original ha scritto:
I miei quesiti sono:
il PRIMO
ProgenitusDai post precedenti c’è chi è favorevole e chi no.
Io l’ho provato e anche se non mi fa impazzire
- di secondo anche se non abbiamo la possibilità di scombare possiamo comunque appoggiare un 10/10 protetto da tutto.
- Contro agro fa game da solo
- Contro control se entra, lo rimuovono solo con terminus.
- E’ il nostro piano C in caso di fallimento della scombata.
- Nel caso ci venga macinato il mazzo, lui ritorna nel grimorio
Lati negativi:
- se lo peschiamo in prima mano quasi sempre siamo costretti a muligare cosa non vera se peschiamo ,
craterhoof behemoth o
regal force- se pescato in fase di scombata è peggio di pescare landa (non possiamo più giocarlo se non con mille mana dell’ elfo
birchlore rangers, ma a quel punto è inutile perché puntiamo già a chiudere.
Io lo gioco nella mia lista (tra l’altro quasi identica a questa ) ma non so se conviene toglierlo.
In torneo mi ha fatto vincere una partita su 5 giocate le altre le ho vinte scombando o picchiando con 5/6 elfi 1/1
LO TENIAMO IN MAIN O LO METTIAMO NELLA SIDEBOARD?
Progenitus assolutamente non in main (in main ci deve stare solo quello che fa vincere di combo in g1), in side è una questione di gusti: dal momento in cui lo mettiamo in campo l'avversario ha due turni per vincere oppure morire di doppio attacco di Progenitus. Non esiste giocare Progenitus se è a meno di 10 vite (quindi un solo attacco) perchè in quel caso
Craterhoof Behemoth è praticamente sempre la scelta migliore. Devi analizzare contro che MU lo giochi solitamente e vedere se hai un'alternativa migliore.
original ha scritto:
SECONDO [card]Beck // Call[/card] O
Crop RotationIo mi sono trovato molto bene con Crop ma vedo molti mazzi che giocano anche beck… voi cosa ne pensate .
Giocare con 5 glimp’s o con una culla tutor abile in fase di scombata?
[card]Beck // Call[/card] non è nient'altro che il quinto
Glimpse of Nature, quindi al massimo è adatto per una lista che punta più sul piano aggro che sul piano combo dato da
Natural Order. Io non lo giocherei mai, anche perchè il doppio mana lo rende utile solo dal terzo turno e il mana blu obbliga uno splash che altrimenti non si farebbe (a meno di avere
Flusterstorm o
Swan Song in side).
Crop Rotation va messa al posto della quarta [card]Gaea's Cradle[/card]. Anche qui dipende dal tuo stile di gioco: se preferisci un'arma in più in fase di scombata puoi inserirla nel mazzo, altrimenti la Culla ha il vantaggio di essere incounterabile e non fare 2x1 a nostro svantaggio.
original ha scritto:
TERZO qualcuno saprebbe darmi una mano stimando i MU a noi favorevoli e sfavorevoli con i principali mazzi che si possono trovare in un torneo, ve lo chiedo proprio perché possiedo una scarsa esperienza in merito.
Threshold UGr
Ad Nauseam Tendrils
Miracle Control
Sneak Attack
UR Burn
Zoo
Team America
Elves
Maverick
Merfolks
Burn
Rock
OmniTell
Faccio un'analisi dettata dall'esperienza, non voglio presentarmi come un'oracolo.
Contro i mazzi "fair" siamo favoriti sia pre che post side: se le uniche minacce che dobbiamo aspettarci sono spari (
Burn,
RDW,
Goblin),
Abrupt Decay (
Jund) e spighe (
Death and Taxes,
Maverick,
Zoo) riusciamo a vincere con agilità. Qualche problema in più se si parla di
Punishing Fire, ma è un soft lock troppo lento se non abbinato a un controllo della mano o un altro tipo d rimozione: con
Punishing Jund quindi c'è più combattimento ma siamo comunque messi bene,
Lands invece se non mette in campo
The Tabernacle at Pendrell Vale non riesce a controllarci. Capitolo a parte per
Merfolks che ha i counter ma è un mazzo aggro come noi: anche in questo caso siamo favoriti alla partenza vista la nostra maggiore velocità e qualità del topdeck;
True-Name Nemesis non ha ribaltato la situazione in questo caso
.
Contro i mazzi combo è una gara di velocità, sta a noi essere bravi a tenere le mani giuste e sidare fuori tutto ciò che non è parte di una vittoria di
Glimpse of Nature (con qualche eccezione più avanti). Contro
Elfi bisogna vincere il dado e avere una mano che chiuda prima del terzo turno; on the draw conviene avere nel mazzo gli scartini per non fare vincere l'avversario al secondo turno, mentre on the play nessuno. Contro
Omnitell, mazzo combo più lento di un turno rispetto a noi, bisogna spingere sull'acceleratore per controllare se hanno counter in mano (e nel caso farglieli usare), in modo che si privino di risorse importanti (solitamente il counter sarà
Force of Will, quindi facciamo 2x1). Contro
Sneak and Show è molto difficile vincere la prima (anche se arriviamo vivi al quarto turno probabilmente avrà i counter in mano e/o
Griselbrand o
Emrakul in campo); post side migliora molto il matchup perchè loro hanno solo 2/3x
Pyroclasm e noi possiamo mettere
Thoughtseize,
Cabal Therapy,
Pithing Needle e
Progenitus.
Reanimator è persa nove volte su dieci, potremmo giocare con un mazzo da briscola e faremmo risultati migliori.
ANT e
TES sono almeno un turno più veloci di noi, per cui quasi impossibile vincere g1. Post side miglioriamo solo se abbiamo le carte giuste (scartini e
Mindbreak Trap in primis) ma rimane un match up durissimo lo stesso. Io gioco
Ruric Thar, the Unbowed di main per cercare di portare a casa la prima con un po' di fortuna nella mano iniziale. Stesso discorso per
Charbelcher e
All Spells, ma ancora più estremizzato, perchè vincono al turno 1.
Contro i mazzi midrange/controllo siamo alla pari o leggermente sotto, dipende dalle liste; in questi match up conta tanto l'abilità del giocatore, il fare le scelte corrette e qualche bluff. Contro
Miracle dobbiamo vincere prima che assembli il lock
Counterbalance + [card]Sensei's Divining Top[/card], prima che abbia un
Terminus in cima e possibilmente prima che scenda in campo
Jace, the Mind Sculptor: va da se che bisogna spingere in velocità ed prendere qualche rischio. Post side bisogna tenere una mano o piena di bombe o con
Abrupt Decay, ma è comunque molto difficile. Contro
Patriot siamo alla pari, poichè abbiamo perso quando Jitte si carica dei primi segnalini, ma prima noi conduciamo la partita e l'avversario solitamente deve avere una mano di risposte, altrimenti perde (Jitte equipaggiata su una creatura attaccante è dal quarto turno in poi). Contro
Team America dobbiamo portare a casa g1 oppure loro hanno un side micidiale contro di noi:
Golgari Charm,
Submerge e
Engineered Plague; sconsiglio di mulligare a meno di mani inguardabili per soffrire meno un
Hymn to Tourach di secondo.
Canadian Threshold è un matchup che si decide nei primi nostri due turni, ovvero quando loro devono rallentare al massimo: se passiamo indenni da quei turni (quindi abbiamo una decisa presenza sulla board) la vinciamo con molta probabilità, altrimenti è un remare continuo.
Spero di avere analizzato abbastanza il meta attuale!