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 Oggetto del messaggio: [Open Project] Cromat Keeper
MessaggioInviato: gio 24 feb 2011, 19:53 
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Lich Overlord

Iscritto il: sab 21 apr 2007, 13:51
Messaggi: 4912
Località: Genova
Nickname Cockatrice: Malhavoc
ATTUALE LISTA, lascio il resto come storico:

Cita:
//GENERAL: 1
//MANA: 34+10=44
//COUNTER: 10
//MASS REMOVAL: 5
//SPOT REMOVAL: 4
//DRAW: 3+3 = 6
//MANIPULATION: 2+6 = 8
//TUTOR: 3+3 = 6
//RECYCLE: 4
//CREATURES: 0
//CONTROL: 12

//TOTAL: 100
//GENERAL: 1
1 [AP] Cromat

//LANDS: 34

// BASIC LANDS: 3
1 [CS] Snow-Covered Island
1 [CS] Snow-Covered Plains
1 [CS] Snow-Covered Swamp

// ISLAND 8
1 [B] Tundra
1 [DIS] Hallowed Fountain
1 [B] Underground Sea
1 [RAV] Watery Grave
1 [B] Tropical Island
1 [B] Volcanic Island
1 [DIS] Breeding Pool
1 [GP] Steam Vents

// OTHER 1
1 [B] Scrubland

// FETCH 6
1 [ON] Flooded Strand
1 [ON] Polluted Delta
1 [ZEN] Misty Rainforest
1 [ZEN] Scalding Tarn
1 [ON] Windswept Heath
1 [ZEN] Verdant Catacombs

// RAINBOW 5
1 [CMD] Command Tower
1 [ON] Grand Coliseum
1 [8E] City of Brass
1 [TE] Reflecting Pool
1 [ALA] Arcane Sanctum

// UTILITY 3+8
1 [ON] Lonely Sandbar
1 [ON] Secluded Steppe
1 [ON] Barren Moor

1 [FUT] Tolaria West
1 [OD] Deserted Temple
1 [TSP] Academy Ruins
1 [AQ] Strip Mine (3)
1 [CS] Mouth of Ronom
1 [NE] Kor Haven
1 [TSP] Kher Keep
1 [M11] Mystifying Maze

// MANA RAMP: 6+4
1 [B] Sol Ring
1 [DDE] Coalition Relic
1 [RTR] Chromatic Lantern
1 [GP] Orzhov Signet
1 [RAV] Selesnya Signet
1 [RAV] Golgari Signet

1 [B] Basalt Monolith
1 [UD] Thran Dynamo
1 [MR] Gilded Lotus
1 [SHM] Mana Reflection


// COUNTERS: 10

//CC < 3
1 [LG] Mana Drain
1 [DD2] Counterspell
//CC 3
1 [FNM] Forbid
1 [DIS] Voidslime
1 [CHK] Hinder
1 [CMD] Spell Crumple
1 [MI] Dissipate
//CC 4
1 [LRW] Cryptic Command
1 [ZEN] Mindbreak Trap
//CC X
1 [TSP] Spell Burst

// MASS REMOVAL: 5
1 [PLC] Damnation
1 [B] Wrath of God
1 [EVE] Hallowed Burial
1 [LRW] Austere Command
1 [MR] Oblivion Stone

// SPOT REMOVALS: 4
1 [ALA] Bant Charm
1 [ARB] Maelstrom Pulse
1 [JGC] Vindicate
1 [TE] Capsize

// DRAW: 3+3
1 [OD] Skeletal Scrying
1 [MBS] Blue Sun's Zenith
1 [DD2] Fact or Fiction

1 [AP] Phyrexian Arena
1 [MR] Mind's Eye
1 [ON] Future Sight

// MANIPULATION: 2+6
1 [CHK] Sensei's Divining Top
1 [M11] Crystal Ball

1 [IA] Brainstorm
1 [VI] Impulse
1 [AL] Lat-Nam's Legacy
1 [RAV] Telling Time
1 [M10] Ponder
1 [M11] Preordain

// TUTOR: 3+3
1 [TE] Intuition
1 [B] Demonic Tutor
1 [ST] Grim Tutor

1 [VI] Vampiric Tutor
1 [P3] Imperial Seal
1 [MI] Enlightened Tutor

// RECYCLE: 4
1 [OD] Holistic Wisdom
1 [US] Yawgmoth's Will
1 [FD] Crucible of Worlds
1 [RAV] Life from the Loam

// CONTROL: 12
1 [LG] The Abyss
1 [TE] Humility
1 [DK] Maze of Ith
1 [FD] Vedalken Shackles
1 [WWK] Jace, the Mind Sculptor
1 [CFX] Nicol Bolas, Planeswalker
1 [NPH] Karn Liberated
1 [AP] Legacy Weapon
1 [ARB] Identity Crisis
1 [NPH] Phyrexian Metamorph
1 [LRW] Rings of Brighthearth
1 [CHK] Reito Lantern

// Sideboard (10)
SB: 1 [LG] Moat
SB: 1 [CHK] Night of Souls' Betrayal
SB: 1 [M11] Leyline of Sanctity
SB: 1 [9E] Sacred Ground
SB: 1 [OD] Karmic Justice
SB: 1 [10E] Story Circle
SB: 1 [U] Forcefield
SB: 1 [SOM] Nihil Spellbomb
SB: 1 [M10] Pithing Needle
SB: 1 [INN] Nevermore


Premessa: ho scoperto l'EDH giusto ora che abbiamo messo la nuova sezione nel forum :)

Il fatto che da come ho capito è un formato lento mi ha portato a cercare di mettere su un mazzo che sia l'equivalente del vecchio Keeper (land destruction a parte), ovvero un mazzo di controllo pesante con tool un po' per tutto, un motore di pesca e le win condition solo strettamente necessarie.



Ho girato vari topic e anche altri forum di EDH per farmi un'idea delle carte giocate e delle basi di composizione dei mazzi, come la percentuale di mana consigliato e simili, e quindi nel complesso non penso di essermi perso completamente molte carte "valide" del formato, ma non si sa mai..


La mia idea di base era un mazzo con base necessariamente blu e verde: il blu per i counter e i peschini ovviamente, e il verde per il mana ramp e la ricorsione dal cimitero. Il nero e il bianco erano altri due colori particolarmente intriganti per rimozioni e tutori.

In base a questa premessa ho preso in considerazione innanzi tutto [card]Rubinia Soulsinger[/card], in quanto la sua abilità è indubbiamente ottima per tenere a freno l'aggressività dell'avversario, tuttavia in sè è una creatura abbastanza vulnerabile e soprattutto un pessimo finisher. La perdita del nero inoltre non è bella (preferirei piuttosto allora rinunciare al bianco).

Successivamente mi sono diretto su [card]Cromat[/card]. Questo cucciolone improbabile è molto meglio di quanto può apparire a prima vista: è infatti un ottimo finisher, oltre che una buona creatura per prendere tempo. Questo in quanto:

- a un bel body 5/5 per nulla disprezzabile

- rigenera: è un buon muro e sopravvive a molte rimozioni a bersaglio e globali (quasi metà delle rimozioni globali più usate distruggono senza impedire la rigenerazione)

- vola: sia in attacco che in difesa non può che far piacere

- prende una sorta di deathtouch che gli permette di far fuori bestie più grosse di lui, paranti multipli e persino bloccanti protetti dal suo colore (ed essendo di tutti i colori può capitare di fronteggiarne)

- si potenzia e può quindi chiudere la partita abbastanza ragionevolmente in 3 attacchi

- evita rimischiamenti nel mazzo, aure moleste e distruzioni varie a bersaglio e non rimbalzandosi in cima al mazzo (così non serve neanche pagare due in più per ricalarlo, visto che lo si casta dalla mano e non dalla command zone). Utile anche da fare EOT se il turno dopo vogliamo spazzare il campo.




Dopo giorni di rifiniture, non sono però riuscito ancora a limare la lista a 100 carte (sono ancora 106).. chiedo aiuto in questo senso, e propongo anche tutte le carte che ho considerato per le varie "sezioni" così da poter intavolare una discussione anche su scelte differenti magari più vantaggiose che ho erroneamente scartato.

La lista alla fine è diventata fondamentalmente un bollone blu con il verde come colore secondario (anche perchè permette come colore di avere rapidamente accesso a terre di altri colori), e bianco e nero come colori di splash (anche se splash importante). Il rosso è praticamente assente ed usato solo per il generale e per 1-2 carte. Questa scelta si riflette nella manabase (fondamentalmente UG) e nella estromissione di certe carte, anche se forti (es: vindicate, che fa uso di DUE colori secondari).


