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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck Development] Enchantment W
MessaggioInviato: ven 19 set 2014, 0:26 
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Iscritto il: lun 18 ago 2014, 1:05
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Morderick ha scritto:
qualcosa di VAGAMENTE simile che ha fatto piazzamento


[deck]Creatures (6)

2 Magus of the Moon
4 Simian Spirit Guide

Planeswalkers (5)

2 Ajani Vengeant
1 Chandra, Pyromaster
1 Elspeth, Sun's Champion
1 Gideon Jura

Lands (23)

2 Mountain
7 Plains
4 Arid Mesa
2 Clifftop Retreat
4 Sacred Foundry
4 Temple of Triumph

Spells (26)

4 Chalice of the Void
2 Damping Matrix
4 Ensnaring Bridge
1 Assemble the Legion
4 Blood Moon
1 Ghostly Prison
2 Leyline of Sanctity
4 Lightning Helix
2 Anger of the Gods
2 Wrath of God

Sideboard
3 Defense Grid
3 Torpor Orb
2 Leyline of Sanctity
1 Nevermore
2 Rest in Peace
2 Stony Silence
2 Wear

[/deck]
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck Development] Enchantment W
MessaggioInviato: ven 19 set 2014, 15:13 
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Iscritto il: gio 21 apr 2011, 18:23
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chandra serve essenzialmente per avere una carta in più da giocare... a me non fa impazzire, anzi...
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck Development] Enchantment W
MessaggioInviato: dom 26 ott 2014, 20:19 
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Iscritto il: ven 24 mag 2013, 16:54
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wasta ha scritto:
ciao, lo sto testicchiando in varie conformazioni bicolor, ma riscontro alcuni gap secondo me quasi insuperabili
1) non peschiamo nè manipoliamo la pescata
3) siamo lenti a chiudere

PROBLEMA 1
ho provato ad aggiungere il verde per [card]Kruphix's Insight[/card] che si è rivelata un bel motore di pesca, ma a parte questo non ho visto altre soluzioni alla pescata...
gli idyllic tutor mi sembrano buoni, ma sono lenti, hanno di positivo che ci permettono di portare a 3x alcune carte come i sigilli e heliod a 1x o spostarlo in side, ma non possiamo pensare di tenere un toolbox enorme di 1x decenti in quanto anche solo tutorarci il mono stony silence per rallentare TRON (mu quantomai difficile) ci richiede 5 mana se vogliamo farlo in un turno...

il rosso, il blu e il nero non aggiungono nessuna soluzione a questo problema: rosso non pesca già di suo, nero ci ammazza con le sue arene prima che riusciamo a chiudere e blu... non credo esistano enchatment che facciano pescare in maniera asimmetrica e giocare una carta come thessa senza poterla trasformare in creatura mi sembra quantomeno inutile.

PROBLEMA 2
l'unico colore che ci da una mano a chiudere è il rosso con assembly the legion, a parte questo non ho trovato altre soluzioni

Punto 1
In realtà il G offre 2 ottimi motori di pesca: il 1° è l'ovvio [card]Kruphix's Insight[/card] che è fatto apposta per un deck come questo e il 2° (anche in termini di efficacia) è Courser of Kruphix, creatura già usata in alcuni archetipi in Modern (strano che nessuno l'abbia citata). Questo 2/4 NON cozza terribilmente con Nodi Porfirei grazie alla forza pari a 2 che ci permette di usare abbastanza liberamente questa rimozione e, anzi, talvolta Courser of Kruphix potrà servire come "parafulmine" salvando il nostro Heliod. Contro Aggro è un discreto muretto grazie alla costituzione pari a 4 e il life gain aiuta a sostenere i danni delle fetch+Shockland. Sarebbe meglio utilizzarla congiuntamente ad acceleratori come Simian Spirit Guide+Utopia Sprawl che scendendo di 1° turno permettono di giocare Couser di 2°, turno in cui ottimizzeremmo i vari drop a 3. Non dico assolutamente in 4x, ma forse 2 copie possono bastare se affiancate da 4 [card]Kruphix's Insight[/card]. N.B. Faccio notare anche che in questo modo offriamo un sugoso bersaglio alle rimozioni dell'avversario che altrimenti rimarrebbero carte morte.

Punto 2
Non c'è una soluzione a questo problema nel senso che questo è un classico Prison lento a chiudere e nel tempo che ci mette a chiudere può permettere all'avversario di riprendersi. Assembly the Legion può sembrare un'alternativa "veloce", ma nella pratica non è molto diversa da Sigillo del Trono Vuoto poichè entrambi hanno un CC alto anche se ci infilassimo acceleratori verdi come Fertile Ground o Trace of Abundance. IMHO l'unica soluzione è proporre lock con CC 3 (es Blood Moon) di 2° turno con accelerini per bloccare l'avversario fin da subito guadagnando così molti turni di azione.


