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 Oggetto del messaggio: [Strategy] Tempo and Card Advantage
MessaggioInviato: lun 31 gen 2011, 14:14 
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Quella che vado a proporvi è la traduzione, per chi non lo conoscesse già o avesse difficoltà con l'inglese, di uno degli articoli fondamentali sulla teoria di questo gioco con esempi più attuali e noti di quelli proposti nella versione originale, in quanto spesso vi è confusione tra questi concetti anche tra i giocatori più esperti.
Ho quindi pensato di proporvi questo articolo del lontano 1998 che spiega in maniera chiara ed inequivocabile le meccaniche che stanno dietro ai concetti di vantaggio tempo e carte.

Tempo and Card Advantage
di Erik "Danger" Taylor da "The Dojo"

Se osservate le meccaniche di gioco di Magic, ci sono due limitazioni di base:

1) Pescare una carta a turno
2) giocare una terra a turno.

Sono legate fra loro in una maniera molto sottile ed essere in grado di aggirare queste limitazioni porta sempre un grosso vantaggio a chi ci riesce, sia esso di Carte o di Tempo.

La prima limitazione è stata discussa a lunga dal padrino della teoria di Magic, Brian Weissman, e sembra che i giocatori ai tornei di Magic capiscano perchè il vantaggio carte è una cosa buona.
Anche il vantaggio carte indiretto è piuttosto semplice da notare e capire.

Per esempio, quando giocate Wrath of God ed uccidete tre creature con una sola Wrath state guadagnando la stessa quantità di vantaggio carte che avreste giocando un Ancestral Recall.
Basta fare una semplicissima operazione: tre carte per una.

La seconda limitazione è più difficile da capire a causa delle interazioni più complicate fra mana, tempo ed il giocare le vostre spell.

Il tempo è, per la maggior parte dei casi, strettamente collegato al mana.

Se hai poco mana ma un sacco di carte in mano, dovrai spendere un turno interno per giocare ciascuna di queste carte (ignoriamo un momento il pescare ogni turno).
Per farlo hai bisogno di tempo.
Se, al contrario, hai mana sufficiente puoi giocare tutto in un turno.
Quindi puoi utilizzare o un sacco di tempo o un buon ammontare di mana per giocare quelle carte.

Se giochi creature efficienti come Wild Nacatl e Kird Ape stai montando un mazzo che ha una buona efficienza di mana, quindi stai cercando di avvantaggiarti del tempo visto che le tue carte ne richiedono poco per essere giocate.

Sicuramente è sempre meglio avere quanto più vantaggio carte e vantaggio tempo possibili, ogni mazzo, però, tende a preferire uno dei due.
Per esempio, lasci giocare al tuo avversario i suoi Nacatl ed Ape, subisci mentre ti mena ma quando finalmente fai la tua Wrath of God/Firespout ottieni un buon vantaggio carte.
Al contrario, se un mazzo veloce riesce a farti perdere abbastanza tempo con carte come Wasteland, Daze o Stifle perderai a causa vantaggio tempo che ha fatto grazie alle sue creature efficienti ed il denial.

Vincere tramite vantaggio carte e contrasti richiede molto tempo e quindi spesso non si cerca di giocare quante più spell possibili nel minor tempo possibile, ma di avere il tempo necessario per giocarle tutte.
In un mazzo controllo spesso ci sono carte meno efficienti dal punto di vista del mana e che quindi vanno contro al principio del vantaggio tempo ma sono orientate al vantaggio carte.

Per questo è spesso difficile vincere sia tramite vantaggio carte che tramite vantaggio tempo.

Prendiamo per esempio due carte giocatissime:
[card]Daze[/card]
[card]Counterbalance[/card]

La prima è ovviamente ottima per contringere l'altro a perdere tempo e dover giocare le sue magie in ritardo o vedersele neutralizzate con poco.
Counterbalance, invece, richiede più mana per essere giocato al meglio e di conseguenza spesso non sarà possibile giocare una creatura/altra magia e poter utilizzare Counterbalance in maniera efficiente (Cappa/Brainstorm) allo stesso tempo nelle prime fasi della partita quando si ha avuto poco tempo per sistemarci.

In un mazzo che punta ad una partita lunga, Counterbalance è sicuramente meglio perchè con Daze il tuo avversario semplicemente gioca la carta un turno dopo, ma tu non riesci a capitalizzare su questa perdita di tempo che gli hai causato.
Una carta come Daze, in soldoni, migliora la qualità delle carte del TUO AVVERSARIO in una partita lunga, perchè tu lo rallenti ma senza nessun vantaggio concreto per te, mentre nel breve periodo ti fa guadagnare un sacco di vantaggio in termini di tempo, vantaggio che però è utile solo se puoi metterlo a frutto in qualche modo.

Per avere un'idea di quello di cui parlo, ci sono due mazzi che illustrano benissimo questo concetto.

Primo esempio, Canadian Threshold.

4 Nimble Mongoose
4 Tarmogoyf
2 Vendilion Clique

4 Brainstorm
4 Daze
4 Fire/Ice
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
4 Ponder
4 Spell Snare
4 Stifle

1 Island
2 Misty Rainforest
4 Polluted Delta
3 Tropical Island
4 Volcanic Island
4 Wasteland

Secondo esempio, CounterTop.

4 Tarmogoyf
2 Vendilion Clique

4 Counterbalance
4 Sensei's Divining Top
4 Brainstorm
2 Counterspell
4 Force of Will
2 Repeal
2 Spell Snare
4 Swords to Plowshares
3 Jace, the Mind Sculptor
3 Firespout

2 Island
1 Mountain
2 Flooded Strand
4 Misty Rainforest
4 Scalding Tarn
3 Tropical Island
3 Tundra
3 Volcanic Island

Le somiglianze sono decisamente tante, quasi le stesse creature, colori e buona parte delle spell.
Potrebbe sembrare che siano tutti e due mazzi aggro control con lo stesso stile di gioco.

Invece sono mazzi completamente diversi, con stili di gioco ed obbiettivi differenti.