Ma innanzi tutto la lista (106 carte al momento)

// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)

//GENERAL: 1
//MANA: 35+12=47
//COUNTER: 14
//MASS REMOVAL: 8
//SPOT REMOVAL: 6
//DRAW: 7
//MANIPULATION: 2
//TUTOR: 4
//RECYCLE: 5
//CREATURES: 5
//OTHER WIN: 2
//CONTROL: 5

//TOTAL: 107

// GENERAL
1 [AP] [card]Cromat[/card]

////LANDS: 35

// BASIC LANDS: 6
2 [CS] [card]Snow-Covered Island[/card]
1 [CS] [card]Snow-Covered Forest[/card]
1 [CS] [card]Snow-Covered Swamp[/card]
1 [CS] [card]Snow-Covered Mountain[/card]
1 [CS] [card]Snow-Covered Plains[/card]

// FOREST ISLAND 3
1 [B] [card]Tropical Island[/card]
1 [DIS] [card]Breeding Pool[/card]

1 [ZEN] [card]Misty Rainforest[/card]

// FOREST 8
1 [B] [card]Savannah[/card]
1 [RAV] [card]Temple Garden[/card]
1 [B] [card]Bayou[/card]
1 [RAV] [card]Overgrown Tomb[/card]
1 [B] [card]Taiga[/card]

1 [ZEN] [card]Verdant Catacombs[/card]
1 [ON] [card]Windswept Heath[/card]
1 [ON] [card]Wooded Foothills[/card]

// ISLAND 8
1 [B] [card]Tundra[/card]
1 [DIS] [card]Hallowed Fountain[/card]
1 [B] [card]Underground Sea[/card]
1 [RAV] [card]Watery Grave[/card]
1 [B] [card]Volcanic Island[/card]

1 [ON] [card]Flooded Strand[/card]
1 [ON] [card]Polluted Delta[/card]
1 [ZEN] [card]Scalding Tarn[/card]

// RAINBOW 6
1 [8E] [card]City of Brass[/card]
1 [CFX] [card]Exotic Orchard[/card]
1 [TE] [card]Reflecting Pool[/card]
1 [CFX] [card]Rupture Spire[/card]
1 [ON] [card]Grand Coliseum[/card]
1 [OD] [card]Crystal Quarry[/card]

// UTILITY 4
1 [TSP] [card]Academy Ruins[/card]
1 [SH] [card]Volrath's Stronghold[/card]
1 [AQ] [card]Strip Mine (4)[/card]
1 [MPR] [card]Wasteland[/card]

// MANA RAMP: 8 + 4 = 12
1 [JGC] [card]Sol Ring[/card]
1 [DDE] [card]Coalition Relic[/card]
1 [DS] [card]Darksteel Ingot[/card]
1 [RAV] [card]Spectral Searchlight[/card]
1 [UD] [card]Thran Dynamo[/card]
1 [MR] [card]Gilded Lotus[/card]
1 [JU] [card]Mirari's Wake[/card]
1 [SHM] [card]Mana Reflection[/card]

1 [M11] [card]Cultivate[/card]
1 [CHK] [card]Kodama's Reach[/card]
1 [NE] [card]Skyshroud Claim[/card]
1 [CFX] [card]Shard Convergence[/card]

// COUNTERS: 14

1 [AL] [card]Force of Will[/card]
1 [LG] [card]Mana Drain[/card]
1 [DD2] [card]Counterspell[/card]

1 [FNM] [card]Forbid[/card]
1 [DIS] [card]Voidslime[/card]
1 [CHK] [card]Hinder[/card]
1 [SOM] [card]Stoic Rebuttal[/card]

1 [LRW] [card]Cryptic Command[/card]
1 [TSB] [card]Mystic Snake[/card]
1 [ZEN] [card]Mindbreak Trap[/card]

1 [VI] [card]Desertion[/card]
1 [JU] [card]Spelljack[/card]
1 [TSP] [card]Draining Whelk[/card]
1 [SOK] [card]Overwhelming Intellect[/card]

// MASS REMOVAL: 8
1 [PLC] [card]Damnation[/card]
1 [ZEN] [card]Day of Judgment[/card]

1 [EVE] [card]Hallowed Burial[/card]

1 [LRW] [card]Austere Command[/card]
1 [ON] [card]Akroma's Vengeance[/card]

1 [ROE] [card]All Is Dust[/card]
1 [SC] [card]Decree of Pain[/card]

1 [MR] [card]Oblivion Stone[/card]

// SPOT REMOVALS: 6
1 [10E] [card]Condemn[/card]
1 [IA] [card]Swords to Plowshares[/card]

1 [MPR] [card]Putrefy[/card]
1 [ALA] [card]Bant Charm[/card]
1 [ARB] [card]Maelstrom Pulse[/card]
1 [IN] [card]Dismantling Blow[/card]

// DRAW: 7
1 [OD] [card]Skeletal Scrying[/card]
1 [DD2] [card]Fact or Fiction[/card]
1 [MBS] [card]Blue Sun's Zenith[/card]
1 [M11] [card]Jace's Ingenuity[/card]
1 [UL] [card]Opportunity[/card]

1 [MR] [card]Mind's Eye[/card]
1 [ON] [card]Future Sight[/card]

// MANIPULATION: 2
1 [CHK] [card]Sensei's Divining Top[/card]
1 [IA] [card]Brainstorm[/card]

// TUTOR: 4
1 [VI] [card]Vampiric Tutor[/card]
1 [6E] [card]Mystical Tutor[/card]
1 [MI] [card]Enlightened Tutor[/card]
1 [B] [card]Demonic Tutor[/card]

// RECYCLE: 5
1 [B] [card]Regrowth[/card]
1 [FD] [card]Eternal Witness[/card]
1 [OD] [card]Holistic Wisdom[/card]
1 [10E] [card]Crucible of Worlds[/card]
1 [US] [card]Yawgmoth's Will[/card]

// CREATURES: 5
1 [DIS] [card]Tidespout Tyrant[/card]
1 [FUT] [card]Scourge of Kher Ridges[/card]
1 [SOM] [card]Wurmcoil Engine[/card]
1 [MR] [card]Duplicant[/card]
1 [DS] [card]Memnarch[/card]

// oTHER WIN CONDITIONS: 2
1 [10E] [card]Beacon of Unrest[/card]
1 [EVE] [card]Spitting Image[/card]

// CONTROL: 5
1 [IN] [card]Spirit of Resistance[/card]
1 [MOR] [card]Declaration of Naught[/card]
1 [B] [card]Mind Twist[/card]
1 [SOM] [card]Nihil Spellbomb[/card]
1 [WWK] [card]Jace, the Mind Sculptor[/card]

// Sideboard (una decina di carte un po' più specifiche per certi match.. ma nulla di troppo pensato)
SB: 1 [M11] [card]Leyline of Sanctity[/card]
SB: 1 [M10] [card]Pithing Needle[/card]
SB: 1 [UL] [card]Viashino Heretic[/card]
SB: 1 [LG] [card]Moat[/card]
SB: 1 [LG] [card]The Abyss[/card]
SB: 1 [9E] [card]Sacred Ground[/card]
SB: 1 [10E] [card]Story Circle[/card]
SB: 1 [OD] [card]Karmic Justice[/card]
SB: 1 [UL] [card]Harmonic Convergence[/card]
SB: 1 [ZEN] [card]Iona, Shield of Emeria[/card]




Vediamo le varie "sezioni", e le alternative che ho considerato (commentate con la doppia barra //). Metto dei commenti ad alcune singole e poi un commento finale.


MANA 35+13=48

////LANDS: 35

// BASIC LANDS: 6
2 [CS] Snow-Covered Island
1 [CS] Snow-Covered Forest
1 [CS] Snow-Covered Swamp
1 [CS] Snow-Covered Mountain
1 [CS] Snow-Covered Plains

// FOREST ISLAND 3
1 [B] Tropical Island
1 [DIS] Breeding Pool

1 [ZEN] Misty Rainforest

// FOREST 8
1 [B] Savannah
1 [RAV] Temple Garden
1 [B] Bayou
1 [RAV] Overgrown Tomb
1 [B] Taiga
//1 [GP] Stomping Ground

1 [ZEN] Verdant Catacombs
1 [ON] Windswept Heath
1 [ON] Wooded Foothills

// ISLAND 8
1 [B] Tundra
1 [DIS] Hallowed Fountain
1 [B] Underground Sea
1 [RAV] Watery Grave
1 [B] Volcanic Island
//1 [GP] Steam Vents

1 [ON] Flooded Strand
1 [ON] Polluted Delta
1 [ZEN] Scalding Tarn

// RAINBOW 6
1 [8E] City of Brass
1 [CFX] Exotic Orchard
1 [TE] Reflecting Pool
1 [CFX] Rupture Spire
1 [ON] Grand Coliseum
1 [OD] Crystal Quarry

// 1 [OD] Tarnished Citadel //Temo possa fare troppo male, ma potrebbe essere testabile

// UTILITY 4
1 [TSP] Academy Ruins
1 [SH] Volrath's Stronghold
1 [AQ] Strip Mine (4)
1 [MPR] Wasteland

// 1 [NE] Kor Haven // Sarebbe molto utile, ma temo il color screw.. se vedo che il problema non si pone entra sicuro
// 1 [CHK] Minamo, School at Water's Edge

// MANA RAMP: 8 + 4 = 12
1 [JGC] Sol Ring
1 [DDE] Coalition Relic
1 [DS] Darksteel Ingot
1 [RAV] Spectral Searchlight
1 [UD] Thran Dynamo
1 [MR] Gilded Lotus
1 [JU] Mirari's Wake
1 [SHM] Mana Reflection