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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck Development] Enchantment W
MessaggioInviato: dom 26 ott 2014, 23:20 
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Iscritto il: dom 13 gen 2008, 13:15
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Dato che sono filantropo :D posto la lista che ho brewato e testato per un po' di mesi di Simil-Enchantress. Nonostante sia quattro colori è molto solida grazie agli incanta-terra che fanno sia da manafixer che da giocata di primo (ovviamente ma fondamentale) che da carburante per Eidolon, specie con Abundant Growth che diventa pesca due a costo uno.

Il mazzo ha un buonissimo potenziale. La sideboard di qualunque mazzo che si prepari ad un torneo di Modern con metagame "generico" giocherà dalle tre alle quattro soluzioni per artefatti (Grudge, Silence, Recall..le conoscete) ma dalle zero alle uno soluzioni globali per incantesimo (Back to Nature e Fracturing Gust le uniche oltre a Nature's Claim?), il che ci lascia piuttosto sereni nel giocare sull'azzardo di un mazzo mono-tipologia di carta che gioca a sorcery speed e non propone troppi trucchi se non riempire il board bene ed in tempo. Ovviamente, non montatelo per metagame locali altrimenti dopo il primo risultato arrivano tutti con due-tre carte di quelle citate sopra e avete finito di divertirvi.

4 Spreading Seas
4 Copy Enchantment
4 Utopia Sprawl
4 Abundant Growth
4 Fertile Ground
4 Ghostly Prison
3 Eidolon of Blossoms
4 Seal of Primordium
9 Forest
2 Misty Rainforest
1 Breeding Pool
4 Windswept Heath
1 Temple Garden
4 Hinterland Harbor
3 Faith's Fetters
1 Plains
1 Detention Sphere
1 Mobilization
2 Genesis Wave
SB: 1 Sun Titan
SB: 3 Negate
SB: 3 Choke
SB: 2 Rest in Peace
SB: 3 Stony Silence
SB: 2 Nyx-Fleece Ram
SB: 1 Wrath of God

Premessa: GW non va da nessuna parte. La trappola in cui è facile cadere a mio avviso è maindeckare pezzi "rigidi" oppure pezzi super-specifici. La filosofia giusta invece è cercare di collare insieme incantesimi che siano il più validi possibili nel metagame riducendo quelli volti a battere alcuni archetipi (es. Ghostly Prison) al minimo. In tutto questo, è importante pescare, ovvero giocare quanti più incantesimi che si ciclino. Il blu offre due scelte ENORMI in questo senso che sono Spreading Seas e Copy Enchantment. Il primo rallenta e in multiple copie chioda di colore l'opponent; il secondo valorizza il primo oltre-misura e scomba con tutti gli altri incantesimi, in particolare con Faith's Fetters. Senza dubbio la carta migliore del mazzo.
///
Alcune spiegazioni:

- Seal of Primordium può sembrare un intruso nel maindeck ma svolge tante funzioni. Oltre ad essere soluzione per Splinter Twin (altrimenti zero interazione), pezzi di Affinity, Eidolon, ed altre, può rompere Eidolon nel caso in cui abbiamo pescato troppo (succede) e abbiamo bisogno di rallentare. Insomma, non è mai morto. Se qualcuno decidesse di giocare Detention Sphere si ricordi che in casi di estrema necessità è possibile rompere la Sfera con la etb on stack trasformandola dunque in un esilio definitivo.

- Eidolon nonostante la lentezza è una buona carta qui. Se sta in campo un turno in più rispetto al Bolt previsto si fa sentire.

- Genesis Wave in un mazzo di soli permanenti è piuttosto forte. Faccio Wave da N con N>4, sono sicuro di mettere N permanenti in campo. Vi lascio immaginare con una grossa GWave cascare multipli pezzi di Prison, Spreading Seas, Fetters, e tutte queste triggerano un Eidolon- paradossalmente sono ancora poco convinto di Wave perchè con 2 Eidolon rischio di auto-millarmi :P Inoltre, le aure flippate non possono incollarsi a terre flippate. Ancora in dubbio nonostante la brokenaggine.

- Mobilization è la win condition. No a Empty Throne perchè è un chiodo che costa cinque che dipende da altri pezzi in mano; no a Luminarch Ascension perchè è di una lentezza immane. Questa caga chumpblocker ad libitum ed è un mana sink nei turni in cui non abbiamo da fare. Con la capacità del mazzo di pescare si trova abbastanza in fretta una volta rallentato/lockato il board.