In Canadian si può notare come le carte che si giocano richiedano 2 mana massimi, con l'eccezione di due Vendilion e tutte le creature siano degli attaccanti efficienti.
In CounterTop, invece, abbiamo molte più spell a costo 3, tre a costo 4 ed alcune che richiedono investimenti di mana ogni turno (Cappa) aumentando ancora la necessità di mana e quindi tempo per giocare le terre.

Si può facilmente capire che il piano di Canadian sia di uccidere l'avversario abbastanza in fretta da non lasciargli il tempo (o mana che, come detto prima, è praticamente la stessa cosa) di reagire.
In CounterTop, al contrario, non si può avere la meglio sull'avversario con altrettanta velocità. Con CounterTop dovete proteggervi e rimanere vivi fino al mid-game, dove potrete finalmente sopraffare l'altro con un vantaggio carte schiacciante e poi vincere tramite una delle chiusure del mazzo: Tarmogoyf enormi e protetti da CounterTop o Jace, TMS.

Proprio per questi motivi i contrasti utilizzati dai due mazzi devono essere diversi.
Canadian deve usare Daze e Stifle, perchè spesso ci si trova a contare mana e vite dell'avversario, considerando: "Se riesco a fare un'altro attacco o due prima di un Firespout riesco a vincere" e di conseguenza si punta a guadagnare quel turno con carte gratis o a basso costo che però fanno perdere tempo all'altro.
Fra tutte le carte utilizzate per guadagnare quanto più tempo possibile, Daze e Stifle sono vitali per questo mazzo.
Invece giocare Daze in quell'assetto di CounterTop sarebbe quasi un suicidio, perchè andreste a rallentare più voi stessi rimettendoci un mana (ricordiamoci che bisogna arrivare a 4-5 mana per far operare il mazzo senza preoccupazioni) che non l'altro aspettando un turno in più o giocando magie che non lo fanno tappare out. Data la lentezza di vittoria del mazzo, bisogna utilizzare altri contrasti come Counterspell, Spell Snare e Counterbalance per essere sicuri di non perdere tempo nè vedere l'altro che comunque ci gioca tutto ma con solo un turno di ritardo.

Notare anche come il tempo può essere trasformato in vantaggio carte indiretto da mazzi come Thresh: niente mana, niente magie, quindi è come se l'altro avesse molte carte in meno rispetto a quelle che ha effettivamente in mano, visto che non può giocarle.

Inoltre questi due mazzi fanno un uso completamente diverso di Tarmogoyf.
In Canadian solitamente lo giochi il prima possibile per poterci menare da subito ed accorgiare la partita, togliendo tempo al tuo avversario. In CounterTop ha invece molto spesso una funzione di "muro-che-ammazza-i-bloccanti" così da poter rallentare gli assalti dell'altro e darti qualche turno in più per poter fare il tuo gioco.

Altro punto da analizzare, sono le differenze delle spell a costo 1.
Al di là della sua sinergia con Counterbalance, una Cappa è praticamente impossibile da giocare in un mazzo come Canadian, perchè hai sempre il poco mana a disposizione impegnato a fare altro e dovresti quindi rallentare il tuo game plan per adattarti a questa carta. Si preferisce quindi Ponder che corregge la pescata e ti fa cercare quello di cui hai bisogno da subito, per continuare a rubare tempo al tuo avversario.
In CounterTop invece sei sempre alla ricerca di qualcosa per avere un vantaggio di carte sul tuo avversario, quindi giocare una terra a turno è vitale per poter fare il proprio gioco, cosa che Cappa ti aiuta a fare a costo di perdita di tempo.
Stifle, inoltre, è una carta che in un mazzo come quel CounterTop non avrebbe ragione di esistere, per la stessa ragione di Daze, ossia che il vantaggio di tempo che ti da è sempre inutile, quindi si punta a soluzioni più concrete alle minacce dell'altro, con Spell Snare.

Un altro aspetto che molti sembrano non capire è che Top assieme a Counterbalance in pratica ti fa PESCARE CARTE.
E' come se tu avessi la possibilitò, ogni turno, di pescare una [card]Counterspell[/card] o due e giocarle, senza utilizzare alcun tipo di altra risorsa.

Questo è tutto, per quanto riguarda i contenuti dell'articolo originale.
Ora vorrei, sempre basandomi su quanto detto in questo articolo, proporre altri esempi di mazzi in cui viene sviluppato vantaggio carte e tempo, ma non nella maniera indicata qui sopra nè in quella classica del "Pesco 3 con Ancestral".

Zoo

3 Grim Lavamancer
4 Knight of the Reliquary
3 Noble Hierarch
4 Qasali Pridemage
4 Tarmogoyf
4 Wild Nacatl

2 Elspeth, Knight-Errant
4 Lightning Bolt
2 Path to Exile
1 Sword of Light and Shadow
4 Swords to Plowshares
2 Sylvan Library
1 Umezawa's Jitte

2 Arid Mesa
1 Forest
1 Horizon Canopy
1 Karakas
1 Plains
3 Plateau
1 Savannah
2 Taiga
3 Wasteland
4 Windswept Heath
3 Wooded Foothills

In questa build, abbiamo un discreto ammontare di vantaggio carte, per essere un mazzo in colori completamente privi dei più classici "peschini" e che non si può permettere di fare vantaggio carte con i soliti sospetti in questi colori: Firespout e Wrath of God.

Il motore principale di vantaggio e qualità carte è indubbiamente Sylvan Library, che ci permette di scambiare una risorsa poco importante per un mazzo aggro (i PV) con una invece molto più vitale: le carte.

Altra carta che sviluppa vantaggio carte utilizzando una risorsa praticamente inutile per il mazzo (il cimitero) è Grim Lavamancer.
Questo piccolo maghetto 1/1 vi permette di "pescare" uno [card]Shock[/card] per ogni due carte che avete nel cimitero. Praticamente trasforma ogni fetch, creatura morta o spell giocata in una mezza pescata, pescata che sarà sempre costituita da una carta [card]Shock[/card]. Scambiare due Fetch utilizzate per una intero turno dell'altro che ha pescato e giocato un Qasali Pridemage o un'altra X/2 a caso mi va sempre bene.
Questo è inoltre un vantaggio di tempo, perchè accorgia l'aspettativa di vita del mio avversario se comincio a bersagliare lui con gli Shock.

