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MessaggioInviato: dom 27 nov 2011, 16:36 
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Il problema è: ha davvero senso cercare di portare la partita al topdeck quando zoo può da un momento all'altro sculare con una bloodbraid ripartendo bene, quando la sinergia più usata è punishing/boschetti, quando ci sono dei combo stile kikitwin e living end e con dei mazzi control che stanno iniziando ad inserirsi nel meta?
Guardando la lista dei mondiali era: Infiniti counter cat zoo, affinity subito dopo e con melira e kiwi twin che fanno risultati. Cè chi ha giocato controllo e ha fatto buoni risultati. Gli altri erano mazzi erano in poche copie.
Con un meta così dove la rapidità è tutto e ci sono le shockland a fare "race per burn"... provare a fare il controllone non so quanto possa essere sensato.
Il problema poi è quante helix/finks pesca l'oppo ma con un motore di pesca come whisper/confidant riusciamo a stare dietro anche al life gain.
Più che altro sarà la banlist di dicembre a dirci come inserirci nel meta. Orzhov Burn/Pw control/team italia sono 3 vie possibili in questi colori 8-)


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MessaggioInviato: mar 29 nov 2011, 19:42 
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Ho continuato ha provare il mazzo il questione e posso confermare tranquillamente le ottime impressioni che da subito mi aveva dato nella versione RDW, ovvero più aggro e sparo, perfezionando l'ultima lista postata.

Ripeto, per chi ancora crede una versione control competitiva, che purtroppo un mazzo Bane (così si chiamava il control WRB nel vecchio esteso) non ha futuro, salvo eclatatanti (s)BAN. A conferma di questo dico che oltre alla prova del nove, ovvero il testing che mi ha dato risultati raccappriccianti per la versione control, bisogna analizzare quei pochi mazzi control che fanno constantemente risultato: mazzi cha abusano o i maghi o di elfe o di punishing fire o di tarmo o di millecounter o di millescartini o di gift o di tutto questo messo assieme. È inutile pensare anche solo di essere superiorea mazzi che usano il G o il U, che sono i veri colori del control, in qualche metagame immaginario possibile.

Bisogna TESTARE, solo così si capisce che l'unica via percorribile per il Dark Boros (orzhov burn fa cagare come nome) è quella dello slight e vi assicuro che è davvero una mazzo molto forte, TESTARE PER CREDERE.

P.S.: visto che siamo (io e il warlock, quelli che al momento sono più interessati alla discussione, sempre sperando che si infriltino molti altri) entrambi romagnoli e i colori di molte città in romagna sono bianco e rosso o bianco e nero, propongo di chiamare questo mazzo, in assenza di un nome con una parvenza di decenza, TEAM ROMAGNA...che ne dite?


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MessaggioInviato: mar 20 mar 2012, 20:10 
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Ho recentemente ripreso interesse verso il modern e, a seguito di qualche test positivo, volevo sottoporre a giudizio/consigli/critiche la lista che sto testando.

Lande 22

4 Arid Mesa
4 Marsh Flat
4 Verdant Catacombs

3 Godless Shrine
2 Blood Crypt
1 Sacred Foundry

1 swamp
2 plains
1 mountain
Creature: 16

4 dark confidant
4 grim lavamancer
4 steppe lynx
2 mirran crusader
2 kitchen finks