- Ram, Stony, RiP sono le soluzioni specifiche.
///

Side per come l'ho pensata:

- Negate è per Scapeshift, match contro cui teniamo 1% di possibilità di vincere pre-side, assieme a Choke (che va bene anche contro Twin e UWr obv).

- Sun Titan potrebbe essere sostituito con Open the Vaults ma non mi piace ridare permanenti all'opponent. E' per i matchup super-grindy come BGx e anche random deck contro il verde o dove può fare comodo un body grosso e una recursione a turno.

- Ira come 1x runner runner contro Merfolk, Affinity & co. Potrebbe essere tagliata e sostituita con un Doomwake Giant (che per un periodo era maindeck).
///

Il mazzo ha matchup molto buoni contro Affinity, Burn, Merfolk e UR Delver.
Terra, Utopia Sprawl
Terra, Ghostly
Terra, Copy Enchantment, risolve? (ricordatevi che non dovete dichiarare cosa volete copiare quando è on stack, non targetta). Copio Ghostly--> gg.

Fatica di più contro Pod e Twin; Tron è quante Seas si vedono e quanto si tiene a bada OStone prima ancora di Karn. BGx è equilibrato e si gioca su Confidant e su Genesis Wave/Eidolon.
Scapeshift come detto è imbattibile, così Ad Nauseam.

Tutto sommato, visto l'andazzo del meta ultimamente potrebbe essere un ottimo mazzo per spiazzare il giocatore medio di Modern.


Cita:
la vita è come la scala di un pollaio troppo corta x essere così piena di merda
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck Development] Enchantment W
MessaggioInviato: lun 27 ott 2014, 10:18 
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Lista interessante perchè (finalmente!) si vede qualcosa di nuovo che può essere anche una scelta valida, ma passo subito alle domande:
(1) La lista mi sembra tricolor Bant (GWU) e non quadricolor; forse era quadricolor quando avevi Doomwake Giant?
(2) Interessante la strategia di "land denial" con Spreading Seas e il modo in cui la utilizzi mi ricorda vagamente quella delle liste GWr che splashano R per Blood Moon, tuttavia Blood Moon mi sembra che abbia molto più senso in 4 copie solitarie in quanto colpisce tutte le terre non-base in una volta sola. Resta da capire se la strada migliore sia quella GWU o quella WGr.
(3) Il motore di vantaggio carte mi sembra veramente incredibile specialmente perchè sei riuscito ad escludere Kruphix Insight che dovrebbe essere uno dei must per mazzi come questo. Uno dei vantaggi della tua lista è che molte tech si vedono in fretta grazie al ricambio di carte.
(4) Mi preoccupa leggermente il fatto di avere solo una win condition; almeno un'altra copia di Mobilization la inserirei per non rimanenere senza chiusura se per caso l'oppo vede uno spacchino (ok, Copy Enchantment aiuta ma è un 4x).
(4) In Side avevi mai valutato Declaration of Naught come variante incantesimo di un counter? Sinergico sia se visto con Genesis Wave, sia con Eidolon of Blossoms e Copy Enchantment verrebbe ulteriormente valorizzato dalla sua presenza.


Comunque, decklist lodevole anche solo per il fatto di proporre molti spunti di discussione. My 2 cents.


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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck Development] Enchantment W
MessaggioInviato: lun 27 ott 2014, 15:21 
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Rispondo punto per punto.

Cita:
(1) La lista mi sembra tricolor Bant (GWU) e non quadricolor; forse era quadricolor quando avevi Doomwake Giant?


Sì, ho detto quadricolor contando lui; Giant salta dentro e fuori dal mazzo. E' forte (ovviamente) in un meta molto aggro ma è in lizza con gli slot dedicati alle win condition, ruolo in cui potrebbe essere incluso ma risulta inaffidabile in quanto creatura, nonostante l'immunità a bolt e decay. C'è anche da notare che Copy Enchantment (carta fenomenale, lo ripeto) mitigherebbe questa fragilità proponendo più copie di Giant, che tra l'altro cumulano gli effetti dando -2/-2 al board nemico ad ogni incantesimo (penso ad Affinity, Merfolk, ecc).

Nel caso, penserei al suo (re)inserimento maindeck al posto delle Genesis Wave. Giant però inserisce l'incognita di un colore in più che, seppure gestibilissima dati gli 8 pezzi di color fixing, ogni tanto può portare a degli inconvenienti. Se lo inserisci, +1 Overgrown Tomb per avere fonte tutorabile.

