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MessaggioInviato: lun 4 feb 2008, 19:21 
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Iscritto il: mer 19 dic 2007, 21:42
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Beh certo se la metti su questo piano cambia un po il tutto comunque l'idea nn era male l'avevo un po rifiutato perche forse pensavo in ottica ninja di secondo e allora devi restare mana open per eventuali confidant,demoniaci,sferette,comunque tutto da provare forse levando altre carte tipo misdi o altre menate varie...insomma levando delle carte situazionali :)


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MessaggioInviato: lun 4 feb 2008, 20:35 
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Iscritto il: mer 9 mag 2007, 11:03
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Per ciò che riguarda i calici, vero che a volte si gioca bene anche senza, ma da giocatore di fishlike, dico che rod o calici devono forzatamente starci, altrimenti si lascia giocare l'oppo in eccessiva libertà; il solo gorilla secondo me non basta, per il semplice fatto che si attiva di secondo turno, consente all'altro di usare almeno 1 volta lo spoiler castato e, infine, ci tiene probabilmente mana closed per fare qualcos'altro(stifle, snare, reb etc..). Gorilla imho resetta, ma è successivo ad un altro chiodo(in unspo, meglio calice): quello che sfugge a calice, lo pappa gorilla.


Sì, però c'è da dire che la giocata forte in sè non è il castare mox o loto ma la spell che viene dopo; se noi levando i calici permettiamo all'oppo di calare i mox ma abbiamo al loro posto carte in grado di contrastare la giocata successiva allora ben venga.
Ovviamente la strategia è sempre stata quella di dire "gioco calice in modo da bloccare lo sviluppo del mana dell'oppo >>> blocco il suo gioco" ed è vera se prendi archetipi come ad esempio il vecchio GIFT, che aveva disperatamente bisogno della gioielleria per castare in tempi utili il Gift, ma oggigiorno i mazzi spoiler giocano tutte spell a basso cc (salvo poche eccezioni) e quindi possono tranquillamente sviluppare il loro gioco anche senza spoiler per poi rimbalzare il calice solo nel momento in cui vogliono chiudere.

Tanto per fare un esempio, se un giocatore mi fa terra-mox-mox-tinker ed io faccio REB ho evitato la giocata forte (Tinker) pur facendo entrare i mox.

La pecca di questa strategia è che mentre il mana-denial ci mette al riparo da TUTTE le situazioni, decidendo invece di puntare sul lock delle spell più che del mana (ovvero non giocando calici ma maggiori protezioni) si deve decidere quali spell inserire fra REB e Spell Snare e purtroppo entrambe sono situazionali.
Avere REB contro Tinker è forte, avere REB contro Yawgmoth's Will non serve a nulla, vieceversa avere Spell Snare contro Driade è utile mentre avere REB non serve a nulla...


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Ultima modifica di Den il lun 4 feb 2008, 21:17, modificato 1 volta in totale.
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MessaggioInviato: lun 4 feb 2008, 21:10 
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Legendary Creature

Iscritto il: ven 27 apr 2007, 0:10
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Den ha scritto:
Sì, però c'è da dire che la giocata forte in sè non è il castare mox o loto ma la spell che viene dopo; se noi levando i calici permettiamo all'oppo di calare i mox ma abbiamo al loro posto carte in grado di contrastare la giocata successiva allora ben venga.


non funziona così magic^^
Perchè se l'altro ha sviluppato il proprio mana tu devi essere in grado di contrastare le giocate successive, non LA giocata successiva.
La giocata forte E' il castare mox o loto in realtà, spesso la gente non se ne accorge e perde così.
Per far counterare qualche mana crypt ad una certa persona ci ho impiegato settimane ghgh

Levare calice vuol dire semplificare la vita a tutti quelli che hanno un loto e una yagwmoth nel mazzo. Senza contare alcuni match up dove si può pensare di piazzare calice a 1.

Poi vabbe, daze diventa un simpatico sovrammobile e anche le waste perdono un bel po di fascino se tutto dipende da un gorillino.