Spells: 22

4 Lightning Bolt
4 Lightning Helix
4 Path To Exile
4 Inquisition Of Kozilek

4 LIliana Of The Veil
2 Elspeth Knight Errant


Sostanzialmente un dark boros mid-range con scartini per migliorare il mu vs combo e, i planeswalker come pezzo grosso vs controllo e nei mirror di aggro.
L'idea sarebbe di limare il più possibile i pv dell'oppo grazie a lince mentre si controlla board/mano con liliana e le altre removal. I pw sono ottimi al topdeck e fungono da chiusura.
Ho preferito una versione planeswalker rispetto a una burn sia perchè molto più vicina ai miei gusti, sia perchè effettivamente un piano b, qualora non si riuscisse a chiudere in fretta con creaturine moleste, è necessario. Liliana permette di controllare il board il tempo necessario per trovare l'ultimo botto, è ottima vs controllo, funge da removal, chumpblocca mentre elspeth sballa i conti per la race/paranti. Avendo 8 botti + lavamanti puntiamo a chiudere in questo modo la race. Non abbiamo grossi beater ma di broken ne possiamo giocare parecchie in questi colori... va solo trovato l'assetto ideale.


Per il sideboard:
4 incinerate (mirror di aggro)
4 duress (combo)
4 disenchant (vs leyline bianco / altri artefatti o incantesimi molesti)
3 relic of progenitus (grave hate)

So che come spiegazioni sono un pò buttate li ma, le mie attuali conoscenze del modern sono ridotte e questo è giusto un'abbozzo.


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MessaggioInviato: lun 21 mag 2012, 12:20 
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Ultimamente ho ripreso in mano il mazzo e, anche grazie alle ultime espansioni, sono riuscito a fare una lista per la quale mi ritengo sufficientemente soddisfatto.

Senza ulteriori indugi:

2 [card]Ranger of Eos[/card]
3 [card]Grim Lavamancer[/card]
4 [card]Goblin guide[/card]
4 [card]Steppe Lynx[/card]
4 [card]Vexing Devil[/card]
1 [card]Goblin bushwacker[/card]
4 [card]Dark Confidant[/card]

4 [card]Lightning Bolt[/card]
4 [card]Lightning Helix[/card]
4 [card]Lingering Soul[/card]
4 [card]Path to Exile[/card]

4 [card]Arid Mesa[/card]
4 [card]Marsh Flat[/card]
1 [card]Blood Crypt[/card]
2 [card]Godless Shrine[/card]
3 [card]Swamp[/card]
2 [card]Mountain[/card]
2 [card]Plains[/card]
2 [card]Sacred Foundry[/card]
2 [card]Scalding Tarn[/card]

Il mazzo è abbastanza diverso rispetto al primo prototipo: mentre infatti il primo era uno sparo con l'aggiunta di qualche creature esplosiva + Dark Confidant, ora il mazzo è molto più techoso.
Innanzitutto ha molti meno spari, solo 8, perchè vuole privilegiare la race con le creature.
Vexing Devil è una carta dall'enorme potenziale qui, soprattutto se ne prendi due copie con ranger of eos. In alternativa a questa giocata standard è sempre possibile prende Goblin Guide e Bushwacker, sperando magari in un lingering soul, per fare davvero molti danni in un turno.
La lingering in questo mazzo ci sta molto bene a mio avviso e non solo per la sinergia con il gobbo in agguato. Ci permette infatti di fare una discreta race anche da sola, non ci manda in svantaggio carte (4 1/1 flying con una sola carta) e alla fine boccano la race dell'oppo se ci troviamo in difficoltà.
Come dicevo il problema di vexing devil è minimizzato in questo mazzo, sia per il ranger, sia perchè nel caso in cui venga rimosso, l'avversario non potrà rimuovere le altre nostre creature, prime su tutti Dark confidant...

Insomma il mazzo l'ho provato parecchio e mi piace, inoltre è molto costante ed è dotato di chiusure anche molto rapide.

I M.U. non sono malaccio, naturalmente si soffre combo, ma si dovrebbe vincere contro Control e Aggro/Control, ce la si gioca con i parigrado....


