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Siamo qui a discutere del mazzo più divertente del formato.
Vi è sempre piaciuto giocare il blu?
Magari proprio monoblu?
Ma in fondo in fondo vi sentite dei very uominy e non volete trincerarvi dietro un muro di counter?
Questo è il mazzo che fa per voi: uno degli aggro più veloci sul mercato e tutto monoblu!
Lista base
// Mana ( 21 )
4 [card]Chrome Mox[/card]
4 [card]Ancient Tomb[/card]
4 [card]City of Traitors[/card]
8 [card]Island[/card]
1 [card]Seat of the Synod[/card]
// Beaterz ( 18 )
4 [card]Sea Drake[/card]
4 [card]Serendib Efreet[/card]
4 [card]Cloud of Faeries[/card]
3 [card]Trinket Mage[/card]
3 [card]Coast Watcher[/card]
// The real powa ( 7 )
4 [card]Sword of Fire and Ice[/card]
3 [card]Umezawa's Jitte[/card]
// Usual Blue stuff ( 9 )
4 [card]Force of Will[/card]
3 [card]Thirst for Knowledge[/card]
2 [card]Rushing River[/card]
// Artifact toolbox ( 5 )
4 [card]Chalice of the Void[/card]
1 [card]Pithing Needle[/card]
// Sideboard
3 [card]Misdirection[/card]
3 [card]Binding Grasp[/card]
3 [card]Propaganda[/card]
3 [card]Winter Orb[/card]
2 [card]Tormod's Crypt[/card]
1 [card]Pithing Needle[/card]
Come funziona?
Il mazzo abusa di due creature con rapporto costo di mana / qualità incredibile ([card]Sea Drake[/card] e [card]Serendib Efreet[/card]), dei due migliori equipaggiamenti di ogni tempo ([card]Sword of Fire and Ice[/card] e [card]Umezawa's Jitte[/card]) e della carta che genere più vantaggio nel formato ([card]Chalice of the Void[/card]).
Come?
La mana base è molto spinta e accelerata, prevedendo il full set sia di [card]Ancient Tomb[/card] che di [card]City of Traitors[/card] che di [card]Chrome Mox[/card]. Questo perchè è fondamentale partire con almeno due mana di primo in modo da piazzare subito un Chalice a 1 che infastidisce ogni mazzo del formato, ma che non ci tocca in alcun modo. La nostra mana curve, infatti, è tutta sbilanciata verso il 3, per permetterci di giocare persino un Chalice a 2 e perdere poco (sole 6 carte, dato che le [card]Cloud of Faeries[/card] le possiamo sempre ciclare). Il doppio lock di Chalice a 1 e 2 ci assicura la vittoria contro quasi ogni altro mazzo.
Ancor meglio se riusciamo a produrre 3 mana di primo, dato che in questo modo abbiamo subito accesso alle nostre creature regine: i due beater volanti ([card]Sea Drake[/card] e [card]Serendib Efreet[/card]) e il [card]Trinket Mage[/card] che ci fa recuperare il calice da piazzare senza remore il turno successivo. Una volta appoggiata una creatura sul tavolo, uno qualunque dei nostri 7 equipaggiamenti ([card]Sword of Fire and Ice[/card] e [card]Umezawa's Jitte[/card]) sarà in grado di renderla una minaccia devastante.
Esaminiamo le scelte una alla volta.
Mana
4 [card]Chrome Mox[/card]
4 [card]Ancient Tomb[/card]
4 [card]City of Traitors[/card]
Sono i nostri acceleratori. Non tenete mai una mano che non ne abbia almeno uno, a meno che non abbiate già mulligato pesantemente. Qualunque carta è imprintabile sul Mox, purchè ci permetta di fare Chalice a 1 di primo o creatura a cc3 sempre di primo.
State attenti con la Tomb, dal momento che non avete molti modi di recuperare vite e spesso la race per i danni diventa serrata.
Il drawback della City è aggirabile grazie all'abilità del Sea Drake, che ci permette di rimbalzarla prima di doverla sacrificare.
8 [card]Island[/card]
Siamo monoblu, quindi abbiamo bisogno di fonti di mana blu assolutamente affidabili. Il mazzo anche se mana-intensive, richiede un solo mana colorato per giocare qualunque carta (ok, due mana per la [card]Force of Will[/card], ma spero non la giocherete in questo modo molto spesso).
