita:
comunque è + competitivo dark tang o ur?????????????

Da unspo, inteso senza mox, quindi con cc più ridotti è meglio ur, gioco quello non per necessità ma per scelta, dark confidant <-> mox , quindi lo reputo più competitivo.

@Den:
io l'ansia di picchiare non l'ho, preferisco il controllo. Reputo inutile fare dei danni senza copertura. Per questo che preferisco degli 1/1, ma con funzioni alternative al bittaggio (sage,shaman,grim,welder).
Per i gat, beh, se non è un problema allora ovvio che gli ith servono già a meno, io li ho proprio messi dopo che avevo perso con Ale Testa a Genova estate scorsa, li ho reputati e li reputo ancora unica soluzione a creature grosse con cc basso.
Per i pyroclasm è il solito discorso, se da te girano mille goblin, beh sono utilissimi, altrimenti è carta quasi esclusivamente da deck senza creature, normalmente me la vedo giocare contro.


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MessaggioInviato: mer 9 gen 2008, 19:43 
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Iscritto il: ven 15 giu 2007, 16:45
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Alcune proposte per la side contro goblin (che effettivamente non sembra essere affatto un MU agevole...):
-BEB: come dice Rteyu, mi sembrano un'ottima risposta: counter o rimozione ad 1. L'unico difetto è che non spaccano il piledriver...
-Fire/Ice: è molto versatile come carta, utile anche in altri MU, come contro confidant e welder; EDIT: anticipato nella risposta...
-Jitte: appena si carica spacchiamo 1-2 gobbi...secondo me non è malvagia, tanto più che è utile anche contro altri aggro;
-Propaganda: contro gobbo lo piega parecchio, unico difetto è che è blu e lui le reb le gioca, se protetta però ci dà un bel vantaggio. Il problema è che da sola non basta, visto che comunque l'oppo avrà sempre dei paranti: ma con affianco una jitte?
-Spada di Fuoco e Ghiaccio: è vero, scende lenta, ma appena entra è una mitraglia: la nostra creatura è più grossa delle sue, è protetta dal rosso, e ad ogni attacco gli secca una creatura e ci fa pescare. Senza contare che dubito che gobbo si terrà molti spacca-artefatti contro di noi. Inoltre, come la jitte, è comoda contro tutti gli aggro.
Piroclasma non mi piace, perchè con lui possiamo vincere solo di mishra, visto che con grandi probabilità ci saranno sempre e comunque più omini verdi in gioco di nostre creature, anche dopo che si è ripartiti da 0.
Sono state ipotesi prese in considerazione, e poi scartate perchè subottimali, o proprio nemmeno considerate.

Inoltre non capisco se il togliere pillar è una questione di meta, oppure sono io che mi sono perso qualcosa: contro TDS, TPS e mazzi storm in generale è fenomenale e, tutto sommato, sono mazzi che girano ancora parecchio. Non è gg, ma se ne entrano 2 spesso lo è. A noi bastano 1-2 creature in gioco (magari un ninja) e l'oppo inizia ad avere un po' le spell contate per poter rimbalzarcele e chiudere...Contro questi mazzi, che in quel di Milano si trovano sempre in abbondanza, averne 4 nel mazzo non mi fa davvero dispiacere, o cmq non meno di 3.

Contro artefatti temo che hurkyl's sia davvero il meglio che ci possiamo permettere: shattering spree è sorcery e noi il mana rosso lo vediamo solo con terre non basiche...Welder mi sembra una buona alternativa, peccato che chalice a 1 sia la giocata più facile che ci si possa fare contro...
Molto altro non c'è, visto che, come sottolinea giustamente Rteyu, non riusciremo mai ad avere molto mana in gioco (soprattutto se a tempo sorcery e/o rosso).