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MessaggioInviato: sab 6 ott 2012, 9:01 
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Uppo il topic a seguito di buoni risultati dai test e causa l'avvicinarsi di qualche torneo :-p

La lista rispetto alle precedenti è molto più veloce ed aggressiva e, punta a chiudere non oltre il 4/5o turno. Ho preferito questa versione ignorante e fast rispetto a una più midrange per la presenza di deck come: tron/ scapeshift/combo vari: dobbiamo chiudere prima che facciano l'irreparabile insomma non avendo counter come la versione uwr. Come piano B non abbiamo pedine di lingering o forti ranger of eos (di side se ne può discutere) ma.... pescare di confidant l'ultimo botto o usare lavamante :-p
Insomma 16 drop a 1 molesti + 15 spari, ftw 8-)

La lista.


Terre: 21
4 scalding tarn
4 arid mesa
4 marsh flats
2 blood crypt
1 sacred foundry
1 godless shrine
1 plains
1 swamp
3 mountain
_________

12 fetch per la lince/lavamante/sfoltire il deck + 5 basiche +4 shock.


Creature:
4 steppe lynx
4 vexing devil
4 goblin guide
4 grim lavamancer
4 dark confidant
4 keldon marauder

Oltre ai 16 drop costo 1 molesti in color, confidant per pescare + keldon marauder come supporter alla race. L'ho preferito ad hellspark in quanto può essere un parante in casi disperati, spesso quel danno che fa quando schiatta basta per vincere, può uccidere una liliana che ha fatto editto e, richiede 2 mana per fare fino a 5 danni vs i 4 per farne fino a 6.


Magie / spari:
4 lightning bolt
4 lightning helix
3 searing blaze
4 bump in the night.

Inizialmente avevo provato con -4 vexing devil + 4 lava spike ma, i diavoli sono risultati in molte situazioni più forti facendo quel danno in più necessario. Bolt/helix/bump sono gli spari più forti che possiamo giocare. Bump è migliore di lava spike in quanto: ha flashback ma soprattutto, richiede mana diverso dagli altri spari, cosa rilevante pensando alla palude base/godless shrine.
Il rapporto con searing blaze è spesso conflittuale passando da "the bomb" a non potevi essere un banale keldon? Partenze come terra guida, terra searing blaze sono davvero forti però.


Sideboard.
4 rakdos charm
4 ethersworn canonist
3 volcanic fallout
4 rain of gore.

Il charm è secondo me un'ottima carta poichè migliora davvero dei mu.
L'abilità "spacca artefatto" può essere utile vs pod / catene vedalken, rimuovere i cimiteri lo è vs strani graveyard deck o living end, l'abilità del danno è una wincon vs splinter twin, naya pod , bw token. Spesso viene sidata dentro, on sarà broken come carte più specifiche ma... fa varie cose in maniera soddisfacente.
Ethersworn è un hate vs combo, cosa che l'aggiunta del bianco permette rispetto alla versione Br.
Volcanic fallout è un'altro hate vs pedine / tribali / pod / affinity.
Rain of gore, con tutti i finks et similia che girano è meglio tenerli di side. Certo, sono anche gli slot più sacrificabili in base al meta. Potrebbero entrare benissimo dei mindicensor/ kor firewalker/ altro hate.


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MessaggioInviato: sab 6 ott 2012, 11:22 
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sinceramente non vedo perchè preferire keldon a lava spike in uno pseudoburn. semplicemente pagare 1 mana per fare 3 danni sicuri mi sembra molto più performante che pagarne 2 per forse 5 probabilmente 2, con keldon soffri di più i mass removal e in caso fortuito di 5 danni hai comunque fanno 2.5 danni con 1 mana anzichè 3