1 [card]Seat of the Synod[/card]
Una terra tutorabile con il [card]Trinket Mage[/card] o scartabile con la [card]Thirst for Knowledge[/card]. Un jolly sempre utile.
Beaterz
4 [card]Sea Drake[/card]
4 [card]Serendib Efreet[/card]
I nostri gioiellini.
Ricordo che l'abilità del Drake si innesca tutte le volte che entra in gioco, ma si risolverà soltanto se abbiamo almeno due terre in gioco. Se siamo partiti con una terra da due mana e un Mox di primo, lo giochiamo senza dover rimbalzare nessuna terra! Solitamente non è mai da giocare di secondo turno se abbiamo già in tavola due terre, meglio fare un'altra magia che non vada ad intaccare la nostra mana base, per poi giocare il Drake al terzo turno, rimettendo subito in gioco una delle due terre.
L'Efreet è il degno compare del Drake. Se il Drake è la creatura che vogliamo giocare di primo, l'Efreet è quella preferita per il secondo turno. La sua costituzione ce lo fa preferire al Drake contro mazzi con il rosso.
Se giochiamo contro un mazzo con il bianco, prima di giocare le bestie è sempre meglio cercare e giocare un Chalice a 1 in modo da eliminare le possibili rimozioni.
4 [card]Cloud of Faeries[/card]
Per me sono il vero motore del mazzo. Permettono di fare giocate di secondo turno ai livelli del tipo1. Con una terra da due mana e un'altra terra in gioco, possiamo produrre quantità di mana incredibili già dal secondo turno (mi ricordo una partenza Tomb-Chalicea1 di primo, quindi Island-Cloud-Cloud (sviluppando 9 mana) Sword e Jitte). Ricordiamoci inoltre che le possiamo sempre ciclare (soprattutto se abbiamo messo in gioco un Chalice a 2) pescando una carta che può rivelarsi decisiva per la nostra race.
3 [card]Trinket Mage[/card]
Se goblin hanno la Matron, noi abbiamo il Trinket. E' l'unica creatura non evasiva del mazzo, ma ha la capacità di darci card advantage e di giocare virtualmente 7 Chalice nel mazzo. Inoltre permette di recuperare una fonte di mana o un attrezzo del nostro toolbox (solitamente Pithing o Tormod). Anche lui equipaggiato è in grado di tenere a bada l'esercito avversario.
3 [card]Coast Watcher[/card]
Questi tre slot sono la scelta del metagame. Data l'abnorme quantità di [card]Tarmogoyf[/card] che troverete, una creatura protetta dal verde sembra decisamente sugosa. Al suo posto potete scegliere tra creature protette dal rosso ([card]Weatherseed Faeries[/card] o [card]Sea Sprites[/card]), il quarto Trinket, un tutore per le terre ([card]Shoreline Ranger[/card]), un grosso beater non evasivo ([card]Juggernaut[/card] o [card]Phyrexian War Beast[/card]).
The real powa
4 [card]Sword of Fire and Ice[/card]
La Sword permette di rimuovere alcune creature fastidiose protette dal blu (Goblin Piledriver e Mother of Runes su tutte) e avendo solo creature evasive, siamo abbastanza tranquilli di innescarne l'abilità. Ah, certo dimenticavo che nel frattempo abbiamo un +2/+2 e protezione da un colore con il più alto numero di rimozioni pensabili.
Al posto della quarta copia si può anche giocare un equipaggiamento dedicato alla pesca come [card]Mask of Memory[/card].
3 [card]Umezawa's Jitte[/card]
La Jitte permette di finire il lavoro della spada, rimuovendo poco alla volta il board avversario. Solitamente però utilizziamo le altre due abilità, o per guadagnare vite perse con le Tomb o dando un +4/+4 al nostro attaccante evasivo. Giocata in 3 copie oppiamente perchè leggendaria, quindi preferiamo avere 4 Sword.
Usual Blue stuff
4 [card]Force of Will[/card]
Non siamo un mazzo di controllo, ma avere 4 Force comunque non ha prezzo. Sono da gestire attentamente, dal momento che già sono poche, poi per usarle con il costo alternativo dovremo sacrificare il più delle volte una possibile minaccia. Quindi i nostri bersagli saranno magie che non possiamo gestire in altro modo, la maggior parte delle volte stiamo parlando di rimozioni globali o di pezzi di combo.
