Se quando avete letto l'intervista a Benga vi siete chiesti che mazzo fosse il Benga's Factory di cui si parla e con cui vinse 13 partite consecutive a Lucca 2001, vincendo giusto giusto una P9 Beta, eccovi accontentati! Direttamente dalle mani del creatore del mazzo, l'analisi del Benga's Kiodo!ANALISI DEL BENGA'S KIODO INTRODUZIONE Eccomi qua a parlare di un mazzo ben conosciuto da tutti voi, ma ormai caduto un po in disuso.
Perchè questo ?? Il mazzo non è più competitivo ??
Assolutamente no!!
Io sono convinto che questo mazzo ha tutt'ora grandi potenziali e può aspirare tranquillamente a fare top8/vincere un torneo.
Voi mi potreste dire: "Perchè non lo giochi allora?"
La mia risposta è che questo mazzo a mio avviso è estremamente facile da giocare, alla lunga può essere monotono, quindi ho preferito dedicarmi a un mazzo a tutto tondo come keeper, ma certamente ora come ora, se volesse sorprendere i giocatori a un torneo e portare un mazzo diverso porterei Benga's Kiodo.
Il mazzo è comunemente definito come un mazzo "Metagamizzato", generalmente questo perchè è ampiamente provato che il Benga's Kiodo esprime al meglio le sue potenzialità contro certe tipologie di mazzi.
Quali ??
Sembra una cosa strana ma il mazzo funziona al meglio contro i mazzi "Forti"; del metagame, cioè i mazzi più rinomati e ampiamente conosciuti, fra questi in particolare contro Combo e Controlli.
LISTA MAIN DECK
[deck]2 Dwarven Miner
3 Isochron Scepter
4 Gorilla Shaman
4 Lightning Bolt
4 Fire/Ice
4 Stifle
4 Force of Will
1 Mystical Tutor
4 Brainstorm
1 Timetwister
1 Time Walk
1 Ancestral Recall
1 Masticore
1 Sol Ring
1 Black Lotus
1 Mox Sapphire
1 Mox Ruby
1 Library of Alexandria
1 Strip Mine
4 Wasteland
4 Mishra's Factory
4 Volcanic Island
2 Mountain
4 Wooded Foothills
2 Bloodstained Mire
SIDEBOARD
1 Shattering Pulse
1 Rack and Ruin
1 Starstorm
1 Masticore
3 Null Rod
4 Blood Moon
4 Red Elemental Blast[/deck]
LE CARTE Analiziamo le carte con ordine:
2
Dwarven Miner,
dal nome del mazzo Benga's Kiodo è facilmente intuibile la strategia del mazzo, chiodare l'avversario in maniera veramente devastante.
Il nano minatore fa parte di questo progetto, dopo una dose consistente di Wasteland e Stifle, il nano è la chiusura completa.
Decisamente forte contro Hulk e Keeper, fastidioso contro i vari combo, può risultare un blocker contro le bestioline di goblin e sligh.
Il nano è decisamente la carta chiave contro controllo dotato di molte multilande, se calato di primo turno, oppure dopo avere già indebolito l'avversario, state tranquilli che l'opponent dovrà fare tutto il possibile per toglierselo dai piedi al più presto.
Perchè solo 2 copie, beh perkè cmq è una carta lenta, il costo di attivazione lo rende un po pesantuccio e perchè contro mazzi ricchi di terre base può risultare un po inutile.
4
Gorilla Shaman:
Per attaccare la ManaBase del nostro avversario non basta distruggergli le terre, con 4 sciamani abbiamo la garanzia di infastidire parecchio l'avversario nell'uso dei suoi artefatti da mana.
Lo sciamano risulta una carta chiave contro i mazzi Artefattosi e molto forte contro i Combo e controllo full spoilered.
Importanza dello sciamano, nei match dove l'avversario può giocare
Chalice of the Void, carta che se settata a uno soffriamo terribilmente, calare lo sciamano prima del calice avversario è determinante.
4
Lightning Bolt:
Perchè giocare 4 fulmini? Effettivamente non sono così fondamentali, c'è da dire però che il mazzo non è dotato di rimozioni, e i fulmini possono compiere quel ruolo.
La maggior parte di creature che il mazzo deve temere sono cmq fulminabili, Welder Metalworker, Juggernaut, sciamani altrui.
