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 Oggetto del messaggio: [Deck] WildRamping
MessaggioInviato: mar 24 set 2013, 21:30 
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Buonasera, come molti di voi avranno intuito dai risultati del tornero Build Your Pauper, sono un nabbo completo nella comprensione di questo formato ed ogni carta che mi viene in mente è minimo non comune :S quindi mi trovo in una leggere difficolta nel buildare qualcosa di efficace/divertente.

Veniamo al sodo, il deck che vi voglio presentare e su cui mi voglio confrontare e una sorta di enchantress senza enchantress effects, va giocato a cazzo duro vomitando la mano appena possibile, ma consente un interessante switch a aggrocontrol postside.

Passiamo al deck, per capire di cosa si tratta.

[deck]
14 Manabase
7 Island
7 Forest

16 Accelerators
4 Utopia Sprawl
4 Wild Growth
4 Fertile Ground
4 Overgrowth

8 Untap Effects
4 Cloud of Faeries
4 Snap

10 Cantrip
4 Preordain
4 Ponder
2 See Beyond

12 Endgame
4 Ulamog's Crusher
4 Hand of Emrakul
4 Train of Thought

15 Sideboard
1 Grim Harvest
4 Mana Leak
2 Ninja of The Deep Hours
4 Spell Pierce
4 Spellstutter Sprite
[/deck]

Come avrete capito il gameplan è mettere qualche accellerino, fare i trick con snap/Faeries per anticipare di 2-3 turni il ciccione di turno, calare ciccioni reiteratamente e pescare 4-5 a turno. easy. Post board lo switch per aggrocontrol è il seguente:
Hand of emrakul > Spellstutter
Overgrown > Mana Leak
See Beyond > Ninja of the Deep Hours.

Il deck può scendere con una buona frequenza un eldrazone gia in t4.
Rispetto agli stappini cc1>1target e cc2>2target ho preferito l'interazione Fearies/snap per una maggiore continuita dei trick, che mi ha permesso di giocare solo 8 untappers e avendo sempre 2 target è possibile dividere gli incantesimi su piu terre savaguardandosi da pericolosi slandi. gli stappini cc1 invece permettono un maggior "strappo" iniziale e nn necessitano di entrambi i pezzi per scombare ma si ottimizzano solo concentrando tutti gli incantesimi su una sola terra, ovviamente esponendosi a pericolosi 3-4x1.
Proprio per ripararci dagli slandi il deck si può ibridare con i counter postside (da valutare ancora Turn Aside) fino a trasformarsi in un vero e proprio aggrocontrol, più stabile ma piu lento, come ho suggerito prima.

Per quanto riguarda le terre 14 sembrano pochine ma sono sufficienti, solo che rendono la valutazione della mano iniziale un po difficile. si necessita almeno di un isola, con isola e foresta si può tenere praticamente ogni mano (a meno che le altre 5 nn siano una combinazione di 5 endgame)

anche se il deck manipola un po, la vera forza è nella continuità delle minacce una volta che l'engine è avviato. Proprio per questo ho scelto una densità alta di chiusure (8) e una manabase risicata al minimo. Train of Thought, anche se in endgame può farci pescare 4-5 può essere giocato anche in middle come ulteriore peschino fluidificando ulteriormente il mazzo.


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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] WildRamping
MessaggioInviato: mer 25 set 2013, 0:13 
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Come finisher valuterei attentamente il nuovo Benthic Giant che, anche se più piccolo di Crusher e Hand, almeno si schiva tutte le removal ed i rimbalzi del formato.

Stavo considerando anche io un mazzo simile ma con carte come Explore/Journey of Discovery/Krosan Wayfarer/Sakura-Tribe Scout/Skyshroud Ranger/Coiling Oracle in congiunzione con le Bounceland di Ravnica per avere uno sviluppo del mana simile a quello del vecchio UG Snakes in Standard di Kamigawa/Ravnica.

In quel mazzo si giocavano anche 2-3 bounceland off colour per essere sicuro di vederle e rampare, ora come ora con Faeries e Snap oltre ad 8 copie di Sakura-Tribe Scout mi sembrano ancora più forti e con 4 Explore e 4 Coiling il mazzo si snellisce parecchio, perchè giocando 16 acceleratori che non fanno nient'altro che mana rischi di inchiodarti con 20 mana in tavola e nient'altro da fare se non Fatine e Snap.

Io stavo pensando ad inserire nel mazzo anche il pacchetto Ghostly Flicker + Mnemonic Wall con qualcosa di abusabile oltre a Train of Thought, tipo Capsize o Sprout Swarm per rotture di coglioni/chiusure instant.


Niko Leporati
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] WildRamping
MessaggioInviato: mer 25 set 2013, 1:15 
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Belle idee! così il mazzo riuscirebbe a proteggersi meglio da un sinkhole/boomerang su landa che farebbe 1x3 quasi sicuro. Comunque credo che la tua versione risulti meno esplosiva dovendo per forza aumentare il numero di lande.