Levare calice in un aggro controll vuol dire provare a proporre un tipo di controllo che difficilmente ad un mazzo con degli idioti 1/1 potrà mai venire molto bene. Se poi si vuol far qualcosa di diverso è inutile pensare ad un fish ur ma a tutt'altro.


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Ultima modifica di elinor il lun 4 feb 2008, 21:18, modificato 1 volta in totale.
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MessaggioInviato: lun 4 feb 2008, 21:16 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 19:23
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quoto appieno sia mishraw che elinor, cotv dentro in 4x, proprio solo grazie a lui abbiamo la coscienza che l'oppo non possa fare partenze a strappo...


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MessaggioInviato: lun 4 feb 2008, 21:23 
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Iscritto il: mer 9 mag 2007, 11:03
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Località: Scandicci, Firenze
Vabbè, in Fish UR io continuo a giocare calice, il discorso era un po' più in generale e infatti io sto provando la versione senza calici giocando WUR Tang, dove magari la presenza di meddling fa sentire meno l'assenza dei calici.
Fra l'altro sto testando con 3 tormod's di base proprio per evitare Yawgmoth's moleste perchè non gioco da ieri e so benissimo che la forza degli storm.deck non consiste tanto nella singola giocata quanto nell'insieme delle giocate che ingrassano il cimitero e che fanno quasi da "ipoteca sulla vittoria" una volta castata yawgmoth's will.

E poi non siate così drastici, alla fine stiamo solo testando un'idea, se non funziona si torna a giocare calice...voi avete provato a giocare senza o parlate tanto per fare?! Senza offesa eh, ma ogni tanto quando uno PROPONE un'idea che va un po' fuori dagli schemi sembra quasi che abbia iniziato a giocare ieri e tutti i PRO si sentono in dovere di dissentire...

Cita:
quoto appieno sia mishraw che elinor, cotv dentro in 4x, proprio solo grazie a lui abbiamo la coscienza che l'oppo non possa fare partenze a strappo...


E se parte lui...?


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MessaggioInviato: lun 4 feb 2008, 21:42 
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Legendary Creature

Iscritto il: ven 27 apr 2007, 0:10
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E' il concetto di base sbagliato.

Pensare che senza calice basta solo avere risposta alla giocata che arriva di primo/secondo è sbagliato.
Perchè non funziona così, sia perchè se uno ha mana può continuare a proporre minaccie, sia perchè esiste storm.

Idem dire che non è mox o loto la giocata forte, è un errore di valutazione che chi gioca aggro controll non deve commettere.

Finiti i concetti che per me erano sbagliati nel tuo replay, andando più sul dettaglio.

Un aggro controll non ha modo di controllare una partita se non mettendo pressione sulle carte che l'altro può giocare. Un fish ur visto il pool di carte che dispone, non ha altra scelta di usare calice/null rod + denial.

Anche perchè un contrasto fa 1x1, mentre bloccare il mana altrui può voler dire fare un Xx1, con queste piccole cose si va a vincere per un aggro controll.

Ovviamente che questra strategia soffra tantissimo oath, aggro (gobbo, goyf) e zambo è una cosa ormai ben nota. Si possono trovare soluzioni (snare, tech strane) ma principalmente è il side che si occupa di queste cose. Anche perchè, in un meta tanto aggro, con tanti oath, con tanti zambo, io non porto fish ur ma cambio alla radice il mazzo (viva burn).


Evitiamo discorsi sui pro che scattano, perchè è come se io nel topic del tps avessi detto "leviamo i mox off color per non soffrire calice". Senza poi magari precisare che si voleva passare al motore gush+fastbond+ponder.
Quindi niente vittimismi, se si vuole pensare ad usare altre strategie che non sono denial NON si sta giocando fish UR ed è inutile parlarne qua facendo affermazioni sbagliate per fish ur. Anche perchè sicuramente i colori giusti per fare una cosa del genere sono bianco e verde.