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vincent86 ha scritto:
2x Breeding Pool = shockland
3x Forest = terra base
2x Hinterland Harbor = terra doppia innistrad
5x Island = terra base
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MessaggioInviato: sab 6 ott 2012, 13:15 
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Keldon si è spesso rilevato performante nell'attuazione del suo ruolo ossia fare quei 5 danni utili per chiudere. Qualora riuscisse nell'intento, sarebbe stata una giocata parecchio forte e utile, finendo poi nel cimitero pronto per essere sparato di lavamante. A volte sarebbe meglio lava spike è vero ma... già devil è spesso una specie di lava spike. Meglio un permanente per completare il deck in questo caso, dato che in molti mu, keldon attacca indisturbato a costo 2. Per la questione cimitero, parante, removal di liliana, quei 2 danni sicuri, è stato preferito ad hellspark elemental. Per la questione sparo beh, si può testare ma dai test spesso è stato meglio lui. La race di creature è poi ottima per l'obiettivo della chiusura di 4o/5o. Il mana poi resta libero per helix + bolt e chiuderla :-p


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MessaggioInviato: lun 8 ott 2012, 20:24 
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Ciao, seguo da un pò il forum senza commentare e questo post è quello che più mi ha coinvolto visto che gioco anche io un mazzo simile a questo.
Detto questo mi permetto di commentare le tue scelte, portandoti ovviamente solo il mio punto di vista.
Non direi che il Vexing Devil è quasi come un Lava Spike, la differenza fondamentale è che Lava Spike decido io se entra e come risolve il suo effetto (al netto dei counter) mentre il diavoletto fa decidere all'avversario, secondo me questa è una differenza abissale! Detto questo comunque ho anche io un debole per il diavoletto ma non sono ancora riuscito a infilarlo da nessuna parte con soddisfazione.

Di tutta la discussione secondo me si è perso un pò il filo conduttore, secondo me il mazzo Boros o Dark Boros è di base un mazzo aggro, quindi è meglio spingere al massimo questa caratteristica piuttosto che fare una via di mezzo tra uno sparo e un aggro, si rischia di non fare bene entrambi; purtroppo adesso non riesco a postare la lista che sto giocando e anticipo già che non mi convince al 100% però la reputo più incisiva di questa.
La chiave sono ovviamente il Confidente oscuro e Thalia, il 2/1 attacco improvviso è davvero fastidioso con la sua abilità di far costare 1 in più le stregonerie e gli istantanei, questo potrebbe penalizzarci è vero, però la componente spari nella versione che gioco è ridotta al minimo con:
4 Fulmine
4 Spirale fulminante
4 Sentieri dell'esilio
Il resto sono creature!
Come ho già detto non sono ancora convinto dalle mie bestiole, però la spinta e la pressione che mettono sono toste.
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MessaggioInviato: lun 8 ott 2012, 21:51 
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ti dirò, le creature che possono essere inserite togliendo gli spari sono meno performanti delle spell.
le creature veramente forti che si possono inserire sono:
linci: fino a 8 danni spendendo 1 mana + bloccante dal 4° turno in poi
guide: fino a 4/6 danni spendendo 1 mana + bloccante dal 4° turno in poi
lavamante: devo spiegarlo?
diavoli: l'ottica del mazzo è mettere pressione estrema nei primi 3 turni, per fare questo, diavoli sono praticamente sempre un botto da 4. se l'avversario è ancora a più di 10 vite al 6° turno allora hai perso e i diavoli come tutto il resto del mazzo non serve più
se si vuole inserire il nero e il meta è abbastanza lento, anche i confidant ci sanno fare.
le altre creature decenti per arrivare ad un buon numero di bestie da fare nei primi 3 turni sono keldon ed hellspark (delver se si gioca col blu)
la tua affermazione "un'aggo e un burn fanno male se si fondono" così ad istinto mi sembra una cavolata. tieni conto che se giochi 22 lande e 15 bestie ti rimane spazio per 23 spell. di cui almeno 14 saranno probabilmente botti. nel gameplan di mettere pressione nei primi 3 turni per uccidere l'oppo prima del quinto "pass", bisogna giocare le creature e le spell in grando di fare più danni possibili subito. se si levano le creature per inserire botti brutti come flamebreak e fiamme della mano insanguinata, si diventa troppo ma troppo lenti, e allora va a cavoli tutto. se si mettono troppe bestie i removal rallentano eccessivamente la race e sono arginabili da un simpatico tarmo, a meno di sconvenienti 2x1 o a vedere uno dei patti obbligatoriamente.
io con brc warlock o come cacchio si scrive, ci ho testato parecchio, e discutiamo spesso dei suoi strambomazzi BWR (in tutti i formati eh!). concordiamo nell'affermare che oltre 15/16 creature si hanno da inserire solo carte bruttine, e il numero di botti DEVE essere elevato, e DEVONO essere cheap (niente "fiamme della mano insanguinata" per dire). perchè l'unica cosa che il mazzo deve fare è menare di brutto da subito. troppe creature o spari brutti non sono funzionali