Grazie, ciao!
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MessaggioInviato: mer 9 gen 2008, 20:09 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 19:23
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Cita:
Alcune proposte per la side contro goblin (che effettivamente non sembra essere affatto un MU agevole...):
-BEB: come dice Rteyu, mi sembrano un'ottima risposta: counter o rimozione ad 1. L'unico difetto è che non spaccano il piledriver...
-Fire/Ice: è molto versatile come carta, utile anche in altri MU, come contro confidant e welder; EDIT: anticipato nella risposta...
-Jitte: appena si carica spacchiamo 1-2 gobbi...secondo me non è malvagia, tanto più che è utile anche contro altri aggro;
-Propaganda: contro gobbo lo piega parecchio, unico difetto è che è blu e lui le reb le gioca, se protetta però ci dà un bel vantaggio. Il problema è che da sola non basta, visto che comunque l'oppo avrà sempre dei paranti: ma con affianco una jitte?
-Spada di Fuoco e Ghiaccio: è vero, scende lenta, ma appena entra è una mitraglia: la nostra creatura è più grossa delle sue, è protetta dal rosso, e ad ogni attacco gli secca una creatura e ci fa pescare. Senza contare che dubito che gobbo si terrà molti spacca-artefatti contro di noi. Inoltre, come la jitte, è comoda contro tutti gli aggro.
Piroclasma non mi piace, perchè con lui possiamo vincere solo di mishra, visto che con grandi probabilità ci saranno sempre e comunque più omini verdi in gioco di nostre creature, anche dopo che si è ripartiti da 0.
Sono state ipotesi prese in considerazione, e poi scartate perchè subottimali, o proprio nemmeno considerate.

Allora, forse è una mia fissazione, ma le carte con cc ridotto al meno possibile, quindi uno o zero son quelle che già di primo turno vengono in gioco e non resteranno mai inchiodate per le mani per sfiga, troppi slandi, daze, stifle, mana screw etc.
La jitte e la spada, seppur forterrime quando entrano sono anche stralente cc 2/3 con equip 2, mi sembrano carte che lasciano la loro giocabilità a due anni fa, poi oltre che lente, van sotto null rod, ago, qualunque removal per artifact, compreso shaman, da sole non fan nulla.
Propaganda la giocavo in mono blu, forterrima, peccato che dovevi giocarne 4, perchè per essere forte devi averne in gioco almeno due, le ho tolte, le reputo orripilanti, lente, subottimali, unica cosa che sn blu, mai più, forse nemmeno da spoilerato.
Allora gioco le pyrokinesis, ci pitcho uno shaman o un lavamancer, o un welder, ma anche lì io perdo una carta più una cratura pitchata (uniche carte rosse), per al max tre creature dell'oppo, molte volte son due, le giocavo e le ho scartate.
Non capisco perchè il maze of ith non và bene, contro gobbo è molto forte, basta già limitare il piledriver che gli altri fan tutti schifo (nel senso che son piccoli), e se son tanti anche il tabernacolo è forterrimo... entranbi sono lande e hanno costo zero, incounterabili, tra l'altro il tabernacolo non va neppure sotto ago. Poi con un lavamante sparo dove serve... tenuto conto che se piledriver è bloccato da ith o in generale è da solo (le beb) serve a poco anche quello.
In tutti i casi è vero che goblin è il mu peggiore del deck, questi i miei score:
Goblin: 16 vinte, 33 perse, 49 totali, 32,65%
C'è però da dire che con il deck cos+ configurato non ci ho più giocato da valencia, pu essere che ora stia leggeremente meglio... (ho tolto la terza misdi e la terza pillar).
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Inoltre non capisco se il togliere pillar è una questione di meta, oppure sono io che mi sono perso qualcosa: contro TDS, TPS e mazzi storm in generale è fenomenale e, tutto sommato, sono mazzi che girano ancora parecchio. Non è gg, ma se ne entrano 2 spesso lo è. A noi bastano 1-2 creature in gioco (magari un ninja) e l'oppo inizia ad avere un po' le spell contate per poter rimbalzarcele e chiudere...Contro questi mazzi, che in quel di Milano si trovano sempre in abbondanza, averne 4 nel mazzo non mi fa davvero dispiacere, o cmq non meno di 3.

Pillar è straforte, ma per giocarla bisogna essere in vantaggio, altrimenti è giocabile alla cieca solo se si sa cosa gioca l'oppo. Se faccio pillar, poi mi si presenta una driade, beh, non son felice, se mi si presenta un goyf, piango, se arriva platinum, smadonno.
Poi è una carta rossa a cc2, quindi in 4 copie sarebbe inutile, in tre al max, ma dato che non siamo così agro, ma più control due non di più, almeno questo è il mio parere.
Cita:
Contro artefatti temo che hurkyl's sia davvero il meglio che ci possiamo permettere: shattering spree è sorcery e noi il mana rosso lo vediamo solo con terre non basiche...Welder mi sembra una buona alternativa, peccato che chalice a 1 sia la giocata più facile che ci si possa fare contro...
Molto altro non c'è, visto che, come sottolinea giustamente Rteyu, non riusciremo mai ad avere molto mana in gioco (soprattutto se a tempo sorcery e/o rosso).
Grazie, ciao!

