Quella che vado a proporvi è la traduzione, per chi non lo conoscesse già o avesse difficoltà con l'inglese, di uno degli articoli fondamentali sulla teoria di questo gioco con esempi più attuali e noti di quelli proposti nella versione originale, in quanto spesso vi è confusione tra questi concetti anche tra i giocatori più esperti.
Ho quindi pensato di proporvi questo articolo del lontano 1998 che spiega in maniera chiara ed inequivocabile le meccaniche che stanno dietro ai concetti di vantaggio tempo e carte.
Tempo and Card Advantage
di
Erik "Danger" Taylor da "The Dojo"
Se osservate le meccaniche di gioco di Magic, ci sono due limitazioni di base:
1) Pescare una carta a turno
2) giocare una terra a turno.
Sono legate fra loro in una maniera molto sottile ed essere in grado di aggirare queste limitazioni porta sempre un grosso vantaggio a chi ci riesce, sia esso di Carte o di Tempo.
La prima limitazione è stata discussa a lunga dal padrino della teoria di Magic, Brian Weissman, e sembra che i giocatori ai tornei di Magic capiscano perchè il vantaggio carte è una cosa buona.
Anche il vantaggio carte indiretto è piuttosto semplice da notare e capire.
Per esempio, quando giocate Wrath of God ed uccidete tre creature con una sola Wrath state guadagnando la stessa quantità di vantaggio carte che avreste giocando un Ancestral Recall.
Basta fare una semplicissima operazione: tre carte per una.
La seconda limitazione è più difficile da capire a causa delle interazioni più complicate fra mana, tempo ed il giocare le vostre spell.
Il tempo è, per la maggior parte dei casi, strettamente collegato al mana.
Se hai poco mana ma un sacco di carte in mano, dovrai spendere un turno interno per giocare ciascuna di queste carte (ignoriamo un momento il pescare ogni turno).
Per farlo hai bisogno di tempo.
Se, al contrario, hai mana sufficiente puoi giocare tutto in un turno.
Quindi puoi utilizzare o un sacco di tempo o un buon ammontare di mana per giocare quelle carte.
Se giochi creature efficienti come Wild Nacatl e Kird Ape stai montando un mazzo che ha una buona efficienza di mana, quindi stai cercando di avvantaggiarti del tempo visto che le tue carte ne richiedono poco per essere giocate.
Sicuramente è sempre meglio avere quanto più vantaggio carte e vantaggio tempo possibili, ogni mazzo, però, tende a preferire uno dei due.
Per esempio, lasci giocare al tuo avversario i suoi Nacatl ed Ape, subisci mentre ti mena ma quando finalmente fai la tua Wrath of God/Firespout ottieni un buon vantaggio carte.
Al contrario, se un mazzo veloce riesce a farti perdere abbastanza tempo con carte come Wasteland, Daze o Stifle perderai a causa vantaggio tempo che ha fatto grazie alle sue creature efficienti ed il denial.
Vincere tramite vantaggio carte e contrasti richiede molto tempo e quindi spesso non si cerca di giocare quante più spell possibili nel minor tempo possibile, ma di avere il tempo necessario per giocarle tutte.
In un mazzo controllo spesso ci sono carte meno efficienti dal punto di vista del mana e che quindi vanno contro al principio del vantaggio tempo ma sono orientate al vantaggio carte.
Per questo è spesso difficile vincere sia tramite vantaggio carte che tramite vantaggio tempo.
Prendiamo per esempio due carte giocatissime:
[card]Daze[/card]
[card]Counterbalance[/card]
La prima è ovviamente ottima per contringere l'altro a perdere tempo e dover giocare le sue magie in ritardo o vedersele neutralizzate con poco.
Counterbalance, invece, richiede più mana per essere giocato al meglio e di conseguenza spesso non sarà possibile giocare una creatura/altra magia e poter utilizzare Counterbalance in maniera efficiente (Cappa/Brainstorm) allo stesso tempo nelle prime fasi della partita quando si ha avuto poco tempo per sistemarci.
In un mazzo che punta ad una partita lunga, Counterbalance è sicuramente meglio perchè con Daze il tuo avversario semplicemente gioca la carta un turno dopo, ma tu non riesci a capitalizzare su questa perdita di tempo che gli hai causato.