Un'altra variante potrebbe essere un mono U con Hidden Strings e Dreams Grip (oltre fatine/snap) e un minisplash per Crop rotation e i post, che però hanno la sfiga di entrare tappati e si adattano meglio ad una build di controllo.

Stasera ho smazzato parecchio e cercando carte dimenticate ho trovato un buon engine midgame per risolvere le mani incastrate di cui parli

[deck]4 mulldrifter
2 Rush of Knowledge[/deck]

Mulldrifter lo castiamo cc5 il 90% delle volte e ci fa subito ca, ci da un bloccante o comunque inizia la race aumentando la threat density anche se rimane una 2/2 volare. Se riusciamo ad imbroccare Rush Of Knowledge facciamo pesca 5 cc5..che mi sembra buono.. se poi la vediamo dopo un Eldrazi anche a mano vuota (rischio counter obv) risolve la partita pescando 8/9.

La ragione principale che mi ha portato a scartare train of thought è che è troppo mana specific (e per noi fare mana U è piu difficile), per come sono andati i test forse bisognerebbe ritagliare un altro spazio per Rush e per 1 Echoing Truth che in late su Cloud of Faeries mi ha fatto produrre anche 30 mana in una mano (triplo eldrazi)

Ottimo consiglio Benthic Giant un buon bittante vs controllo imho dove non siamo sicuri di arrivare a 8-9 mana subito e dove ci prendiamo sempre un removal sui denti.

Avevo notato anche Walker of the Grove appena downgraderato a common con modern master, un bel ciccione cc8 (rush of k.) 7/7 (3 turni di clock) e se viene bouncerato (snap?) / ucciso lascia una 4/4

Rush of Knowledge meriterebbe un mazzetto con Scornful Egotist ad hoc.


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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] WildRamping
MessaggioInviato: mer 25 set 2013, 2:55 
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Beh togliendo i vari incanta terra si possono aggiungere un po' di lande e qualche acceleratore, magari non 16 ma tipo 12 e solo i più fighi (Scout, Explore e Ranger) con 4 lande in più.

I Cloudpost li escluderei dalla lista delle carte che consideri, perchè sono stati bannati. :D

Mulldrifter è decisamente figo in un mazzo del genere, mentre Rush of Knowledge troppo pessimo se non hai in gioco Mulldrifter (5 mana sorcery pesco 2? No grazie), piuttosto Sea Gate Oracle che ti fa combo con le altre carte oltre ad essere un discreto muro.

Ho concepito una cosa del genere, con ancora pochi test:

4 Sakura-Tribe Scout
4 Skyshroud Ranger
4 Cloud of Faeries
4 Sea Gate Oracle
3 Mnemonic Wall
2 Benthic Giant

4 Explore
4 Ponder
4 Preordain
3 Snap
2 Ghostly Flicker
1 Capsize
1 Sprout Swarm

4 Simic Growth Chamber
1 Izzet Boilerworks
1 Dimir Aqueducts
8 Island
7 Forest

Come con le solite versioni di Flicker/Wall/Cloud combo, puoi fare mana infinito con 2 bounceland e quelle 3 carte, poi fare Flicker su Wall ed Oracle per cercare la chiusura o il rimbalzo globale.
Vorrei fare un po' di spazio per Gigadrowse che vista la presenza arrogante di MonoU Delver nel formato sembra l'unica soluzione.

E' molto all in e necessita di qualche limatura per inserire una qualche protezione, mi sa, soprattutto ora che non c'è più storm dalla nostra! :D


Niko Leporati
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] WildRamping
MessaggioInviato: mer 25 set 2013, 10:14 
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Mazzo interessante... che però mi sembra soffrire di scarsa velocità.

Mi spiego...

Nei primi 3 turni in pratica tu fai solo terra - ramp, lasciando quasi totale libertà di gioco all'avversario e calando Ulamog al 4° turno, se tutto va bene.

Vediamo...

Se giochi contro Burn (ok, non si vede tantissimo, però...) quando tu fai Ulamog lui praticamente ha chiuso. Nei 2/3 turni che tu impieghi a finire sei già al 6° turno (almeno) e non hai alcun effetto di life gain.

Se giochi contro Infect (ok, non si vede tantissimo, però...) non puoi vincere a meno che lui non abbia mulligato a 4.

Se giochi contro Affinity e lui vede Atog/Fling oppure [card]Atog[/card]/Disciple of the Vault non hai modo di reggere la race.

Se giochi contro Elves e lui vede Distant Melody hai voglia fargli saccare 2... ti invade da tutte le parti. E rischi comunque che sia più veloce di te.

Se giochi contro Stompy idem... al 4° turno la partita è compromessa se l'hai lasciato giocare.

White Weenie? Al 4° turno avrà in gioco 4-5 creature. Volanti. E in mano magari un Journey to Nowhere. E nella seconda potrebbe avere [card]Patrician's Scorn[/card] in side.