Molte volte sarei tentato di avere 4 hurkyl di side, pensa come lo reputo forte. Se poi mi fanno cotv a due, intanto non fanno quello a uno, poi a me non me ne frega nulla, perchè a me blocca i bouncer, a lui blocca le sfere e io faccio in tranquillità tutto quello che costa uno, cioè mezzo mazzo, se vien giù shaman lo leviamo ed è di nuovo punto da capo.


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MessaggioInviato: mer 9 gen 2008, 20:57 
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Iscritto il: mer 9 mag 2007, 11:03
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Sarò io scettico oppure da voi girano Goblin diversi che da me, ma 2 Ith e 2 BEB non sono nemmeno lontanamente considerabili come risposte a Gobbo, IMHO. Fra l'altro, gobbo ha 5 slandi, se gli fai ith ci mette 2 secondi a spaccarlo.
La carta + forte contro gobbo è ovviamente il lavamante, ma a lui basta fare una matrona e calare sharpshooter e ci secca mezze creature.
Propaganda da sola non serve a nulla perchè anche se l'oppo non attacca fa un esercito di goblin e noi poi con cosa vinciamo se non possiamo attaccare??? Inoltre è blu ed ogni Goblin che si rispetti di side gioca almeno 3-4 scariche rosse.
Jitte è fortissima, ovvio, ma lenta.
Detto questo non vorrei star troppo a parlar di Gobbo, sia perchè è un MU troppo negativo sia perchè fortunatamente non ne girano più così tanti.

Per il discorso pillar ci son da dire diverse cose. Prima di tutto come ha giustamente fatto notare rteyu non è che la posso giocare così a caso contro ogni mazzo perchè potrebbe essere peggio per noi, devo quindi aspettare di essere in vantaggio e avere in mano 1-2 carte che non posso giocare se non sono già in vantaggio non è bello; in secondo luogo non è vero che pillar è sempre forte contro TDS o TPS: all'oppo basta fare un Tinker e ci frega, un EtW anche basso (da 3-4 spell) e ci frega, inoltre se l'oppo è esperto sa benissimo che facendo 5-6 spell e giocando poi tendrills ci metterà nella situazione di non poter giocare più spell mentre lui con tutta calma si aggiusta la chiusura (a me è capitato dopo che avevo calato pillar di 2° che l'oppo facesse tendrills da 9 al turno dopo mandandomi a 2...allegria, non posso giocare + nulla e l'oppo è sempre a 20 pv!!!).

Discorso artefattoso: rteyu te ci scherzi ma io son tentato davvero se non dal 4x ma almeno dal 3x di hurkyl's abbinati a 3x di [card]annul[/card]; rimbazlo tutto in EOT e poi aspetto che lui ricali la roba neytralizzando ciò che mi da noia...non male direi.


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MessaggioInviato: gio 10 gen 2008, 14:30 
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Discorso artefattoso: rteyu te ci scherzi ma io son tentato davvero se non dal 4x ma almeno dal 3x di hurkyl's abbinati a 3x di annul; rimbazlo tutto in EOT e poi aspetto che lui ricali la roba neytralizzando ciò che mi da noia...non male direi.

Annul in tutti i casi non ne giocherei più di due, molte volte avere mana open nel turno dell'altro tra i tangle wire e le sfere è difficile oppure il cotv a 1, fanno diventare l'annul ingiocabile.
Se gli hurkyl contro artefattoso sono come le force contro qualunque altro deck, se vederne due non è mai un problema, allora vuol dire che se ne possono giocare addirittura fino a 4, poi beh, costa due, quindi di prima mano è fermo e tra slandi miei e suoi e magari un daze, forse a due mana o tre in base che sia già entrata una sfera, può significare che 3 sia il numero corretto.


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il missile contro artifact è stifle , uno stifle su canna ben caricata e il match si mette bene per noi.

Purtroppo però i vari artefattosi che girano iniziano a cambiar ementalità , ora sono molto più rapidi , già una sfera di primo turno è come un timewalk per loro , possono metterci pressione finkè non calano un karn per bittarci a sangue.

