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 Oggetto del messaggio: [Primer] Doran, the Siege Tower
MessaggioInviato: mar 15 feb 2011, 2:11 
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Iscritto il: ven 25 mag 2007, 16:31
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ultimo edit - 5 maggio 2011

Commander 
[card]Doran, the Siege Tower[/card]

Creature (13)
[card]Qasali Pridemage[/card]
[card]Serra Ascendant[/card]
[card]Eternal Witness[/card]
[card]Necrotic Ooze[/card]
[card]Triskelion[/card]
[card]Phyrexian Devourer[/card]
[card]Vampire Hexmage[/card]
[card]Wurmcoil Engine[/card]
[card]Terastodon[/card]
[card]Primeval Titan[/card]
[card]Sun Titan[/card]
[card]Grave Titan[/card]
[card]Skithiryx, the Blight Dragon[/card]

Motore e modulazione di pesca (5)
[card]Sylvan Library[/card]
[card]Mirri's Guile[/card]
[card]Sensei's Divining Top[/card]
[card]Phyrexian Arena[/card]
[card]Scroll Rack[/card]

Rimozioni (13)
[card]Wrath of God[/card]
[card]Damnation[/card]
[card]Eyeblight's Ending[/card]
[card]Crib Swap[/card]
[card]Putrefy[/card]
[card]Disenchant[/card]
[card]Naturalize[/card]
[card]Krosan Grip[/card]
[card]Maelstrom Pulse[/card]
[card]Vindicate[/card]
[card]Oblivion Ring[/card]
[card]Engineered Explosives[/card]
[card]Pernicious Deed[/card]

Tutoraggio (12)
[card]Demonic Tutor[/card]
[card]Vampiric Tutor[/card]
[card]Imperial Seal[/card]
[card]Grim Tutor[/card]
[card]Sylvan Scrying[/card]
[card]Land Tax[/card]
[card]Wordly Tutor[/card]
[card]Eladamri's Call[/card]
[card]Natural Order[/card]
[card]Survival of the Fittest[/card]
[card]Enlightened Tutor[/card]
[card]Sterling Groove[/card]

Altre Magie (9)
[card]Regrowth[/card]
[card]Animate Dead[/card]
[card]Yawgmoth's Will[/card]
[card]Mind Twist[/card]
[card]No Mercy[/card]
[card]Crucible of Worlds[/card]
[card]Sword of Fire and Ice[/card]
[card]Sword of Light and Shadow[/card]
[card]Sword of Feast and Famine[/card]

Acceleratori di Mana (11)
[card]Charcoal Diamond[/card]
[card]Coldsteel Heart[/card]
[card]Talisman of Unity[/card]
[card]Darksteel Ingot[/card]
[card]Coalition Relic[/card]
[card]Spectral Searchlight[/card]
[card]Sol Ring[/card]
[card]Grim Monolith[/card]
[card]Llanowar Elves[/card]
[card]Elves of the Deep Shadow[/card]
[card]Birds of Paradise[/card]

Terre (36)
[card]Savannah[/card]
[card]Scrubland[/card]
[card]Bayou[/card]
[card]Windswept Heath[/card]
[card]Marsh Flats[/card]
[card]Verdant Catacombs[/card]
[card]Polluted Delta[/card]
[card]Wooded Foothills[/card]
[card]Flooded Strand[/card]
[card]Temple Garden[/card]
[card]Godless Shrine[/card]
[card]Overgrown Tomb[/card]
[card]City of Brass[/card]
[card]Forbidden Orchard[/card]
[card]Gemstone Mine[/card]
[card]Vivid Meadow[/card]
[card]Vivid Grove[/card]
[card]Vivid Marsh[/card]
[card]Vesuva[/card]
[card]Horizon Canopy[/card]
[card]Volrath's Stronghold[/card]
[card]Dryad Arbor[/card]
[card]Khalni Garden[/card]
[card]Urborg, Tomb of Yawgmoth[/card]
[card]Flagstones of Trokair[/card]
[card]Murmuring Bosk[/card]
[card]Wasteland[/card]
[card]Strip Mine[/card]
[card]Maze of Ith[/card]
[card]Dark Dephts[/card]
[card]Forest[/card]
[card]Forest[/card]
[card]Plains[/card]
[card]Plains[/card]
[card]Swamp[/card]
[card]Swamp[/card]

IL MAZZO

COMMANDER

[card]DORAN, THE SIEGE TOWER[/card]. Quando ho pensato a questo tipo di mazzo, ed in particolare alla sua meccanica, ho pensato a quali colori avrei voluto giocare: il verde per la chiave del mazzo (rappresentata dai vari Defense of the Heart, Survival of the Fittest, Natural Order), per gli acceleratori, i tutori e le mucche, il bianco ed il nero in particolare per le rimozioni ed i tutori. Con questi tre colori potevo scegliere solo tra [card]Doran, the Siege Tower[/card] e [card]Teneb, the Harvester[/card], e la scelta di Doran è brevemente spiegata: rispetto a Teneb ha un costo di lancio molto più abbordabile, anche in vista dei previsti recast. Teneb, infatti, non essendo nemmeno protetto, ed essendo possibile bersaglio di ogni tipo di rimozione, potrebbe avere parecchie difficoltà a rientrare in campo ogni volta con un cc sempre maggiore. Non semplice, ma nemmeno impossibile, castare Doran già al terzo turno, vista la richiesta di triplo mana specifico. Dopo aver giocato più di 100 partite posso dire però che Doran spesso entra rapidamente e riesce anche a picchiare un po', e qualche volta da solo riesce anche a vincere. Nessun effetto particolare, ma quando picchia è un 5/5 a cc3, uno dei migliori Commander in circolazione. 

CREATURE (13)
Il parco creature potrebbe dividersi in due gruppi, uno di quelle facilmente castabili, e uno di quelle difficilmente castabili ma raggiungibili per altre vie. Vie che sono rappresentate, essenzialmente, in tre carte, che rappresentano più o meno il fulcro di questo mazzo: Natural Order, Survival of the Fittest e Defense of the Heart. 

[card]QASALI PRIDEMAGE[/card]. Qasali è una creatura ottimale, un must per questo mazzo, assolutamente irrinunciabile: 2/2 a cc2, impatto zero, ottimo removal per artefatti, recuperabile più e più volte dal cimitero grazie a Regrowth, Giacoma, Volrath, Testimone. Entrando di secondo turno a volte riesce pure a picchiare un po', e l'abilità Exalted a volte fa comodo. Direi assolutamente pregio. Inserita in lista fin dagli albori, quando ho montato questo mio primo mazzo EDH aprendo subito questo Primer, e penso sarà sempre mantenuta.

[card]SERRA ASCENDANT[/card]. Aggiunto con estremo ritardo a causa della presunta errata che io consideravo ovvia. Errata inesistente, così come ban non ancora ufficializzato, e dunque trattasi semplicemente di 6/6 volare lifelink a costo W. Penso ci sia poco altro da aggiungere.

[card]ETERNAL WITNESS[/card]. Altra carta subito inserita e mai tolta, occupa il doppio ruolo di cibo veloce per Natural Order e Regrowth vivente che può decidere le partite... ricastare un tutore già lanciato e cambiare le sorti di una partita, rigiocare un removal e limitare l'avversario, oppure riutilizzare fetch morte per recuperare quantità e qualità di mana mancante. Assolutamente indispensabile.

[card]NECROTIC OOZE[/card]-[card]TRISKELION[/card]-[card]PHYREXIAN DEVOURER[/card]. Spiegate insieme perchè da sole non avrebbero alcun senso, aggiunte in un secondo momento per promuovere al meglio la meccanica di tutoraggio della Survival. La combo è piuttosto famosa, si è resa famosa nei mazzi Survival-Ooze, talmente forti ed abusati da portare rapidamente al ban della Survival dal Legacy. Combo che si spiega in modo semplice: doppia attivazione di Survival con Triskelion e Devourer piazzati nel cimitero ed Ooze che messo in campo guadagna le abilità attivate di tutte le creature nel cimitero. Prende quindi l'abilità di macina del Devourer (macinare la prima carta del mazzo ed aggiungere X segnalini +1/+1 in base al costo di lancio) e di danno diretto del Triskelion (ogni segnalino +1/+1 trasformato in danno diretto). Devourer presenta nel testo anche la condizione che ne prevederebbe la morte istantanea in caso di forza 7 o maggiore. Pur essendo una triggered nel testo della carta (quindi in teoria condizione non copiata da Ooze), i rouling ufficiali e l'errata postuma hanno posto tale condizione anche nel testo dell'abilità attivata, quindi in teoria anche Ooze morirebbe nel caso in cui la carta macinata avesse un costo di lancio pari o superiore a tre. Ma qui interviene il concetto di pila. Per farla breve: se si macina una terra o una carta a cc0 non succede nulla, se la carta macinata ha cc1 o cc2, si mettono uno o due segnalini e si sparano danni all'avversaio. Se invece la carta macinata costa tre o più mana, Ooze morirebbe ma in risposta si macina ancora cercando una carta a cc1 o 2, e si continua così macinando il necessario per ammazzare l'avversario in un colpo solo. Anche in caso di rimozione ai danni di Ooze, in risposta possiamo comunque macinare, di conseguenza una volta che Ooze scende in campo la partita è vinta. Per rompere questo sistema, che si verifica tra l'altro molto spesso in questo mazzo, bisogna semplicemente togliere una delle due creature artefatto dal cimitero. 

[card]VAMPIRE HEXMAGE[/card]. Protagonista di un'altra combo fondamentale, che va in porto mediamente ogni tre/quattro partite. Creaturino a costo doppio nero, il cui unico obiettivo è entrare in campo (cosa che fa piuttosto agilmente) e sacrificarsi svuotando i segnalini di Dark Depths, dando così vita a Marit Lage, 20/20 volare indistruttibile, ciccione immenso rimovibile solo con carte come Oblivion Ring, Path to Exile, Spiga o Diabolic Edict... diciamo che quando entra nell'80% dei casi (e forse sono stato scarso) la partita è vinta. Con Crucible e Volrath si crea un effetto ridondanza in grado di creare un Marit Lage a turno.

[card]WURMCOIL ENGINE[/card]. Un palo incredibile, recuperabile praticamente con ogni tutore che abbiamo a disposizione, se non viene rimosso da Spiga o affini e una spina perenne nel fianco... e se muore è quasi meglio...