Una carta come Daze, in soldoni, migliora la qualità delle carte del TUO AVVERSARIO in una partita lunga, perchè tu lo rallenti ma senza nessun vantaggio concreto per te, mentre nel breve periodo ti fa guadagnare un sacco di vantaggio in termini di tempo, vantaggio che però è utile solo se puoi metterlo a frutto in qualche modo.
Per avere un'idea di quello di cui parlo, ci sono due mazzi che illustrano benissimo questo concetto.
Primo esempio, Canadian Threshold.
4 Nimble Mongoose
4 Tarmogoyf
2 Vendilion Clique
4 Brainstorm
4 Daze
4 Fire/Ice
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
4 Ponder
4 Spell Snare
4 Stifle
1 Island
2 Misty Rainforest
4 Polluted Delta
3 Tropical Island
4 Volcanic Island
4 Wasteland
Secondo esempio, CounterTop.
4 Tarmogoyf
2 Vendilion Clique
4 Counterbalance
4 Sensei's Divining Top
4 Brainstorm
2 Counterspell
4 Force of Will
2 Repeal
2 Spell Snare
4 Swords to Plowshares
3 Jace, the Mind Sculptor
3 Firespout
2 Island
1 Mountain
2 Flooded Strand
4 Misty Rainforest
4 Scalding Tarn
3 Tropical Island
3 Tundra
3 Volcanic Island
Le somiglianze sono decisamente tante, quasi le stesse creature, colori e buona parte delle spell.
Potrebbe sembrare che siano tutti e due mazzi aggro control con lo stesso stile di gioco.
Invece sono mazzi completamente diversi, con stili di gioco ed obbiettivi differenti.
In Canadian si può notare come le carte che si giocano richiedano 2 mana massimi, con l'eccezione di due Vendilion e tutte le creature siano degli attaccanti efficienti.
In CounterTop, invece, abbiamo molte più spell a costo 3, tre a costo 4 ed alcune che richiedono investimenti di mana ogni turno (Cappa) aumentando ancora la necessità di mana e quindi tempo per giocare le terre.
Si può facilmente capire che il piano di Canadian sia di uccidere l'avversario abbastanza in fretta da non lasciargli il tempo (o mana che, come detto prima, è praticamente la stessa cosa) di reagire.
In CounterTop, al contrario, non si può avere la meglio sull'avversario con altrettanta velocità. Con CounterTop dovete proteggervi e rimanere vivi fino al mid-game, dove potrete finalmente sopraffare l'altro con un vantaggio carte schiacciante e poi vincere tramite una delle chiusure del mazzo: Tarmogoyf enormi e protetti da CounterTop o Jace, TMS.
Proprio per questi motivi i contrasti utilizzati dai due mazzi devono essere diversi.
Canadian deve usare Daze e Stifle, perchè spesso ci si trova a contare mana e vite dell'avversario, considerando: "Se riesco a fare un'altro attacco o due prima di un Firespout riesco a vincere" e di conseguenza si punta a guadagnare quel turno con carte gratis o a basso costo che però fanno perdere tempo all'altro.
Fra tutte le carte utilizzate per guadagnare quanto più tempo possibile, Daze e Stifle sono vitali per questo mazzo.
Invece giocare Daze in quell'assetto di CounterTop sarebbe quasi un suicidio, perchè andreste a rallentare più voi stessi rimettendoci un mana (ricordiamoci che bisogna arrivare a 4-5 mana per far operare il mazzo senza preoccupazioni) che non l'altro aspettando un turno in più o giocando magie che non lo fanno tappare out. Data la lentezza di vittoria del mazzo, bisogna utilizzare altri contrasti come Counterspell, Spell Snare e Counterbalance per essere sicuri di non perdere tempo nè vedere l'altro che comunque ci gioca tutto ma con solo un turno di ritardo.
Notare anche come il tempo può essere trasformato in vantaggio carte indiretto da mazzi come Thresh: niente mana, niente magie, quindi è come se l'altro avesse molte carte in meno rispetto a quelle che ha effettivamente in mano, visto che non può giocarle.
Inoltre questi due mazzi fanno un uso completamente diverso di Tarmogoyf.
In Canadian solitamente lo giochi il prima possibile per poterci menare da subito ed accorgiare la partita, togliendo tempo al tuo avversario. In CounterTop ha invece molto spesso una funzione di "muro-che-ammazza-i-bloccanti" così da poter rallentare gli assalti dell'altro e darti qualche turno in più per poter fare il tuo gioco.