One Eye Candy? E' un combo. Se vede che non hai risposte chiude di terzo. Protetto. Cattiva idea lasciarlo giocare. E post side potrebbe mettere dentro Aura Flux che ho visto in qualche lista.

Midnight Presence se scomba non puoi più vincere.

Trinket Deathtouch se mette in tavola la combo Viridian Longbow creatura con Deathtouch non puoi vincere. E lo può fare abbastanza facilmente di 4°. E comunque gioca almeno altre 10 rimozioni nel mazzo.

Mono Black? Vabbè... tra rimozioni e scartini la vedo davvero dura.

I mazzi di controllo basati sul blu, sulla carta, non sembrano neppure i matchup peggiori... almeno sono un po' più lenti e se vedono pochi counter potresti addirittura uscirne.

Boh... il problema qui non è di inesperienza nel formato pauper... è proprio di errori di build. Vero, hai un gameplan chiaro, ma è lento e soffre hate di tutti i tipi. Fosse un combo veloce che chiude di 1° o 2° te ne freghi della difesa... ma così non è pensabile. Metti almeno [card]Apostle's Blessing[/card] per salvare i tuoi panzoni. Non l'ho provato "sul tavolo" ma no, sinceramente non credo proprio che lo proverò. My 2 cents.


I tre assiomi della vita:
- Il Pauper è semplice.
- Berlusconi è onesto.
- Cicciolina è vergine.

Rimpiango i tempi in cui Serra Angel, Hypnotic Specter e Shivan Dragon erano bombe assolute.

Gioco SOLO Pauper. Almeno un'oretta tutti i giorni.
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] WildRamping
MessaggioInviato: mar 4 nov 2014, 20:20 
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Con l'uscita delle radiant fountain ho provato a rimontare il mazzo perchè, a mio avviso, il grosso problema del mazzo (oltre combo che non ho risolto) erano gli aggro spinti, e la terra in questione a volte riesce a farci guadagnare il tempo necessario per stabilizzare il board... La lista è la seguente:

[deck]4 Grazing Gladehart
4 Simic Growth Chamber
4 Evolving Wilds
2 Island
5 Forest
4 Sakura-Tribe Scout
4 Skyshroud Ranger
4 Adventuring Gear
4 Compulsive Research
2 Terramorphic Expanse
2 Dimir Aqueduct
4 Cloud of Faeries
4 Radiant Fountain
4 Sea Gate Oracle
3 Mulldrifter
4 Dream Stalker
2 Ghostly Flicker[/deck]

Non ho messo la combo che era stata proposta perchè credo che sia un pò troppo fragile e difficile da assemblare con così pochi peschini; ho preferito sfruttare l'ETB delle terre mettendo gli Adventuring Gear per aumentare il body delle nostre creature durante la race e i Grazing Gladehart sempre per il discorso race/lifegain. Ho messo i Dream Stalker perchè sono degli ottimi muri sinergici praticamente con tutto il mazzo. Il grosso problema è che non ci sono risposte a nulla ma purtroppo ho poco tempo per testarlo e non saprei cosa limare... Probabilmete gli 8 drop a 1 che fanno mettere landa sono eccessivi, però sono molto utili come acceleratori/parafulmine ad inizio partita anche se in mid-game non sono proprio la pescata della vita. Si potrebbe pensare di inserire i trinket mage al posto dei sea gate oracle per avere accesso alla bombetta blu che rimbalza e per avere più velocemente in mano Adventuring Gear che è fondamentale per abbozzare una race decente...
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] WildRamping
MessaggioInviato: ven 14 nov 2014, 18:53 
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Ho modificato un pò il mazzo perchè, provandoli un pò, gli 1/1 cala lande, soprattutto quelli che lo fanno a velocità sorcery, sono veramente terribili... Al loro posto ho messo 3 brainstorm perchè con 14 shuffling effect sono ottimizzate, e 3 crop rotation istant e sinergiche con le cose che funzionano con gli etb delle terre. Ho messo 3 Hooting Mandrills perchè c'era il bisogno di qualche creatura evasiva in più e con gli adventuring gear fanno dei bei danni, aumentato le fetch per non avere problemi a castare i mandrilli e messo i trinket. Ora la lista è questa:

[deck]4 Terramorphic Expanse
4 Simic Growth Chamber
4 Evolving Wilds
4 Island
2 Forest
4 Radiant Fountain

4 Dream Stalker
4 Cloud of Faeries
4 Grazing Gladehart
3 Mulldrifter
3 Hooting Mandrills
3 Trinket Mage

4 Adventuring Gear
1 AEther Spellbomb

3 Brainstorm
3 Crop Rotation
2 Ghostly Flicker

4 Compulsive Research[/deck]

Ho provato a fare un pò di partite contro controllo e il match up è buono, così come contro mono u faeries e monog stompy, mentre contro gli aggro spinti (affinity e slivers), se non si vedono le carte giuste all'inizio è dura vincere.
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