Cita:
(2) Interessante la strategia di "land denial" con Spreading Seas e il modo in cui la utilizzi mi ricorda vagamente quella delle liste GWr che splashano R per Blood Moon, tuttavia Blood Moon mi sembra che abbia molto più senso in 4 copie solitarie in quanto colpisce tutte le terre non-base in una volta sola. Resta da capire se la strada migliore sia quella GWU o quella WGr.


Blood Moon è più forte contro Scapeshift, non contro Tron contro-intuitivamente perchè nonostante lo rallenti l'assenza di clock di questo mazzo gli concede tanti turni per vedere OStone e Karn (nonostante non potrà scoppiare la prima subito in grande probabilità). Detto questo, anche contro Scapeshift stesso il fatto che la partita si allunghi lo porta in media a vedere una bounce spell per togliere, tra la miriade di permanenti per lui insignificanti, l'unico che gli dà fastidio. Per questo lo citavo come matchup impossibile; l'unica speranza è chiodarlo completamente di mana verdi (in qual caso ha comunque accesso al mana blu gentilmente offerto per fare Criptico, e di solito viene giocato anche Repeal).

Contro il resto del metagame, Sea (e Copy Enchantment nel caso si scelga quel piano viste le circostanze) è meglio per il cantrip effect e per non essere inutile in molteplice copie, anzi. Blood Moon a mio avviso è comunque molto depotenziata considerata la lentezza del mazzo, in assenza sia di una combo che di creature che pestino (Twin e UR Delver gli esempi a cui guardare); risulta decisiva forse solo quando fatta di secondo.

Preferisco giocare carte che avanzino il mio game pur non ponendo pali potenzialmente totali, se mi spiego. Tanto le terre solitamente problematiche da gestire (Quarter a volte, manlands) sono in una-due copie e Sea risulta sufficiente. L'unica è contro Affinity se ne ha multiple, ma come anticipavo Prison, Seal, Fetters e Copy aiutano in questo scenario.

Ultima ragione: non vorrei dovermi spaccare aure incanta-Foresta nei casi remoti in cui sia stato costretto a mettere Sprawl su un Temple Garden/altra shock col verde. Può succedere.


Cita:
(3) Il motore di vantaggio carte mi sembra veramente incredibile specialmente perchè sei riuscito ad escludere Kruphix Insight che dovrebbe essere uno dei must per mazzi come questo. Uno dei vantaggi della tua lista è che molte tech si vedono in fretta grazie al ricambio di carte.


Ponderato e testata a lungo Kruphix's Insight; è una trappola.
E' una spell non-incantesimo che potenzialmente fa tre per uno ma 1) riveliamo ciò che prendiamo dando informazioni, 2) decisiva solo nei matchup con scartini e/o se fatta tipo di secondo dopo accelerino, 3) le carte che vanno nel cesso le perdiamo perchè non abbiamo recursioni maindeck. Inoltre KI che girano altre KI non è bello e impone di non giocare altro che incantesimi anche post-side. Voglio Negate e altre carte per limare i matchup problematici e non voglio auto-millarmele per colpa delle mie carte. Il mazzo scava abbastanza per vedere quelle carte in una posizione N del top senza avere Insight.

In quegli slot, infatti, preferisco la consistenza di una carta che mi assicura sempre di pescare almeno uno e di avere un body come Eidolon.


Cita:
(4) Mi preoccupa leggermente il fatto di avere solo una win condition; almeno un'altra copia di Mobilization la inserirei per non rimanenere senza chiusura se per caso l'oppo vede uno spacchino (ok, Copy Enchantment aiuta ma è un 4x).


Il problema delle win condition è che non fanno nient'altro per stabilizzare il game; Mobilization in realtà può aiutare il piano di prendere tempo fornendo dei chumpblockanti ma si suppone che si abbia già molto mana per fare questo, ovvero di non essere nei primi cinque turni dove bisogna fare di tutto per rallentare l'altro fino a lockarlo del tutto.
Doomwake Giant, come dicevo sopra, potrebbe essere un modo alternativo di vincere nonostante Patto e Liliana.
Heliod è troppo lento e inferiore a Mobilization; Sigil è lento. Quella che cagava Pegasi aveva l'inconveniente di doverne sacrificare uno nell'upkeep risultando più lenta rispetto a Mobilization nonostante il volare delle pedine.

Cita:
(4) In Side avevi mai valutato Declaration of Naught come variante incantesimo di un counter? Sinergico sia se visto con Genesis Wave, sia con Eidolon of Blossoms e Copy Enchantment verrebbe ulteriormente valorizzato dalla sua presenza.