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MessaggioInviato: lun 4 feb 2008, 22:10 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 10:59
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Quoto Elinor in tutto e per tutto.

Non vedo cosa c'entri appellarsi all'essere PRO o no, ma de' che??? ^_^
Sorry se ti è sembrato che avessi un tono acido, ma ti assicuro che stavo solo esponendo un concetto che ritengo valido e universale per questi archetipi.

Calice/rod, o comq l'hate che si ritiene giusto contro il mana avversario, secondo me, fa parte di una strategia di gioco che non può prescindere dal considerare minaccia una spell quale loto o, punta dell'iceberg, anche mox sapphire con tolaria giù. Sono piccolezze, o presunte tali, con cui aggrocontrol perde le partite, dal momento che quasi ogni carta che si utilizza presuppone di dare un certo tipo di fastidio all'oppo: stifle per le fetch, gorilla per permanenti già sul board, wasteland per ovvi motivi, daze che sfruttano il lavoro delle carte precedenti. Il mana denial E' la strategia del mazzo, unita a un beating certo meno violento che in wutang(che magari sfrutta bestie più grossine).

Poi se riesci a guadagnare 4 slots e vincere ugualmente tanto meglio, mica siamo col fucile puntato a giudicare zio. ^_^

Riguardo al discorso "e se parte lui?"Ovvio che se parte lui non è bello, ma calice blocca anche gioielleria che può arrivare dopo, magari trasformando in pura palta un loto visto di branza che, in altre situazioni, avrebbe svoltato il match. Io per stile di gioco preferisco rod, ma giocando spoilerato mi rendo conto che c'è maggiore facilità nel castarla. E cmq partire anche calice, isola, blu open per stifle, schifo non fa.


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MessaggioInviato: mar 5 feb 2008, 1:59 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 19:23
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ok, ha risposto mishraw... le partenze a strappo a mio parere, rispetto alle nostre son già terra mox merchant, oppure dark o goyf... cioè basta una mox per rompere le palle oppure per uscire da daze castando carta a cc 1. Inoltre se lui ha calato uno ma metti anche due mox, bene io calo cotv il giro dopo e gli blocco ancora 4 se non 5 o 6 carte... mica cazzi.
A mio parere o si giocano cotv e shaman oppure se non sia ha rosso cotv e rod, altrimenti si parte troppo svantaggiati.


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MessaggioInviato: sab 16 feb 2008, 18:22 
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Iscritto il: mer 9 gen 2008, 15:41
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Ciao a tutti ragazzi...dopo un anno di stop mi sono riavvicinato a magic...subito costruendo un gush storm, poi dopo una serata di test con JbF montando un mio fish UR...ovvero l'unica cosa che posso giocare per mancanza di altre carte e dello spoiler XD

Premetto di aver già letto questo lunghissimo post e di aver testato il mazzo contro alcuni archetipi spesso presenti in torneo ^^

Ma passiamo alla lista: (sorry se non sono linkate ma nn ricordo come si faceva)

Mana Base:

4 Island
4 Volcanic island
5 Fetch (3 polluted, 2 flooded)
5 Slandi
3 Mishra's factory

Allora come già detto da tutti niente mana base rosso...manca la fetch per prendere la monomontagna e se la pesco normalmente bestemmio ^^ 4 vulcaniche ovvie, solo 5 fetch perchè sinceramente la sesta mi sembrava di troppo, 4 isole che sono la "landa forte che mi levi solo se sei bravo", 5 slandi vista la strategia denial del mazzo e solo 3 mishra perchè troppo mana incolore per me è un palo...