3 [card]Thirst for Knowledge[/card]
Le Thirst sono il peschino più sinergico con il resto del mazzo. Giochiamo ben 13 artefatti e averne uno in mano non dovrebbe essere un problema. Se così non fosse, possiamo sempre scartare una terra di troppo (Tomb se siamo bassi di vite o City se ne abbiamo già una in gioco), o una creatura a cc2.
In alternativa trova spazio in alcune liste la [card]Fact or Fiction[/card], il peschino usato dai pionieri del mazzo. Indiscutibilmente scava più in profondità della sete, ma tendenzialmente non ci porta mai ad un vantaggio carte maggiore di quello dato dalle Thirst, con l'aggravante che costa 1 mana in più e l'avversario conosce quello che mettiamo in mano.
2 [card]Rushing River[/card]
Questo è lo slot delle rimozioni. Io preferisco giocare la configurazione 3 peschini e 2 rimozioni, dal momento che il Rushing permette di togliere comunque due minacce. C'è chi preferisce 2 peschini e 3 rimozioni e in tal caso gioca le [card]Psionic Blast[/card], che possono essere utilizzate anche per accelerare di un turno la nostra damage race. Il rushing è sinergico con la City che eventualmente avremmo comunque dovuto sacrificare perchè abbiamo terre in mano. La [card]Psionic Blast[/card] permette una potenziale chiusura di terzo turno (Drake di primo, Sword equippata di secondo e Blast di terzo): se volete provare questa ebbrezza, testatela.
Artifact toolbox
4 [card]Chalice of the Void[/card]
Come già detto Chalice è in grado di generere un vantaggio carte mostruoso, in quanto è totalmente asimmetrico in questo mazzo. La gran parte dei mazzi avversari hanno una mana curve impostato attorno ai cc1 e cc2. Noi giochiamo le nostre minacce vere a cc3. Questo spiana la strada a giocate automatiche del nostro Chalice. Da non scordare che lo possiamo giocare anche a 0 per fermare molti combo che si basano sul mana dei Lotus Petal, Chrome Mox, Lion Eye Diamond per chiudere.
1 [card]Pithing Needle[/card]
E' l'unica carta a cc1 del mazzo e quindi antisinergico con i Chalice. Perchè giocarlo? Prima di tutto è in 1x, quindi difficilmente lo pescheremo e quasi sempre lo tutoreremo, il che vuol dire che ci serve e lo possiamo giocare. Poi ferma da solo una quantità incredibile di carte che ci possono dare fastidio: [card]Pernicious Deed[/card], [card]Wasteland[/card], [card]Aether Vial[/card], [card]Survival of the Fittest[/card], [card]Goblin Charbelcher[/card], [card]Decree of Justice[/card], [card]Auriok Salvager[/card], [card]Mishra's Factory[/card], [card]Maze of Ith[/card]... Devo continuare?
In questo slot sono state proposte altre carte, tra cui ricordiamo [card]Cursed Scroll[/card] maggiormente utile contro mazzi aggro come Goblin (in questo caso è consigliabile giocare una versione con un maggior numero di creature a cc2, al posto di alcuni istant blu in modo da ottimizzare al meglio il numero di carte in mano) o un [card]Engineered Explosives[/card] (magari con una dual di splash per poterlo impostare anche a 2) nel caso invece siamo maggiormente preoccupati di incontrare mazzi con molti permanenti a cc basso.
Sideboard
Premetto che il sideboard generico non funziona mai. Le carte vanno sempre scelte in base al meta che ci si aspetta. Ma se non conosciamo il meta? Allora le 15 carte seguenti sono sufficientemente universali per andare sufficientemente bene in un meta sconosciuto.
3 [card]Misdirection[/card]
Servono a due scopi. In primis aiutano a proteggere i Chalice contro combo o altri mazzi che vogliono rimuoverceli. In secundis allontanano le rimozioni dalle nostre creature, gli spari dalla nostra faccia, gli scartini dalla nostra mano, permettendo di non andare in svantaggio carte. A volte (es contro burn o pikula) possono entrare addirittura al posto delle Force.