// 1 [ZEN] Khalni Gem //molto bella (soprattutto nei turni in cui si salta land drop, ma lascia troppo indietro se viene distrutta)
// 1 [IN] Fertile Ground //l'oppo può fare 2x1 con uno slando
// 1 [SH] Mox Diamond //siamo un controllo, perdere card advantage per esplosività non mi piace
// 1 [DIS] Utopia Sprawl
// 1 [UL] Grim Monolith //permetterebbe trick di mana infinito con mana reflection o Tyrant, ma anche qui, preferisco mana costante a mana esplosivo
// 1 [ALA] Obelisk of Bant
// 1 [9E] Fellwar Stone //preferisco una Spectral Searchligh che dà ogni colore anche se costa di più
// 1 [CFX] Noble Hierarch //niente creature, troppo vulnerabili
// 1 [M11] Birds of Paradise
// 1 [10E] Overgrowth
// 1 [9E] Utopia Tree

//due o più terre:
1 [M11] Cultivate
1 [CHK] Kodama's Reach
1 [NE] Skyshroud Claim
1 [CFX] Shard Convergence //è in mano non in gioco, ma prende ben QUATTRO terre, anche di quelle doppie

// 1 [ON] Hunting Wilds //costa tanto ed entrano tappate.. lascia troppo scoperti
// 1 [ON] Explosive Vegetation //come sopra

//una foresta in gioco (anche terre doppie)
// 1 [P3] Three Visits
// 1 [PT] Nature's Lore
// 1 [RAV] Farseek
// 1 [P3] Spoils of Victory
// 1 [MOR] Recross the Paths
// 1 [ROE] Realms Uncharted

//una base in gioco:
// 1 [MR] Solemn Simulacrum
// 1 [CHK] Sakura-Tribe Elder
// 1 [DPA] Rampant Growth
// 1 [CS] Into the North
// 1 [TO] Far Wanderings

//a scelta in mano
// 1 [ZEN] Expedition Map
// 1 [MR] Sylvan Scrying

//altro
// 1 [SHM] Prismatic Omen //Aggiusta ogni problema di mana, ma vorrei provare a giocare senza, visto che se la mana base gira di suo è una carta che non fa nulla.


La mana base come detto si basa su blu e verde, con largo uso di fetch, dual e shockland, più una manciata di terre rainbow (alcune sono state escluse, tipo Tarnished) e alcune terre speciali irrinunciabili, come slandi e la blu e la nera che permettono riciclo di risorse.

Un discreto numero di terre base fa comodo sia per poterle prendere di kodama e cultivate, sia per avere cmq una mana base stabile in caso di ricorsioni di wasteland, bowl dust, nani minatori o blood moon moleste.

Degli acceleratori ho puntato soprattutto su quelli in grado o di fornire grosse quantità di mana anche incolore, oppure mana di OGNI colore. Per quelli verdi ho preso unicamente quelli in grado di recuperare più terre contemporaneamente, con predilezione comunque di quelli che mettono le carte direttamente in gioco.



COUNTERS: 14

//CC < 3
1 [AL] Force of Will
1 [LG] Mana Drain
1 [DD2] Counterspell

//CC 3
1 [FNM] Forbid
1 [DIS] Voidslime //fa anche da stifle, ottimo anche contro [card]Decree of Annihilation[/card] e altro
1 [CHK] Hinder
1 [SOM] Stoic Rebuttal //in medium/late game è un Counterspell

//CC 4
1 [LRW] Cryptic Command
1 [TSB] Mystic Snake //recuperabile di Volrath
1 [ZEN] Mindbreak Trap //permette di counterare roba tipo [card]Obliterate[/card], essenziale per non perdere una partita oramai sotto controllo

//CC > 4
1 [VI] Desertion
1 [JU] Spelljack
1 [TSP] Draining Whelk
1 [SOK] Overwhelming Intellect

// 1 [CHK] Time Stop //non fosse che si elimina dal gioco lo terrei anche per la possibilità di fare timewalk ricorsivi insieme a Holistic Wisdom
// 1 [FUT] Pact of Negation
// 1 [ALA] Swerve //bella tirata su rimozioni, ma troppo situazionale per un controllo puro
// 1 [M10] Negate //ho poche creature, non mi piace avere counter che lasciano passare le sue
// 1 [CFX] Countersquall
// 1 [ALA] Hindering Light
// 1 [ALA] Cancel
// 1 [MI] Dissipate
// 1 [LRW] Faerie Trickery
// 1 [IN] Undermine
// 1 [PLC] Dismal Failure //bello, ma mi pare ci sia di meglio
// 1 [TE] Dismiss //bello, ma mi pare ci sia di meglio
// 1 [US] Rewind //bello, ma mi pare ci sia di meglio
// 1 [DS] Last Word
// 1 [EVE] Glen Elendra Archmage //non instant, e non troppi modi di andarci in ricorsione
// 1 [MM] Misdirection //Vedi Swerve
// 1 [CS] Commandeer //esoso il costo alternativo
// 1 [SC] Decree of Silence //forte è forte.. ma il costo è un po' altino...

Un nutrito numero di counter, a costo basso per poter giocare e rimanere coperti e a costo alto se hanno modo di essere devastanti quando messi a segno. Esistono alcuni counter a costo basso multicolori, sia neri che bianchi che rossi, però preferisco essere sicuro in early game di poter counterare senza andare in screw.




MASS REMOVAL: 8

1 [PLC] Damnation
1 [ZEN] Day of Judgment //preferita a Wrath perchè Cromat rigenera e non son tanto i rigeneranti in giro

1 [EVE] Hallowed Burial

1 [LRW] Austere Command
1 [ON] Akroma's Vengeance

1 [ROE] All Is Dust
1 [SC] Decree of Pain

1 [MR] Oblivion Stone

// 1 [M11] Planar Cleansing //Generalmente meglio di Akroma's Vengeanche perchè fa fuori anche planeswalker. Non è ciclabile ma il vero problema è che WWW comincia a diventare un po' pesante..
// 1 [IN] Rout //Utile farlo instant, ma non vorrei esagerare con le rimozioni di massa a costo troppo alto..
// 1 [US] Catastrophe //Sarebbe un'opzione di Armageddon a volte utile, ma pagare 6 una wrath mi pare troppo visto che da controllo in genere preferiamo fare mana che resettarlo
// 1 [IN] Global Ruin //Armageddon asimmetrico, ma vale discorso di CAtastrophe
// 1 [AP] Pernicious Deed //togliere certi bestioni richiederebbe troppo mana
// 1 [FD] Engineered Explosives
// 1 [4E] Nevinyrral's Disk
// 1 [10E] Wrath of God


Un po' di resettoni globali. Ne volevo in particolare uno artefatto per poterlo riciclare di Academy Ruins. Gli esplosivi sono un po' troppo mirati e hanno il capo a cc5, e il disco è lento ed entra tappato, essendo quindi vulnerabile a rimozione. L'oblivion costa di più ma sotto tutti questi aspetti è meglio, e se non si deve resettare subito permette anche di proteggere qualche permanente per dopo, ed inoltre spazza via anche i planeswalker.





SPOT REMOVALS: 6

1 [10E] Condemn
1 [IA] Swords to Plowshares //preferita a Path perchè da bravo controllo preferisco dare vita che mana all'oppo

1 [MPR] Putrefy
1 [ALA] Bant Charm // questa carta è DIO! Distrugge artefatto, rimischia generale, countera instant..
1 [ARB] Maelstrom Pulse
1 [IN] Dismantling Blow

// 1 [AP] Orim's Thunder //Questa o il Dismantling come slot.. questa costa meno e a volte è anche meglio, ma dipende dalla presenza di un artefatto abbastanza grosso o una creatura abbastanza piccola, rischia di essere situazionale
// 1 [ARC] Path to Exile
// 1 [TO] Chainer's Edict //buona contro imbersagliabili o indistruttibili, ma brutta se l'oppo ha più di una creatura
// 1 [PS] Hull Breach // vedi Orim.. rischia di essere situazionale
// 1 [GP] Mortify //bella ma richiede doppio colore di splash
// 1 [AP] Vindicate //bella ma richiede doppio colore di splash







PESCAGGIO

1 [OD] Skeletal Scrying
1 [DD2] Fact or Fiction
1 [MBS] Blue Sun's Zenith
1 [M11] Jace's Ingenuity
1 [UL] Opportunity

1 [MR] Mind's Eye
1 [ON] Future Sight

// 1 [MR] Thirst for Knowledge //non esoso come cc, ma rischia di essere una semplicee manipolazione senza card advantage
// 1 [TSP] Careful Consideration //a velocità instant è solo una manipolazione
// 1 [ARB] Maelstrom Nexus //potentissimo, ma lento non solo a scendere ma anche a rendere.. inoltre molte carte che abbiamo sono "risposte" e quindi non è detto che vogliamo calarle subito
// 1 [TE] Meditate //pescone, ma perdere un turno non sempre è una buona idea..
// 1 [US] Stroke of Genius //Blue Sun quasi sempre meglio con la nostra manabase.. potrebbe però essere preferibile a Jace's Ingenuity
// 1 [US] Temporal Aperture //girare un counter nella propria main è piuttosto triste...


Esistono spell di pesca migliori (Tidings ad esempio), ma noi siamo pieni di counter e VOGLIAMO pescare a velocità instant. Mind's Eye e Future Sight però son così sbroccate che non si può non giocarle.