Altro punto da analizzare, sono le differenze delle spell a costo 1.
Al di là della sua sinergia con Counterbalance, una Cappa è praticamente impossibile da giocare in un mazzo come Canadian, perchè hai sempre il poco mana a disposizione impegnato a fare altro e dovresti quindi rallentare il tuo game plan per adattarti a questa carta. Si preferisce quindi Ponder che corregge la pescata e ti fa cercare quello di cui hai bisogno da subito, per continuare a rubare tempo al tuo avversario.
In CounterTop invece sei sempre alla ricerca di qualcosa per avere un vantaggio di carte sul tuo avversario, quindi giocare una terra a turno è vitale per poter fare il proprio gioco, cosa che Cappa ti aiuta a fare a costo di perdita di tempo.
Stifle, inoltre, è una carta che in un mazzo come quel CounterTop non avrebbe ragione di esistere, per la stessa ragione di Daze, ossia che il vantaggio di tempo che ti da è sempre inutile, quindi si punta a soluzioni più concrete alle minacce dell'altro, con Spell Snare.
Un altro aspetto che molti sembrano non capire è che Top assieme a Counterbalance in pratica ti fa PESCARE CARTE.
E' come se tu avessi la possibilitò, ogni turno, di pescare una [card]Counterspell[/card] o due e giocarle, senza utilizzare alcun tipo di altra risorsa.
Questo è tutto, per quanto riguarda i contenuti dell'articolo originale.
Ora vorrei, sempre basandomi su quanto detto in questo articolo, proporre altri esempi di mazzi in cui viene sviluppato vantaggio carte e tempo, ma non nella maniera indicata qui sopra nè in quella classica del "Pesco 3 con Ancestral".
Zoo
3 Grim Lavamancer
4 Knight of the Reliquary
3 Noble Hierarch
4 Qasali Pridemage
4 Tarmogoyf
4 Wild Nacatl
2 Elspeth, Knight-Errant
4 Lightning Bolt
2 Path to Exile
1 Sword of Light and Shadow
4 Swords to Plowshares
2 Sylvan Library
1 Umezawa's Jitte
2 Arid Mesa
1 Forest
1 Horizon Canopy
1 Karakas
1 Plains
3 Plateau
1 Savannah
2 Taiga
3 Wasteland
4 Windswept Heath
3 Wooded Foothills
In questa build, abbiamo un discreto ammontare di vantaggio carte, per essere un mazzo in colori completamente privi dei più classici "peschini" e che non si può permettere di fare vantaggio carte con i soliti sospetti in questi colori: Firespout e Wrath of God.
Il motore principale di vantaggio e qualità carte è indubbiamente Sylvan Library, che ci permette di scambiare una risorsa poco importante per un mazzo aggro (i PV) con una invece molto più vitale: le carte.
Altra carta che sviluppa vantaggio carte utilizzando una risorsa praticamente inutile per il mazzo (il cimitero) è Grim Lavamancer.
Questo piccolo maghetto 1/1 vi permette di "pescare" uno [card]Shock[/card] per ogni due carte che avete nel cimitero. Praticamente trasforma ogni fetch, creatura morta o spell giocata in una mezza pescata, pescata che sarà sempre costituita da una carta [card]Shock[/card]. Scambiare due Fetch utilizzate per una intero turno dell'altro che ha pescato e giocato un Qasali Pridemage o un'altra X/2 a caso mi va sempre bene.
Questo è inoltre un vantaggio di tempo, perchè accorgia l'aspettativa di vita del mio avversario se comincio a bersagliare lui con gli Shock.
Altre due carte che fanno vantaggio sono gli Equipment.
Sword of Light and Shadow che fa "pescare" una carta creatura dal cimitero E un [card]Healing Salve[/card] ad ogni attacco riuscito, annullando un potenziale Lightning Bolt dall'altra parte del tavolo o rendendo inutili attacchi di bestie con forza 3 o meno (vantaggio tempo).
Umezawa's Jitte ci permette di fare una moltitudine di cose, facendo vantaggio carte e tempo in svariate maniere.
