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Ho ripreso un po' la lista che giaceva dimenticata sul fondo di un cassetto. Goldfishando, testando e guardandomi un po' attorno, sono giunto alla conclusione che il mazzo (secondo me) rende di più senza la componente counter, limitandosi a un controllo del board facilitato dal fatto che gioca per lo più creature a cc basso che incrementano le loro prestazioni nel tempo. Quello che sto testando al momento:
4[card] Hada Freeblade[/card]
4 [card]Jwari Shapeshifter[/card]
4 [card]Kazandu Blademaster[/card]
4[card] Ondu Cleric[/card]
2[card] Talus Paladin[/card]
3 [card]Meddling Mage[/card]
2 [card]Honor of the Pure[/card]
4 [card]Oblivion Ring[/card]
3 [card]Journey to Nowhere[/card]
3 [card]Detention Sphere[/card]
4 [card]Tezzeret's Gambit[/card]
3 [card]Brave the Elements[/card]
4 [card]Hallowed Fountain[/card]
3 [card]Arid Mesa[/card]
3 [card]Marsh Flats[/card]
2 [card]Celestial Colonnade[/card]
2[card] Mystic Gate[/card]
6 [card]Plains[/card]
18 alleati mi sembra un numero adeguato per sfruttare adeguatamente le sinergie che offrono; al massimo, stavo considerando di portare a 3 gli Shapeshifter, perché (anche se devo ammettere che è un fatto estremamente raro) mi è capitato di non avere altri alleati da copiare. Il parco creature ha una struttura fortemente offensiva che però si sviluppa lentamente, infestando il board di critter che divengono nel corso della partita sempre più ardui da gestire. Gli Ondu Cleric e i Talus Paladin (sembra di giocare a D&D lol) supportano in pieno questa strategia, rosicchiando tempo utile in maniera più o meno significativa a seconda di come peschiamo: mi è capitato di trovarmi a gestire partite in race implacabile, o di tenermi prettamente difensivista accumulando un quantitativo di punti vita degno di un Martyr Proclamation (ricordiamo che l'abilità dell'Hondu Cleric si innesca ogni volta che entra un qualsiasi alleato in gioco, portando punti vita pari al numero di alleati; facile farsi due conti e rendersi conto che due chierici a terra con la possibilità di vederne altri o di copiarli porti il game a un accumulo di punti vita notevole).
I Meddling mi lasciano ancora un po' perplesso: a volte sono stati semplicemente dei parafulmini, e sinceramente voglio un mazzo che abbia una sua densità; altre volte tuttavia si sono dimostrati semplicemente indispensabili, dato che insieme all'alto numero di removal (inusuali e lenti, è vero, ma assolutamente universali, tra Oblivion Ring, Detention Sphere e Journey to Nowhere) impostano un vero e proprio lock.
Soltanto due Honor of the Pure perché il mazzo non ne è dipendente: sono semplicemente un boost per le creature che non è mai male vedere, ma che non rimpiangiamo se manca. Al massimo si potrebbe inserire il terzo a discapito del quarto Shapeshifter di cui sopra (avevo anche avuto la pensata del monostemma araldico, ma fa troppo fantamagic temo - non so neanche se valga la pena testarlo).
I Tezzeret's Gambit, lo ribadisco, sono una trovata un po' buffa, ma non priva di una sua efficacia: praticamente sempre contribuiscono a dopare ulteriormente almeno una creatura (dato che, a parte gli Ondu Cleric, tutti gli alleati entrano in gioco con un segnalino +1+1 "autoinnescato", per così dire; e trasformare un misero Hada Freeblade in un Kird Ape non dispiace a nessuno, se come "contropartita" ha pescare due carte), per un costo di mana di 3/4... non so voi ma io continuo a trovare buoni motivi per giocarli.