MANIPOLAZIONE: 2

1 [CHK] Sensei's Divining Top
1 [IA] Brainstorm

// 1 [TE] Scroll Rack //Non un bel topdeck se siamo a corto di carte in mano, però mi piange un po' il cuore averlo fuori, anche perchè rispetto agli altri è riutilizzabile e fa un po' da Sensei N2
// 1 [VI] Impulse //Altra carta che ho tolot a malincuore
// 1 [RAV] Telling Time
// 1 [M10] Ponder
// 1 [M11] Preordain

Preferirei riuscire a giocare più cantrip.. ma lo spazio è tiranno!



TUTORI: 4

1 [VI] Vampiric Tutor
1 [6E] Mystical Tutor
1 [MI] Enlightened Tutor
1 [B] Demonic Tutor

// 1 [TE] Intuition
// 1 [HL] Merchant Scroll
// 1 [IN] Sterling Groove
// 1 [CFX] Conflux //Una bomba, ma anche un cc enorme e non fa nulla il momento in cui risolve e si è tapped out
// 1 [TSP] Mystical Teachings
// 1 [MOR] Idyllic Tutor

Anche qui mi piacerebbe giocare più tutori.. mi spiace rinunciare ad esempio a Merchant, ma lo spazio è poco.. Intuition è bella con crogiolo e con carte stile regrowth, ma rischia di bruciare parecchie risorse altrimenti. Conflux bomba assurda ma ho timore che sia anche troppo chiodo.. e il mazzo già abbonda di carte dal cc elevato.




RICICLO RISORSE: 5

1 [B] Regrowth
1 [FD] Eternal Witness
1 [OD] Holistic Wisdom
1 [10E] Crucible of Worlds
1 [US] Yawgmoth's Will //non è yawgmoth win come in Vintage, ma spacca comunque, soprattutto dopo un resettone che magari ci ha sparato via tutto il mana artefattoso, permettendoci di rigiocarlo

// 1 [ALA] Naya Charm //Discreta, ma anche dal cc piuttosto fastidioso
// 1 [OD] Recoup //meno flessibile degli altri regrowth, e senza intuition perde utilità, però l'usarla due volte sarebbe cosa ghiotta
// 1 [FD] All Suns' Dawn //Sorcery pesantuccia, e non giochiamo quasi carte rosse, però non mi dispiacerebbe trovare lo slot
// 1 [RAV] Recollect //bella, ma siamo già pieni di regrowth effect migliori
// 1 [MBS] Praetor's Counsel //bomba assurda, ma analogo problema di Conflux


Il minimo indispensabile.. Holistic Wisdom è LA BOMBA del mazzo. Se si è in late game ed entra è praticamente fatta... abbiamo modo di riciclare risposte mirate, di massa, peschini, finisher.. è una carta che ho sempre adorato, lenta per gli altri formati, ma qui è devastante. Peccato solo non poter riciclare Ancestral e Time Walk a nastro :P




CREATURE: 5

1 [DIS] Tidespout Tyrant //permette alcune combo di mana infinito, ma principalmente rimuove qualunque cosa fastidiosa che sia targhettabile
1 [FUT] Scourge of Kher Ridges //LEEEEENTA.. ma se protetto spazza il campo ogni turno.. altro che Masticora!
1 [SOM] Wurmcoil Engine //una carta che aiuti a tirare su di vita la voglio. E questa ha pure deathtouch genera pedine
1 [MR] Duplicant //rimozione e ciccio in una sola carta, evade pure gli indistruttibili
1 [DS] Memnarch //rubi mana, rubi artefatti, equip, e con un po' di mana in più qualunque permanente. Perchè distruggerli quando puoi farteli amici?

// 1 [SOM] Steel Hellkite //bellissimo, ma temo che molto spesso possa non riuscire a usare la sua abilità, vuoi per il turno necessario ad attaccare, vuoi per bloccanti troppo grossi in difesa
// 1 [ARB] Sphinx of the Steel Wind //Alternativa a Wurmcoil.. più pesante da castare, non crea wurmetti, ma è volante e ha vigilance.. e protezione da due colori.. sono in dubbio
// 1 [DRB] Niv-Mizzet, the Firemind //trasforma certi peschini in fireball, ma senza quelli fa poco
// 1 [MBS] Consecrated Sphinx //preferisco un motore di pesca che non muore da tutte le rimozioni rimaste in mano all'avversario
// 1 [FD] Bringer of the Black Dawn //notevole, un po' mi spiace tenerlo fuori
// 1 [FD] Bringer of the Blue Dawn //strettamente inferiore alla sfinge consacrata
// 1 [CFX] Maelstrom Archangel //vedi Maelstrom Nexus
// 1 [HOP] Etched Oracle //se si potessero ancora mettere i danni in pila prima di sacrificare sarebbe dentro


Reparto un po' spoglio, ma è il ruolo di un mazzo di controllo; tra l'altro permette di fare vantaggio carte virtuale sulle molte rimozioni di creature di cui abbonda la maggior parte dei mazzi.

Ho optato per creature non devastanti di loro (stile Eldrazi per capirci), ma per creature sì mediamente grosse, ma con abilità intelligenti che remassero nella direzione di un mazzo di controllo, quindi in grado per lo più di fare da rimozione o cose simili. Ovviamente essendo mediamente grosse possono una volta che si è in controllo fare tranquillamente da finisher per conto loro, oppure essere usate come muri per difendere da quelle avversarie. Il fatto che molte siano artefatto le rende sì più vulnerabili, ma anche maggiormente riciclabili, non solo tramite Volrath, ma con Ruins e con Holistic scartando artefatti.




OTHER WIN CONDITIONS: 2

1 [10E] Beacon of Unrest //Simile a Bribery come "ruolo", ma questo è riutilizzabile e permette di prendere anche artefatti
1 [EVE] Spitting Image //Duplichi il generale e lo uccidi per la regola delle leggende. Duplichi bestione a caso (tanto con i colori del mazzo puoi attivare qualunque strana abilità possa avere), ma soprattutto cicli in maniera eccezionale eventuali terre inutili pescate in late game
// 1 [8E] Bribery //bomba che tutti giocano.. ma quindi anche tutti ci stanno attenti, evitando magari bestioni inauditi nel mazzo. Più che altro non mi piace il fatto che non sia carta di controllo, in quanto non è una risposta ad una carta avversaria, ma "semplicemente" una creatura undercosted. E come non gioco bestioni insensati e basta..
// 1 [ZEN] Rite of Replication //kickerato è definitiva a meno di mass removal, ma preferisco spitting image perchè riutilizzabile
// 1 [ZEN] Luminarch Ascension //Se non sto subendo danni è probabile che sia già in controllo.. oppure che l'ho sculato di primo. Temo sia win more sostituibile con win condition più utili in casi problematici


Win condition fini a se stesse ne voglio il meno possibile.. già Beacon of Unrest potrebbe venir tolto.. Spitting Image al contrario è troppo forte per come rimuove generali e ricicla terre creando bestioni (e se ho crogiolo in gioco le rigioco pure dopo averle scartate!). Se poi ho Mirari's Wake, a meno di equip avversari la mia bestia è sempre più grossa.




CONTROL: 5

1 [IN] Spirit of Resistance //Proteggere questo e Cromat vuol dire avere le spalle al sicuro
1 [MOR] Declaration of Naught //Forse un po' specifica, forse da side (?), ma tiene a bada il generale nemico come nient'altro
1 [B] Mind Twist //Un discard ci vuole, e mille volte meglio questa che una semplice Duress
1 [SOM] Nihil Spellbomb //Una rimozione per cimitero serve.. e questa si cicla pure, ed è rigiocabile di Ruins essendo artefatto
1 [WWK] Jace, the Mind Sculptor //Motore di pesca, rimozione per creature e win condition

// 1 [FD] Vedalken Shackles //Se la mana base avesse meno verde e più blu (cosa che si potrebbe anche provare a fare) sarebbe dentro
// 1 [AP] Legacy Weapon //Rimozione di dio.. però pagando poco di più posso usar menmarch e la roba prendermela invece di romperla.. vale la pena?
// 1 [LRW] Liliana Vess //Questa mi spiace non averla dentro.. ma non so che togliere
// 1 [CFX] Nicol Bolas, Planeswalker //Vedi Liliana.. e in più questo ha un cc non troppo agevole
// 1 [DK] Maze of Ith //Vedi sopra.. utile a reggere gli attacchi nemici, ma gli slot latitano.. basteranno i removal da soli?
// 1 [U] Forcefield //vedi Maze
// 1 [A] Icy Manipulator //vedi Maze
// 1 [UD] Treachery //Se dovessi usare qualche carta per "rubare" userei questa che stappa pure.
// 1 [SOM] Mindslaver //Non sempre l'oppo ha modo di uccidersi da solo, e a meno di mandarla in ricorsione può non fruttare così tanto
// 1 [NE] Dominate // costosetta da usare.. meglio un incantesimo piuttosto, anche se rimuovibile
// 1 [MOR] Mind Shatter //Mind Twist dovrebbe bastare



OTHER

// 1 [LRW] Rings of Brighthearth
// 1 [9E] Loxodon Warhammer
// 1 [DDE] Lightning Greaves

Altre carte che ho preso in considerazione ma scartato: gli equip in questione sarebbero utili, ma abbiamo poche creature. Il Ring è sgravo ma non ci permette di assestare combo che fanno vincere da sole.. alla fine si limita a duplicare delle fetch e altri effetti carini. Con spazio libero entrerebbe (e allora cercherei anche di fare entrare qualche Planeswalker in più), ma lo spazio proprio non lo vedo.