3 [card]Binding Grasp[/card]
Noi vinciamo con le creature: cosa succede se l'avversario ne ha di più grosse? Semplice, gliele rubiamo! Preferito a [card]Control Magic[/card] perchè costa un solo mana blu.
3 [card]Propaganda[/card]
Questo slot lo si gioca in base al meta prevalente aspettato. Se ci si aspetta molti aggro o aggro-control, propaganda è in grado di rallentarli quel tanto che basta per finire l'avversario con le nostre creature, anche se sono in quantità inferiore. Se ci si aspetta molti combo, possiamo giocare al loro posto 3 [card]Trinisphere[/card]. Se ci si aspetta molti mazzi a base rossa, sfruttiamo questo posto per mettere 3 creature con protezione dal rosso ([card]Weatherseed Faeries[/card] o [card]Sea Sprites[/card]).
3 [card]Winter Orb[/card]
Abbiamo spazio per i mazzi di controllo. Noi in genere tappiamo una o al massimo due terre a turno, loro devono usarne molte di più. Noi abbiamo i Mox e i Drake che ci rimbalzano le terre tappate, loro no. Utile anche contro i mazzi come Grow che giocano relativamente poche terre e le vorrebbero sfruttare sempre tutte. In alternativa possiamo giocare anche [card]Back to Basics[/card] se ci aspettiamo un meta con poche terre base.
2 [card]Tormod's Crypt[/card]
1 [card]Pithing Needle[/card]
Gli ultimi slot sono per le carte tutorabili dal Trinket. La Tormod è sempre utile in torneo, dal momento che molti mazzi sfruttano il cimitero e un'attivazione della Tormod li rallenta molto. Il secondo Needle entra se nel mazzo avversario abbiamo molte delle carte "noiose" elencate in precedenza. Se ci aspettiamo molti combo con Empty the Warrens, possiamo pensare di aggiungere una copia di [card]Engineered Explosives[/card], oltre alle [card]Trinisphere[/card] di cui abbiamo parlato in precedenza.
Alcune novità
Le ultime espansioni hanno aggiunto alcune nuove carte che possono decisamente dire la propria nel nostro mazzo. Vediamo quali:
[card]Mulldrifter[/card]
Pagando il costo di Evoke, abbiamo un pesca due a costo 3 e a velocità sorcery. Ci dà lo stesso vantaggio carte di una [card]Thirst for Knowledge[/card], anche se scava meno, non ci permette di buttar via carte morte e non la possiamo fare istant per cercare la [card]Force of Will[/card] mancante.
Ha però il vantaggio che a costo 5 (di cui 1 solo mana colorato) diventa una creatura volante 2/2 equipaggiabile che fa pescare subito comunque. Tendenzialmente 4 mana incolori dovrebbero essere raggiungibili verso il quarto-quinto turno (ricordo che il nostro beniamino [card]Sea Drake[/card] ci potrebbe aver fatto "saltare" un paio di land drop), che è un buon momento per recuperare le carte giocate finora.
In molte build viene giocata in 4x, recuperando gli slot delle Thirst e uno dei meta slot (nella lista suggerita sopra occupati dai [card]Coast Watcher[/card]).
[card]Pestermite[/card]
Questa fatina, avendo flash, permette di effettuare trucchi a sorpresa soprattutto nella fase di combattimento. Ad un accessibile costo di 3 mana (di cui solo 1 colorato) permette di avere 2 bloccanti inaspettati che possono permettere di vincere la damage race o di rimuovere una creatura fastidiosa del nostro avversario.
Può trovare spazio in 2-3x, al posto o delle rimozioni ([card]Rushing River[/card] o [card]Psionic Blast[/card]) o dei meta slot (nella lista suggerita sopra occupati dai [card]Coast Watcher[/card]).
[card]Sower of Temptation[/card]
Un controlla creatura che vola e che picchia nel frattempo. Cosa potremmo chiedere di meglio per sostituire i [card]Binding Grasp[/card] che giochiamo in side?
Attenzione che non è tutto oro quel che luccica, purtroppo. Il fatto di volare e picchiare porta vantaggi da una parte, ma svantaggi dall'altra. Avendo solo 2 di costituzione, soffre un maggior numero di rimozioni del nostro fido incantesimo e costando 2 mana colorati, ci rende più soggetti al pericolosissimo screw di mana colorato.