Le carte con doppio costo specifico non-verde e non-bianco diventano automaticamente ingiocabili dato che la base del mazzo è proprio GW. Per un periodo infatti giocavo una variante del maindeck attuale con 4 Annex e 2 Dream Lash per avere un matchup migliore contro Scapeshift e Tron (nonchè la sinergia con Prison) ma poi indebolivo aggro e, appunto, mi chiodavo sempre nel modo in cui fetchare e/o dichiarare colori per Sprawl- il doppio blu pesa tanto, figurarsi su una carta che vuoi fare il prima possibile come Declaration.

Che, prescindendo da quello, mi pare mediocre e situazionale.


Cita:
Comunque, decklist lodevole anche solo per il fatto di proporre molti spunti di discussione. My 2 cents.


Grazie. Spero che qualcuno in cerca di originalità colga lo spunto.


Cita:
la vita è come la scala di un pollaio troppo corta x essere così piena di merda
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck Development] Enchantment W
MessaggioInviato: lun 27 ott 2014, 16:28 
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mah, sono piuttosto scettico su quello che scrivete, a me pare che non ci avete fatto manco una partita con le liste che proponete... corsiera in un mazzo lock non c'entra nulla, per castare doppio verde specifico devi fare una build apposita..

stesso discorso eidolon of blossom è completamente inutile, lento e non fa nulla quando entra.

cerco di spiegarmi, in un mazzo LOCK qualsiasi drop che non sia palo o chiusura è subottimale. non posso perdere tempo pagando 4 mana per mettere una creatura che nel migliore dei casi ci farà pescare una carta il turno dopo.

4 copy enchantements? per copiare cosa? il ghostly prison? per me siete completamente fuori strada, non vi offendete se lo dico così, ma io ho testato parecchio questo archetipo, e so per certo che quello che proponete semplicemente non funziona.

questo pezzo "Oltre ad essere soluzione per Splinter Twin (altrimenti zero interazione), pezzi di Affinity, Eidolon, ed altre, può rompere Eidolon nel caso in cui abbiamo pescato troppo (succede) e abbiamo bisogno di rallentare." pescato TROPPO? :D mica siamo enchantress del legacy che (all'epoca) pesca(va) a go-go... non so quando mai potrà capitare uno scenario del genere...

scusate ma mi le cose che proponete sono davvero inconsistenti, fate due test prima di postare almeno :'|
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck Development] Enchantment W
MessaggioInviato: lun 27 ott 2014, 16:38 
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Punctilious Titan

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Per ora sto solo goldfishando questa lista, ma per amor di cronaca, Eidolon fa pescare già quando entra in gioco. Non che un 2/2 a cc4 che fa pescare una carta sia di per sé una cosa forte (intendo per mantenere la tua ipotesi ovviamente), però tra non fare niente e far pescare una carta ce ne passa.

Riguardo al doppio verde specifico, mi chiedo come si possa non fare con una mana base fatta esclusivamente di foreste/terre che danno mana verde, a parte la mono pianura.

Copy Enchantment credo sia per Spreding Seas almeno quanto per Ghostly Prison.

Non ho ancora detto la mia perché, appunto, sto goldfishando e, come dici tu, prima di commentare qualcosa voglio testarla; ma a tua volta, dovresti almeno leggere la lista e cosa fanno le carte prima di fare altrettanto :P


"The awestruck birds gazed at Wonder. Slowly, timidly, they rose into the air."

Memories of the Time ha scritto:
Non potevano sputare dentro ai pacchetti invece di mettere questa rara? ^^
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck Development] Enchantment W
MessaggioInviato: lun 27 ott 2014, 17:47 
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Nickname Cockatrice: morderick
beh ho deto così di corsiera perchè si parlava di una lista W/R... infatti ho detto che per mettere corsiera devi cambiare totalmente la build :D il fatto che con eidolon peschi subito non cambia di molto la questione.. uno dei punti di forza di sto mazzo è che non da bersagli per spaccacreature, inserire eidolon è un autogol...

poi sinceramente copiare spreading seas pagandolo 1 in più non mi pare una strategia vincente.. non credo ci sia bisogno di testare.. in un mazzo fatto da tutti 4x avere qualcosa che copia tendenzialmente un proprio pezzo non credo sia ottimale :D

in generale comunque quello che intendevo è che non si ha ben chiara la strategia del mazzo, che cioè è un prison. bisogna lockare l'avversario senza dargli possibilità di muoversi prima che ci ammazzi lui, e spendere 4 mana per qualcosa che non aggiunge nulla alla nostra strategia sicuramente non è la strada da perseguire..
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck Development] Enchantment W
MessaggioInviato: lun 27 ott 2014, 17:59 
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Punctilious Titan

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Sì ma la lista era stata proposta, quindi non mi pareva molto sensato come commento (al contrario di quello sulla natura di un mazzo prison, che può trovarmi d'accordo in senso generale anche se poi per commenti concreti, ribadisco, preferisco testare). Così come sull'Eidolon, un conto è dire che la sua funzione non fa la differenza (e anche qui, mi riservo di testare prima) un altro dire "nel migliore dei casi ci farà pescare una carta il turno dopo". Di solito anche un paio di carte pescate possono fare la differenza, ma ripeto, per l'utilità in sé preferisco verificare prima.