Ogni volta che la creatura infligge danno da combattimento, abbiamo appena pescato una combinazione qualsiasi di queste tre carte: [card]Darkblast[/card], [card]Barkshell Blessing[/card] o [card]Reaping the Rewards[/card].
Qui scegliamo noi in che modo ci fa più comodo usare le carte "pescate", visto che i segnalini restano sull'equipaggiamento e non se ne vanno subito quindi è come se le avessimo sempre in "mano" pronte ad essere giocate al momento del bisogno.
Ci si può andare in vantaggio tempo pompando la creatura in attacco oppure quadagnando vite, altrimenti ci si può andare in vantaggio carte uccidendo due creature X/1 o una sola X/2, ma senza usare nessun tipo di risorsa nè altre carte in mano.
Poi c'è Elspeth che ci permette di "pescare" un Memnito o una Giant Growth a turno. Anche qui, ad ogni turno abbiamo "pescato" una carta in più, andando in vantaggio (tempo o carte) sull'altro.
Un'altra carta che viene giocata in questi colori è Stoneforge Mystic, una ottima 1/2 che cantrippa e guarda caso la carta che peschiamo è sempre l'equip di cui abbiamo bisogno. Anche questa porta un discreto vantaggio tempo, riducendo il costo delle varie Sword a 2 invece di 3.
Ranger of Eos era un'altra carta che si giocava per fare altro vantaggio carte nei mirror di Naya o contro mazzi con molti sweeper, così da avere una 3/2 che ci facesse "pescare" due creature.
Bloodbraid fa anche lei vantaggio carte ed in qualche lista si vede, ma in maniera molto più casuale. Si può girare una creatura (quindi è come se avessi "pescato" e giocato questa creatura) come si possono girare Spighe e Path che non sempre hanno bersagli, servono o vogliamo giocarli, annullando quindi l'utilità primaria di Bloodbraid, ossia fare vantaggio carte.
Nello stesso mazzo, però, notiamo carte fatte per ottenere anche un vantaggio di tempo sugli avversari: Wild Nacatl, Noble Hierarch, Tarmogoyf e Lavamancer per accorgiare il tempo in cui l'altro può giocare la sua partita oppure per "barare" sul numero di terre per turno, in modo da poter giocare più cose rispetto al normale, oltre a Wasteland per cercare di sbilanciare il nostro avversario mentre lo si tiene sotto pressione.
Un altro esempio che si vede spesso ai tornei è Merfolk.
4 Coralhelm Commander
4 Cursecatcher
4 Lord of Atlantis
4 Merrow Reejerey
4 Silvergill Adept
4 Æther Vial
4 Daze
4 Force of Will
3 Spell Pierce
4 Standstill
2 Flooded Strand
2 Island
4 Mutavault
2 Polluted Delta
1 Scalding Tarn
2 Misty Rainforest
4 Underground Sea
4 Wasteland
In questo mazzo abbiamo motori di vantaggio carte (Standstill e Silvergill Adept) e motori di vantaggio tempo (Wasteland, Daze, Spell Pierce, Aether Vial).
Per ribadire quanto detto durante il resto dell'articolo, la carta più ovvia per fare vantaggio carte col mazzo è Standstill che molte volte è un Ancestral Recall sorcery.
Poi abbiamo Silvergill Adept che, senza usare carte in mano, ci fa giocare una creatura.
Per capirci, se uno dei due, senza contare pescate o land drop, da 7 carte in mano gioca 2 Silvergill è rimasto con 7 carte ma ha IN PIU' due creature.
In più = vantaggio.
Se invece giocassi [card]Coral Merfolk[/card] sarei sempre con due creature di uguali dimensioni, ma con due carte in meno in mano, rimanendo pari.
La differenza è che se viene distrutto un Silvergill non ci ho rimesso nulla dalla mano ma il mio avversario ha una rimozione in meno (vantaggio carte).
Se invece viene distrutto Coral Merfolk ci troviamo con una carta in meno noi ed una in meno gli altri, quindi rimaniamo pari.
Per quanto riguarda il tempo, di Daze ho parlato prima, per Pierce si può fare lo stesso discorso.
L'aggiunta saliente è Aether Vial.