Altre due carte che fanno vantaggio sono gli Equipment.
Sword of Light and Shadow che fa "pescare" una carta creatura dal cimitero E un [card]Healing Salve[/card] ad ogni attacco riuscito, annullando un potenziale Lightning Bolt dall'altra parte del tavolo o rendendo inutili attacchi di bestie con forza 3 o meno (vantaggio tempo).
Umezawa's Jitte ci permette di fare una moltitudine di cose, facendo vantaggio carte e tempo in svariate maniere.
Ogni volta che la creatura infligge danno da combattimento, abbiamo appena pescato una combinazione qualsiasi di queste tre carte: [card]Darkblast[/card], [card]Barkshell Blessing[/card] o [card]Reaping the Rewards[/card].
Qui scegliamo noi in che modo ci fa più comodo usare le carte "pescate", visto che i segnalini restano sull'equipaggiamento e non se ne vanno subito quindi è come se le avessimo sempre in "mano" pronte ad essere giocate al momento del bisogno.
Ci si può andare in vantaggio tempo pompando la creatura in attacco oppure quadagnando vite, altrimenti ci si può andare in vantaggio carte uccidendo due creature X/1 o una sola X/2, ma senza usare nessun tipo di risorsa nè altre carte in mano.

Poi c'è Elspeth che ci permette di "pescare" un Memnito o una Giant Growth a turno. Anche qui, ad ogni turno abbiamo "pescato" una carta in più, andando in vantaggio (tempo o carte) sull'altro.

Un'altra carta che viene giocata in questi colori è Stoneforge Mystic, una ottima 1/2 che cantrippa e guarda caso la carta che peschiamo è sempre l'equip di cui abbiamo bisogno. Anche questa porta un discreto vantaggio tempo, riducendo il costo delle varie Sword a 2 invece di 3.

Ranger of Eos era un'altra carta che si giocava per fare altro vantaggio carte nei mirror di Naya o contro mazzi con molti sweeper, così da avere una 3/2 che ci facesse "pescare" due creature.

Bloodbraid fa anche lei vantaggio carte ed in qualche lista si vede, ma in maniera molto più casuale. Si può girare una creatura (quindi è come se avessi "pescato" e giocato questa creatura) come si possono girare Spighe e Path che non sempre hanno bersagli, servono o vogliamo giocarli, annullando quindi l'utilità primaria di Bloodbraid, ossia fare vantaggio carte.

Nello stesso mazzo, però, notiamo carte fatte per ottenere anche un vantaggio di tempo sugli avversari: Wild Nacatl, Noble Hierarch, Tarmogoyf e Lavamancer per accorgiare il tempo in cui l'altro può giocare la sua partita oppure per "barare" sul numero di terre per turno, in modo da poter giocare più cose rispetto al normale, oltre a Wasteland per cercare di sbilanciare il nostro avversario mentre lo si tiene sotto pressione.

Un altro esempio che si vede spesso ai tornei è Merfolk.

4 Coralhelm Commander
4 Cursecatcher
4 Lord of Atlantis
4 Merrow Reejerey
4 Silvergill Adept

4 Æther Vial
4 Daze
4 Force of Will
3 Spell Pierce
4 Standstill

2 Flooded Strand
2 Island
4 Mutavault
2 Polluted Delta
1 Scalding Tarn
2 Misty Rainforest
4 Underground Sea
4 Wasteland

In questo mazzo abbiamo motori di vantaggio carte (Standstill e Silvergill Adept) e motori di vantaggio tempo (Wasteland, Daze, Spell Pierce, Aether Vial).

Per ribadire quanto detto durante il resto dell'articolo, la carta più ovvia per fare vantaggio carte col mazzo è Standstill che molte volte è un Ancestral Recall sorcery.
Poi abbiamo Silvergill Adept che, senza usare carte in mano, ci fa giocare una creatura.
Per capirci, se uno dei due, senza contare pescate o land drop, da 7 carte in mano gioca 2 Silvergill è rimasto con 7 carte ma ha IN PIU' due creature.
In più = vantaggio.
Se invece giocassi [card]Coral Merfolk[/card] sarei sempre con due creature di uguali dimensioni, ma con due carte in meno in mano, rimanendo pari.
La differenza è che se viene distrutto un Silvergill non ci ho rimesso nulla dalla mano ma il mio avversario ha una rimozione in meno (vantaggio carte).
Se invece viene distrutto Coral Merfolk ci troviamo con una carta in meno noi ed una in meno gli altri, quindi rimaniamo pari.

Per quanto riguarda il tempo, di Daze ho parlato prima, per Pierce si può fare lo stesso discorso.
L'aggiunta saliente è Aether Vial.
Aether Vial fa un ENORME vantaggio tempo, in quanto ci consente di glissare agilmente il limite di una terra per turno, permettendoci di giocare una creatura a costo 2 ed una a costo 1 al secondo turno, quando invece sarebbero stati necessari 3 mana per farlo. I vantaggi sono ovviamente anche altri, ma la carta è forte SOPRATTUTTO per questo. Senza Fiala non tieni MAI una mano mono-landa, con Fala invece ci si può pensare perchè ci fa guadagnare mana/tempo permettendoci di giocare con una sola fonte di mana.
Wasteland va ad unirsi a Daze e Pierce nel rallentare le spell fasidiose dei nostri avversari, così da mettere più tempo fra il punto della partita in cui siamo ed il momento in cui lui potrà giocare il suo sweeper ed ammazzarci tutti i Merfolk.

Un altro mazzo che eccelle in tutti e due i campi di vantaggio è Goblin.