Sul copiare Spreading Seas però non sono d'accordo, o meglio, sulla considerazione dei 4x inutili da copiare: dipende dal tipo di carta. Se i suoi effetti sono cumulativi, può invece fare la differenza (ad esempio, trovandoci con 2 Spreading Seas a terra, vedere la terza copia virtuale con Copy Enchantment può trasformare un jolly in un lock dal quale in modern non è facile uscire; copiare due Ghostly Prison rende ancora più difficile gestire l'attacco per l'avversario). Insomma, ancora una volta: da qui a poter affermare che nel concreto paghi, non posso dirlo. Ma in termini teorici, un mazzo che vuole ridondanza e che la sfrutti attraverso effetti cumulativi, non può che beneficiarne (non stiamo parlando di Ponte Intrappolante, elemento di lock che visto in duplice copia ci fa bestemmiare divinità antiche, ma di un lock che quanto più si irrobustisce, tanto più diventa efficace).


"The awestruck birds gazed at Wonder. Slowly, timidly, they rose into the air."

Memories of the Time ha scritto:
Non potevano sputare dentro ai pacchetti invece di mettere questa rara? ^^
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck Development] Enchantment W
MessaggioInviato: lun 27 ott 2014, 19:27 
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Iscritto il: dom 13 gen 2008, 13:15
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Morderick ha scritto:
beh ho deto così di corsiera perchè si parlava di una lista W/R... infatti ho detto che per mettere corsiera devi cambiare totalmente la build :D il fatto che con eidolon peschi subito non cambia di molto la questione.. uno dei punti di forza di sto mazzo è che non da bersagli per spaccacreature, inserire eidolon è un autogol...

poi sinceramente copiare spreading seas pagandolo 1 in più non mi pare una strategia vincente.. non credo ci sia bisogno di testare.. in un mazzo fatto da tutti 4x avere qualcosa che copia tendenzialmente un proprio pezzo non credo sia ottimale :D

in generale comunque quello che intendevo è che non si ha ben chiara la strategia del mazzo, che cioè è un prison. bisogna lockare l'avversario senza dargli possibilità di muoversi prima che ci ammazzi lui, e spendere 4 mana per qualcosa che non aggiunge nulla alla nostra strategia sicuramente non è la strada da perseguire..


1.
Non capisco dove inserire Eidolon costituisca un "autogol", sinceramente.
Se l'opponent ci tira un removal hai comunque fatto vantaggio carte.

2.
Copy Enchantment non copia solamente Spreading Seas, copia gli altri 32 incantesimi nel mazzo a seconda della situazione di gioco e del matchup, dando al mazzo la flessibilità che le liste GW o GWr si sognano mentre stanno ad incrociare le dita sperando di pescare il sottoinsieme giusto di incantesimi contro il matchup giusto, fattore cruciale che ho toccato nel primo post dicendo che senza il blu stai giocando un mazzo pieno di pezzi rigidi.

Copy Enchantment su Eidolon--> Pesco 2 ad incantesimo.
Copy Enchantment su Giant--> -2/-2 ad incantesimo.
Copy Enchantment su Fetters--> Altri 4 punti vita, un altro tuo permanente è lockato.
Copy Enchantment su Abundant growth--> Ulteriore colorfixing E pesco.
Copy Enchantment su Sprawl/Ground --> Accelero ulteriormente.
Copy Enchantment su G.Prison--> Paga 4 a creature per attaccare.

Non mi pare difficile da capire che avere un coltellino svizzero in quattro per sia *abbastanza* forte. Specie perchè non devi dichiarare il target della copia quando è on stack, quindi l'opponent ci deve pensare su se vuole spaccare qualcosa in risposta o tirare counter. Dinamica di partite *giocate*, questa.

3.
La preoccupazione del "pescare troppo", a cui tu hai risposto con una generica affermazione "sulla-carta" dicendo che questo non è Legacy Enchantress con Argothian, sorge perchè girando due Eidolon con una G-Wave grossa sei costretto a pescare due per ogni altro incantesimo messo in campo, essendo una trigger obbligatoria. Se giri dieci incantesimi, devi pescare venti, e non puoi intervenire con le trigger on stack usando Seal. Quindi esistono N casi, con N non-zero, che quello succeda. Quindi forse sei tu che dovresti fidarti di quello che dico e provare a giocare il mazzo, no?
Ci ho giocato anche e soprattutto io, avendolo creato dal (quasi) nulla.