[card]TERASTODON[/card]. 9/9 a cc8 che ho calato una volta sola dalla mano, ma che è qui solo per essere giocato tramite Natural Order. É un ciccione importante ed allo stesso tempo una delle migliori rimozioni del nostro mazzo. Cediamo fino a tre creature 3/3 all'avversario che non ci spaventano minimamente, che possono essere rimosse da Esplosivi o Pernice a zero, o che a volte addirittura collaborano all'attivazione di Defense of the Heart. Cosa che si è verificata una volta sola nelle partite giocate finora, ma che ha comportato ovviamente la vittoria. 

[card]PRIMEVAL TITAN[/card]. Inizialmente ignorato e successivamente inserito, è stato uno degli innesti più positivi, se non addirittura il migliore. Il mazzo con lui ha fatto un salto di qualità totale, ed è anche grazie a lui che questo mazzo è passato dalle sei sconfitte su nove partite contro Oros ai parziali di 13-2 contro lo stesso Oros e di 13-1 contro una bruttissima lista di Numot. Se riesce anche ad attaccare recupera due terre a turno, tenendo presente che si possono recuperare Strip, Wasta, Maze, le dual mancanti, Urborg, Trokair, Volrath, Dryad Arbor o Treetop Village, ma soprattutto Dark Depths.

[card]SUN TITAN[/card]. Quando mi è stata fornita l'idea dei Titani, ho scelto il Primeval innanzitutto per la sua possibilità di entrare anche di Natural Order, e poi perché è oggettivamente il migliore, e in particolare in questo tipo di mazzo offre l'abilità migliore in assoluto. Ma obiettivamente anche il Solare ha un'abilità importante, sicuramente situazionale, ma potenzialmente devastante, dato che in pratica ci fa riesumare qualsiasi cosa. É stata l'ultima aggiunta (insieme al Sepolcrale) e deve ancora fare il suo esordio.

[card]GRAVE TITAN[/card]. Stesso discorso del Sun, anche se questo è molto meno intelligente, ma sulla carta devastante al limite dell'ignoranza. Del resto calare un 6/6 Deathtouch e due Zombie 2/2 pagando in tutto sei mana mi sembra una cosa non indifferente.

[card]SKITHIRYX, THE BLIGHT DRAGON[/card]. Creatura super evasiva che offre da sola un'importante via alternativa, quella dell'infect. Castabile piuttosto facilmente dalla mano, può essere tutorata in mille modi qualora si necessitasse la sua presenza. Ha vinto più di una partita da sola. Essenziale anche la possibilità di dargli rapidità, ed il fatto che rigeneri è la ciliegina sulla torta.

MOTORE E MODULAZIONE DI PESCA (5)
Parlare di "motore di pesca" in un mazzo che non sfrutta il blu potrebbe essere un controsenso, ma l'EDH è un formato che necessita di accelerate costanti, quindi bisogna sfruttare al meglio quello che i colori, ed in particolare il verde e il nero, ci offrono. Dentro quindi Sylvan Library e Mirri's Guile, mentre il nero punterà esclusivamente su sorcery con le quali subiremo anche qualche danno.

[card]SYLVAN LIBRARY[/card]. Oggettivamente una delle carte più belle in EDH. Al di là della modulazione in sé, il fatto di poter pescare tre subendo otto danni è un processo fattibilissimo e addirittura vantaggiosissimo, soprattutto perché ripetibile anche tre volte se vista ad inizio partita, o comunque se castata con molti punti vita. E farsi tre Ancestral di fila significa il più delle volte spostare in maniera netta, spesso decisiva, gli equilibri di una partita a proprio favore.

[card]MIRRI'S GUILE[/card].  É la brutta copia della Library, ma volendo vedere nemmeno poi tanto brutta. Anche perchè può scendere di primo e cominciare a modulare da subito. Manca ovviamente la possibilità di pescare carte extra, ma selezionare costantemente è un vantaggio che pochissime carte sanno offrire, e migliora in maniera decisiva le partite.

[card]SENSEI'S DIVINING TOP[/card]. Da qualche parte su un forum avevo letto le regole ufficiose di EDH: non un Commander più 99 carte differenti, bensì un Commander, 98 carte in 1x e una Sensei's Divining Top. Giusto per chiarire il ruolo che può e deve avere la Cappa in questo formato, cioè dentro sempre e comunque, a prescindere dai colori, dallo stile, e da qualsiasi altra cosa. Giocando verde si affianca alle precedenti due formando un trio di modulazione assolutamente imparagonabile.

[card]PHYREXIAN ARENA[/card]. Carta che ha dato un'accelerata pazzesca al mazzo, in cambio di un misero danno peschiamo una carta in più ogni turno. Fondamentale.

[card]SCROLL RACK[/card]. Non fondamentale, ma a volte si rende utile. É sufficiente infatti avere un paio di carte inutili in mano e di aggiungere una pescata morta per cambiare tre carte e giocare un'altra partita. Fondamentale la sinergia con Tutori e Fetch che permettono di topdeckare carte morte che abbiamo in mano e di farle sparire con una mescolata. 

RIMOZIONI (13)
EDH è un formato che prevede partite lunghe da vincere quasi sempre grazie a permanenti. Di conseguenza una grossa fetta del mazzo, di ogni mazzo in generale, dev'essere dedicata al reparto rimozioni, singole o globali, specifiche o aspecifiche. Tra l'altro, nero, bianco e verde sono i tre colori che sfruttano al meglio il reparto removal e che godono della presenza delle migliori rimozioni in assoluto.

[card]WRATH OF GOD[/card] - [card]DAMNATION[/card]. L'impostazione iniziale del mazzo prevedeva esclusivamente spot removal ma testando in casa contro Sliver Overlord (mazzo inguardabile subito smontato ma che saltuariamente metteva in difficoltà Doran, soprattutto una volta castato Winged Sliver) si è sentita la necessità di qualcosa che facesse piazza pulita. Pur avendo maggiore scelta nel bianco, inserirne una bianca ed una nera mi è sembrata la cosa più equilibrata. 

[card]EYEBLIGH'S ENDING[/card]. Ha preso il posto di Rend Flesh per la miglior scelta delle creature, non ha limitazioni di colore ed è un removal bellissimo.

[card]CRIB SWAP[/card]. Probabilmente in assoluto il miglior spot removal contro creature, per assurdo è stato l'ultimo ad essere inserito in lista. Oltre a non avere limitazioni per tipo o colore di creatura, è un esiliante quindi ammazza anche le creature indistruttibili, in cambio di un 1/1 gestibilissima, controindicazione molto meno dannosa di quelle prodotte da Swords to Plowshares o Path to Exile.

[card]PUTREFY[/card]. Prima rimozione aspecifica che a costo tre può rimuovere una creatura o un artefatto. La possibilità di scegliere può essere fondamentale.

[card]DISENCHANT[/card] - [card]NATURALIZE[/card]. Il modo più rapido che abbiamo per levarci di torno artefatti ed incantesimi fastidiosi.

[card]KROSAN GRIP[/card]. Naturalize più pesante ma che ha la fondamentale qualità di essere Split-Second, quindi di colpire sempre e comunque. É l'unica rimozione in grado di levare la Sensei dell'avversario.

[card]MAELSTROM PULSE[/card]. Stesso costo di lancio del Putrefy con la differenza che questo può distruggere qualsiasi cosa tranne che una terra. Non si può logicamente sfruttare la duplicazione dell'effetto sulle altre carte con lo stesso nome essendo giocate tutte in 1x.

[card]VINDICATE[/card]. Lo spot removal per eccellenza, a cc3 distrugge qualsiasi cosa.

[card]OBLIVION RING[/card]. Come il Maelstrom può colpire qualsiasi cosa tranne che una terra, con la differenza che se poi l'Oblivion viene rimosso, il permanente precedentemente esiliato ritorna in gioco. Da un altro punto di visto però migliore del precedente, visto che può rimuovere anche permanenti indistruttibili.

[card]ENGINEERED EXPLOSIVES[/card]. Rimozione globale che spesso danneggia anche noi, il Sunburst può essere sfruttato al massimo con soli tre mana, vanno utilizzati con molta attenzione perchè hanno una doppia lama.

[card]PERNICIOUS DEED[/card]. Esattamente come gli Esplosivi danneggia anche noi e va utilizzata a dovere, ma non ha tutte le loro limitazioni e solitamente tende a spazzare via tutto. 

TUTORAGGIO (12)

[card]DEMONIC TUTOR[/card] - [card]VAMPIRIC TUTOR[/card] - [card]IMPERIAL SEAL[/card] - [card]GRIM TUTOR[/card]. I quattro cavalieri dell'apocalisse, quattro tutori neri che permettono di recuperare tutto ciò che vogliamo. Demonic e Grim ci mettono la carta direttamente in mano, Vampiric e Seal la mettono in cima, ma direi che cambia poco.

[card]SYLVAN SCRYING[/card]. In assoluto il miglior land tutor, con la possibilità di recuperare una qualsiasi terra.

[card]LAND TAX[/card]. Assolutamente da vedere in early game, apre il giorno in maniera devastante, solitamente recupera una terra base per tipo. Fondamentale.

[card]WORDLY TUTOR[/card] - [card]ELADAMRI'S CALL[/card]. Recuperano la creatura che ci serve maggiormente in un determinato momento, i primi due topdeckandola, il terzo facendola arrivare direttamente in mano. Allo stato attuale ci sono parecchi dubbi intorno al Sylvan Tutor che è troppo lento e limitato, e va testato nel migliore dei modi. 

[card]NATURAL ORDER[/card]. Una delle chiave del mazzo. Si mangia solitamente un Elfo, un BoP, una Dryad Arbor, nel peggiore dei casi Doran, e permette di castare a cc4 direttamente dal mazzo un ciccione verde. In situazioni estreme si tende a recuperare Terastodon, sia se siamo in difficoltà, per levare di mezzo permanenti fastidiosi, sia se siamo in netto vantaggio, per dare il colpo di grazia, mentre in situazioni intermedie si preferisce solitamente il Primeval Titan, che ci apre il mana in maniera impressionante garantendoci un'accelerazione importante. In caso avessimo, in mano o in gioco, la Vampira, si bersaglia sempre il Titano verde che recupera Dark Dephts creando automaticamente Marit Lage.

[card]SURVIVAL OF THE FITTEST[/card]. Forse la combo principale del mazzo, sicuramente la strada più percorsa. A parte la combo-finisher con Necrotic Ooze, a volte risulta utile semplicemente recuperare creature utili in quel momento, per esempio la Slime per rimuovere, o la Witness per recuperare, o l'Ascendant semplicemente per picchiare.