4 Gempalm Incinerator
1 Goblin Chieftain
4 Goblin Lackey
4 Goblin Matron
4 Goblin Piledriver
4 Goblin Ringleader
1 Goblin Sharpshooter
4 Goblin Warchief
3 Mogg War Marshal
2 Siege-Gang Commander
1 Skirk Prospector
1 Tin Street Hooligan

4 Aether Vial

5 Mountain
4 Bloodstained Mire
4 Rishadan Port
2 Taiga
4 Wasteland
4 Wooded Foothills

Il vantaggio carte in Goblin si spreca, così come il vantaggio tempo.

Per il vantaggio carte abbiamo: Gempalm, Matron, Ringleader, Sharpshooter, War-Marshal, Siege-Gang Commander e Tin Street Hooligan.
Gempalm fa una rimozione ed al tempo stesso fa pescare. Quindi l'altro ci rimette una carta ma questo mazzo no.
Matron fa un Tutore Demoniaco E contemporaneamente diventa un Goblin 1/1.
Ringleader è abbastanza ovvio, è una Fact or Fiction con le gambe.
Sharpshooter fa "pescare" un [card]Lava Dart[/card] in omaggio con ogni inumazione.
War-Marshal fa 3 creature con una sola carta, mentre Siege-Gang ne fa 4, sempre con una sola carta.
Tin Street Hooligan è un [card]Goblin Piker[/card] che quando entra fa "pescare" e giocare uno [card]Shatter[/card].

Per il vantaggio tempo, invece, abbiamo come prima Vial e Wasteland con, però, l'aggiunta di Rishadan Port e Goblin Lackey.
Goblin Lackey permette, come Fiala, di gicoare carte fregandosene delle limitazione di mana e terre a turno, facendo guadagnare con ogni attacco dai 2 ai CINQUE mana addizionali, ossia giocare le spell almeno 3 turni prima del possibile.
Port tiene l'avversario in carenza permanente di mana e, unito a Wasteland, Lackey e Fiala, si ottiene una somma di vantaggio tempo abnorme, tanto che si vede spesso un giocatore di Goblin che usa Fiala e Lackey per giocare le sue carte mentre tappa 2 o 4 mana per tenere l'altro basso di terre ed impedirgli di fare un reset.


Se faccio vantaggio sul board, con carte come le solite Wrath o Firespout ma anche con Siege-Gang Commander, Mogg War-Marshall, Decree of Justice e simili, sto semplicemente facendo vantaggio carte perchè posso considerare tutte le creature messe in gioco come carte pescate e che ho giocato gratis.

Se vado in vantaggio con le vite è perchè ho una carta che mi permette di "pescare" Shock o Healing Salve ogni turno (Lavamancer/Sword of Light and Shadow) e di conseguenza andare ANCHE in vantaggio di tempo.
Il vantaggio nella race è vantaggio tempo puro e semplice, perchè do meno TEMPO (appunto) al mio avversario di applicare il suo game plan oppure ne guadagno io per portare a compimento il mio.

Spero che questo articolo con i suoi esempi vi sia stato d'aiuto quanto è stato d'aiuto a me ed al resto dei giocatori di Magic in giro per il mondo, a spiegare un concetto non semplicissimo ma che, una volta compreso, aiuta ad avere una visuale migliore del gioco e della funzione di certe carte nei mazzi.

EDIT:
Per chi necessitasse di ulteriori chiarimenti in merito (e visti i commenti, qualcuno c'è), Der_Wolf ha scritto un ottimo articolo per chiarire ulteriormente i concetti espressi in questo topic e potete trovarlo qui!

Alla prossima, Niko.


Niko Leporati
Consigliere dell'Associazione Ludica/Culturale "La Contea"
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Ultima modifica di Jiaozy il mar 22 feb 2011, 21:09, modificato 2 volte in totale.
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MessaggioInviato: lun 31 gen 2011, 14:27 
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Cita:
Altra carta che sviluppa vantaggio carte utilizzando una risorsa praticamente inutile per il mazzo (il cimitero) è Grim Lavamancer.

Su questo, non sono d'accordo.
Per lo Zoo il cimitero è abbastanza importante dato che 8 Creature reggono proprio su di esso Knight/Tarmogoyf.


lupo segreto ha scritto:
Perdere un turno d'attacco o di cast creature per giocare uno scartino è come ammettere di voler perdere.

Facepalm.
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bello davvero:) complimenti per l'impegno.

ma:

Cita:
Se faccio vantaggio sul board, con carte come le solite Wrath o Firespout ma anche con Siege-Gang Commander, Mogg War-Marshall, Decree of Justice e simili, sto semplicemente facendo vantaggio carte perchè posso considerare tutte le creature messe in gioco come carte pescate e che ho giocato gratis.

Se vado in vantaggio con le vite è perchè ho una carta che mi permette di "pescare" Shock o Healing Salve ogni turno (Lavamancer/Sword of Light and Shadow) e di conseguenza andare ANCHE in vantaggio di tempo.
Il vantaggio nella race è vantaggio tempo puro e semplice, perchè do meno TEMPO (appunto) al mio avversario di applicare il suo game plan oppure ne guadagno io per portare a compimento il mio.


dire vantaggio bord, vite o race sono dei sotto raggruppamenti del tuo discorso...o delle spiegazioni a evoluzioni di gioco derivanti da vantaggio carte o tempo

è come nel calcio...dire:
centrocampista
o laterale offensivo sinistro, propenso agli inserimenti

è sempre un centrocampista ma la visione di come giocherà o come si vedrà in campo è un po più chiara?? giusto??

scusate ma sono in fase calciomercato e tutti gli esempi oggi vengono con stò sport...

:-D


AgoThe OnlyFocus ha scritto:
" Due cose sono infinite: l'universo e le risposte di canadian.... E della prima non ne sono sicuro!! " Albert Einstein noto giocatore di threshold
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LyricalSeph ha scritto:
Cita:
Altra carta che sviluppa vantaggio carte utilizzando una risorsa praticamente inutile per il mazzo (il cimitero) è Grim Lavamancer.

Su questo, non sono d'accordo.
Per lo Zoo il cimitero è abbastanza importante dato che 8 Creature reggono proprio su di esso Knight/Tarmogoyf.
Avendolo giocato per qualche tempo, personalemente mi sono visto giocare contro carte più fastidiose di Tormod's Crypt o Relic of Progenitus.