I Brave the Elements li avevo inizialmente relegati in side, salvo poi promuoverli e tenere in panchina il quarto. In un mondo di removal, sono troppo preziosi per mantenere il gioco almeno fin quando gli alleati non escono dalla portata dei principali spari, consentendo di fare spesso degli 1x1 vitali in prospettiva (proprio oggi leggevo l'articolo di Der_Wolf sugli insegnamenti da trarre dai campioni di scacchi per riapplicarli in Magic, e tra questi campeggiava l'invito a cercare anche soluzioni "grezze o poco eleganti", senza trarre un vantaggio immediato ma magari subendo uno svantaggio, preservando la strategia a lungo termine).
In main, sto testando solo di recente i Celestial Columnade... sono forti, oggettivamente e innegabilmente forti, e permettono al mazzo di riprendersi da brutti topdeck, non devo certo spiegarlo io. Però il 4x mi pare troppo pesante, trovo il mazzo debba fare troppe rinunce per supportarlo; per ora con due mi sono trovato bene, considererò di testarne tre.
Ho escluso isole dalla manabase perché lo splash di blu è molto molto leggero, praticamente solo per nove carte (dieci contando 4 shapeshifter), e i moon effect non li trovo particolarmente preoccupanti dato il forte attacco al board dell'avversario che abbiamo tramite removal.
Ho escluso i blink effect perché per carità, saranno forti (in particolare il nuovo [card]Nubiscarto[/card], che non avrà flashback ma ha un cc contenutissimo), ma fanno saltare i segnalini dalle creature, diventando troppo situazionali. Si potrebbero tenere in considerazione in una versione più difensivista (magari con i [card]Kabira Evangel[/card] e i [card]Makindi Shieldmate[/card]) maggiormente focalizzata sul life gain. Va detto che a quel punto tanto varrebbe la pena giocare Martyr Proclamation o una delle sue varianti.
Secondo me il punto di forza di questo mazzo è la sua "versatilità" pur rimanendo abbastanza quadrato, laddove per versatilità non intendo il poter ricoprire diversi ruoli in generale quanto potersi adattare alla pescata, cercando di stallare il gioco in attesa di pescate più incisive, partendo con critter che vanno rimossi subito o divengono pericolosissimi, e massacrando il board avversario andando a esiliare tutti i suoi permanenti. Sicuramente c'è di meglio, però per essere partito dal for fun non mi pare malaccio...
Per il discorso SB, sto testando diverse soluzioni. Purtroppo la questione è fortemente legata al metagame, che mai come in modern puo' essere volatile, quindi anziché specificare come l'ho costruita personalmente, preferisco elencare le carte prese in considerazione:
- generico hate per cimitero. Io mi trovo ancora bene con le Relic of Progenitus, ma non ho avuto occasione di giocare contro mazzi che sfruttassero bene il cimitero quindi una soluzione vale l'altra per quanto mi riguarda
- Hurkyl's Recall. Lo so che a molti non piace, ma io ho sempre trovato che rimbalzare il mondo ad affinity dia il tempo di prendere abbastanza fiato da trovare risposte più definitive. E dato che la maggiorparte di queste risposte il mazzo le gioca già di main, mi pare che la carta s'incastri bene nel concept generale...
- Echoing Truth: lo ammetto, è pensata più che altro per i mazzi che puntano alle pedine (twin, anche se non ne vedo giocati in realtà, e qualche cimiteriale con le Zombie Infestation più recente). E' la scelta che mi convince di meno, ma merita qualche test in più prima di essere scartata a priori
- Gut Shot: mio piccolo pallino. Il mazzo è abbastanza infarcito di removal, ma sono lenti sia per il cc (2, più spesso 3), sia perché incantesimi e quindi a velocità sorcery. Gut Shot è un'ottima soluzione per quei mazzi che propongono creature dal cc molto basso e dagli effetti molesti, che vanno rimosse prima di fare sfaceli (Lavamante) o di far guadagnare troppo vantaggio all'avversario (Confidant).
 "The awestruck birds gazed at Wonder. Slowly, timidly, they rose into the air." Memories of the Time ha scritto: Non potevano sputare dentro ai pacchetti invece di mettere questa rara? ^^
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