4.
Prison per come è struttutato ora in Modern, che sia la lista di Ench con Blood Moon della pagina precedente o quella Stax RW all'inizio di questa, non è competitivo. Ci mettono un sacco a chiudere e sono pieni di sassi; sono lenti, macchinosi (e aggiungerei noiosi ma non è da considerare). La lista che ho proposto io punta a fare vantaggi incrementali avendo un grosso numero di incantesimi con una etb fino a raggiungere Genesis Wave oppure Eidolon. Guadagnare 4 punti vita qui, spaccare di là, fare diventare Isola e copiare tutte queste permette di stare a galla all'interno di una partita senza smenarci nulla in termini di economia di carte (il numero di carte in mano) e contemporaneamente rampando fino a Genesis Wave. In questo senso, questa lista è un controllo con una chiusura potenzialmente da combo.

Cosa fa invece una lista di Prison tradizionale? Gioca duemila pali che sperano di lockare l'avversario e poi sta a sperare di pescare i pezzi giusti o il Sigillo senza aiuti esterni? Le partite durano trenta minuti l'una e sono un'agonia. Poi è forte topdeckare Suppression Field o Nevermore al turno 8. Bello Leyline contro qualunque mazzo che non sia Burn o Scapeshift; e così via.

Inoltre: qui se ci si becca un resettone, la quantità di cantrip permette di ripartire più facilmente, di là è la fine.
----
Boh, non è per difendere la lista perchè è mia a tutti i costi ma chiunque abbia esperienza in sto gioco sa che i mazzi che fanno tantissimo ciclo di carte hanno N vantaggi rispetto un mazzo super-rigido che cerca di mettere pali e spera di lockare l'altro. Avessimo le terre da due mana e/o Argothian Enchantress allora mi ricrederei ma con il cardpool attuale del Modern mi pare che per resistere a scarti, counter e tutte mestizie varie un modo per andare veloci (e vedere carte di side) sia più consigliabile.

Poi sicuramente le liste tradizionali di Prison vinceranno facendo triplo Runed Halo e Nevermore su Valakut e Scapeshift e quant'altro, ma ci mettono 40 minuti a game e i pezzi di cui sono fatte non sono esattamente dei bei topdeck. E' (era) come Stax in Legacy: se vedeva le carte giuste in tempo lockava qualunque tier deck di un metagame generico ma mentre il game progrediva era pieno di sassi e di inconsistenza. Infatti si è visto che fine ha fatto.


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MessaggioInviato: lun 27 ott 2014, 19:50 
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Nickname Cockatrice: morderick
allora cerco di argomentare meglio...

copiare qualcosa che è già in campo, soprattutto quando è un palo, non è utile, soprattutto quando hai 4x di tutto e probabilmente ti ritroverai a pescare più copie dello stesso incantesimo durante la partita.
tu paghi 3 per copiare spreading seas, mentre in campo c'è un tarmo che ti picchia.. o magari lo topdechi dopo un reset di oblivion stone.. che ci fai? 4x di una cosa che copia un altra non ha senso secondo me.. non è un coltellino svizzero, è un qualcosa che dipende da quello che c'è sul board, non ti aiuta a far nulla se non a duplicare degli effetti che già da soli non aiutano a vincere la partita (colorfixing, pescare, o ghostly prison contro uno che ti spara in faccia etc etc etc...)

hai troppe carte morte contro molti deck, e pessimi topdeck. non locki l'avversario se non forse affinity con ghostly prison. GB rock aggira ghostly prison, twin ti uccide di fulmini, tron.... la lista è lunga.

se peschi ghoslty prison contro tron è una carta inutile, se peschi seal of primordium contro GB rock è una carta inutile, se perchi eidolon of blossom contro burn hai perso già da due turni, peschi utopia sprawl in mezzo alla partita contro chiunque ti aiuta semplicemente a perdere... poi dici che lanci una genesis wave, con quella vuoi vincere? praticamente vinci solo con mobilization, che è una win condition assolutamente inconsistente..

non hai risposte ad un tarmogoyf fatto di 2° turno se non la mono detention sphere.

e non mi dire che lo fermi con ghostly prison......