Creature:

4 Ninja of the deep hours
3 Sage of epityr
3 Gorilla shaman
3 Cloud of faeries

Spieghiamo...4 ninja perchè come vedrete dopo sono senza standstill, cosa che un po' mi da fastidio ma per ora preferisco così, 3 saggi che in combo con i ninja sono branza da 4, 3 shamani perchè i tuoi costosissimi mox che io nn ho devono scoppiare...sono geloso! ^^ 3 Nubi di spiritelli...mi sono detto "cavolo devo sninjare se no nn pesco e stupidi 1/1 che attaccano per terra nn sempre passano"...un volante intelligente per me ci sta bene. Vero, scende con 2, di primo nn la faccio e questo è un peccato...ma di secondo scende...e gratis! poi male che vada se sono alla frutta e ho bisogno di qualcos'altro la ciclo...intelligente ^^

Counter:

4 Fow
3 Daze
2 Spell snare

Beh i primi 2 direi ovvi...di daze solo 3 perchè sinceramente 4 sono troppi! Discorso spell snare...ho sentito dire "situazionali"...beh, posso non essere d'accordo?? Ci sono davvero troppe carte forti nel meta attuale a cc 2!! e questo me le countera!

Pali:

4 Chalice of the void
4 Stiffle

Per me sinceramente calice è preferibile alla null...intanto perchè scende spesso di primo con 0...e poi perchè posso anche settarlo diversamente e girarci easy intorno...e diciamocelo, per i mazzi contro cui questo è forte calice a zero è un palo insabbiato che entra nel deretano XD E poi 4 stiffle...si 4 STIFFLE...troppo forte per me...aiuta nel denial, salva in alcune situazioni...mai e dico mai trovata ne inutile ne ridondante! Davvero un palo aggiuntivo per il mio modo di vedere

Utility:

4 Branze
3 Echoing
3 Fire/ice

Branze immancabili e insostiruibili...le porcate che si fanno con branza, fetch e ninja sono indicibili ^^ Echoing...mi ha salvato il c...innumerevoli volte...carta forte, nn c'è che dire. Fire/ice...io lo vedo molto molto utile...intanto perchè leva stupide creature fastidiose...ma soprattutto in ottica denial...perchè se sono già passato da slando e ti tappo anche una terra in mantenimento oltre ad avere pescato uno ho anche messo una buona ipoteca sul tuo "pescobestemmioepasso"

Side:

2 Ingot chewer
3 Annul
2 Hurkyl's recall
2 Engineered explosives
3 Pyrostatic pillar
3 Tormod's crypt

Ingot per me è la scelta migliore come spacca artefatto...semplice e diretto...pago uno spacco uno. Poi all'occorrenza (ma succede raramente ^^) stifflo ed ho un 3/3 a cc 2... Annul bello contro artifact e oath soprattutto, hurkyl's per i brutti e cattivi artefattosi che nn mi lasciano giocare. Esplosivi unico removal che ho per creature...ma nn solo...per tutti quei permanenti che costano 0/1/2...e sono tanti! Pyllar perchè i combo se vogliono vincere devono sudarsela tutta... tormod perchè per me è un must. La preferisco ai leyline...forse molto meno decisiva e cozza con il calice a 0...ma se me la rimbalzano la rigioco...nn mi resta carta morta e nemmeno picciabile in mano

Ecco il deck e questo...sta a voi ora commentare XD

Cmq testando ho visto che contro i mazzi belli grossi e forti posso giocarmela...vedi gush storm e tps anche pre side, monobrown post side. Contro flash c'ho giocato un pomeriggio e nn ho quasi mai perso...forse ero io che sculavo troppo, ci sta, o forse era perchè i miei stiffle con la mole vanno a nozze...però nn stavo malissimo. Mazzo che invece devo ancora trovare è icoride...ma penso di stare abb male a meno di vedere 5 slandi e 4 stiffle oltre alla tormod e a un mana blu nelle prime 11 carte. Il problema resta con aggro ed altri aggro control con creature più grosse...come si dice, si fa quel che si può ^^ Il mazzo imbattibile fortunatamente nn esiste ancora ^^
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MessaggioInviato: dom 17 feb 2008, 15:04 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 19:23
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Cita:
Mana Base:
4 Island
4 Volcanic island
5 Fetch (3 polluted, 2 flooded)
5 Slandi
3 Mishra's factory