COMBO PARTICOLARI:

Il mazzo non abbonda di combo particolari, si limita a cercare di controllare e chiudere con calma, cmq a meno che non me ne siano sfuggite:

- Tyrant + Mana Reflect + un paio di artefatti da mana di cui almeno uno sia ring, lotus o dynamo, permette di fare mana infinito. Se uno è il lotus pure infinito e colorato. Con mana infinito oltre a giocare in gran scioltezza possiamo fare mille cose, da far pescare tutto il mazzo all'oppo, a fare un attacco mortale di Cromat 1000/1000, a rubargli tutto con Memnarch, a ciclare a nastro carte di Holistic finchè non trovate una chiusura..

- Tyrant + Spitting Image: doppio Tyrant in gioco e con un po' di artefatti anche senza generare mana (ma rimanendo in pari o al più usando un mana a giro) si rimbalza facilmente tutto il board avversario

- Future Sight + Top: ok, non è win istantanea, ma se li avete entrambi in gioco e non vincete vi picchio

- Tyrant/Jace + Duplicant/Witness/Welk/Snake: come sopra.. se non siete pesantemente sotto e riuscite a proteggerli un minimo il vostro oppo piange

- Sostituite a Tyrant/Jace la Volrath (o le ruins per Duplicant): non forte come sopra, ma decisamente fastidioso

- Ruins + Oblivion Stone (e un po' di mana): controllate il tempo che vi serve a pescare e chiudere. Al limite anche con Cromat, tanto rigenera

- Crucible + Strip (un vecchio classico.. aggiungete qualche rimozione di massa per artefatti se serve)


COMBO NON PRESENTI MA METTIBILI:

- Grim monolith in combo con Mana Reflect permetterebbe un altro motore di mana infinito (solo incolore però)

- Un effetto di Time Walk permetterebbe sotto Holistic di fare numerosi turni consecutivi.. in tal caso giocherei anche Naya Charm che permette di ciclare instant per Naya con cui riprendere la sorcery che fa Walk, così da poter fare walk anche se si pesca instant

- Si potrebbe giocare un Simic Growth Chamber (o analogo): permetterebbe di andare in ricorsione di Crucible + Spitting Image, facendoci giocare Spitting una volta a turno senza perdere terre ma solo bloccando il land drop per quel turno. Però richiederebbe di non aver ancora giocato la Chamber.. o di slandarcela per poterla ricalare.. un po' stiracchiata e cmq non ribalta la partita da sola.












Quindi...


Innanzi tutto bisogna tagliare una manciata di carte.. quindi armarsi per ritoccare dove necessario (perchè sicuramente ce n'è bisogno!). Mi affido a chi ha un po' più pratica di me nel format :)


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Ultima modifica di Malhavoc il gio 29 nov 2012, 18:24, modificato 17 volte in totale.
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allora, non sono neanch'io un grandissimo esperto di questo formato ma faccio alcune considerazioni:

al posto di jace's ingenuity meglio tidings, che non è instant ma fa pescare 4.

secondo me spazio per vindicate c'è. è comunque una carta troppo forte per essere scartata.

potresti inserire personal tutor, che ti prende i mass removal, per esempio.
altra bella carta può essere imperial seal, praticamente un vampirico sorcery


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Lich Overlord

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Salice ridente ha scritto:
allora, non sono neanch'io un grandissimo esperto di questo formato ma faccio alcune considerazioni:

al posto di jace's ingenuity meglio tidings, che non è instant ma fa pescare 4.

secondo me spazio per vindicate c'è. è comunque una carta troppo forte per essere scartata.

potresti inserire personal tutor, che ti prende i mass removal, per esempio.
altra bella carta può essere imperial seal, praticamente un vampirico sorcery


Beh avevo già scritto..

Cita:
Esistono spell di pesca migliori (Tidings ad esempio), ma noi siamo pieni di counter e VOGLIAMO pescare a velocità instant
.

Se poi vogliamo togliere Jace' Ing. perchè lo riteniamo troppo scarso o perchè pensiamo ci siano già abbastanza elementi di pesca, è un altro discorso, ma NON vogliamo una sorcery.

Gli altri tutori che danno svantaggio carte, tipo Personal Tutor e Seal sono belle carte senza dubbio, così come il vindicate cmq riconosco sia validissima, come molte delle carte che ho listato.. penso che però prima ancora di nominare nuove carte, e forse anche prima di sostituirne 1 a 1, sia necessario ridurne il numero alle 100 necessario, e facendo ciò definire le quantità più adatte per i vari "settori").


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io forse taglierei l'holistic wisdom... non la vedo cosi utile, alla fin fine la lista è piuttosto quadrata e hai sempre diverse carte per ogni singolo ruolo... Non vedo molta roba da scartare per poter far recursion.

Anche stoic rebuttal non mi sembra troppo un gran chè (non è brutta, ma nemmeno bellissima, e dovendo tagliare...)

Shard convergence pure non mi pare tutta sta forza... è vero che cerca una basica per colore, ma le aggiunge "solo" alla mano, a sorcery e a costo non troppo contenuto (a proposito, [card]land tax[/card]? come ti sembra?)

Dovendo tagliare altro probabilmente segherei ancora una mass removal, un mana artifact e il peschino che reputi più brutto tra vari a disposizione...

mancherebbe ancora una carta (non le ho contate,106 era con il generale incluso?) ma non saprei francamente ancora cosa limare cosi a caldo
:-)


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Lich Overlord

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Hmm sì, come argomentazioni mi convincono abbastanza.

A parte Holistic. L'ho giocata in passato anche in T1, e ti assicuro che se invece di 1GG costasse 2G o 1UU sarebbe fra le carte più giocate dai control combo (soprattutto ai tempi in cui l'artifact/enchantment hate non era così marcato).

Sicuramente dà il meglio di sè con carte a cc basso e spanate come ancestral e walk, ma anche qui può permettere di avere sempre la carta giusta al momento giusto, riciclare counter, removal a bersaglio, di massa, peschini, terre speciali, e il tutto a velocità instant, quindi non appena se ne pone il bisogno.

Per assurdo preferisco rinunciare a regrowth (Witness è meglio di regrowth qui.. il GG nel costo non è problematico, chumpblocka e scomba con Ruins, Spitting Image e Tyrant.

Son invece d'accordo ad esempio per la Convergence.. assottiglia da paura il mazzo in late e prende tutto quello che ci può servire in early, ma in effetti ci tappa out di brutto senza accellerare le terre in gioco.

Non riesco però a scegliere nel togliere il peschino (temo di scendere troppo.. forse per quanto rabbrividisca al pensiero potrebbe essere meglio togliere la brainstorm...), e l'artefatto da mana. Per ora proporrei:

-1 Regrowth
-1 Day of Judgment
-1 Shard Convergence
-1 Stoic Rebuttal

-1 Mirari's Wake -> +1 Grim Monolith

Non sono sicurissimo di voler rinunciare al Mirari, però il Monolith in effetti dà un burst che può essere utile, si stappa eot avversaria se non dobbiamo usare counter, e soprattutto permette di chiudere di combo sia con Tyrant che con Mana Reflection.. e solo che questo probabilmente vale la sua inclusione.

Non so se val la pena inserire una terra che rimbalza per avere la combo con Spitting Image.. è comodo ma non è nulla di devastante..

E con questo siamo a 102, generale incluso.. probabilmente da tagliare una mana source e un peschino.. searchlight e brainstorm forse? In fondo abbiamo "solo" 14 shuffle effect.. l'equivalente di 8 per un mazzo di 60, non tantissimi per ottimizzare a pieno la brainstorm..

La mana base inoltre potrebbe aver bisogno di un'aggiustata.. rispetto alle prime versioni ci sono meno spell verdi e potrebbe non essere una brutta idea diminuirne la densità a favore di un po' più di bianco e nero.


...e come ultima cosa vorrei parlare un po' delle creature.. sono le carte su cui ho in effetti più dubbi.


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Del mirari magari non ne abuserai data la scarsità di creature... ma è davvero forte. Non so, sono scelte... ma una carta che ti dà doppio mana colorato qui io forse la preferirei al monolito, combo a parte. Purtroppo carte con lo stesso effetto e che non siano simmetriche non ce ne sono molti altre... mi pare solo mana reflection anzi.

(al massimo nel dubbio si taglia o si gioca prismatic omen :-P)

La searchlight può andare direi :)

Per la branza... è una scelta più difficile, ma probabilmente corretta.

Vedila pure da questo punto di vista: tu hai ADDIRITTURA 14 shuffle effects. Non tutti i mazzi possono dire altrettanto. Va da sè che branza sia un pelo depotenziata in sto formato, ma nel male tu dovresti essere uno di quelli in grado di sfruttarla meglio.

Personalmente non mi esalta jace ingenuity, la scelta andrebbe forse tra una delle 2...