[card]ENLIGHTENED TUTOR[/card]. Vero che il bersaglio è limitato ad incantesimi ed artefatti, ma è anche vero che 9 volte su 10 anche i tutori neri recuperano bersagli di questo tipo, come Survival (per chiudere in fretta), Crucible of Worlds (in caso di Strip o Wasta), Sylvan Library (per dare l'accelerata decisiva), Pernice (per ripulire il piano), Devourer o Triskelion (con la Survival in mano o in gioco per agevolarne l'attivazione). Ora può recuperare anche Duplicant e ribaltare una partita.
 
[card]STERLING GROVE[/card]. Come l'Illuminato può recuperare Survival, Library, Pernicious e anche Defense of the Heart, ogni tanto si riesce anche a sfruttare la sua abilità di protezione di tutti gli altri incantesimi.

ALTRE MAGIE (9)
Sezione molto limitata che raccoglie carte da effetti unici e particolari.

[card]REGROWTH[/card]. Non c'è bisogno di spiegarla. A cc2 recupera qualsiasi cosa, un Tutore, una Fetch, una carta-combo precedentemente distrutta, una rimozione. Qualsiasi cosa.

[card]ANIMATE DEAD[/card]. Il suo ipotetico ruolo ha preso un sapore diverso quando mi è stato fatto notare che il recupero di una creatura può essere effettuato da un qualsiasi cimitero. Carta che acquista quindi parecchio fascino... e il cc bassissimo ed il suo essere incantesimo rendono il tutto ancora più fattibile. Oltre a scippare può recuperare Doran in caso accettassimo di parcheggiarlo nel cimitero evitando così il cc+2, ha un'affinità, scoperta per caso, con Natural Order (Order su Terastodon che spacca tre permanenti e che il turno successivo attacca schiantandosi sui tre Elefanti e che viene rianimato spaccando altri tre permanenti).

[card]YAWGMOTH'S WILL[/card]. A partita avanzata fa numeri incredibili: rigiocare terre, tutori, creature, ricreare Marit Lage, pescare e spazzare via tutto. 

[card]MIND TWIST[/card]. Il concetto di scarta carte non è facilmente affiancabile all'EDH, se non forse in qualche mazzo a base nera. Sicuramente non ispira più di tanto giocare mono Thoughtseize o mono Duress in un tricolore prettamente Aggro con il rischio di pescarlo in una fase di completa inutilità. Ma per il Mind Twist il discorso è diverso, perchè Mind Twist scarta X, perchè Mind Twist azzera la mano dell'avversario anche quando è bella piena. E svuotare la mano di un avversario significa avere la vittoria servita su un piatto d'argento. Situazionale, ma è sempre una bomba.

[card]NO MERCY[/card]. Palo incredibile che è attualmente in fase di test.

[card]CRUCIBLE OF WORLDS[/card]. Guardo Crucible e penso: hanno sbagliato le regole ufficiose. Non 98 carte più la Sensei, ma 97 più Sensei e Crogiolo. Assolutamente fondamentale e devastante, a forte rischio ban (alcune liste lo bannano già ora), se visto subito con Wasta o ancora meglio Strip vince da solo.

[card]SWORD OF FIRE AND ICE[/card] - [card]SWORD OF LIGHT AND SHADOW[/card] - [card]SWORD OF FEAST AND FAMINE[/card]. I test con la SoFI e la SoLS sono stati positivi, l'aggiunta della terza spada è stata successiva e la SoFF ha preso il posto della SoBM in quanto molto più incisiva. Magari tre dentro e due in Side per modulare al meglio in base ai colori del nostro avversario.. Test recente che sta dando i suoi frutti. All'inizio provato con Stoneforge Mystic e Stonehewer Giant che però sono risultati superflui, diciamo che se vediamo le Spade non dispiace, ma non è il caso di puntare una strategia su di loro.

ACCELERATORI (11)
A livello generale, il più importante miglioramento del mazzo si è avuto con l'introduzione di acceleratori di mana, sia creature, che poi vengono anche date in pasto al Natural Order, sia artefatti, che sono molto stabili e che nella maggior parte dei casi sopravvivono alle rimozioni di massa.

[card]CHARCOAL DIAMOND[/card] - [card]COLDSTEEL HEART[/card] - [card]TALISMAN OF UNITY[/card]. Il motivo per cui sono "spiegati" insieme è presto detto. Per un lungo periodo il Charcoal Diamond era stato affiancato dai fratellini Marble e Moss. Ma ciò rendeva insensata l'esclusione del Coldsteel Heart, identico ai Diamanti ma in grado di fornire il mana più utile, a nostra discrezione. Indeciso su quale togliere, ho optato per l'introduzione del Talisman of Unity (una Brushland a tutti gli effetti), mantenendo quindi solo il Diamante nero. Charcoal che produce nero, Talisman che produce verde o bianco, Heart che produce quello che ci serve.

[card]DARKSTEEL INGOT[/card] - [card]COALITION RELIC[/card] - [card]SPECTRAL SEARCHLIGHT[/card]. La cosa che accomuna queste tre carte è il cc3 ed il fatto che attingano mana multicolore. Le differenze, molto rapidamente, sono da individuare nell'indistruttibilità del Lingotto (cosa che lo rende uno degli acceleratori più belli), nella possibilità di attingere doppio mana della Reliquia (cosa che la rende probabilmente il più bell'acceleratore multicolore in circolazione) e nella possibilità di far attingere mana anche a qualcun altro del Proiettore (cosa inutile nell'1vs1 ma che potrebbe rivelarsi utile qualora mi capitasse mai di giocare Multiplayer).

[card]SOL RING[/card] - [card]GRIM MONOLITH[/card]. Unici acceleratori incolori che ho deciso di utilizzare, visto l'ottimo rapporto casting cost/mana fornito, e vista la quasi totale assenza di effetti collaterali. In early game giocano spesso un ruolo fondamentale.

[card]LLANOWAR ELVES[/card] - [card]ELVES OF THE DEEP SHADOW[/card] - [card]BIRDS OF PARADISE[/card]. Trio di creature-acceleratori a costo G, a parte BoP che dà mana multicolore, i due Elfi danno mana mirato verde e nero, mentre non esiste quello bianco. 

TERRE (36)

[card]SAVANNAH[/card] - [card]SCRUBLAND[/card] - [card]BAYOU[/card]. Poco da dire, sono le uniche tre Dual che ci è concesso giocare, e le sfruttiamo per quanto possibile.

[card]TEMPLE GARDEN[/card] - [card]GODLESS SHRINE[/card] - [card]OVERGROWN TOMB[/card]. Stesso identico discorso delle Dual.

[card]WINDSWEPT HEATH[/card] - [card]MARSH FLATS[/card] - [card]VERDANT CATACOMBS[/card] - [card]POLLUTED DELTA[/card] - [card]WOODED FOOTHILLS[/card] - [card]FLOODED STRAND[/card]. Il bello delle Fetch è che nel testo nessun mana è specificato, e dunque tali terre sono da considerare generiche, e si potrebbero giocare anche tutte. Sei fetch come sei la somma tra Dual e Shock, l'equilibrio è buono e penso di mantenerlo.

[card]CITY OF BRASS[/card] - [card]FORBIDDEN ORCHARD[/card] - [card]GEMSTONE MINE[/card]. Le tre multiland sopravvissute. La City è ideale, il mana che vogliamo in cambio di un misero danno. Il Boschetto per certi versi è pure meglio, primo perchè il Pippolo 1/1 raramente ci fa del male (solo in early game comunque), secondo perchè tre Pippoli attivano Defense of the Heart. La Gemstone è da centellinare ed è parecchio instabile, al punto dall'essere stata messa in dubbio ad un certo punto. Ma anche se utilizzata fino alla morte, è rapida e senza effetti collaterali, e fa sempre il suo dovere.

[card]VIVID MEADOW[/card] - [card]VIVID GROVE[/card] - [card]VIVID MARSH[/card]. Affascinanti. Entrano tappate e sono delle mini Gemstone con solo due segnalini, ma una volta esauriti restano in campo attingendo solo mana specifico. Sono un po' lente ma molto modulabili e si sono spesso rese utili.

[card]VESUVA[/card]. Copia Dark Dephts se abbiamo la Volrath, copia la Volrath se abbiamo Crucible, copia Maze se siamo messi male, copia Wasta o Strip se vogliamo fare mana denial, copia Horizon se vogliamo pescare, copia Orchard se vogliamo attivare Defense, copia Treetop se vogliamo picchiare, copia Trokair se rischiamo rimozioni di massa. Male che vada copia una Dual.

[card]HORIZON CANOPY[/card]. Doppio mana G/W come una Painland ma senza la possibilità di attingere incolore gratis. Però in casi di emergenza si sacrifica in cambio di una pescata. Può rendersi doppiamente utile.

[card]VOLRATH'S STRONGHOLD[/card]. In un deck a base Aggro è fondamentale, topdeckando una creatura morta che rianimata può dare fastidio.

[card]DRYAD ARBOR[/card]. Terra-creatura che soffre di debolezza di evocazione (quindi lenta) ma che poi copre il doppio ruolo di terra e di cibo per Natural Order. É una Foresta quindi, in caso Natural Order non abbia cibo a portata, è anche raggiungibile tramite Fetch.

[card]KHALNI GARDEN[/card]. Entra tappato, è vero, ma sforna una Piantina 0/1 che potrebbe fungere da parante occasionale o da cibo per Natural Order. Per certi versi meglio della Dryad Arbor (che entra stappata ma che soffre da debolezza di evocazione) che è una terra-creatura. Se sacrificata al Natural Order o morta in combattimento, la Pianta muore indipendentemente dal Garden che resta in campo ad attingere.

[card]URBORG, TOMB OF YAWGMOTH[/card]. Semplicemente inserita al posto della terza Swamp, dà una pennellata di nero a tutte le terre (quindi anche a Dephts e Maze) che può rivelarsi utile.

[card]FLAGSTONES OF TROKAIR[/card]. Anche questa inserita al posto della terza Plains, risponde in maniera ottimale ai removal, spot o mass che siano, recuperando una Dual, una Shock o una Pianura.

[card]MURMURING BOSK[/card]. Unica terra tripla a nostra disposizione, non riveleremo mai un Treefolk per cui entrerà sempre tappata, ma può attingere W o B facendoci un danno, o G assolutamente gratis. La sua estrema modulabilità la rende spesso obiettivo di Waste varie.

[card]WASTELAND[/card] - [card]STRIP MINE[/card]. Altre carte che andrebbero inserite a prescindere in qualsiasi mazzo EDH. Il doppio ruolo di distruzione aumenta la possibilità di incrocio con Crogiolo.