Lasciando stare il discorso della sesta fetch che reputo immancabile, ma 4 isole son veramente tante, se vuoi giocare con 21 lande metti la 4 mishra, oppure gioca con 20 e leva la quarta isola. Così proprio non mi sarebbe mai venuto in mente di giocarci... :-o
Cita:
Creature:
4 Ninja of the deep hours
3 Sage of epityr
3 Gorilla shaman
3 Cloud of faeries

Le fatine son belle, sì, ma nel meta di almeno due anni fa.... cc2 per una carta che oltre picchiare e poco, non fa altro, ingiocabile. Forse in legacy, ma non in vintage. Poi sì, vola, ma è subottimale per ninja... già giocando drop a cc1 ninja arriva poche volte di secondo perchè tra daze e slandi non è agile calarlo subito, figurati usando un drop a due e tu giochi pure stifle. Sembra che ninja diventi un optional di late game. :-?
Cita:
Counter:
4 Fow
3 Daze
2 Spell snare

Qui non dico nulla, son scelte personalizzabili. Però se oltre stifle hai anche spell snare, sei in pratica un deck che gioca in attesa, passivo al gioco ed estremamente macchinoso. Se nel mio ninja arriva mediamente di terzo/quarto, qui arriva di quinto/sesto. Non mi entusiasma nulla, a prescindere dagli snare che potrebbero anche essere un altro qualunque counter a cc2 istant blu :->
Cita:
Pali:
4 Chalice of the void
4 Stiffle

Ne giocavo anch'io 4 però ho scoperto che non giocandoli il deck guadagna un turno sull'avversario metà delle partite. E invece i casi in cui avere stifle avrebbe portato a fare giocate migliori rispetto al non averlo sono solo un 25%. Quindi ho deciso di non giocarli definitivamente. :-D
Cita:
Utility:
4 Branze
3 Echoing
3 Fire/ice

Qui non dico nulla, anche qui son scelte personalizzabili. I fire/ice ho però deciso di metterli in side.


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MessaggioInviato: lun 18 feb 2008, 16:56 
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Iscritto il: mer 9 gen 2008, 15:41
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Sinceramente sia giocare con sole 20 lande che giocare con 21 lande 9 delle quali che danno mana incolore nn mi sembra ottimale per questo mazzo...preferisco avere un mana colorato in più che uno in meno...anche perchè facendo i conti...tu giogchi con 20 lande...6 sono fetch, 5 sono slandi, 3 sono mishra...ok...allora...5 le spacchi te per rompere le sue, le mishra le usi per bittare e ti serve mana per attivarle e con le fetch vai a prendere le sole altre 6 lande che ti trovi nel mazzo...4 delle quali vanno sotto a wasta senza che tu le possa proteggere un minimo...boh...facendo tutti i conti mi sembra un po' risicata la tua come base di mana...e poi altra cosa...nn mi piace a meno di mazzi molto molto spinti avere lo stesso numero di lande fetchabili e di fetch...ma questo è un mio pensiero :P

Fatine lo so che tendono ad essere lente...purtroppo nn ho trovato altre creature che mi convincano...però le fatine hanno un pregio che nn va scordato...escono da calice a uno...per me un bel paletto...che se scende, a parte bittate di mishra (lente più delle fate perchè per sninjara su attacco di mirsha ti servono 4 turni), nn mi fa più sninjare

Infine sono d'accordo che con la conformazione del mio mazzo devo spesso tenermi un mana blu aperto rallentando così un po' il mio gioco...ma queste sono scelte...preferisco essere un po' più coperto che andare allo sbaraglio con dei piccoli 1/1, 2/2...e per stare più coperto ho bisogno di quegli stiffle, spell snare, fatine che scendono gratis, fire/ice che tu nn apprezzi. Per come lo gioco io preferisco fare un ninja di 3° 4° turno invece che di secondo...magari vado meno in race di danni...ma facendo questo ho poi ottimizzato la strategia fondamentale a mio dire di questo mazzo, il denial. Anche perchè se nn rompo le balle all'oppo con mille paletti quasi sempre lui mi ara in velocità o mi blocca ogni giocata