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La branza non mi piace per il fatto che non fa vantaggio carte. Si ok ricicla le pescate brutte o che non vorremmo fare, ma un pesca x è una soluzione molto piu definitiva per eliminarle :-D
Non mi piace molto in edh nemmeno la spiga e dovendo fare dei tagli mi sembra la piu sacrificabile, *in caso è meglio [card]unmake [/card]o [card]crib swap[/card] come spot removal*
Come creature Scourge of Kher Ridges sarà anche grosso e un bel removal ma... [card]Desolation Giant[/card] o [card]Phyrexian Rebirth[/card] come removal sono migliori, la seconda poi ci può lasciare anche una creatura abbastanza grossa. Scourge inoltre secondo me e i test fatti sta sotto anche al myojin bianco.
Nihili spellbomb sarà anche ciclabile ma [card]Identity Crisis[/card] è molto piu forte, in quanto ci dà un vantaggio carte/vantaggio di gioco decisamente maggiore.


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Lich Overlord

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Sì, in effetti venendo dal Vintage e dal Legacy l'idea di rinunciare alla branza mi sembrava un abominio, ma leggendo in giro pare un argomento abbastana discusso. Benchè aiuti a stabilizzarsi soprattutto all'inizio e benchè qui all'uso si ha un numero semidecente di shuffle effect, lasciarla stare non è così una bestemmia.

Unmake ha un cc un po' pesante da un punto di vista di colore visto che bianco e nero sono entrambi secondari, e le rimozioni le voglio attive fin dai primi turni.. crib già è molto meglio. Ma il punto è che per un controllo i punti vita dell'avversario significano davvero niente.. se anche hai 80 punti vita e io 10, se entro in controllo ho vinto. Se non entro in controllo al contrario è dura che vinca in ogni caso anche se sei ancora a 40.. se non entro in controllo posso anche vincere di combo.. che ignora però i punti vita. Morale: anche se in genere per l'EDH ti dò ragione, in questo caso preferisco cmq darti 7-8 punti vita che pagare due mana in più.

Desolation Giant e Phyrexian Rebirth li vedo più come rimozioni di massa + bestiolina che vere e proprie creature (la seconda meglio visto che la bestia a volte sarà anche discreatmente grossa). Potrebbero prendere il posto delle rimozioni di massa, ma non degli slot di creature.

La mia idea di creature per questo mazzo non è quella di carte che fanno un effetto forte entrando e basta (duplicant a parte che è da considerarsi rimozione, e wurm che non mi piace troppo ma mi fornisce cmq un modo di tirarsi su di vite), o che siano semplicemente bestioni enormi e incazzati, ma che svolgano il ruolo di permanenti in grado di arginare gli attacchi delle creature nemiche e gestire il board da sole.

A questo riguardo sia Memnarch che Tyrant che lo Scourge svolgono tale ruole egregiamente, in quanto hanno un body di tutto rispetto per difendere e attaccare, e se non rimosse e degnamente protette, data una quantità ragionevole di mana tengono il campo da sole e portano alla vittoria. L'equivalente della masticora nei vecchi mazzi di controllo per intenderci.

Il mojin bianco è un esempio interessante a questo riguardo: sicuramente più forte in sè delle altre creature, con un effetto eccezionale se attivano, ma alla fine mono uso.. per intenderci.. caliamo mojin e spazziamo il campo; ora se l'oppo cala 1-2 bestioni il mojin comincia ad essere in difficolta.

Al contrario, anche se più mana intensive, un Menmarch o uno Scourge è riusabile per innumerevoli turni, e anche se l'effetto nel turno in cui entra è minore (a meno di kilotoni di mana), permette di controllare turno dopo turno tutte le risposte dell'avversario.


Identity Crisis invece è un'opzione interessante.. sono dubbioso sul cc, visto che 4 specifici di colori secondari è un po' tanto pesante.. però l'effetto è decisamente molto forte.. e svolge contemporaneamente sia il ruolo di Nihil che di Mind Twist.. potrebbe prendere indifferentemente lo slot di una delle due, o anche di entrambe assieme, guadagnando uno slot. Però richiederebbe prima di rivedere un attimo la mana base.. cosa cmq necessaria a mio parere in ogni caso.. bianco e nero hanno bisogno di maggior presenza, a spese del verde.




Ah, ho cmq deciso nel frattempo di fare il seguente switch:

- 1 Jace's Ingenuity
+ 1 Stroke of Genius

A cc 5 peschiamo uno in meno, ma in genere è probabilmente migliore, e soprattutto se scombiamo di mana infinito è una win condition. E visto che ho inserito apposta il grim monolith mi pare giusto favorire questa strada. C'è solo da stare all'occhio ad eventuali misdi, imp mischief, et similia.


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Stroke of genius è decisamente meglio di branza :-D
Stp in effetti generalmente è sotto in potenza a Crib Swap, soprattutto se si gioca aggro ma in questo contesto potrebbe rimanere per il fatto di costare 2 in meno.
Phyrexian Rebirth è forse una delle wrath può forti e in questo caso è superiore al gigante che richiede doppio specifico. Io le gioco entrambe.
Identity crisis è una delle carte piu forti del formato senza ombra di dubbio e in un tricolor è irrinunciabile. In un penta è già piu problematico causa colorscrew e doppio specifico ma fra spectral/coalition relic/reflecting pool/city of brass/forbidden orchard/mirari's wake non dovrebbe essere cosi impossibile.
Cita:
creature che svolgano il ruolo di permanenti in grado di arginare gli attacchi delle creature nemiche e gestire il board da sole.

Beh se vuoi gestire gli attacchi cè [card]blazing archon[/card] che puoi proteggere grazie ai counter dai removal.


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Bc Rich Warlock 666 ha scritto:
Stroke of genius è decisamente meglio di branza :-D
Stp in effetti generalmente è sotto in potenza a Crib Swap, soprattutto se si gioca aggro ma in questo contesto potrebbe rimanere per il fatto di costare 2 in meno.
Phyrexian Rebirth è forse una delle wrath può forti e in questo caso è superiore al gigante che richiede doppio specifico. Io le gioco entrambe.
Identity crisis è una delle carte piu forti del formato senza ombra di dubbio e in un tricolor è irrinunciabile. In un penta è già piu problematico causa colorscrew e doppio specifico ma fra spectral/coalition relic/reflecting pool/city of brass/forbidden orchard/mirari's wake non dovrebbe essere cosi impossibile.
Cita:
creature che svolgano il ruolo di permanenti in grado di arginare gli attacchi delle creature nemiche e gestire il board da sole.

Beh se vuoi gestire gli attacchi cè [card]blazing archon[/card] che puoi proteggere grazie ai counter dai removal.


Avevo pensato al Blazing.. è una carta in grado di dare "tempo", e per questo non è male, ma non è una soluzione.. da sola non risolve la situazione in campo.. però ha un senso.. forse buona di side contro mazzi troppo aggro invece / in aggiunta a Moat e simili?

Pensavo nel frattempo che in effetti volendo provare a giocare Identity Crisis, potremmo fare:

+ Identity Crisis
- Nihil Spellbomb
- Mind Twist

e si libera uno slot che può a sto punto ridiventare una carta persa a malincuore..

+1 Mirari's Wake

Generalmente preferirei Mind Twit a Crisis, anche se Crisis elimina invece che scartare. E' però DAVVERO necessario ritoccare un po' la mana base per aumentare nero e bianco.. e magari aggiungere [card]Oboro, Palace inthe Clouds[/card], che benchè non sia incredibile può a volte convertire un incolore in blu, salvarsi da un armageddon ma soprattutto andare in ricorsione con spitting image e crogiolo assai meglio di quanto può fare la terra da due mana che avevo citato in precedenza.


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Nessuna soluzione può essere definitiva se non creiamo un lock che l'oppo non riesce a superare in tempo come ad esempio la totale distruzione di terre a cui sono particolarmente affezionato :-D .
Però di modi per proteggere l'arconte ne avresti e parecchi e se anche ti fa "[card]Festival[/card]" per 4-5 turni ha assolto e anche parecchio la sua funzione. Myojin è una wrath con le gambe ma sinceramente l'ho esclusa nel mio mazzo in favore di rebirth poichè costa 2 mana in meno e può dare qualcosa di ben piu grosso di un 4/6 non evasivo.
In ottica lande sinergiche con armageddon cè anche il [card]flagstone of trokair[/card].


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Master of Ideas

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stò giokicchiando il mazzo e devo dire che...è pieno di chiodi.

Si EDH è un formato lento ma non vuol dire che si può infarcire il mazzo di cc4>...possiamo accelerare, si, ma cmq ci troveremo a castare 1 cc5/6 a turno, mentre l'oppo quasi sempre riesce ad uscirne ed a fare + minacce di noi (specie se i generali lo permettono)...

Io direi di abbassare un po i cc altrimenti è davvero dura. E direi di giocare + sulla recursion dal cesso ke è la vera forza del mazzo.

Dentro sia intuition ke il gift verde delle terre. I giokini che si posson fare con accademy ruin, volrath's stronghold, tolaria west, petrified field ecc non ha davvero prezzo (con magari un tutore su crogiolo?)