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vincent86 ha scritto:
2x Breeding Pool = shockland
3x Forest = terra base
2x Hinterland Harbor = terra doppia innistrad
5x Island = terra base
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MessaggioInviato: lun 8 ott 2012, 23:56 
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sebx ha scritto:
discutiamo spesso dei suoi strambomazzi BWR (in tutti i formati eh!).

Beh, mi do al riciclaggio e all'economia :-p

Cita:
la tua affermazione "un'aggo e un burn fanno male se si fondono" così ad istinto mi sembra una cavolata


Quello che il deck punta a fare è chiudere entro il quarto turno, clock davvero veloce e, tra i più bassi del formato. La cosa non è cosi inverosimile in qualche mu partendo di lince e avendo ben 16 drop a costo 1. Certo, la strategia non paga sempre e comunque, a volte ci si ritrova senza benzina causa troppe helix avversarie o elfe che cascano finks ma in quei casi... per qualsiasi aggro deck le chance di successo sarebbero risicate. Per questo l'alta componente burn della lista proposta.
Portarla al topdeck con deck come jund non ha senso avendo bombe ben migliori delle nostre, uwr ha geist come bomba nel late e snapcaster per helix come giocata broken, pod ha migliaia di trick molesti, tron ha wurmcoil ed eldrazi vari. Insomma... se si vuole giocare sto deck prima si punta a chiudere e meglio è. Stessa filosofia del burn legacy. Per questo imho un burn del genere ha il suo perchè.

Cita:
Thalia, il 2/1 attacco improvviso è davvero fastidioso con la sua abilità di far costare 1 in più le stregonerie e gli istantanei,


A lei avevo pensato pure io. Certo non in più di 2/3 copie ma come hatebear potrebbe non essere male. Certo, non è molto sinergica con il piano burn ma... vs combo.deck già di main potrebbe concederci quel turno in più. Turno in più = molta probabile vittoria. Certo, bisogna vedere come evolverà il meta ma potrebbe meritare attenzione. Anche molti boros la giocano per dire. Da vedere se i bonus superano i malus.


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MessaggioInviato: mar 9 ott 2012, 11:51 
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    4 Steppe Lynx
    4 Goblin Guide
    4 Plated Geopede
    4 Dark Confidant
    4 Figure of Destiny
    3 Thalia, Guardian of Thraben
    3 Grim Lavamancer

    4 Lightning Bolt
    4 Lightning Helix
    4 Path to Exile

    4 Scalding Tarn
    4 Arid Mesa
    4 Sacred Foundry
    1 Plains
    2 Mountain
    1 Blood Crypt
    1 Godless Shrine
    4 Marsh Flats
    1 Swamp