Certo, sono noiose, ma difficilmente carte di odio per il cimitero vanno a fare game contro Zoo.

Mazzi per cui il cimitero è importante ce ne sono, da Reanimator a Threshold passando per Dredge, ma non mi sento assolutamente di mettere Zoo fra quelli perchè una volta che ci muore una creatura o spacchiamo una fetch, quelle carte sono pressochè inutili nel cimitero.

Proprio per questo si giocano, nello stesso mazzo, Lavamancer, Goyf e Reliquary, perchè con Lavamancer riesci sempre a rimuovere carte inutili dal tuo cimitero per fare danni praticamente gratis e quindi sfruttando una risorsa altrimenti inutilizzata.
Se le carte nel cimitero fossero veramente importanti, non si giocherebbero i Lavamancer per avere la possibilità di lasciarle tutte dove sono.
ccreazza ha scritto:
dire vantaggio bord, vite o race sono dei sotto raggruppamenti del tuo discorso...o delle spiegazioni a evoluzioni di gioco derivanti da vantaggio carte o tempo

è come nel calcio...dire:
centrocampista
o laterale offensivo sinistro, propenso agli inserimenti

è sempre un centrocampista ma la visione di come giocherà o come si vedrà in campo è un po più chiara?? giusto??

scusate ma sono in fase calciomercato e tutti gli esempi oggi vengono con stò sport...

:-D
Quello che vai a fare, comunque, è vantaggio carte o tempo.

Che tu lo faccia giocare come laterale sinistro o destro, propenso a questo o quello, quel giocatore ti rimane centrocampista.

Come se fai vantaggio carte pulendo il board (Ira di Dio), giocando CounterTop (contrasti gratis) o avendo una carta che ti fa uno Shock a turno (Lavamancer) stai ottenendo vantaggio per forza in una delle due maniere, perchè sono due le limitazioni principali che il gioco ti impone: pescare una carta a turno e giocare una terra a turno.

Se vai a fare un qualche tipo di vantaggio, per forza di cose lo fai "imbrogliando" su queste limitazioni, in una maniera o l'altra.

Che questo succeda mettendo una race più rapida e quindi lasciando la possibilità di giocare meno turni, meno terre e pescare meno carte al tuo avversario, guadagnando vite tu per guadagnare tempo, quindi turni, quindi mana e quindi pescate o togliendo vite all'altro lasciandogli meno tempo; pescando carte tu e quindi "barando" sul "Una carta per turno" o facendole scartare all'altro e quindi privandolo di X turni di carte pescate il risultato finale è lo stesso, riassumibile in uno di questi due aspetti del gioco in cui abbiamo la possibilità di "barare" comodamente.


Niko Leporati
Consigliere dell'Associazione Ludica/Culturale "La Contea"
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Legendary Creature

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Sai su cos'è che sbagli?
Sul fatto che quell'articolo sia del 1996 e tu stai cercando di riportarlo così com'è.
Certo, i fondamentali non sono cambiati, ma dopo che mi sono letto quell'articolo, e letto la tua traduzione + personalizzazione, resto della mia precedente idea. Nel 1996, il concetto di race nn era ancora chiaro, così come nn lo era il concetto di board advantage, e TUTTO venne ridotto ad un concetto di card/tempo advantage.
Ora si sta giocando un magic completamente diverso da quello di 14 anni fa, ed è proprio x questo che secondo me (e a quanto vedo anche secondo molti altri) sarebbe meglio smembrare questo concetto in ogni parte che si addice.

Tu hai messo in firma che io ho affermato che ira di dio e lavamante nn fanno card advantage, ed io te lo confermo di nuovo. Nel tuo modo di vedere, dove TUTTO si riduce a card advantage, è ovvio che lo fanno ma nel mio no, nel mio modo di vedere e analizzare, fanno due cose ben distinte, soprattutto il lavamante.

Sovrasfruttare le risorse, non è fare card advantage, ma è semplicemente sovrasfruttare le risorse, cosa che fa il lavamante, cosa che fa il dredge, ecc...

X esempio...un life from the loam fa un sacco di cose a seconda di cosa gli fai fare...se riprendi terre ciclo fa vantaggio carte, se riprendi waste fa vantaggio board, ecc...

La differenza fondamentale di definizione parte da che punto guardi l'analisi che stai facendo. L'auotre dell'articolo parte da cosa fa la carta, mentre il mio modo di definire il tipo di s/vantaggio non prescinde da dove lo fa.

Un'ira di dio agisce sul board, quindi x me fa vantaggio board.
Una bloodbraid elf mette in gioco una spell in più gratis dal mazzo, quindi fa vantaggio carte, così come un ranger of eos e una stoneforge fanno lo stesso tipo di vantaggio.

Non sono minimamente d'accordo sul discorso equip. Quello nn riuscirò mai a vederlo come un vantaggio carte, ma semplicemente come una carta che fa cose. Ne fa tante e le fa bene, ma non è una vantaggio carte. Cioè, intendiamoci, xkè rileggendo bene il tuo post ho ben capito dov'è la differenza di interpretazione: Io non indico tutto come "vantaggio carte indiretto" ma do ad ogni cosa una definizione diversa. X come la vedi tu anche il vantaggio tempo è un vantaggio carte indiretto...

Prendi l'esempio progenitus...io uso 4 mana, 1 carta, mi uccido una bestia, e metto in gioco il progenitus, che in 2 turni annullerà il tuo fare e fare di wild nacatl, tarmo ecc vincendo la partita. Come lo definisci? Seguendo le tue varie analisi, di come una carta annulla l'effetto di altre, ecc...è vantaggio carte, ma a mio parere è vantaggio race, tutto qui. Così come una jitte è semplicemente un vantaggio board, e via dicendo tutto ciò che ho detto finora...

Quindi in conclusione, nel 2011, forse un'articolo del 1996 che parla di meccaniche e definizioni andrebbe un attimo rimodernato, ma nn solo come esempi, anche come definizione stessa....