Poi metterei dentro anke ira che anke se non lascia rigenerare ci leva da brutte situazioni...chromat lo rimettiamo sopra in casi disperati...

Toglierei wurmcoil e tirant, semplicemente xkè rendiamo + scarso tutto l'hate e i bribery effect dell'oppo.

I counter cc6 mai usati...quando hai 6 lande e riesci a stare stappato xkè non devi rimediare ai problemi dell'oppo con sorcery fammi un fiskio...

Il mana multicolor non è mai stato un problema, di nessun genere. Ergo dentro vindicate. Dentro anke moat che risolverebbe un bel po di grane...

Poi mi dedicherei a potenziare il reparto pesca e tutori. Via illuminato che ha davvero pochi target nel mazzo se si è alla ricerca di soluzioni...personal + indicato dato ke alla peggio va su demonic (ma almeno prende soluzioni a tutto). Dentro anke sylvan library che con 40 vite mi dicono sia fortina (alla peggio è una cappa).
Poi robe sconosciute come [card]candles of leng[/card] potrebbero davvero essere abbastanza veloci...cc2 lo si trova...
Come finisher alternativo alle bestie da togliere direi [card]phirexian processor[/card] non se la cava affatto male (bisogna stare attento alle rimozioni ma in genere mettere 1 10/10 a turno non è male).

Vi posto la lista non appena ne ho una :D


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Lich Overlord

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Non sono ancora pratico del formato, il livello di "chiodosità" non l'ho ancora assimilato.. vedo giocare mille chiodi anche da altri mazzi :-p

Più che altro sarebbe da capire quali chiodi snellire e quali invece lasciare. Ad esempio, potrebbe essere una buona idea snellire le rimozioni di massa, per non essere troppo esposti all'inizio, tipo appunto aggiungere wrath e day of judgment al posto di decree of pain e all is dust (anche se all is dust è più globale).

Più che altro mi domandavo se potessero servire cose in grado di stallare l'aggrosità dell'oppo per non obbligarci a fare wrath ad ogni creatura che butta giù.. cose tipo maze of ith,Ice Floe, Kor Haven, catene vedalken, moat, forcefield (che in EDH mi sa che non è affatto male).

Molti dei counter a cc6 hanno il bello di fare in pratica 2x1 dandoci una minaccia.. e almeno overwhelming intellect non lo rimuoverei (e anche il whelk schifo non mi fa per le sue possibilità di ricorsione).


Sulle win condition.. in generale è vero che vorrei meno creature possibili per dare meno target alle rimozioni avversarie, però una creatura abbastanza grossa è in grado anche di diferci, e soprattutto non vorrei rinunciare a creature che ci danno chiusure alternative: Tyrant attiva innumerevoli combo e e ricorsioni ad esempio. Il wurmcoil è lì solo per ritirare su di vite se servisse (cosa utile anche per rallentare l'aggro avversario).. dici che uno slot di questo genere è rinunciabile? Avrebbre anche di bello di essere riprendibile con entrambe le terre che fanno ricorsioni, e spezzandosi quando muore è in grado di creare un buon ostacolo agli aggro.

Ah, io non rinuncerei così tranquillamente all'illuminato.. tanto per dirne una prende crogiolo su cui mi pare che anche tu vuoi puntare parecchio.. prende anche duplicant, moat, gli incantesimi che raddoppiano il mana.. etc..

Esempio, a prima vista volendo snellire i cc e aggiungere vindicate (mantenendo le proporzioni dei vari settori):


- Decree of Pain
- All is Dust (soprattutto se vogliamo basarci su incantesimi tipo moat non è comodo giocarla, però occhio perchè fa da rimozione anche di roba indistruttibile e di plandeswalker avversari)
+ Day of Judgment
+ Wrath of God

-desertion
-spelljack
+stoic rebuttal
+dissipate

- dismantling blow
+ vindicate

..e ci sarebbe anche la new entry identity crisis in "watch list", ma per ora volevo vedere come si comportava :-p


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Lich Overlord

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Per avere un punto di riferimento chiaro posto la lista che sto testando ora:


// GENERAL
1 [AP] Cromat

//LANDS: 35
2 [CS] Snow-Covered Island
1 [CS] Snow-Covered Forest
1 [CS] Snow-Covered Swamp
1 [CS] Snow-Covered Mountain
1 [CS] Snow-Covered Plains

1 [B] Tropical Island
1 [DIS] Breeding Pool
1 [ZEN] Misty Rainforest

1 [B] Savannah
1 [RAV] Temple Garden
1 [B] Bayou
1 [RAV] Overgrown Tomb
1 [B] Taiga

1 [ZEN] Verdant Catacombs
1 [ON] Windswept Heath
1 [ON] Wooded Foothills

1 [B] Tundra
1 [DIS] Hallowed Fountain
1 [B] Underground Sea
1 [RAV] Watery Grave
1 [B] Volcanic Island

1 [ON] Flooded Strand
1 [ON] Polluted Delta
1 [ZEN] Scalding Tarn

1 [8E] City of Brass
1 [CFX] Exotic Orchard
1 [TE] Reflecting Pool
1 [CFX] Rupture Spire
1 [ON] Grand Coliseum

1 [NE] Kor Haven
1 [TSP] Academy Ruins
1 [SH] Volrath's Stronghold
1 [AQ] Strip Mine (3)
1 [TE] Wasteland


// MANA RAMP: 11
1 [B] Sol Ring
1 [DDE] Coalition Relic
1 [DS] Darksteel Ingot
1 [UD] Thran Dynamo
1 [MR] Gilded Lotus
1 [UL] Grim Monolith
1 [SHM] Mana Reflection
1 [PTR] Mirari's Wake

1 [M11] Cultivate
1 [CHK] Kodama's Reach
1 [NE] Skyshroud Claim


// COUNTERS: 13
1 [AL] Force of Will
1 [LG] Mana Drain
1 [DD2] Counterspell

1 [FNM] Forbid
1 [DIS] Voidslime
1 [CHK] Hinder
1 [SOM] Stoic Rebuttal
1 [MI] Dissipate

1 [LRW] Cryptic Command
1 [TSB] Mystic Snake
1 [ZEN] Mindbreak Trap

1 [TSP] Draining Whelk
1 [SOK] Overwhelming Intellect


// MASS REMOVAL: 7
1 [PLC] Damnation
1 [ZEN] Day of Judgment
1 [10E] Wrath of God

1 [EVE] Hallowed Burial

1 [LRW] Austere Command
1 [ON] Akroma's Vengeance

1 [MR] Oblivion Stone


// SPOT REMOVALS: 6
1 [M11] Condemn
1 [IA] Swords to Plowshares

1 [RAV] Putrefy
1 [ALA] Bant Charm
1 [ARB] Maelstrom Pulse
1 [JGC] Vindicate


// DRAW: 7
1 [OD] Skeletal Scrying
1 [DD2] Fact or Fiction
1 [MBS] Blue Sun's Zenith
1 [UL] Opportunity
1 [US] Stroke of Genius
1 [MR] Mind's Eye
1 [ON] Future Sight


// MANIPULATION: 1
1 [CHK] Sensei's Divining Top


// TUTOR: 4
1 [VI] Vampiric Tutor
1 [6E] Mystical Tutor
1 [MI] Enlightened Tutor
1 [B] Demonic Tutor


// RECYCLE: 4
1 [FD] Eternal Witness
1 [OD] Holistic Wisdom
1 [FD] Crucible of Worlds
1 [US] Yawgmoth's Will


// CREATURES: 5
1 [DIS] Tidespout Tyrant
1 [FUT] Scourge of Kher Ridges
1 [SOM] Wurmcoil Engine
1 [MR] Duplicant
1 [DS] Memnarch


// OTHER WIN CONDITIONS: 2
1 [HOP] Beacon of Unrest
1 [EVE] Spitting Image


// CONTROL: 4
1 [IN] Spirit of Resistance
1 [MOR] Declaration of Naught
1 [ARB] Identity Crisis
1 [WWK] Jace, the Mind Sculptor


// Sideboard
SB: 1 [M11] Leyline of Sanctity
SB: 1 [M10] Pithing Needle
SB: 1 [UL] Viashino Heretic
SB: 1 [LG] Moat
SB: 1 [LG] The Abyss
SB: 1 [9E] Sacred Ground
SB: 1 [10E] Story Circle
SB: 1 [OD] Karmic Justice
SB: 1 [UL] Harmonic Convergence
SB: 1 [ZEN] Iona, Shield of Emeria





Ho finalmente fatto un po' di test.. e sono anche io rimasto piacevolmente impressionato da come si comporta bene la mana base, per tale ragione

-1 Crystal Quarry (anche se sotto mana reflection dà +5 mana.. ma diventa win more lì)
+1 Kor Haven (tiene un po' a bada le creature avversarie)

Son inoltre rimasto molto ben impressionato da:

- Mirari's Wake: folle io quando l'ho tolta.. questa e Mana Reflection premettono di prendere il volo se si raggiunge il late game

- Grim Monolith: il burst di mana iniziale può servire, spesso lo si stappa cmq in EOT, e la possibilità di scombare con Reflection o Tyrant è troppo ghiotta

- Tyrant: tiene il board da solo, ci chiudo assieme a combinazioni varie di lui, artefatti da mana, reflection e Witness (non tutti assieme.. bastano combinazioni varie per nulla improbabili da avere)

- Spitting Image.. altra carta che scomba con Tyrant (doppio tyrant.. gg), è imba con crucibolo, rimuove generali, duplica Witness... crea duplicati di bestioni nemici che se abbiamo Wake sono sempre più grossi dei suoi..