Aether Vial fa un ENORME vantaggio tempo, in quanto ci consente di glissare agilmente il limite di una terra per turno, permettendoci di giocare una creatura a costo 2 ed una a costo 1 al secondo turno, quando invece sarebbero stati necessari 3 mana per farlo. I vantaggi sono ovviamente anche altri, ma la carta è forte SOPRATTUTTO per questo. Senza Fiala non tieni MAI una mano mono-landa, con Fala invece ci si può pensare perchè ci fa guadagnare mana/tempo permettendoci di giocare con una sola fonte di mana.
Wasteland va ad unirsi a Daze e Pierce nel rallentare le spell fasidiose dei nostri avversari, così da mettere più tempo fra il punto della partita in cui siamo ed il momento in cui lui potrà giocare il suo sweeper ed ammazzarci tutti i Merfolk.
Un altro mazzo che eccelle in tutti e due i campi di vantaggio è Goblin.
4 Gempalm Incinerator
1 Goblin Chieftain
4 Goblin Lackey
4 Goblin Matron
4 Goblin Piledriver
4 Goblin Ringleader
1 Goblin Sharpshooter
4 Goblin Warchief
3 Mogg War Marshal
2 Siege-Gang Commander
1 Skirk Prospector
1 Tin Street Hooligan
4 Aether Vial
5 Mountain
4 Bloodstained Mire
4 Rishadan Port
2 Taiga
4 Wasteland
4 Wooded Foothills
Il vantaggio carte in Goblin si spreca, così come il vantaggio tempo.
Per il vantaggio carte abbiamo: Gempalm, Matron, Ringleader, Sharpshooter, War-Marshal, Siege-Gang Commander e Tin Street Hooligan.
Gempalm fa una rimozione ed al tempo stesso fa pescare. Quindi l'altro ci rimette una carta ma questo mazzo no.
Matron fa un Tutore Demoniaco E contemporaneamente diventa un Goblin 1/1.
Ringleader è abbastanza ovvio, è una Fact or Fiction con le gambe.
Sharpshooter fa "pescare" un [card]Lava Dart[/card] in omaggio con ogni inumazione.
War-Marshal fa 3 creature con una sola carta, mentre Siege-Gang ne fa 4, sempre con una sola carta.
Tin Street Hooligan è un [card]Goblin Piker[/card] che quando entra fa "pescare" e giocare uno [card]Shatter[/card].
Per il vantaggio tempo, invece, abbiamo come prima Vial e Wasteland con, però, l'aggiunta di Rishadan Port e Goblin Lackey.
Goblin Lackey permette, come Fiala, di gicoare carte fregandosene delle limitazione di mana e terre a turno, facendo guadagnare con ogni attacco dai 2 ai CINQUE mana addizionali, ossia giocare le spell almeno 3 turni prima del possibile.
Port tiene l'avversario in carenza permanente di mana e, unito a Wasteland, Lackey e Fiala, si ottiene una somma di vantaggio tempo abnorme, tanto che si vede spesso un giocatore di Goblin che usa Fiala e Lackey per giocare le sue carte mentre tappa 2 o 4 mana per tenere l'altro basso di terre ed impedirgli di fare un reset.
Se faccio vantaggio sul board, con carte come le solite Wrath o Firespout ma anche con Siege-Gang Commander, Mogg War-Marshall, Decree of Justice e simili, sto semplicemente facendo vantaggio carte perchè posso considerare tutte le creature messe in gioco come carte pescate e che ho giocato gratis.
Se vado in vantaggio con le vite è perchè ho una carta che mi permette di "pescare" Shock o Healing Salve ogni turno (Lavamancer/Sword of Light and Shadow) e di conseguenza andare ANCHE in vantaggio di tempo.
Il vantaggio nella race è vantaggio tempo puro e semplice, perchè do meno TEMPO (appunto) al mio avversario di applicare il suo game plan oppure ne guadagno io per portare a compimento il mio.
Spero che questo articolo con i suoi esempi vi sia stato d'aiuto quanto è stato d'aiuto a me ed al resto dei giocatori di Magic in giro per il mondo, a spiegare un concetto non semplicissimo ma che, una volta compreso, aiuta ad avere una visuale migliore del gioco e della funzione di certe carte nei mazzi.
EDIT:
Per chi necessitasse di ulteriori chiarimenti in merito (e visti i commenti, qualcuno c'è), Der_Wolf ha scritto un ottimo articolo per chiarire ulteriormente i concetti espressi in questo topic e
potete trovarlo qui!
Alla prossima, Niko.