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Non sono presuntuoso, correggetemi pure quando sbagliate...
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la meccanica dredge che hai citato è un ottimo esempio di come è possibile fare un enorme vantaggio carte paradossalmente rinunciando a pescare in modo tradizionale, dato che ogni qual volta rinunci a pescare per dredgiare in realtà stai pescando oltre alla carta che riprendi in mano tutte le altre carte che stai buttando nel cimitero. Le carte con flashback infatti le giochi dal cimitero (virtualmente è come se le avessi in mano), abilità particolari che ti fanno giocare gratuitamente (quindi aggiungendo anche vantaggio tempo) le creature dal mazzo (i.e. narcoameba) o rianimandole dal cimitero (icoride) si traducono in un vantaggio carte, perchè hai messo in gioco un permanente gratis, senza necessità di giocarlo dalla mano.
Loam fa sempre vantaggio carte, poichè generalemente dredgiandolo peschi (o meglio cantrippi) loam, e quando lo giochi "peschi" 2-3 terre, senza contare eventuali carte che fanno qualcosa di sporco quando vanno nel gy. Che poi tu le utilizzi per ciclare (cantrip), wastare (andare in vantaggio tempo) o evitare di perdere il land-drop sono affari tuoi.

Lavamante fa vantaggio carte. Quello che fai con lavamante lo faresti allo stesso modo con N shock come sta tentando di spiegarti Jiaozy. Se lo usi per sparare al tuo oppo fai vantaggio tempo, se lo usi per fare una rimozione fai vantaggio carte

Ira che per te agisce solo sul board in realtà devi convincerti che è comunque una forma di card advantage, perchè se toglie all'avversario 2 creature, quelle prima di essere giocate generalmente erano carte "magia" che probabilmente ti ha giocato dalla mano.


Fare order per progenitus si traduce in svantaggio carte (1x2) ma è rivalutato dall'enorme vantaggio tempo (clock da 2 turni).

Sarebbe tutto più semplice se invece di intestardirti sulle zone di gioco passassi all'implicazione:
vantaggio sul board => vantaggio carte virtuale, perchè sono la stessa cosa.
Se ho tolto due carte sul board al prezzo di una significa che ho risparmiato una magia per toglierne due al mio avversario.

complimenti a Jiaozi per l'articolo.


falling angel ha scritto:
allora, io cedo che survival ne sappia come carta e che sia sufficientemente duttile da trovare una buona applicazione anche in legacy.
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Vorrei spezzare una lancia per James; come pone lui la questione, non ha tutti i torti.

Per i queli come me (che non perdono tempo a leggere articoli, senza capire che magic e' un gioco, e quindi va giocato, senza troppe menate) il vantaggio carte e' banalmente:
se
(carte in mano + carte in terra) che ho io > (carte in mano + carte in terra) che ha l'oppo
allora e' vantaggio carte

Perfetto.

Quando giocano 2 mazzi uguali pero' !

Ai tempi dell'articolo c'erano gli aggro e i controlli, quindi l'equazione era molto facile da capire... se faccio ira sto facendo vantaggio carte!


Guardiamo oggi: nel mezzo son nati dei mazzi chiamati combo.
Per loro non vale quel concetto di vantaggio carte spiegato nell'articolo.

negli aggro e nei controlli sono state inserite delle "mini combo" che per l'appunto bypassano il concetto base di vantaggio carte




L'altro ieri leggevo un articolo di golf digest di qualche anno fa in cui spiegava il vantaggio dei driver di metallo contro quelli di legno.
Spiegava pure come lo swing andava modificato.

Oggi quell'articolo non vale piu' una beata ceppa di minchia.




L'archeologia e' una cosa bella perche' ci racconta del nostro passato...


Il VicePresidente del Berlusca Team (con Eny, IDD, Angelone e France')

Der_Wolf ha scritto:
Von Doom è definitivamente il mio idolo
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A Wizard of Earthsea

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Un solo appunto: visto che la questione è diventata puramente semantica, puntualizzo questa cosa.

In linea di max Wratta, Lavamante, ecc fanno "vantaggio carte", ma limitatamente ad un pool ristretto di esse: fanno fare N terrori sorcery o N shock.

Un pesco3 invece ti fa vedere 3 carte nuove, che se hai un mazzo bilanciato tra counter e removal saranno 3 risposte abbastanza versatili ai problemi che hai davanti, siano essi portati da combo, controllo o aggro [con tutti i distinguo del caso].

Quindi nei matchup in cui sempre felice di segare le creature altrui, con Wratta stai facendo effettivamente vantaggio carte, perché invece di romperle una alla volta, le sfanculi tutte assieme. In altri mu è 1 carta di legno perché la "guerra" non si fa sul board, e quindi non puoi pescarci 3 counter eot.

Di solito il vantaggio carte puro costa molto di più rispetto alle soluzioni parziali [Wrath, Rack and Ruin, Call of the Herd]:

1. ti tappi out per non fare niente in quel turno [[card]Concentrate[/card]];
2. sei obbligato a giocare una shell restrittiva [[card]Thirst for Knowledge[/card]];
3. devi pagare 300 cucuzze [[card]Ancestral Recall[/card]].

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JamesTheSmoker_GDS ha scritto:
Prendi l'esempio progenitus...io uso 4 mana, 1 carta, mi uccido una bestia, e metto in gioco il progenitus, che in 2 turni annullerà il tuo fare e fare di wild nacatl, tarmo ecc vincendo la partita. Come lo definisci? Seguendo le tue varie analisi, di come una carta annulla l'effetto di altre, ecc...è vantaggio carte, ma a mio parere è vantaggio race, tutto qui.
Sbagliato, un natural Order per progenitus fa svantaggio carte (ne uso due per averne in gioco una) ma è un vantaggio tempo mostruoso perchè lasci al tuo avversario massimo due pescate utili o chiudi la partita.