[card]MAZE OF ITH[/card]. L'unica terra in grado di limitare la potenza di eventuali ciccioni avversari attaccanti.

[card]DARK DEPTHS[/card]. Già spiegata ampiamente in precedenza, il suo ruolo è unicamente quello di incrociare Vampire Hexmage.

2 [card]FOREST[/card], 2 [card]PLAINS[/card], 2 [card]SWAMP[/card]. Le nostre sei terre base.


CARTE TESTATE E DEFINITIVAMENTE SCARTATE

CREATURE (17)

[card]GLISSA, THE TRAITOR[/card]. Inserita in lista all'inizio e subito radiata, triplo mana specifico per una misera 3/3 il cui solo Deathtouch non le ha permesso di ritagliarsi un ruolo.

[card]WOLF PACK[/card]. Ce l'avevo in casa e l'ho provato. Non male a dire la verità, i danni passano sempre, ma lui muore di qualsiasi cosa.

[card]TARMOGOYF[/card]. Scordatevi di avere un 5/6 al terzo turno, crescerà lentamente, riuscirà ad essere grosso solo in late game quando il campo si sarà riempito di ciccioni più grossi e magari volanti. Completamente inutile.

[card]VENGEVINE[/card] - [card]BASKING ROOTWALLA[/card] - [card]MEMNITE[/card]. Il motivo iniziale della presenza di Survival in questo mazzo: non potendo scartare Vengevine e doppia Rootwalla, ho ripiegato su un Memnito che poteva rianimare una Vengevine tappando GG. Ma alla distanza Vengevine è una schifezza, per non parlare della Lucertola e del Pepito che sono quasi offensive. Appena conosciuta la molto più cattiva combo di Ooze, queste tre hanno preso istantaneamente il volo.

[card]KNIGHT OF THE RELIQUARY[/card]. Il suo apporto è stato molto meno incisivo rispetto a quello in Legacy nei vari New Horizons ed affini: cresce molto più lentamente ed anche il suo ruolo di tutore di terre può essere utilizzato col contagocce, essendo anche le poche terre base materiale più che prezioso da non sprecare. 

[card]JOINER ADEPT[/card]. Inserita, tolta, reinserita e ritolta. Ma sta bene fuori. Certo modulava al massimo il mana ed era cibo utile per l'Order, ma il mana è abbastanza sistemato e non si necessita solitamente della sua presenza.

[card]STREET WRAITH[/card]. É stato per parecchio tempo in prova: male che fosse andata era un 3/4 a cc5 abbastanza evasivo (passa-paludi, contando che questo formato è pieno di bi-tri-pentacolori e che comunque la maggior parte utilizzano il nero), ma la sua qualità principale è quella di ciclarsi a gratis, magari in cerca di mana utile. Ruolo molto più incisivo in Legacy, dove di fatto permette di ridurre il mazzo a 56 carte, ma in EDH è molto più limitato. Mai castato e sempre e solo ciclato, i due danni qui sono un'inezia, ma in un mazzo da 99 carte è poi molto difficile pescare ciò che ci serve.

[card]SPIRITMONGER[/card]. In ottica Aggro è perfetto: 6/6 a cc5 che rigenera e volendo si pompa. Ma testando mi sono reso conto di avere necessità di ciccioni più cattivi, e per questo motivo il caro Spiritivendolo è stato parcheggiato fuori.

[card]TOMBSTALKER[/card]. In Legacy è un 5/5 volare a cc2/3, in EDH è un 5/5 volare come ce ne sono altri mille. Poco incisivo.

[card]PLATINUM ANGEL[/card] - [card]PLATINUM EMPERION[/card]. Inseriti in ottica Defense of the Heart, sono stati piano piano esclusi anche in relazione allo scarso apporto della Defense. Non impossibile castarli dalla mano, l'idea era comunque quella di farli entrare in coppia tramite Defense in modo da avere una protezione estrema, soprattutto nei momenti di difficoltà. Angel tolto rapidamente, Emperion  è durato un po' di più ed ha anche partecipato attivamente ad un paio di vittorie, ma è obiettivamente rinunciabilissimo.

[card]TENEB, THE HARVESTER[/card]. Teneb doveva essere, inizialmente, il Commander del mazzo, ma come detto ho preferito puntare sulla velocità. Inizialmente inserito nel mazzo (6/6 volare, cattivo, con possibilità di rianimare creature morte, recuperabile anche di Natural Order), alla fine ha perso il posto anche lì.

[card]BLIGHTSTEEL COLOSSUS[/card]. 11/11 travolgere, indistruttibile e infetto, cosa c'è che non va? Il costo? No, perchè doveva entrare con Defense, o in casi estremi castato. Il problema si chiama Bribery. Se ce lo fottono, moriamo miseramente uccisi dal nostro Colosso. Troppo rischioso.

[card]AVENGER OF ZENDIKAR[/card]. La sua esperienza in questo mazzo è durata pochissimo, e durante la sua permanenza non si è mai attivato. Anzi, ricordo di averne decisa l'esclusione dopo tre partite consecutive in cui aveva avuto il coraggio di presentarsi in prima mano. Abominevole.

[card]STONEHEWER GIANT[/card]. Entrato insieme agli Equip e subito cacciato a calci. Lento e macchinoso, non sposta minimamente.

PLANESWALKER (2)

[card]GARRUK WILDSPEAKER[/card]. Testato poco e male, non lo vedo così essenziale, anzi.

[card]ELSPETH, KNIGHT-ERRANT[/card]. Se n'è andato mestamente dal deck insieme a Garruk e come lui non si è mai reso utile.

RIMOZIONI (2)

[card]SWORDS TO PLOWSHARES[/card]. Bypassa l'indistruttibilità ma carica l'avversario di importanti punti vita. E siccome serve a levarci di dosso bestioni fastidiosi, i punti sono solitamente molti. Effetto collaterale troppo pesante.

[card]PATH TO EXILE[/card]. Stesso discorso delle Spighe, e forse addirittura peggio, visto che grazie al Sentiero l'avversario può sistemarsi il mana. Da evitare.

TUTORAGGIO (2)

[card]CROP ROTATION[/card]. Lasciata per lungo tempo in lista e mai, dico mai, utilizzata. Come per il Knight of the Reliquary, il costo aggiuntivo di sacrificare una terra è un costo troppo salato da pagare. Ogni terra qui è sacra e nulla si può e si deve buttare.

[card]GREEN SUN'S ZENITH[/card]. Avevo aspettative incredibili per lo Zenith verde, invece è stata una delusione totale. La limitazione al verde mi avrebbe consentito nella maggior parte dei casi di evocare un creaturino da mana, o ad andar bene Thrun. Difficile arrivare al Titano, inavvicinabile Terastodon. Uscito mestamente senza mai funzionare.

ALTRE MAGIE (4)

[card]WORSHIP[/card]. Mi piaceva l'idea di accostare questo incantesimo ultra produttivo ad altre protezioni come Platinum Angel o Platinum Emperion, o a creature indistruttibili come il Colosso o rigeneranti come Thrun. Apporto invece quasi totalmente nullo.

[card]ÆTHER VIAL[/card]. Carta assolutamente senza senso, volevo evitare lo screw e a quanto parte ero disposto a tutto. Inutilissima.

[card]LUMINARCH ASCENSION[/card]. É stato il primo motivo che mi ha fatto pensare alla ragionevole ipotesi di togliere l'amatissima Defense of the Heart. Vista di prima mano può essere devastante ma successivamente risultava spesso pescata morta. E pure l'attivazione non è troppo facile, senza contare che spesso veniva rimossa dopo aver accumulato qualche segnale.

[card]RIDING THE DILU HORSE[/card]. Volevo potenziare e rendere evasivo Doran per chiudere con tre attacchi, ma la tattica non ha funzionato minimamente. Spesso pescata morta, da evitare.

ACCELERATORI (1)

[card]MOX DIAMOND[/card]. Nei primi test avrei spesso avuto bisogno del suo aiuto e non lo vedevo mai. In realtà l'accelerazione fornita cozza parecchio con lo svantaggio carte che crea, per questo motivo è stato sostituito da mana artifact più lenti ma più stabili e senza compromessi.

TERRE (8)

[card]ANCIENT DEN[/card] - [card]TREE OF TALES[/card] - [card]VAULT OF WHISPERS[/card]. Inserite inizialmente in lista perchè volevo sfruttare al meglio la meccanica artefattosa, le ho tolte perchè in pratica avevano come solo vantaggio quello di poter essere recuperate di Enlightened. Ed è robaccia.

[card]MISHRA'S FACTORY[/card] - [card]MUTAVAULT[/card]. All'inizio pensavo di sfruttare l'anima Aggro del mazzo aggiungendo creature anche in mezzo alle terre, ma presto mi sarei accorto che come Aggro ero scarso, e l'assenza di uno sciame di creaturine non giustificava la presenza di queste due terre. Senza contare che attingono incolore, che in un mazzo come questo equivale praticamente ad avere la peste.

[card]NANTUKO MONASTERY[/card]. Per attivare un Treetop si usa solitamente una Foresta e un mana inutile, mentre il Monastero necessitava sempre di doppio specifico. Il fatto poi che attinga incolore è sempre un problema.

[card]GRAND COLISEUM[/card]. Di fatto una City leggermente più brutta e lenta, però è stato testato parecchio quando le terre arcobaleno nel mazzo erano 4. Ho preferito terre più rapide o meno dannose, questa alla fine aveva tutti i difetti.

[card]YAVIMAYA HOLLOW[/card]. Mazzo Aggro? Vallata tutta la vita! E invece no. Uso poche creature grosse che difficilmente muoiono, alcune rigenerano da sole, altre sono/erano indistruttibili. Insomma, testata per una trentina abbondante di partite, e il suo effetto non è mai stato sfruttato.


CARTE TESTATE E MOMENTANEAMENTE SCARTATE

CREATURE (6)

[card]THRUN, THE LAST TROLL[/card]. È stato in lista fin dall'inizio. La sua utilità però non si è mai manifestata a pieno in questo formato. Raramente si è reso veramente utile, ma in situazioni difficili poteva essere un ottimo palo, una parante-rigenerante-imbersagliabile-incounterabile che se tocca il suolo difficilmente lo lascia. Offensivamente parlando è poca roba, ma male che vada può diventare cibo relativamente veloce per Natural Order, senza contare la sua discreta sinergia con Novablast Wurm. Da tenere presente, anche se sinceramente ha un po' deluso.