Den mi hai convinto...Hurkyl rimanda tutti i problemi al turno successivo e ci piace, gli annul ci stanno veramente bene nel deck costano poco e si castano facilmente anche sotto 1 sfera , non soffrono calice a 1 perkè abbiamo sia gorilla/echoing/hurkyl's come soluzioni ad esso , li userei perkè abbiamo solo 4 force di main per contrastare le sue giocate e non abbiamo una forte base rossa per basarci sugli spacca artefatto...
Se dai test risultasse un match difficile 5-6pezzi tra hurkyl/annul li inserirei.
Anzi farei proprio:

3hurkyl
2annul
3tormod's
2aghi
2beb
2reb
1pyroclasm

(usando di main 2echoin/1mistico/2pillar/3lavamanti))


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MessaggioInviato: gio 10 gen 2008, 15:12 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 19:23
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Località: Malta
Cita:
(usando di main 2echoin/1mistico/2pillar/3lavamanti)


2 Echoing? E gli altri slot cosa sono? Giochi anche tu Ancestral e Walk? Il Mistico presumo sia per loro?!?

Una domanda più complessa:
Echoing Truth è una carta situazionale o serve sempre contro tutti? Vederne due copie in una partita è un problema? Due in tutto il deck non son poche? Nonostante insista nel dire che 4 siano troppe negli ultimi tornei è l'unica carta che ho sempre pregato, può servire per sopperire la mancanza di creature più grosse che il deck non ha? E' più situazionale Echoing o Lavamancer?
Cita:
3hurkyl
2annul
3tormod's
2aghi
2beb
2reb
1pyroclasm

Pyroclasm non lo giocherò, non mi convince perdere delle creature e restare solo con le mishra, poi sai, giocando lui il doppio delle creature nostre è cmq il primo a ripartire e restiamo sempre sotto.
Ith, tabernacolo e welder fanno shifo? o magari il tabernacolo Legends non lo giocate perchè non lo avete?!? :-) :-D


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MessaggioInviato: gio 10 gen 2008, 15:33 
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Iscritto il: mer 9 mag 2007, 11:03
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Località: Scandicci, Firenze
Il tabernacolo ce l'ho ma non lo gioco perchè:

1) è una singola carta non tutorabile
2) è slandabile
3) non mi permette di avere mana a terra (o calo lui o terra)

Tabernacolo è fortissimo contro Manaless che non slanda e non ha mana, ma così in 1x sa di poco anche contro quest'ultimo, tutto IMHO ovviamente.

Tornando a noi, io non ho walk e gioco 3 echoing di main; post side vs artefattoso entrano 3 hurkyl's + 3 annul + 3 tormod + 2 aghi...spero siano sufficienti a reggere!!! Se avessi walk probabilmente farei -1 lavamante (in pratica ne giocherei 2 come fa lo stesso rteyu).
Mistico non si tocca, troppe volte mi aiuta un casino prendendo ancestral o Will, e voi avete pure walk!

Alla fine ho deciso di non giocare pyroclasm (ovvero ho praticamente deciso di concedere a Gobbo se lo becco) perchè IMHO o ne giochi 2/3 di side sennò non serve a nulla, anche con mistico che lo cerca le probabilità di avere mistico o pyroclasm in mano quando serve davvero contro Gobbo son troppo basse...a sto punto prefersico utilizzare gli slot di side per artefattoso e bestemmiare poi se becco Gobbo (ovviamente perchè girano + artefattosi che gobbi!).


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MessaggioInviato: gio 10 gen 2008, 15:34 
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Iscritto il: dom 22 lug 2007, 14:28
Messaggi: 896
Località: Orbetello/Pisa
sul rapporto echoing - lavamancer dico solo che lavamancer crea board control bittando nel frattempo e lo fa sempre , echoing rimbalza dei permanenti , che potrebbero non esserci.
Aiuta a far passare ninja a cc1rosso oltre ad essere creatura sninjabile.

Considerando ninja l'unica strategia vincente del deck,visto la lentezza del deck nel chiudere e l'ottica di controllo che ci prefiggiamo di raggiungere ottenibile solo attraverso un discreto vantaggio carte.

Il classico fish raggiungeva il controllo con standstill , poteva permettersi un gioco più d'attesa , qui bisogna correre più velocemente , e se non vediamo ninja di secondo secondo me sono cazzi amari,alla prima force fatta si va in svantaggio carte , si subisce una duress bene assestata e se il nostro player è competente ci manda a pisciare in cima al gush dell'oltreoceano indiano :D.

p.s. forti le echoing contro tps , gushtendrill...^^...poi vabbè possiamo fare discorsi sul meta quanto ci pare , dei test con minnie e topolino mai persi , ma quando penso ad una lista cerco sempre di equilibrarne ogni aspetto.(essendo un player di media qualità punto molto più sul deckbuilding)


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