Per gli equip è lo stesso discorso, con Jitte a seconda di come le usi modifichi il tempo della partita.
Nacatl + Jitte sono 3 attacchi, quindi lasci al tuo avversario 2 massimo 3 turni per risolvere la situazione.
Se invece uccidi un paio di Gobbi con i segnalini o altre creature rognose, stai facendo vantaggio carte perchè il tuo avversario ci ha rimesso delle pescate e tu gliele hai "anullate" senza spendere altre risorse.
JamesTheSmoker_GDS ha scritto:
Quindi in conclusione, nel 2011, forse un'articolo del 1996 che parla di meccaniche e definizioni andrebbe un attimo rimodernato, ma nn solo come esempi, anche come definizione stessa....
1998.
Il concetto di vantaggio carte è rimasto inalterato e probabilmente lo rimarrà finchè stampano delle Magic, proprio perchè i limiti del gioco sono quei due.

Come e dove vengano fatti quei vantaggi è un altro paio di maniche, ma gli aspetti fondamentali del gioco che puoi modificare sono quei due: una carta a turno, una terra a turno.
Che tu ti orienti a fare vantaggio carte pescando (vedi Merfolk e Goblin), facendo rimozioni di massa (vedi Landstill) o facendo scartare l'altro (vedi Rock ed Eva Green) è questione del mazzo e dei colori che stai giocando, ma sempre vantaggio carte è.
VonDoom ha scritto:
Guardiamo oggi: nel mezzo son nati dei mazzi chiamati combo.
Per loro non vale quel concetto di vantaggio carte spiegato nell'articolo.
ProsBloom è nato nel blocco di cui si parla nell'articolo originale, quindi il concetto di combo era già noto, non è posteriore.

Com'è che a combo non applichi il vantaggio carte?
Perchè Ad Nauseam è così forte e carte come Necropotence, Yawghmoth's Bargain e Will sono bannate?
Perchè danno la possibilità di fare troppo vantaggio carte con pochissime risorse, stessa cosa che fa AN e che fa IGG ma queste ultime hanno utilizzi molto più limitati laddove Bargain, Will e Necro le ficcheresti in praticamente tutti i mazzi che si possono permettere di giocarle.
VonDoom ha scritto:
L'altro ieri leggevo un articolo di golf digest di qualche anno fa in cui spiegava il vantaggio dei driver di metallo contro quelli di legno.
Spiegava pure come lo swing andava modificato.

Oggi quell'articolo non vale piu' una beata ceppa di minchia.
Questo sarebbe vero se anche per Magic fossero cambiate le regole fondamentali del gioco, magari pescare 3 a turno o giocare senza terre come in Yu-Gi-Oh.
A quel punto sì che si sarebbero stravolti i concetti base e questo articolo non varrebbe più nulla, ma visto che non è così e siccome i limiti sono rimasti uguali l'articolo è ancora attualissimo per chi ha voglia di, almeno, leggerlo.
Diego C ha scritto:
Un solo appunto: visto che la questione è diventata puramente semantica, puntualizzo questa cosa.

In linea di max Wratta, Lavamante, ecc fanno "vantaggio carte", ma limitatamente ad un pool ristretto di esse: fanno fare N terrori sorcery o N shock.

Un pesco3 invece ti fa vedere 3 carte nuove, che se hai un mazzo bilanciato tra counter e removal saranno 3 risposte abbastanza versatili ai problemi che hai davanti, siano essi portati da combo, controllo o aggro [con tutti i distinguo del caso].

Quindi nei matchup in cui sempre felice di segare le creature altrui, con Wratta stai facendo effettivamente vantaggio carte, perché invece di romperle una alla volta, le sfanculi tutte assieme. In altri mu è 1 carta di legno perché la "guerra" non si fa sul board, e quindi non puoi pescarci 3 counter eot.

Di solito il vantaggio carte puro costa molto di più rispetto alle soluzioni parziali [Wrath, Rack and Ruin, Call of the Herd]:

1. ti tappi out per non fare niente in quel turno [[card]Concentrate[/card]];
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3. devi pagare 300 cucuzze [[card]Ancestral Recall[/card]].

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Diego
E' quello che sto cercando di dire io.

Non sto assolutamente dicendo che Wrath sia forte contro Combo o Landstill, come è ovvio che Shattering Spree non è forte con Zoo o Merfolk o che Boil sia una da sidare contro Affinity.
Ciò non cambia che siano tutte carte che, utilizzate nello scenario appropriato, fanno vantaggio carte.

Il vantaggio carte, è un concetto che va applicato di volta in volta alla situazione, al mazzo che si gioca ed alla sua strategia ma in linea di massima i parametri sono questi.

Ad ogni mazzo adatti il tipo di vantaggio carte e tempo che puoi permetterti e che meglio si porta a complementare la tua strategia, ma è difficile fare un mazzo che si esima completamente dall'avere modo di fare uno di quei vantaggi e che sia competitivo.

Analizzando tutti i vari mazzi nel formato, si vede facilmente quali mazzi puntano al vantaggio carte e quali al vantaggio tempo, alcuni riescono a fare abbastanza bene tutti e due, per altri la scelta pende più da una parte che dall'altra.


Niko Leporati
Consigliere dell'Associazione Ludica/Culturale "La Contea"
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MessaggioInviato: lun 31 gen 2011, 21:55 
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Mi permetto di intervenire. Mi pare ovvio che questo sia un gioco che si sviluppa lungo due variabili che sono: il pescare una carta a turno e il giocare una terra a turno. I due concetti cui fare riferimento sono quindi, di conseguenza il vantaggio tempo o carte. Essendo, a mio parere, tutto riportabile ad una di queste due forme di vantaggio, il resto rischia di essere una ultra specificazione non necessaria e fonte di equivoci. Al massimo le ultra specificazioni possono essere sotto insiemi dei due indicati tipi di vantaggio, ma non costituire categorie a se stanti. Ergo imho se ne può o no fare a meno. Ma mentre chi le utilizza non commette necessariamente un errore, chi sostiene un loro utilizzo necessario, lo fa.
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MessaggioInviato: lun 31 gen 2011, 22:03 
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Articolo molto interessante, che spiega due dei concetti alla base di magic, poi ognuno ha interpretazioni diverse o vede delle sfumature...