[card]INK-EYES, SERVANT OF ONI[/card]. Aveva preso il posto in Main da poco ed è stato escluso senza avere particolari demeriti (semplicemente volevo testare Duplicant e non sapevo cosa togliere), un bell'elemento rigenerante anche se il meglio l'ha dato in un paio di occasioni grazie all'abilità Nunjitsu. La sinergia con la Slime era pressoché totale: attacco di Slime sempre a segno (per via del Deathtouch), sostituzione con Ink-Eyes, recupero di una creatura dal cimitero e il turno dopo di nuovo la Slime che entra e rimuove. Da riprovare.

[card]NOVABLAST WURM[/card]. Inserito in lista fin dall'inizio ma con più di una titubanza, in realtà nel tempo si è reso più che utile. 7/7 recuperabile anche di Natural Order, spazza via tutte le creature e rimane da solo a picchiare. Ottima affinità con l'indistruttibile Marit Lage e con Skithiryx, all'inizio funzionava anche con Blightsteel Colossus e Thrun. L'ho tolto perchè la sua abilità era raramente richiesta e spesso più dannosa a me, e anche perchè l'attivazione avviene il turno seguente, mentre io avrei bisogno di creature con maggiore impatto (infatti è uscito per far posto al Sun Titan).

[card]DUPLICANT[/card]. Non ho nemmeno fatto in tempo a testarlo. Il linea di massima è da considerare una delle carte più forti per EDH, essendo a tutti gli effetti un controlla creatura (anzi pure meglio, visto che se schiatta, il muccone copiato non torna più all'avversario). Forse però non è supportato in maniera consona dal resto del mazzo, o forse non avrebbe avuto nemmeno troppe occasioni di copiare qualcosa di bello... Appetibilissimo per la Side.

[card]ACIDIC SLIME[/card]. Aggiunta recentissima studiata per un discreto periodo e momentaneamente tolta per testare altre cose. Mi pare un ottimo removal, soprattutto è uno degli unici removal del mazzo in grado di mangiarsi anche un incantesimo o una terra. Una sorta di baby Terastodonte, ma forse un cc5 è troppo per una carta di questo tipo. Non si disdegna il Deathtouch che in situazione di difficoltà può ergersi a super difensore mandando in stallo l'avversario.

[card]STONEFORGE MYSTIC[/card]. Come il Giant anche lui inserito con gli Equip, ma a differenza delle versione più grossa potrebbe meritare un nuovo test per la sua abilità di Tutore di Equip che si attiva immediatamente.

MOTORE E MODULAZIONE DI PESCA (3)

[card]NIGHT'S WHISPER[/card]. Il più classico dei peschini neri, o più semplicemente il più famoso ed utilizzato in Legacy. Stregoneria che ci fa pescare due carte in cambio di due accettabilissimi danni. Molto utile.

[card]AMBITION'S COST[/card]. Fratello maggiore dei Sussurri della Notte, tre carte per tre danni a cc4 di cui uno solo specifico, anche questo fondamentale. 

[card]HARMONIZE[/card]. Altro peschino da tre a cc4, rispetto al suo simile nero necessita di un mana specifico in più ma non ci fa danni. Preferito proprio per questo ultimo motivo all'Ancient Craving, peschino nero gemello dell'Ambition's Cost.

PLANESWALKER (1)

[card]LILIANA VESS[/card]. È stato l'ultimo Viandante ad abbandonare il mazzo e l'unico a rendersi vagamente utile. Più di un'abilità utile anche se è stato sempre sfruttato come tutore vivente. Ma il cc abbastanza elevato ne ha consentito sempre attivazioni tardive e poco influenti.

RIMOZIONI (5)

[card]DOOM BLADE[/card] - [card]GO FOR THE THROAT[/card]. Entrambe sono nate col deck e prima una e poi l'altra lo hanno abbandonato lasciando spazio a rimozioni con meno limitazioni. Quasi certa l'introduzione di una delle due nella Side.

[card]MORTIFY[/card]. La variante del Putrefy per enchantment, va sicuramente in Side vista la sua aspecificità parziale.

[card]REND FLESH[/card]. Removal tra i più belli a nostra disposizione, perchè pur costando un mana in più dei vari Go for the Throat o Doom Blade, non ha la limitazione del colore. Ma giocandone una sola di questo tipo, ho preferito optare per Eyeblight's Ending, in quanto è più facile trovare uno Spirito grosso e cattivo piuttosto che un Elfo.

[card]DIABOLIC EDICT[/card]. Limitato dalla scelta che va in mano all'avversario, è però l'unico modo diretto che abbiamo per levarci di torno ciccioni imbersagliabili come Inkwell Leviathan o ultraprotetti come Progenitus. É anche vero che è molto difficile che l'oppo abbia solo una creatura, motivo per cui ha funzionato esattamente zero volte e per questo è stato levato.

TUTORAGGIO (3)

[card]EXPEDITION MAP[/card]. Testata parecchio ma sfruttata poco, è una Sylvan Scrying che si attiva più lentamente ma ce può attivarsi anche a velocità instant e quindi in risposta ad una rimozione antipatica. Recupera qualsiasi terra e dunque potrebbe essere riproposta in futuro.

[card]DEFENSE OF THE HEART[/card]. La carta da cui è nato tutto questo. Quando ho creato Doran infatti ero partito da qui, dalla possibilità di poter giocare in modo decisivo una carta che ho sempre adorato e che negli altri formati era molto difficilmente giocabile. Purtroppo devo dire che i test hanno via via ridimensionato il suo ruolo nel mazzo, mettendo subito a rischio addirittura la sua presenza nel mazzo, fino all'uscita, seppur momentanea, in direzione Side. Si è attivata solo tre o quattro volte finora, ma c'è anche da dire che ho testato esclusivamente contro Oros e Numot, mazzi molto simili che puntano al mass removal e a chiudere con pochi immensi ciccioni. Discreta sinergia con Terastodon e Forbidden Orchard, al punto che le poche volte che si è attivata è stato sempre e solo grazie agli effetti collaterali di queste due carte. Ritestata in un secondo momento quando ho cominciato a sfidare mazzi Aggro (Gaddock, Uril, Thrun) ma anche in questi casi funzionava a fatica.

[card]SYLVAN TUTOR[/card]. Testato al posto del bocciatissimo Green Sun's Zenith, positivo nel complesso ma lento. Parcheggiato momentaneamente qui, è probabile però che non rientri più.

ALTRE MAGIE (4)

[card]CHOKE[/card]. Essendo il blu forse il colore più utilizzato (sicuramente insieme al nero i due più presenti nei deck EDH) avevo provato ad inserire il Choke di Main, ma era spessissimo carta morta. Anche nei mazzi a base blu infatti non sono tante le Isole e il suo effetto è molto limitato. Da valutare per la Side.

[card]LEYLINE OF THE VOID[/card] - [card]HELM OF OBEDIENCE[/card]. Combo a mio avviso fortissima, forse esclusa con eccessiva fretta. Nella confusione della lista iniziale era presente e nelle pochissime partite in cui è stata mantenuta ha comunque avuto modo di attivarsi una volta e di manifestare tutta la sua potenza. Penso sia fattibilissimo inserirle almeno in Side per cambiare volto al mazzo in caso di necessità.

[card]SWORD OF BODY AND MIND[/card]. Test positivi, ma ho preferito inserire la Sword of Feast and Famine al suo posto.

ACCELERATORI (3)

[card]MARBLE DIAMOND[/card] - [card]MOSS DIAMOND[/card]. La bruttissimissima copia di Mox Pearl e Mox Emerald, come già spiegato in precedenza, erano presenti in tre ma uno dei due andava sacrificato per il più versatile Coldsteel Heart. Indeciso su quale togliere, li ho tolti entrambi inserendo l'Heart e il Talisman of Unity che fa le veci di entrambi.

[card]STAR COMPASS[/card]. É entrata ed uscita senza essere stata mai realmente testata. É un'alternativa.

TERRE (4)

[card]REFLECTING POOL[/card]. Dovrebbe essere pressoché scontata in ogni mazzo tri-quadri-penta colore, e invece a me non funzionava mai e l'ho tolta per disperazione. Sono quasi sicuro però di essere stato perennemente super sfigato perché è ovvio che deve funzionare, e penso che la testerò nuovamente più avanti.

[card]THAWING GLACIERS[/card]. Sono nati con la lista, usciti, rientrati e riusciti. Sono lenti da morire ma le partite solitamente sono lunghe, e questi raccolgono il mana base in maniera ottimale. Per questo sono perennemente indeciso se tenerli o meno. Sostituiti dal Murmuring Bosk, unica terra tripla a nostra disposizione.

[card]FORBIDDING WATCHTOWER[/card]. La tengo ancora in considerazione, in quanto dando mana specifico potrebbe comunque rendersi utile, e poi perché con Doran in campo farebbe 5 danni.

[card]TREETOP VILLAGE[/card]. Delle terre attivabili in creature è stata per un po' l'unica superstite, ma è stata tolta perchè oltre ad entrare tappata, pestava molto raramente.


CARTE INTELLIGENTI CHE POTREBBERO ESSERE TESTATE IN FUTURO

CREATURE (20)

[card]DIVINITY OF PRIDE[/card]. Nella stragrande maggioranza dei casi una 8/8 a cc5, ma la richiesta di 5 mana specifici bianchi o neri mi ha sempre parecchio lasciato indeciso, più sul no che sul sì.

[card]FELIDAR SOVEREIGN[/card]. A differenza della Divinity la richiesta di punti vita è molto maggiore (40 contro i 25), ma la condizione è molto più soddisfacente perché non si parla di godere di un qualsivoglia vantaggio, ma di vincere la partita. Senza contare che è richiesto solo un po' di mana bianco, e che avendo Lifelink può portarci alla vittoria da sola.

[card]EMERIA ANGEL[/card]. Ipotizzato come alternativa alla più dannosa Bitterblossom, è un'idea anche se per ora parecchio remota e non troppo affascinante.

[card]WURMCOIL ENGINE[/card]. Un mio chiodo fisso, un 6/6 Lifelink recuperabile in mille modi (in quanto artefattoso) che se muore dà ancora più fastidio. Carta che merita, e che avrà, il suo meritato test.

[card]VERDANT FORCE[/card]. Tra i tanti ciccioni verdi nonsense recuperabili di Natural Order resta uno dei più affascinanti. Vero che non è protetto e che non ha un impatto netto immediato, ma se per sbaglio dovesse riuscire a stare in campo per un po', potrebbe creare fastidi non da poco. Da tenere assolutamente in considerazione.