Alcuni Matchup
Lungi da me entrare in un'analisi dettagliata del field, dato che questo cambia in continuazione, così come cambiano le risposte che gli altri mazzi hanno a disposizione al nostro gameplan. Quindi mi limito ad alcune indicazioni generiche da tenere presente quando affrontiamo alcuni archetipi.
Landstill
Molto dipende dalla versione specifica del mazzo.
Dobbiamo temere essenzialmente solo le rimozioni di massa, dal momento che in calice a 1 gli toglie le rimozioni mirate principali ([card]Sword to Plowshares[/card] su tutte). Riuscire a giocare anche il calice a 2 è sempre un'ottima mossa.
Se gioca la versione con il nero e il verde, allora per prima cosa bisogna tutorare il [card]Pithing Needle[/card] e piazzarlo su [card]Pernicious Deed[/card] (o su [card]Engineered Explosives[/card] negli altri casi), quindi giocare calice a 1 e calice a 2 (gli toglie eventualmente anche il [card]Tarmogoyf[/card]) ci porta nettamente in vantaggio.
Se dovete scegliere se far risolvere una mucca o un equipaggiamento, scegliete di far risolvere l'equipaggiamento e tenete in gioco solo una creatura per volta, che saggiamente equipaggerete. In questo modo limiterete l'efficacia dei loro mass removal.
A seconda delle versioni, faremo entrare i [card]Winter Orb[/card] (sempre) e i [card]Binding Grasp[/card] se gioca [card]Tarmogoyf[/card] o [card]Tombstalker[/card].
Soglia
Anche qua ovviamente dipende molto dal colore di splash giocato.
Calice a 1 comunque è sempre la giocata chiave, dal momento che gli toglie sia le creature imbersagliabili che gran parte del motore di pesca che le rimozioni mirate sia rosse che bianche. Cercate di giocare sempre attorno ai suoi [card]Daze[/card], anche a costo di ritardare di un turno le nostre giocate chiave.
In questo matchup possiamo permetterci di giocare tutte le creature che vogliamo, dal momento che solitamente l'unico mass removal è [card]Pyroclasm[/card], che poco ci tange.
Preferite saidare dentro i [card]Binding Grasp[/card] piuttosto che le [card]Tormod Crypt[/card], tendenzialmente tenete gli equipaggiamenti perchè entreranno da parte loro i disenchant effects e vogliamo che li usino sui nostri artefatti piuttosto che sui controlla creature.
Combo
Raggruppo qua mazzi come Solidarity, TES, Belcher, IggyPop e Gamekeeper. Hanno molte differenze, ma il nostro gameplan si assomiglia assai.
La carta chiave, ovviamente, è il [card]Chalice of the Void[/card]. Il primo va settato a 0 contro Belcher e Gamekeeper. A 1 contro tutti gli altri, dal momento che a TES e IggyPop vogliamo per prima cosa togliergli le protezioni, mentre a Solidarity le manipolazioni e gli [card]High Tide[/card]. E' ovvio che un singolo calice non risolve la partita, quindi siate felici per ogni [card]Trinket Mage[/card] che pescherete. Se riuscite a giocarne due nei primissimi turni, potete limitarvi a proteggerli e a picchiare con i maghetti.
In said abbiamo poco o nulla, ma in genere neanche loro. Se vi aspettate diversi combo, allora tenete in said le [card]Trinisphere[/card] e gli [card]Engineered Explosives[/card].
Goblin
Un matchup difficile, dove lo squilibrio è dato dalla sua solidità e consistenza che cozza con la nostra esplosività a volte fragile.
Il match si decide il più delle volte dal tiro di dado, ma soprattutto dalla nostra manabase. Se riusciamo a tenere almeno 3 mana in campo per tutta la partita, allora ce la possiamo giocare, proprio per questo ad esempio il [card]Pithing Needle[/card] deve andare a chiamare o [card]Wasteland[/card] o [card]Rishadan Port[/card].