In particolare concordo con l'articolo che "quasi" tutto si può ricondurre ad un vantaggio dei due tipi, poi c'è qualche eccezione... ad esempio il concetto di vedere carte "nuove" ha sicuramente una sfumatura qualitativa di cui l'articolo non tiene conto.

Poi leggo delle opinioni un po' strane come questa:
VonDoom ha scritto:
Guardiamo oggi: nel mezzo son nati dei mazzi chiamati combo.
Per loro non vale quel concetto di vantaggio carte spiegato nell'articolo.

Oggi quell'articolo non vale piu' una beata ceppa di minchia.

L'archeologia e' una cosa bella perche' ci racconta del nostro passato...


Tralasciando il discorso archeologia... i combo sono dei mazzi che spesso e volentieri esasperano SOLO i due concetti dell'articolo.
Prendiamo ad esempio gli ANT... si punta ad avere un vantaggio temporale (mana) istantaneo concentrato in un solo momento della partita (fate come vi pare ma un rito vi da +3 turni) e un vantaggio carte a scapito di una risorsa che per la steategia del mazzo è merce di scambio... i punti vita. stop non viene fatto altro.


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Relight ha scritto:
io penso di aver capito cos'è successo: hai aperto un topic parlando di tipo1 su un forum ormai Legacy.

tipo1.5.it che tristezza
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Legendary Creature

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Località: Montelupo F.no (FI)
Penso che non ci sia da argomentare molto sul tema del topic: i concetti sono tutti semplici e ben esposti :-).
Davvero ottimo articolo bravo zio :-p
Mi piace anche la scelta delle decklist..fra le migliori sul mercato ^^, onorato di vedere la mia di Big Zoo fra quella di Gerry Thompson e Saito.

Compliments anche per l'altro sul SB.


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Jiaozy ha scritto:
In perfetto stile Durward crei un mazzo, lo posti e finisce nella prima T8 utile. Incredibile.

Pagina ufficiale FB T1.5T info, foto, tappe e risultati!
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 Oggetto del messaggio: james
MessaggioInviato: lun 31 gen 2011, 22:19 
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Iscritto il: dom 3 mag 2009, 12:50
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ATTUALMENTE BANNATO
oh james ma proprio vuoi fare una battaglia contro jiaozi...
non riesci ad essere d'accordo....

@ coma : non è consetito lo spam . Come da regolamento :
Warning

@jegger: avevi già un ban pendente da ieri.
Evidentemente è servito a poco da quanto vedo.
Ban di un mese invece di 15 giorni.
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 Oggetto del messaggio: Re: james
MessaggioInviato: lun 31 gen 2011, 23:34 
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Legendary Creature

Iscritto il: mar 13 nov 2007, 19:51
Messaggi: 2085
Località: Nella nebbia. Qualifica: Signore Supremo dei Cazzibbuffi
ranuz ha scritto:
oh james ma proprio vuoi fare una battaglia contro jiaozi...
non riesci ad essere d'accordo....

@ coma : non è consetito lo spam . Come da regolamento :
Warning


A parte il fatto che a me pare che sia tu a perseguitarmi infestando di cazzate il forum, ma se io nn sono d'accordo, lo dico. E mi pare anche di essermi spiegato...
Io nn riesco a ridurre tutto al macroconcetto espresso da Jiaozy, tutto qui, ed ho argomentato perchè. Sono punti di vista, ok, ma io preferisco distinguere il tipo di vantaggio che faccio, senza ridurlo ai minimi termini di vantaggio tempo/carte e stop. In un gioco così vario, trovo più giusto analizzare il singolo sotto-vantaggio (chiamiamolo così dando un senso teorico a questa cosa) a seconda della strategia prefissata e del gameplan.

Ad esempio, tornando sullo spinoso argomento Arc Trail vs Lightning Bolt, la mia scelta di giocare 3 e 3 e nn 2 e 4 tanto criticata, si basa appunto su questo concetto che sto esprimendo. Un fulmine è vantaggio tempo, mentre un arc trail è vantaggio board. In un mazzo che vince di ciccioni giganti quali tarmo e reliquary, arc trail è utile x togliere un piccolo parante in più rispetto a fulmine, pompare il tarmo facendo sorcery che spesso nn c'è (recuperando quell'eventuale danno del fulmine tra l'altro) ed è più utile x spazzare il board, destino quasi matematico x un fulmine in big zoo...sono queste analisi minime che mi portano a fare le scelte, se riducessi tutto a vantaggio carte/tempo credo che perderei di vista i meccanismi secondari che portano a vincere una race...


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Non sono presuntuoso, correggetemi pure quando sbagliate...
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MessaggioInviato: mar 1 feb 2011, 0:28 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 21:10
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ATTUALMENTE BANNATO
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Pensa un pò, sarà che come giocatore sono un reperto archeologico anch'io, ma mi trovo d'accordo in toto con le analisi di Jaozy.
Se gioco Ira e faccio 1x3 sto facendo vantaggio carte per l'ottimo motivo che le bestie che sono in terra, salvo che siano token, corrispondono ciascuna ad una carta.
Al limite si può obiettare che un Ancestral che risolva = sempre vantaggio carte, mentre Ira richiede la duplice condizione che il deck dell'opponent contenga creature (vs. ANT Wrath nn è che sia utilissima) e che l'oppo apparecchi in modo da consentirci almeno un 1x2.
Sul vantaggio carte indiretto, faccio un simpatico esempio tagliato su misura per James, citando una delle sue carte preferite ( :-D :-p ): se io ho in gioco Mother attiva tu hai bisogno di due rimozioni per farmela fuori (e quindi di base è 1x2), se io ho in gioco anche un Quirion e non sto giocando come un lobotomizzato / sono sotto-superpressione e quindi obbligato a bloccare ed utilizzare Mother, con le rimozioni che hai in mano ci fai la birra... ricorda qualcosa? :-D :-p


La vita è lotta
Emanuel Lasker
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