[card]AUTOCHTON WURM[/card]. Ciccione immenso con il costo di lancio più grande della storia, castabile solo di Natural Order, e dotato di pura ignoranza. 14 danni Trample se Doran è in campo.

[card]ROFELLOS, LLANOWAR EMISSARY[/card]. Pensato come acceleratore, il problema principale è legato alla presenza di troppe poche foreste, senza contare che, in casi estremamente fortunati, fornirebbe sempre e comunque solo mana verde.

[card]DAUNTLESS ESCORT[/card]. L'idea era stata proposta in seguito alle prime esperienze negative del mazzo contro Oros che mi rimuoveva in massa qualsiasi cosa appoggiassi in gioco. Necessità di protezione che è andata via via sparendo dato che il mazzo si è sistemato in altri modi, al punto da costringere il proprietario di Oros a modificare il suo per starmi dietro. Resta comunque un'ottima carta che può dire la sua, magari partendo dalla Side.

[card]YOSEI, THE MORNING STAR[/card]. Non si può dire che non sia giocabile, il cc6 è abbordabilissimo, e non sarebbe nemmeno la prima creatura con un costo tale ad essere giocata. Molto evasiva, fa praticamente un Time Walk quando muore. Ne sa parecchio.

[card]BANESLAYER ANGEL[/card]. 5/5 a cc5 con diverse abilità intelligenti, evasivo al massimo e perfetto per la meccanica di gioco, per via del Lifelink potrebbe anche subentrare con il Sovereign, ma anche senza. Fortissimo in teoria, anche vista la protezione dai draghi, cosa che a me in particolare farebbe parecchio comodo (gioco quasi sempre contro Oros).

[card]OVERSOUL OF DUSK[/card]. La richiesta di 5 mana specifici è pericolosa, ma essendo una creatura verde può entrare anche con il Natural Order ed è quindi da tenere in considerazione. Iperprotetta, potrebbe subentrare dalla Side.

[card]MYSTIC ENFORCER[/card]. Di base un discreto 3/3 protetto dal nero a cc4, ma appena si va un soglia diventa una mucca 6/6 volare e protetta, se ne potrebbe parlare.

[card]SHRIEKMAW[/card]. Piuttosto intelligente, fa da remover ed è una creatura super evasiva che in momenti di difficoltà può essere giocata anche come istantaneo. Si potrebbe testare anche al posto di una rimozione.

[card]LORD OF EXTINCTION[/card]. Castabile di Order ma anche dalla mano, è vero che non è protetto e che non è evasivo, am già in mid game può essere gigantesco. E se l'avversario si ritrovasse senza difese?

[card]STEEL HELLKITE[/card]. Gioco Pernice, gioco Esplosivi, perchè non Hellkite anche? Creaturozzo che merita parecchio, sta bene ovunque, qui?

[card]SCUTE MOB[/card]. Scende veloce e in mid game comincia a crescere all'inverosimile. Ma prima rischia di restare per troppo tempo una squallida 1/1.

[card]MITOTIC SLIME[/card]. Carta fastidiosa che sembra non andarsene mai. Buona in ottica mass removal.

[card]ROYAL ASSASSIN[/card]. Un perfetto spot removal vivente che scende anche rapidamente, ma che muore anche con un soffio.

[card]ANT QUEEN[/card]. Bestiolina simpatica in grado di sfornare insetti fastidiosi, potrebbe saperne.

[card]DREAD[/card]. Bestione nero super evasivo e No Mercy vivente. Sulla carta devastante, potrebbe essere testato in futuro.

MOTORE E MODULAZIONE DI PESCA (1)

[card]ANCIENT CRAVING[/card]. Il motivo per cui è qui e non nel deck insieme all'Ancient Craving e al Night's Whisper sta semplicemente nel fatto che come terzo peschino ho inserito Harmonize che è meno dannoso. Non può sostituire nessuno dei tre, ma qualora decidessi di potenziare il motore di pesca, sarebbe ovviamente il primo della lista.

RIMOZIONI (12)

[card]UNMAKE[/card]. Fortissima ma richiede triplo specifico. Ipotizzabile una sua presenza in Side.

[card]CHAINER'S EDICT[/card] - [card]CRUEL TUTOR[/card] - [card]IMPERIAL EDICT[/card]. Solo la versione lenta del Diabolic e gli unici che abbiano quindi la possibilità di rimuovere ciccioni iperprotetti. Se ne potrebbero mettere un paio in Side, a seconda dell'esigenza.

[card]CONDEMN[/card]. Rimozione da studiare, ma che ne sa parecchio. Ha praticamente lo stesso effetto collaterale della Spiga e non rimuove dal gioco ma spinge in fondo al mazzo, cosa che può essere vantaggiosa se fatta a danno del Commander avversario.

[card]DAY OF JUDGMENT[/card]. Fratello minore dell'Ira, il suo intervento potrebbe essere richiesto contro mazzi particolarmente carichi di creature, e per questo motivo parrebbe intelligente la sua presenza in Side.

[card]DECREE OF PAIN[/card]. Più cattivo e più pesante dei mass removal che usiamo, potrebbe aver molto senso partendo dalla Side vs Aggro pesanti.

[card]ARMAGEDDON[/card] - [card]RAVAGES OF WAR[/card]. Questa è una strada che non ho mai deciso seriamente di percorrere, ma che al contrario potrebbe avere parecchio senso. Mi trovo spesso con ciccioni liberi di scorrazzare, lo stesso Doran fa 5 pere a turno e scende con tre. Calare ciccione e fare Armageddon è la tattica propria di molti mazzi EDH (Oros e Numot per esempio), qui si potrebbe provare come strada alternativa.

[card]SEAL OF CLANSING[/card] - [card]SEAL OF PRIMORDIUM[/card]. Le alternative enchantment di Disenchant e Seal of Primordium. In un formato in cui non si vedono Stifle potrebbero essere meglio, anche in considerazione che io non gioco MYstical Tutor ma Enlightened sì, e li potrei anche recuperare. Ma è anche vero che non garantiscono l'effetto sorpresa dei due instant, quindi per ora stanno fuori.

[card]ROOTGRAPPLE[/card]. Rimozione simpatica da tenere in considerazione.

TUTORAGGIO (3)

[card]PATTERN OF REBIRTH[/card] - [card]TOOTH AND NAILS[/card]. Anche se molto diverse, sono state proposte come alternativa maggiormente attivabile alla Defense of the Heart. Tooth and Nails in realtà troppo pesante, mentre Pattern effettivamente da tenere in considerazione. Da quando la Defense è stata tolta dal Main però, queste due sono passate ancora più in secondo piano.

[card]LIVING WISH[/card]. Questa carta meriterebbe una parentesi a sè. Essendo molte le creature testabili ed inseribili, ed avendo sempre parecchi dubbi su cosa scegliere, potrei piazzarne tre o quattro in Side ed inserire lui in base alle evenienza. Recuperare dalla Side un Duplicant per rimuovere e copiare un bestione avversario, oppure un Novablast Wurm per fare piazza pulita, o un Dauntless Escort per proteggere le nostre bestioline. É una cosa che ha parecchio senso ma dovrò prima decidere la Side.

ALTRE MAGIE (8)

[card]GRIM DISCOVERY[/card]. Tappo due e gioco Marit Lage. Condizione: Dark Dephts e Vampire Hexmage già nel cimitero. Idea malsana e poco realizzabile (vedi pescarla di prima mano), ma è pur sempre un'idea.

[card]SQUIRREL NEST[/card] - [card]EARTHCRAFT[/card]. Questa è una combo bellissima e realizzabilissima, dato che richiede due carte verdi a cc basso, entrambe incantesimi e quindi raggiungibili in mille modi. Non l'ho mai testata per il semplice motivo che non è da testare, è fortissima di suo. Potrebbe stare in Side e subentrare nei momenti di difficoltà, oppure inserirsi di prepotenza in Main quando sarò ispirato.

[card]DEBTOR'S KNELL[/card]. Idea non male, cattivissimo se entra in gioco, ma un po' pesante.

[card]BEACON OF UNREST[/card]. Me l'hanno giocato contro più di una volta ed è super fastidioso. Scippare qualcosa all'avversario e stamparlo non ha prezzo.

[card]PHYREXIAN PROCESSOR[/card]. Idea buttata lì, in realtà questo non sarebbe il suo mazzo. Certo che calarlo di terzo/quarto turno (secondo se vediamo anche Sol Ring) pagando 10 punti vita e cominciare a sfornare Minion 10/10 potrebbe voler dire vincere.

[card]TERRA ETERNAL[/card]. Modo intelligente per evitare il fastidiosissimo land denial che questo mazzo soffre abbastanza. Ma cozza parecchio con la nostra combo Crucible-Wasteland/Strip Mine per cui mi lascia un po' dubbioso. Side?

[card]SHIELD OF THE OVERSOUL[/card]. Visto in azione nel mazzo Uril, potrebbe essere un'idea importante, per far fare il salto di qualità definitivo a Doran... un'aura recuperabile con mille tutori che dà +2/+2, volare ed indistruttibilità può decidere le partite da sola, con questa Doran diventerebbe evasivo e sarebbero sufficienti tre suoi attacchi per chiudere.

ACCELERATORI (1)

[card]QUIRION ELVES[/card]. L'unico Elfo in grado di produrre mana bianco senza eccedenze fastidiose (Skyshroud Elf e Druid of the Anima danno anche mana rosso, Noble Hierarch, che sarebbe stato splendido, dà anche mana blu), e potrebbe anche essere preso in seria considerazione qualora necessitassi di altre accelerazioni.

TERRE (11)

[card]WOODED BASTION[/card] - [card]TWILIGHT MIRE[/card] - [card]FETID HEATH[/card]. Le terre filtro, propostemi come sostitute delle Vivid. Ma penso manterrò la linea attuale.

[card]SUNPETAL GROVE[/card]. Ha senso, e molto. Da valutare.

[card]BRUSHLAND[/card] - [card]CAVES OF KOILOS[/card] - [card]LLANOWAR WASTES[/card]. Le tre Painland, hanno il problema principale di non essere anche terre base ma come le terre filtro (e pure di più) potrebbero essere proposte al posto delle Vivid.

[card]EIGANJO CASTLE[/card] - [card]OKINA, TEMPLE TO THE GRANDFATHERS[/card] - [card]SHIZO, DEATH'S STOREHOUSE[/card]. Tre terre leggendarie che danno mana specifico e che potrebbero essere prese in considerazione al posto di terre base (che però obiettivamente sono già probabilmente troppo poche) e che hanno effetti simpatici, ma non devastanti, a favore di una creatura leggendaria. Shizo per esempio potrebbe dare Ombra a Doran, non male come idea.