Questa è la lista che sto provando, giocando una decina di partite contro Splinter Twin ho avuto conferma che per il mazzi combo Thalia è un bel palo, sarebbe da provare contro Pod a questo punto.
Contro Jund sta tutto nella nostra partenza, se riusciamo ad essere incisivi nei primi 3 turni riusciamo poi a reggere il suo ritorno gestendo i quattro sentieri dell'esilio e gli spari.
Probabilmente nella mia lista la mana base è da mettere un pò in quadro, ma comunque in linea di massima è quella.
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MessaggioInviato: mar 9 ott 2012, 12:02 
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DaveSpace ha scritto:
Questa è la lista che sto provando, giocando una decina di partite contro Splinter Twin ho avuto conferma che per il mazzi combo Thalia è un bel palo, sarebbe da provare contro Pod a questo punto.
Contro Jund sta tutto nella nostra partenza, se riusciamo ad essere incisivi nei primi 3 turni riusciamo poi a reggere il suo ritorno gestendo i quattro sentieri dell'esilio e gli spari.
Probabilmente nella mia lista la mana base è da mettere un pò in quadro, ma comunque in linea di massima è quella.

Dave, magari venerdì lo proviamo contro tron (e magari lo zombino), pre e post modifiche che sto facendo :P

bye bye
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MessaggioInviato: mar 9 ott 2012, 12:21 
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Sulla questione Thalia, ci sto riflettendo. è vero, fa male a noi ma... vs mono red burn / ur storm / splinter twin / hive mind / sicuramente altro che ora mi sfugge ne sa parecchio. -3 searing blaze dentro 3 thalia (da vedere per la 4a)

4 Steppe Lynx
4 Goblin Guide
4 Lavamante Spietato
4 Diavoli
4 Confidant
4 keldon marauder
3 thalia (-1 maurader per il set è fattibile)

4 Lightning Bolt
4 Lightning Helix
4 Path to Exile (o bump in the night, da vedere)

12 fetch
3 montagna
1 plains
1 swamp
2 blood crypt
1 godless
1 sacred


Plated geopede non mi ha mai convinto. Spesso lince ti fa vincere i game facendo a costo 1 ben 8 danni ma a volte, la tentazione di strapparla è forte. Aggiungere un'altro elemento situazionale in 4x non è un granchè. keldon / hellspark sono ben più sicuri del dipendere dal landfall (vedere poi tante lande in una specie di zoo deck non è mai bello) e forti.
Da vedere quanto scapeshift assesterà il meta e come dovremo agire di conseguenza.


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MessaggioInviato: mar 9 ott 2012, 14:17 
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Secondo me Thalia in 3x è sufficiente, ricordiamoci che è leggendaria, quindi ne abbiamo una sola per volta in campo, averne due in mano è un palo.
In realtà lo stesso ragionamento lo farei anche per il Dark Confidant, ma non ne sono sicuro al 100%.
Su Searing Blaze, sono d'accordo con te, è una magia situazionale e due mana rossi non sono pochi, è una delle prime carte che ho eliminato.
Infine le creature, la lince e il vermone, io non penso di stare simpatico a queste due bestie, in special modo al verme, arriva sempre nel momento sbagliato, io in un attimo di follia ho pensato addirittura di buttare dentro al suo posto 4 Crumiri, che costano 3 e con il Confidente non vanno troppo d'accordo visto l'alto numero di fetch e shocklands che giochiamo, ma sono belli fastidiosi.
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DaveSpace ha scritto:
In realtà lo stesso ragionamento lo farei anche per il Dark Confidant, ma non ne sono sicuro al 100%.


...e ne hai ben donde, visto che:
- Con il cc medio del mazzo, incentrato su spell a 1 e 2 (alcuni dei quali fra l'altro sono gainlife), e la teorica velocità di chiusura doppio confidant ci da pochissimi problemi di vite (casi eccezionali a parte)
- Avere due confidant in mano è quasi sempre auspicabile, visto che il primo solitamente viene boltato/pathato/throatato a velocità instant, visto appunto il suo potenziale

Differentemente, per Thalia non sempre si spreca removal, specie dato che nel formato un 2/1 fs senza rischio di equip (jitte su tutte, per dire, in legacy) non necessariamente crea preoccupazioni (un tarmo medio, per dire, esce da thalia + botto :P)


Diego C ha scritto:
anche se non contano come spell, puoi usare sia vocali che maiuscole, grazie.
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