Ciao a tutti, accetto e apprezzo ogni vostro commento ^^
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MessaggioInviato: lun 18 feb 2008, 18:07 
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Iscritto il: dom 22 lug 2007, 14:28
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Guarda Quinto elemento che fatina è tutt'altro che critter stupido , è una delle carte che ognuno ha pensato se inserire o meno ... però...
Credo sia molto più forte se abbinata agli standstill (sinergici anche con le echoing e lavamanti , è bello pulire il board calare fatina+standstill nello stesso turno).

Inoltre fatina è bella se al posto dei calici giochiamo null rod , possiamo come sopra giocare critter + nullrod al 2° ... insomma valuterei come modificare la lista da te postata per vedere se queste son modifiche che possano dagli uno sprint in più.

ricapitolando:
i)inserimento di 4xStandstill , rosicchiamo il 1° slot da ninja
ii)cambio calici->null rod , rosicchiando così uno slot per standstill
iii)rosicchiare qualke slot dai critter ad 1 e altre spell per inserire 4° e 5° terra vivente(4mishra+1mutavault)

p.s. solo idee sparse come al solito :->

Stay Tuned {:-)


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MessaggioInviato: lun 18 feb 2008, 20:49 
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Iscritto il: mer 9 gen 2008, 15:41
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ti dirò...gli standstill mi piacciono e li ho testati per un po'...ma alla fine nn mi convince togliere qualcosa dal deck per inserirli...l'unico modo per metterli secondo me sarebbe togliere 2 spell snare e un ninja per metterne 3...ma a quel punto vorrei anche la quarta mishra...troppo sinergica...e quella nn posso permettermela. I calici invece nn li toglierei mai e poi mai...soprattutto perchè nn sono forti solo contro la moxanza...spesso li setto a 2 o addirittura a 1 io stesso e ci giro intorno...la null nn mi permette questo...e comunque calice scende di primo e fa male, null no
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MessaggioInviato: lun 18 feb 2008, 21:36 
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Iscritto il: dom 22 lug 2007, 14:28
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Località: Orbetello/Pisa
però con null che è una giocata retro-attiva ti puoi permettere di togliere i gorilla shaman e spostare il deck su una base più solida blu (scegliendo con più cura gli slot rossi che servono veramente).

Un po per bilanciare il fatto che giochiamo molte lande no-color (e giocando standstill è anche giusto salire a 22-23 lande senza snaturare il mazzo).

Era solo per dire , son tutte carte che con Fatina possono fare comodo.


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MessaggioInviato: sab 23 feb 2008, 0:50 
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Iscritto il: mar 22 mag 2007, 19:24
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[quote="quintoelemento"]

Fatine lo so che tendono ad essere lente...purtroppo nn ho trovato altre creature che mi convincano...però le fatine hanno un pregio che nn va scordato...escono da calice a uno...per me un bel paletto...che se scende, a parte bittate di mishra (lente più delle fate perchè per sninjara su attacco di mirsha ti servono 4 turni), nn mi fa più sninjare

/quote]
Le fatine mi sembrano 4 slot davvero buttati, erano sinerigche con curiosity, adesso come adesso sono solo degli 1/1.
Il discorso calice a uno non ha davvero senso, vogliamo davvero sperare di vincere con un calice a uno in gioco picchiando di 1/1?
Piuttosto tornerei a giocare Spiketail Hatchling che fatine.
Poi la sinergia con standstill non so davvero dove la vedete, contro che mazzo volete fare al 2o turno: fatina standstill e passo?
Data un clock ininfluente all'averrsario, mille turni in cui voi non fate niente e lui si prepara lamano per chiudere.
fa una spell a caso Eot, duress e poi chiude visto che per X turni non avete fatto niente, ne messo pressione ne messo pali.
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