CARTE DI NEW PHYREXIA INTERESSANTI (5)

Per quel poco che si è visto finora potrebbero essere interessanti [card]Elesh Norn, Gran Cenobite[/card], [card]Sheoldred, Whispering One[/card], [card]Praetor's Grip[/card], [card]Karn, the Released[/card] e [card]Sword of War and Peace[/card] (quest'ultima a prescindere da come sarà)




Partite:

Contro Oros: 36-18 (3-6 quando avevo la lista base completamente sballata, 13-2 dopo averla ampiamente sistemata con creature più intelligenti e con acceleratori di mana, 20-10 quando Oros è cambiato passando da mazzo lento con bestioni a cc elevatissimo e mass removal a nastro a mazzo più veloce con spot removal e anche creature più rapide).

Contro Sliver Overlord: 5-2, e sono tutti test vecchi con lista malmessa di Doran e lista da internet di Overlord... ora sarebbe un 7-0 molto probabilmente.

Contro Numot: 13-1, era la brutta copia dell'Oros lento pieno di rimozioni globali pesantissime.

Contro Memnarch: 1-1 che andrebbe molto più approfondito.

Contro Rafiq: 5-5 combattutissimo, ogni partita sul filo di lana.

Contro Vathi il-Dal: 1-1, anche questo da approfondire.

Contro Sharuum: 3-4, siamo sotto ed ogni vittoria sembra sempre un'impresa storica.

Contro Uril: 21-13, in realtà pensavo di essere sotto... è una gara a chi è più veloce.

Contro Thrun: 1-2, lui rampa in maniera impressionante e, anche se non si direbbe, anche un mono verde ha sempre la risposta pronta a tutto.

Contro Gaddock: 2-2, partite sempre lunghissime ed iper equilibrate.


TOTALE PARTITE GIOCATE: 88-49


Ultima modifica di donnie_darko il gio 5 mag 2011, 0:41, modificato 30 volte in totale.
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Ho fatto una partita contro un mazzo simile e quando era praticamente a un turno dalla sconfitta ha attivato la seguente combo strappando la vittoria:
[card]Survival of the fittest [/card]+ [card]Necrotic Ooze[/card] + [card]Triskelion[/card] + [card]Phyrexian Devourer[/card]
La combo può essere poi supportata da [card]rettore dell'accademia[/card] oppure dagli infiniti tutori neri.
Per quanto riguarda Evangelize la sto giocando in Dark Boros e fidati è davvero una bomba :-D
Un test lo meriterebbe comunque anche un titano, tutti e 3 sono forti.


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Scusa, ma in un mazzo che ha come generale Doran non capisco perchè non indirizzarsi sulle creature che costano poco e hanno una difesa altissima. Ad esempio [card]Indomitable Ancients[/card]; 10/10 a costo 4.
Di questo tipo ce ne sono moltissime e secondo me è la strada più performante.
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Noise ha scritto:
Scusa, ma in un mazzo che ha come generale Doran non capisco perchè non indirizzarsi sulle creature che costano poco e hanno una difesa altissima. Ad esempio [card]Indomitable Ancients[/card]; 10/10 a costo 4.
Di questo tipo ce ne sono moltissime e secondo me è la strada più performante.
La scelta del Commander è stata conseguente alla scelta dei tre colori, e Doran non è che sia poi sta bomba. Poi se me lo scassano un paio di volte mi ritroverei con qualche creatura a costituzione altissima e pressochè inutili... Non mi convince come cosa...


Raven ha scritto:
@Paolo (kundalini).. forse non è chiaro cercherò di essere esplicito:
hai rotto le palle

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Bhè, in realtà il mazzo va costruito intorno al Commander generalmente (prima si sceglie lui, poi si costruisce il mazzo e non il contrario), e Doran E' una bomba se appunto il mazzo gli gira intorno.

E' vero, se salta ti ritrovi con x creture con forza bassa e costituzione alta, ma non è che sia un guaio: Doran costa 3 e farlo tornare è abbastanza semplice, nel frattempo in difesa stai sicuramente messo meglio del tuo oppo. Secondo me questa strada è nettamente più veloce e aggro, avendola provata personalmente posso assicurarti che è un carrarmato.

La ''forza'' dell'EDH sta proprio nel poter sfruttare il Generale, e tu non lo sfrutti per niente: giocarlo o non giocarlo sarebbe la stessa cosa, lo hai scelto solo come ''scusa'' per poter usare quei 3 colori (come da te stesso ammesso). Non mi convince per niente come cosa sinceramente: nell'EDH carte come Vangevine o Tarmo fanno ridere, non capisco come possano essere meglio di un 10/10 che costa 4 e similari. Bada che questo non vuol dire togliere le mucche più grosse, ma attuare semplicemente una strategia differente: prima i cc bassi ma che grazie a Doran diventano devastanti, poi i bonzi asfalta tutto.

Magari prova a guardare qualche lista su internet e/o provala, vedrai la differenza =) Poi ovviamente te l'aggiusti a tuo gusto e piacimento.
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Noise ha scritto:
sono moltissime e secondo me è la strada più performante.

Nemmeno io sono d'accordo. Sono tutte creature forti SE cè doran in campo il quale essendo il generale è una sorta di calamita per removal one shot.Senza di esso quelle creature sono dei bestioni giganti in difesa ma che fanno poca race. Personalmente escluderei dal deck Tarmogoyf e Cavaliere del Reliquario carte fra le più importanti del Legacy poichè a costo 2 o 3 hanno forza superiore a 5/6 il che li rende in un formato in cui si giocano solitamente carte con costo non superiore a 3 [a parte ovviamente famose eccezioni] veramente indispensabili ma qui in edh... come detto nel post precedente un Titano è decisamente molto meglio. Goyf sarà anche qui un potenziale 6/7 costo 2 ma privo di abilità incisive, l'oppo avrà creature ben peggiori e magari equippate. Preferirei sinceramente un [card]acidic slime [/card] a entrambe lol


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MessaggioInviato: mar 15 feb 2011, 3:18 
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Il piano delle creature a cc basso ma con costituzione alta è da attuare in Early / Middle game, e Doran può tornare agilmente una seconda volta (anche 2 a dire il vero, ma stiamo parlando dei primi turni). E in questo caso non ci sono paragoni.

Quando la partita avanza e con essa il mana e le risorse si cominciano a buttare giù i besti più grossi e pericolosi.

Comunque, io l'idea l'ho buttata lì, poi fate vobis. Certo è che comunque Tarmo e compagnia non si possono vedere =P
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@Noise. È vero, ho scelto prima il colore e poi il Commander, ma se avessi voluto puntare forte su di lui avrei scelto Teneb e non Doran. Doran è più rapido ma non mi sembra sufficientemente forte da costruire l'intero mazzo su di lui. D'accordo su Tarmo, è un cadavere, ma non gli si chiede certo di risolvere le partite come in Legacy... Solo di entrare e di combinare qualcosa in attesa che scendano in campo le creature serie. Idem il Knight, ancora più sfigato del Tarmo (e c'é da vedere quanto, alla fine, inciderà la sua abilità di tutoraggio delle terre). Vengevine invece no, va messa anche solo per i giochetti che può fare con la SotF. E a proposito di Survival, proverei volentieri Ooze, Triskelion e Devourer, a scapito magari proprio di Tarmo e a sto punto di Rootwalla e Memnite che diventerebbero super inutili. Mi pare un altro ottimo finisher.

Sono anche seriamente tentato di inserire le tre Vivid lands che qui mi sembrano buone, probabilmente a scapito di una Foresta, della Reflecting e di una terza terra che devo ancora decidere (forse Gemstone)


Raven ha scritto:
@Paolo (kundalini).. forse non è chiaro cercherò di essere esplicito:
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Memnito e rootvalla al topdeck post mass removal sono atroci, i singoli pezzi della combo di ooze sono già molto meno tristi da vedere.
- Goyf - Kotr - memnite - rootvalla
+ 1 necrotic ooze + 1 devourer + 1 triskellion e una 4a mucca a scelta tra
Valchiria dell'adarkar, Myojin del fuoco purificatore, Deathless Angel, Titano, Ink-eyes e Divinity Of Pride.
Blightsteel colossus inoltre sarebbe da togliere, certo è forte e chiudi in un turno di attacco ma considera che quasi tutti i mazzi col blu hanno [card] Bribery[/card] e che insieme al nero è il colore più giocato.


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Sinceramente io capisco poco la presenza della fiala, non tanto nel mazzo in sè, quanto in generale in sto formato... è molto difficile avere una curva di mana adatta a ottimizzarla, e per di più averla in 1x su 99 carte in un meta di bonzi overcosted, IMHO rischian di essere più le volte in cui è una brutta topdeccata che un reale vantaggio... meglio una bomba o una carta da recursion in più a sto punto, male che vada se si becca un counter passerà la minaccia successiva! :-p


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Bc Rich Warlock 666 ha scritto:
Memnito e rootvalla al topdeck post mass removal sono atroci, i singoli pezzi della combo di ooze sono già molto meno tristi da vedere.
- Goyf - Kotr - memnite - rootvalla
+ 1 necrotic ooze + 1 devourer + 1 triskellion e una 4a mucca a scelta tra
Valchiria dell'adarkar, Myojin del fuoco purificatore, Deathless Angel, Titano, Ink-eyes e Divinity Of Pride.
Blightsteel colossus inoltre sarebbe da togliere, certo è forte e chiudi in un turno di attacco ma considera che quasi tutti i mazzi col blu hanno [card] Bribery[/card] e che insieme al nero è il colore più giocato.
Ok mi studierò sti ciccioni, tra l'altro se riesco a sistemare il mana (confido nelle Vivid) vorrei togliere anche la Joiner Adept

+Yojimbo+ ha scritto:
Sinceramente io capisco poco la presenza della fiala, non tanto nel mazzo in sè, quanto in generale in sto formato... è molto difficile avere una curva di mana adatta a ottimizzarla, e per di più averla in 1x su 99 carte in un meta di bonzi overcosted, IMHO rischian di essere più le volte in cui è una brutta topdeccata che un reale vantaggio... meglio una bomba o una carta da recursion in più a sto punto, male che vada se si becca un counter passerà la minaccia successiva! :-p
Era stata inserita per evitare, seppur saltuariamente, il problema dello screw. Se riesco a sistemare bene il mana anche questa è candidata all'esclusione


Raven ha scritto:
@Paolo (kundalini).. forse non è chiaro cercherò di essere esplicito:
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Bc Rich Warlock 666 ha scritto:
Valchiria dell'adarkar, Myojin del fuoco purificatore, Deathless Angel, Titano, Ink-eyes e Divinity Of Pride.
Ok ho guardato perchè alcune non le conoscevo. Non mi sembrano fenomenali, l'unica interessante, che obiettivamente va messa, è il Primeval Titan. Divinity of Pride è interessantissima ma i 5 specifici mi pigliano male.