R prison e WR prison non sono sicuramente tiers, ma sono competitivi contro tantissimi mazzi, e fidati che chiudono prima di quanto pensi, poichè hanno in genere 4 carte finisher che piazzi quando hai praticamente lockato COMPLETAMENTE il tuo avversario con pali diversi ed efficaci. basta solamente citare blood moon che ammazza metà dei mazzi.. poi puntualizzo che col sigillo QUALSIASI cosa peschi è un 4/4 volante incounterabile, quindi anche suppression field pescato al 18° turno fa match. ti invito a testare la lista, puoi verificare tu stesso se è competitiva o meno. io ho giocato e testato questo archetipo per un annetto, studiandomi prima i prison in legacy e cercando di adattare la strategia al modern. ho giocato in vari tornei con R prison con trinisfera chalice of the void e blood moon, poi sono passato ad un mix col bianco, per poi assestarmi sul bianco con splash di rosso, e devo dire che la lista da filo a torcere a tantissimi deck, e ha maindeck soluzioni per tutto, che poi non manipoli e non sempre trovi quello che vuoi beh... se fosse così il mazzo sarebbe tier xD

forse uso toni un po' coloriti, ma spero di aver reso bene il mio pensiero...
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck Development] Enchantment W
MessaggioInviato: mar 28 ott 2014, 18:38 
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Punctilious Titan

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@Picelli89
Sto continuando a goldfishare il mazzo (poco tempo e nessuna opportunità per testarlo al momento), e mi chiedevo, hai scartato priori l'idea di utilizzare Heliod, God of the Sun? Alla fine è sensibile esclusivamente a Path to Exile, ma in compenso resiste a qualsiasi spacca incantesimi rendendosi una chiusura più affidabile post-side: costa un mana in più e lo da anche la sua abilità, ma in compenso oltre a essere indistruttibile offre anche la race di un 5/6. Non dico di sostituirlo a Mobilization (vedersi giocare PtE sull'unica chiusura sarebbe infernale), ma affiancarlo nel tentativo di rendere un po' più concreta la chiusura?
Ripeto, sono senza test, è solo un'idea un po' così. A me sarebbe piaciuto poter sfruttare Thassa :D ma vedere tutti e 4 gli Spreading Seas per raggiungere la devotion mi pare ridicolo.


"The awestruck birds gazed at Wonder. Slowly, timidly, they rose into the air."

Memories of the Time ha scritto:
Non potevano sputare dentro ai pacchetti invece di mettere questa rara? ^^
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck Development] Enchantment W
MessaggioInviato: gio 2 apr 2015, 18:51 
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Punctilious Titan

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Riuppo un po' il thread perché mi è balzata all'occhio una "piccola" sinergia. Probabilmente non è in grado di far fare la differenza al mazzo - parlando però rigorosamente della versione rosso/bianca - ma magari qualcuno con l'occhio più lungo del mio saprebbe cavarcene qualcosa.

Sto parlando della nuova Myth Realized, con Porphyry Nodes. Con tutto il lock che il bianco può dare, tra Ghostly Prison, Runed Halo (leggevo di qualcuno che diceva con le creature non funziona ma è ovviamente un errore, visto che queste possono comunque attaccare, il punto è che non infliggeranno danno), Suppression Field, Leyline of Sanctity. Aggiungendo qualche Wrath of God e delle Greater Auramancy in abbondanza, il mazzo sarebbe un chiodo micidiale ma divertentissimo :D

Stavo pensando se potesse valere la pena di inserire il rosso praticamente solo per Blood Moon, oggettivamente il palo più forte del formato. Chained to the Rocks e gli immancabili Lightning Bolt ne verrebbero dietro quasi automaticamente, ma sarebbero carte inseriti per via del rosso, e non che portano ad includere lo splash, quindi non so quanto il gioco possa valere la candela (e al momento sto testando altro e ho troppo poco tempo per rendermi conto se il gioco possa valere la candela).


"The awestruck birds gazed at Wonder. Slowly, timidly, they rose into the air."

Memories of the Time ha scritto:
Non potevano sputare dentro ai pacchetti invece di mettere questa rara? ^^
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck Development] Enchantment W
MessaggioInviato: ven 3 apr 2015, 14:10 
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Myth Realized mi sembra una buona carta perchè (1) entra velocemente e (2) diventa grossa in fretta ... ma questa chiusura cade sotto PtE e bouncer istant per creature che normalmente l'oppo si tiene in mano in quanto inutili contro di noi ===> occorre sul board un'altro incantesimo che la protegga (Greater Auramancy).
Non la trovo una carta che rivoluziona qualcosa, al massimo aggiunge una win more che muore da cose diverse rispetto a quelle già esistenti e che, probabilmente, è molto valida post-Side quando l'oppo toglie soluzioni contro le creature che sarebbero inutili contro di noi.

Piuttosto Monastery Siege fa qualcosa che il U prima non poteva fare con gli incantesimi (card filtering che ci consente di vedere 2 carte a turno e scartarne una o una specie di Greater Auramancy che vale anche per noi) ===> ora lo splash U ha un senso.


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