Calice sempre da giocarsi a 1 anche se partiamo per secondi, in modo da bloccare post said anche eventuali [card]Red Elemental Blast[/card] o [card]Sword to Plowshares[/card]. Le nostre [card]Force of Will[/card] devono andare o sul [card]Aether Vial[/card] o sul [card]Goblin Warchief[/card], che sono le carte chiave per loro per vincere la race. Lasciate piuttosto entrare un [card]Goblin Ringleader[/card] o un [card]Goblin Piledriver[/card]. Fondamentale diventa vedere un equipaggiamento, che ci permetterà di rimuovere le sue bestiacce. Tenete sempre la Jitte carica, a meno che non temiate [card]Krosan Grip[/card].
Dal said entrano tutte le creature protette dal rosso che avete e le [card]Propaganda[/card]. Potete anche provare a sostituire le [card]Force of Will[/card] con le [card]Misdirection[/card] e concentrarle solo sulle sue rimozioni.
Aggro non Goblin
Qui il discorso cambia.
Normalmente siamo messi bene, perchè siamo pur sempre gli aggro più veloci sulla piazza (eccezion fatta per goblin). Quindi possiamo pure dedicarci al ruolo di beatdown. Il calice va sempre e comunque impostato a 1 per togliere critter, rimozioni (rosse e bianche) e i fastidioserrimi [card]Rancor[/card] che gioca lo ZillaStompy.
Le mucche che danno maggior fastidio sono i [card]Tarmogoyf[/card], dato che costano meno delle nostre e spesso sono più grandi. Riservate per lui la [card]Force of Will[/card] o i [card]Rushing River[/card]. I Rushing in particolare sono spesso la carta chiave per andare a vincere la race. Con i [card]Trinket Mage[/card] andate sempre a prendere i calici che potete mettere sia a 1 che a 2. Con il [card]Pithing Needle[/card] bloccate o le creature rigeneranti ([card]Ascetic Troll[/card] anyone?) o le sbagliaterrime [card]Mother of Runes[/card].
Dal said entrano sicuramente i [card]Binding Grasp[/card] e anche le [card]Misdirection[/card] a seconda del numero di rimozioni che pensate di trovarvi di fronte.
Forza e debolezza del mazzo
Secondo me, il Faerie Stompy è un tier1 indiscusso del formato, lo è sempre stato e lo sarà a lungo.
Questo perchè è in grado di abusare degli artefatti a cc basso più forti che ci siano (Chalice, Sword, Jitte) e presenta una serie di sinergie impressionanti (Drake e Tomb/City/Mox, Sword/Jitte e Cloud, Thirst e Trinket, Rushing e City).
Non presenta matchup impossibili e offre invece una serie di matchup positivi (pensate a quanti danni possano fare i calici).
Non è un mazzo che stanca molto quando lo giochi, perchè pur sempre un aggro (anche se particolare), quindi non arrivi stanco ai top8.
E' un mazzo divertente, in quanto permette giocate champagne e recuperi al limite dell'incredibile.
Perchè allora non lo vedo mai nei top8?
Il problema si chiama [card]Sea Drake[/card]. E' una carta fondamentale e purtroppo rarissima e quindi difficilissima da trovare. Inoltre è una carta giocata solo in questo mazzo e su Ebay il prezzo per il settino 4x supera da tanto tempo i 100 euri: chi è disposto ad investire così tanto in una carta ingiocabile altrove?
Anche altre carte giocate sono piuttosto costose (Force, Jitte, Sword, Needle, Mox), ma sono utilizzabili anche in altri archetipi e inoltre c'è l'indubbio vantaggio di non dover spendere per le terre doppie e le fetch, dato che siamo monoblu.
Da cosa perde il mazzo?
Essenzialmente da due cose.
Prima di tutto da se stesso. La manabase è sempre un problema, dato che ci deve assicurare 3 mana entro il secondo turno. Preparatevi quindi a mulligare spesso e a perdere partite probabilmente senza giocare alcuna magia. Infatti anche se abbiamo in mano le terre, è possibile che non vediamo una fonte blu o che la nostra fonte sia un Mox poi distrutto.
In secondo luogo da noi stessi. Ho scritto che il mazzo non è particolarmente difficile da giocare, ma ho visto buttare via tante partite per le scelte errate del pilota. In primis scelte sul mulligan e in secundis perchè non è stato in grado di calcolare con esattezza una damage race di due o tre turni. L'unica arma è quella di esercitarvi un po' prima di portarlo in torneo.
Ultima modifica di Kalle il mar 22 gen 2008, 12:48, modificato 1 volta in totale.
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