Ok allora adesso assesto le seguenti modifiche e vediamo come va:

via Forest, Reflecting Pool, ???, Tarmogoyf, Basking Rootwalla, Memnite, Knight of the Reliquiary, Joiner Adept e Æther Vial

dentro Vivid Grave, Vivid Meadow, Vivid Marsh, Necrotic Ooze, Triskelion, Phyrexian Devourer, Primeval Titan, più la combo Leyline of the Void-Helm of Obedience

Mi piace l'idea di mantenermi aperte mille strade e mille modi per chiuderla, così sì che ogni partita sarà diversa dall'altra.

Restano comunque alcuni dubbi su alcune carte (Street Wraith, Platinum Angel, Platinum Emperion, Liliana Vess, Thawing Glaciers) ma per ora credo che la lista la terrò così come segue (anche se la voglia di cambiarlo ogni 5 minuti è forte):

[card]Doran, the Siege Tower[/card]
Creature
[card]Qasali Pridemage[/card]
[card]Thrun, the Last Troll[/card]
[card]Primeval Titan[/card]
[card]Eternal Witness[/card]
[card]Spiritmonger[/card]
[card]Necrotic Ooze[/card]
[card]Tombstalker[/card]
[card]Street Wraith[/card]
[card]Vengevine[/card]
[card]Vampire Hexmage[/card]
[card]Triskelion[/card]
[card]Phyrexian Devourer[/card]
[card]Teneb, the Harvester[/card]
[card]Terastodon[/card]
[card]Novablast Wurm[/card]
[card]Platinum Angel[/card]
[card]Platinum Emperion[/card]
[card]Blightsteel Colossus[/card]
Motore e modulazione di pesca
[card]Sylvan Library[/card]
[card]Mirri's Guile[/card]
[card]Sensei's Divining Top[/card]
[card]Night's Whisper[/card]
[card]Ancient Craving[/card]
Chiave del Mazzo
[card]Natural Order[/card]
[card]Survival of the Fittest[/card]
[card]Defense of the Heart[/card]
Rimozioni
[card]Swords to Plowshares[/card]
[card]Path to Exile[/card]
[card]Rend Flesh[/card]
[card]Doom Blade[/card]
[card]Go for the Throat[/card]
[card]Diabolic Edict[/card]
[card]Putrefy[/card]
[card]Mortify[/card]
[card]Disenchant[/card]
[card]Naturalize[/card]
[card]Krosan Grip[/card]
[card]Vindicate[/card]
[card]Maelstrom Pulse[/card]
[card]Oblivion Ring[/card]
[card]Engineered Explosives[/card]
[card]Pernicious Deed[/card]
Tutoraggio
[card]Demonic Tutor[/card]
[card]Vampiric Tutor[/card]
[card]Imperial Seal[/card]
[card]Grim Tutor[/card]
[card]Crop Rotation[/card]
[card]Expedition Map[/card]
[card]Land Tax[/card]
[card]Wordly Tutor[/card]
[card]Eladamri's Call[/card]
[card]Enlightened Tutor[/card]
[card]Sterling Groove[/card]
Planeswalker
[card]Liliana Vess[/card]
Altre Magie
[card]Regrowth[/card]
[card]Yawgmoth's Will[/card]
[card]Leyline of the Void[/card]
[card]Helm of Obedience[/card]
[card]Crucible of Worlds[/card]
Acceleratori di Mana
[card]Mox Diamond[/card]
[card]Sol Ring[/card]
Terre
[card]Savannah[/card]
[card]Scrubland[/card]
[card]Bayou[/card]
[card]Windswept Heath[/card]
[card]Marsh Flats[/card]
[card]Verdant Catacombs[/card]
[card]Polluted Delta[/card]
[card]Wooded Foothills[/card]
[card]Flooded Strand[/card]
[card]Temple Garden[/card]
[card]Godless Shrine[/card]
[card]Overgrown Tomb[/card]
[card]City of Brass[/card]
[card]Forbidden Orchard[/card]
[card]Gemstone Mine[/card]
[card]Grand Coliseum[/card]
[card]Vivid Grove[/card]
[card]Vivid Meadow[/card]
[card]Vivid Marsh[/card]
[card]Vesuva[/card]
[card]Horizon Canopy[/card]
[card]Yavimaya Hollow[/card]
[card]Volrath's Stronghold[/card]
[card]Treetop Village[/card]
[card]Dryad Arbor[/card]
[card]Urborg, Tomb of Yawgmoth[/card]
[card]Flagstones of Trokair[/card]
[card]Thawing Glaciers[/card]
[card]Wasteland[/card]
[card]Strip Mine[/card]
[card]Maze of Ith[/card]
[card]Dark Dephts[/card]
[card]Forest[/card]
[card]Forest[/card]
[card]Plains[/card]
[card]Plains[/card]
[card]Swamp[/card]
[card]Swamp[/card]

C'è un po' di tutto:
*creature castabili dalla mano
*ciccioni recuperabili di Natural Order o Defense of the Heart
*combo Survival of the Fittest-Vengevine-Necrotic Ooze-Triskelion-Phyrexian Devourer
*combo Vampire Hexmage-Dark Dephts
*combo Crucible of Worlds-Strip Mine/Wasteland
*combo Helm of Obedience/Leyline of the Void
*16 rimozioni
*11 tutori

Tante strade percorribili e a mio parere tutto per divertirsi


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Analisi delle varie sinergie

1 - Crucible of Worlds in combo con Wasteland o Strip Mine mette in ginocchio l'avversario
2 - Helm of Obedience con Leyline of the Void esilia l'intero mazzo dell'avversario in un colpo solo
3 - Vampire Hexmage svuota Dark Dephts creando Marit Lage, 20/20 volare indistruttibile
4 - Survival recupera e manda nel cimitero Vengevine, Triskelion e Phyrexian Devourer. Poi recupera Necrotic Ooze che, castata, ha rapidità, si pompa macinando il mazzo e può sparare danni in faccia togliendo segnalini +1/+1. Se c'è nel cimitero anche Street Wraith guadagna passa-paludi diventando probabilmente imbloccabile. Se c'è Titan tutora le terre, se c'è Novablast spacca tutto restando presumibilmente da sola in campo
5 - Defense of the Heart può recuperare Novablast Wurm e Blightsteel Colossus. Quando Wurm attacca spacca tutto tranne il Colosso. Va bene anche Novablast e Thrun che rigenera
6 - Con Vampire Hexmage in campo, Natural Order o Defense possono andare a recuperare Primeval Titan, che entrando recupera Dark Dephts creando automaticamente Marit Lage
7 - Qasali Pridemage può essere ricastato una volte grazie a Yawgmoth's Will, Regrowth, Volrath's Stronghold, Eternal Witness, oppure in continuazione sfruttando l'abilità di Teneb
8 - Con Crucible e Teneb (o Volrath) in campo, la combo Vampire Hexmage-Dark Dephts si può ripetere tutti i turni
9 - Se siamo vicini alla sconfitta, Defense of the Heart recupera Platinum Angel e Platinum Emperion, che a parte essere grossi e dannosi, ci proteggono finchè stanno in gioco, e ci possono dare qualche turno per riprenderci
10 - Terastodon e Forbidden Orchard favoriscono l'attivazione di Defense of the Heart
11 - Se l'avversario è in netto vantaggio a creature, Natural Order tutora quasi sempre Novablast
12 - Con Crucible in gioco, Naturalize o Defense recuperano Titan che cala contemporaneamente Wasta e Strip
13 - In linea di massima, i tutori vanno a prendere quello che ci manca per attivare una delle mosse sopra descritte



Alle prossime due carte che levo infilo Squirrel Nest ed Earthcraft così si incasina ancora di più :-D :-D


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Personalmente ti sconsiglio altamente di mettere infinite combo soprattutto se i pezzi da soli sono brutti, ti ritroveresti solo con dei puzzle a metà di cui non sai cosa fartene.
Esempio: Phage o sols/sofi è una buona finisher e tutte e 2 singole possono fare game o comunque hanno il loro senso. Molte delle combo che hai messo se non hai il pezzo restante non fanno nulla. Punta a una combo fattibile con più carte o a comunque un buon numero di intrecci tramite tutori.
Se ti piace incentrare il mazzo su quei 3 incantesimi *magari puoi pure aumentarli ce ne sono di diversi forti tra cui anche mirari's wake, se fai una ricerca cè qualcosa che ti piacerà sicuro lol* gioca anche tutore illuminato/idillico che tutora magari anche crogiolo, aggiungi un [card]rintocco dei debitori[/card] e qualche recursion o modi per rendere più utili i pezzi delle combo con tana degli scoiattoli mi viene in mente [card]Fantasma del concilio orzhov[/card] oppure [card]hell's caretaker[/card] o [card]eldrazi conscription[/card]. Con una shell costruita sul tutoraggio/utilizzo di incantesimi con magari [card]sterling grove[/card] viene qualcosa di divertente e di sicuro molto piu compatto. Certo avere vari modi di chiudere può essere figo ma di certo poco performante, come detto servono entrambe e sono in 1x immerse fra 80 e passa carte per cui la speranza di topdeckarle è veramente irrisoria per sperarci.

Vampira e dark depths vanno assolutamente cavati, helm leyline beh se aggiungi tutori per incantesimi è già piu affrontabile ma preferirei ritagliare se dovessi giocarlo io il mazzo slot e puntare sulla compattezza piuttosto che infinite diramazioni.


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Ultima modifica di Bc Rich Warlock 666 il mer 16 feb 2011, 19:32, modificato 1 volta in totale.
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Debtors' Knell è interessante, la terrò presente! Le altre non
Mi sembrano un granché... Comunque tieni presente che sono tutte combo da due carte, se non le vediamo amen, se ne vediamo una tutoriamo l'altra con uno dei mille tutori... Enlightened e Sterling sono già in lista, l'idilliaco non mi sembra così necessario, essendoci, oltre a sti due, 4 tutori neri...


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