Alcuni slot della side sono altamente customizzabili mentre altri sono dei must.
nel core rientrano
2 blood moon
1/2 relic
1 tormod
3 reb
il resto è a scelta tra
crogiolo
beb
firespout
ago
fulmine (vivamente consigliato)
piroclasma
tech varie personalizzate
EE
Per chiarire posto la lista che sto giocando al momento e che mi sta dando grosse soddisfazioni, testatela se vi piace e fatemi sapere come vi trovate.
4 phyrexian dreadnought
3 trinket mage
4 stifle
2 trickbind
4 force
3 daze
3 snare
3 counterbalance
3 cappa
4 brainstorm
4 standstill
2 firespout
1 EE
3 isola vulcanica
1 tropical island
4 island
6 fetch
4 mishra's
3 wasteland
tot: 61 per far quadrare i conti potete togliere uno standstill e scendere a 3.
La lista senza firespout MD è la stessa cambiando una tropical con un'isola e inserendo il secondo EE MD, tornando così a 60 carte.
La side è ancora in fase di test, ma al momento la sto giocando così:
2 blood moon
1 relic
1 tormod
3 reb
3 fulmine
1 RR
3 spell pierce
1 firespout
per un meta abbastanza vario
altre side che mi piacerebbe testare sono:
2 blood moon
1 relic
1 tormod
1 crogiolo
1 EE
3 fulmine
3 reb
3 pierce
settata contro control e aggro control
oppure
2 blood moon
1 firespout
1 piroclasma
2 beb
3 reb
1 EE
3 fulmine
1 EE
1 pithing needle
settata contro aggro, tribal e aggro control.
ci sono molte scelte importanti da fare in base al meta checi si aspetta, per esempio inserire rimbalzi se ci aspettano enchantress o landstill, stax, DS o mighty quinn, insomma un meta controlloso. Il mazzo ha infatti difficoltare a rimuovere permanenti noncreatura che riescono a passare tra i nostri counter, vedi moat che fa gg da solo in g1 se non counterato.
pierce è una scelta personale visto che il mazzo sta già bene da control - combo. Alcuni preferiscono carte che interagiscano coi permanenti.
Per la tropical MD si tratta di test, voglio vedere quanto influisca fare spout sui volanti o EE da 3.
Pareri/consigli sul side?
EDIT:
@coma: ho appena letto il tuo post e sul fatto che perdere krosan e goyf si senta sono abbastanza d'accordo, mentre per trygon ti dirò che non l'ho mai giocato e quindi non ne sento la mancanza
Il modo di giocare di questa particolare versione di dreadstill però varia un po' rispetto alla ugr per il maggior numero di counter e quindi controlla molto di più, e 3 snare fanno veramente la differenza. Il deck tende a stare open molto + spesso per lokkare l'oppo nei primi turni e counterare pressochè tutto o fare denial, per poi chiudersi in countertop o standstill, pescare bene o di qualità e solo allora calare gambero ben protetto.
Grazie alle waste e ai 6 stifle togliere il verde all'oppo non è difficilissimo.
Ti dirò che stavo giocando contro zama junior con supreme blue ed è andata così:
lui gioca fetche passa
nella mia eot sfetcha e sio stifle , lui force io force.
non trova landa per 1 turno, poi trova fetch, io stifle, lui force io altro stifle.
terza sua fetch io trickbind
lui dual io waste.
La partita finisce 3 turni dopo con gambero e lui con isola base.
questo forse è un esempio nun po' esagerato, però lascia intendere la forza dei 6 stifle.
Per EE a 3 come accennato da james22 puoi vedere da te che gioco la monotropical, che all'occasione si sfetcha.
Il bello di giocare UR è che si è praticamente immuni al manadenial e si può fare gambero veloce molto + spesso, cosa che torna utile contro diversi MU. Contro canadian in g1 è sempre gg a meno di eventuali rimbalzi, al contrario della versione ugr che soffra decisamente di + il manadenial e si affida anche a goyf, che è infinitamente + gestibile di gambero.
Spero di essere stato utile!


Il Leggendario ha scritto:
LEGGENDARIOOOOOOOOOOOOOOOOO