- Witness vs Regrowth: il mana verde in più è di poco conto.. tanto non vogliamo giocare Witness di secondo turno.. il fatto di duplicarsi di spitting, rimbalzarsi di Tyrant, riprendersi di Volrath la fa davvero devastante

- Memnarch: richiede parecchio mana, ma in late game chiude la partita in un paio di turni.. se si ha Mirari o Reflect fa davvero sfracelli.. arrivi a rubargli persino l'intera mana base



Carte invece che non mi hanno convinto del tutto:

- Identity Crisis: è una bomba che se l'altro non ha il board troppo minaccioso chiude sicuramente la partita.. ma il cc è davvero ostico.. è l'unica carta che nonostante la buona mana base spesso ho avuto problemi a castare.. o ci si rinuncia o si ritocca la mana base.

- Future Sight: non ci rinuncerei, ma sono rimasto sorpreso di come non sia un vittoria matematica come è in Vintage.. i cc alti non permettono di castare a catena, e alla fine diventa spesso equivalente ad una carta che fa pescare 1-2 carte in piu a turno. Ciò nonostante rimane sicuro, anche perchè con Top e altre carte sinergiche fa comunque il suo porco lavoro

- Mind's Eye: vedi il discorso di Future Sight.. è una carta fortissima, eccezionale in un mirror di controllo, però ancora più di Future Sight impiega svariati turni a rendere. C'è da dire che il fatto di essere artefatto e quindi riciclabile di Ruins ne aumenta però il valore nel mazzo

- Beacon of Unrest: non sono tantissimi i bersagli che può prendere dal nostro mazzo.. e visto che se anche ci uccidono un paio di creature grosse non è che manchiamo di chiusure nel mazzo da dover riprendere a tutti i costi.. alla peggio se proprio ci serve qualcosa lo si recupera di Witness o Volrath. Il più delle volte finisce per andare su roba dell'avversario, ma questo va contro il principio del mazzo che ogni carta debba essere una risposta, visto che questa diventa pura e semplice minaccia. Forte perchè si ricicla da sola.. ma potrei rinunciarci

- Volrath e Ruins: sono forti, sono assolutamente forti, permettono un riciclo di risorse eccezionale in mid/late game. MA... ma con 99 carte nel mazzo non trovo così immediato riuscire a mettere su una strategia a riguardo come vorrebbe fare Edi.. il nostro cimitero impiega cmq un po' a riempirsi di target realmente utili per queste due terre, quindi non ha molto senso cercarle subito, e avere troppe carte tipo il gift verde che mirano a cercarle rischia di obbligarci a giocare carte subottimali. Morale: carte fortissime a cui non riuncerò mai, ma sono dubbioso che meritino di avere una strategia fortemente incentrata su di loro

- Riciclo dal cimitero: anche qui non sono sicuro che sia possibile abusarne oltre misura. Non siamo in Vintage dove una volta che ho Ancestral e Walk nel cimitero ogni Recollect è una bomba.. si rischia di avere il cimitero non troppo interessante per svariati turni, e pescare roba stile Recoup e All Sun's Dawn in early-mid game può non essere così piacevole come si può pensare

- Mancanza di carte per tamponare aggro: mi riferisco a carte tipo Ith, Forcefield, eventualmente Moat, magari persino The Abyss (anche se fa un po' a botte anche con le nostre creature).. qualcosa serve. C'è da fare spazio per qualcuna di queste carte. Kor Haven l'ho già messa, e non mi dispiacerebbe avere le Catene Vedalken, ma richiederebbero di spostare la mana base un po' più sul blu... se fattibile.


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Credo di essere riuscito a trovare una buona configurazione. Seguendo sempre la strada giustamente segnalata da Edi ho provveduto a snellire ulteriormente il mazzo e a inserire più elementi di controllo, per non essere obbligato a rispondere ad ogni singola maledetta minaccia tappandomi out tutti i turni e rimanendo indietro.

Ho testato anche un paio di creature alternative allo Scourge, nello specifico [card]Novablast Wurm[/card] e [card]Lorthos, the Tidemaker[/card].

Il primo l'ho trovato un po' pesante a volte come costo di mana colorato, ma molto molto efficiente a spazzare il campo; praticamente sempre superiore allo Scourge: non richiede mana ogni turno, spazza di più, ignora l'eventuale protezione dai colori, distrugge gli intarghettabili.. ha il difetto di far fuori anche le nostre, ma raramente capita di avere altri (e cromat al più rigenera).

Il secondo richiede un notevole investimento di mana ogni turno, ma locka pesantemente l'avversario, blocca le sue creature anche se indistruttibili o rigeneranti (basta siano bersagliabili e non protette blu), e soprattutto blocca anche le sue fonti di mana, impedendo eventuali risposte.

Entrambi però non mi hanno convinto a pieno. Al posto del Wurm ho preferito inserire l'Abisso, molto meno rimuovibile ed anche più efficace (tanto per le masse abbiamo rimozioni di massa apposta). Non fa da win condition, ma chissene. Il polipone è molto interessante, ma tapparmi out cmq non mi esalta.

Per il resto ho cercato di aumentare le carte anti aggro, e rivedere la base di creature orientandola maggiormente verso quelle artefatto: la ragione è duplice. Innanzi tutto sopravvivono sotto Abisso (Tyrant no, ma rimbalza abisso, Cromat no, ma amen.. non me la sento di cambiare e usare lo spaventapasseri artefatto di 5 colori come generale solo per l'abisso!); secondariamente le creature artefatto sono riprendibili sia di Volrath che di Ruins, permettendo una notevole capacità di riciclo. E se l'oppo spreca i suoi spacca artefatti lì... tanto meglio.. tanto tornano o abbiamo altre win condition una volta in controllo, e lui ha meno roba contro i nostri incantesimi e artefatti di pesca/controllo.

Quindi:

- Sword to Plowshares //Ho qualche dubbio a toglierla, però volevo provare mortify per la maggior flessibilità, e anche la possibilità una volta in controllo di spaccarmi un eventuale Abisso e chiudere di Cromat
- Wurmcoil Engine //Perdiamo la nostra unica fonte di punti vita.. forse cmq sarebbe il caso di tenerlo in side contro aggro
- Scourge of Kher Ridges //vedi discorso sopra
- Overwhelming Intellect //counter peso, ma colpisce solo creature, e se sono indietro e lui non casta bestie per paura di wrath effect non posso manco usarlo come peschino. Sostituito da Sylvan Library che permette buona manipolazione
- Beacon of Unrest //chiusura ma non elemento di controllo
- Exotic Orchard //spesso è l'equivalente di una mono terra o una terra doppia random.. non brutta ma pensarla rainbow è sbagliato. Rinunciabile. Sostituita da Mouth of Ronom, che dà sì incolore ma è una bella rimozione, riciclabile pure di crucibolo

+ Mortify
+ Steel Hellkite (tra l'altro se vado in mana infinito è un'altra win condition perchè lo pompo a mille di forza): ho un po' il timore a volte che non riesca a passare le difese volanti avversarie, ma altrimenti è ottimo nel tenere il controllo del board facendo fuori incantesimi, artefatti, e persino creature intarghettabili
+ The Abyss
+ Maze of Ith
+ Sylvan Library (anche senza sacrificare vite, è praticamente Cappa n.2)
+ Mouth of Ronom (tira una bella botta, e si ricicla di crucibolo)


Ho inoltre deciso per ora di tenere Identity Crisis: benchè piuttosto chiodosetta nel cc, l'effetto è molto forte, ma soprattutto mi prende due slot "necessari" in un colpo solo: discard e graveyard hate.

Ho inoltre trovato una carta che ritengo piuttosto interessante: [card]Ethersworn Adjudicator[/card]. Volendo mettere un'altra creatura potrei piazzare questa (in aggiunta / al posto di Duplicant?). Con un po' di mana è praticamente un mitragliatore, ma più semplicemente è l'ennesima creatura artefatto, quindi più riprendibile e immune all'abisso, ed in grado di controllare il board (fa pure rimozione su incantesimi!).

Dai test che ho fatto mi pare di soffrire solo i super bolloni (quelli con persino più counter di me) e rischiare contro i mazzi che fanno rimozione delle terre, se non si sta attenti. Per il resto direi che comincia a rullare parecchio!

Una nota sull'abisso: è ottimo per controllare il board, assieme a qualche spot / mass removal per sciami e creature protette dal nero, si tiene benissimo l'avversario. Abbiamo alcune creature che ne muoiono, ma è relativo: il fatto che Witness, Snake e Whelk ne muoioano può quasi essere un vantaggio, perchè permette di riprenderli di Volrath (witness sotto abisso e volrath è come poter pescare tutti i turni un regrowth a cc5).

Modifico il primo post per mettere la lista attuale in testa, come riferimento (a proposito.. cavolo, con le liste chilometriche dei mazzi EDH, qui la prima pagina del thread non finisce piu!).


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