Il fulmine è una delle nostre migliori armi contro Aggro, toglierla potrebbe voler dire peggiorare di molto il nostro Matchup contro di loro.
Inoltre aumentiamo il numero di carte possibili imprintabili su scettro.
4 [card]Fire // Ice[/card]:
Svolge il lavoro del fulmine quasi sempre in meglio, determinante contro aggro, possibile carta blu di force of will, la miglior carta in assoluto da imprintare di scettro.
Indiscutibile.
4
Stifle:
Il mazzo è nato proprio attorno a questa carta, l'uso sempre più abbondante di Fetchland, permette di avere uno spaccaterre inaspettato a costo uno.
Senza contare gli svariati utilizzi a sorpresa che questa carta può avere. Aiutando tantissimo nel matchup contro Combo, Artefatto.
Può sempre salvare da Pernici, Wasteland, e mille situazioni.
Giocandone 4 copie si ha una buona probabilità di averla in mano quando serve, non va certo sprecata inutilmente.
4
Force of Will:
Unica protezione del mazzo, non ho mai avuto problemi a castarla perchè cmq il mazzo ha un buon numero di carte blu cioè 20.
Determinante contro partenze esagerate dell'avversario, va usata comunque con parsimonia e intelligenza.
Spesso counterare l'ancestral di primo turno dell'avversario è inutile, meglio prottegersi una grossa minaccia o neutralizzare una minaccia vera del nostro opponent.
4
Brainstorm:
Consentono una buona manipolazione aiutata dall'uso di 6 Fetchland, ottima carta da imrintare su scettro e carta blu per la force.
1
Time Walk Non lo commenterei, è blu, alla peggio si cicla, può fornire grosse situazioni di vantaggio
1
Ancestral Recall Non commenterei nemmeno questo
1
Timetwister Nella versione originaria del mazzo non era presente.
Giocandolo l'ho ritenuto fondamentale, succede a volte di essere in situazioni disperate, o di avere necessita di carte in mano, è la carta da andare a cercare.
1
Mystical Tutor:
Può prendere tutto ciò che c'è di buono nel mazzo.
3
Isochron Scepter:
Questa carta svolge tanti ruoli nel mazzo, quasi sempre l'avversario sarà costretto a counterarlo.
Si può tramutare nel nostro motore di pesca, o nella nostra condizione di vittoria.
Decisamente fondamentale contro i mazzi aggro, senza di questo molte partite contro aggro sarebbero in salita, crearsi invece una rimozione permanente può aiutare
1
Masticora:
Anche lei nella versione originale non era presente.
Si è rivelata la carta che ha fatto fare il salto di qualità al mazzo.
Sempre nell'ottica di migliorare il matchup contro mazzi aggro, è veramente un toccasana.
4
Wasteland / 1
Strip MineNo comment la partita si gioca quasi tutta qua
4 [card]Mishra's Factory[/card]:
carta regina, nelle situazioni morte sono danni gratis, può essere un ottimo blocker e altrimenti la usiamo come terra.
6 Fetchland:
Il mazzo ha tante terre, per evitarne di pescarne a lungo andare, ed essere sicuri di avere la possibilità di fare stifle di primo turno.
2
Mountain Terre base sono sempre utili, per evitare di finire vittime del nostro stesso gioco.
Perchè montagne e non isole? perchè il mana blu ci serve in copertura a fine turno, per fare stifle o brainstorm, quindi possiamo tenere la fetch fino all'ultimo secondo evitandoci le wasteland, e sfetchare per vulcanica.
Se invece vogliamo partire con spell nel nostro turno, generalmente sciamano, o Nano non possiamo rischiare sfetchando per vulcanica ma prendiamo montagna.
Alcuni dicono di soffrire le partite con il side quando calano blood moon. Per questo si può provare 1 isola e 1 montagna cambiando un pochino le fetchaland, io personalmente non ho mai avuto questo problema.
4
Volcanic Island:
voi cosa ci avreste messo ?
1
Library of Alexandria:
Nonostante quello che possiate pensare questo mazzo è un controllo.
Spesso potersi accomodare dentro la biblioteca è un lusso che può portare alla vittoria.
4 SoLoMoxen
Il necessario per poterci consentire partenze veloci.
Si potrebbe provare il mana crypt.
Abbiamo 4 sciamani con cui mangiarcelo, sono sicuro ke il mazzo ne guadagnerebbe, io non ho il coraggio di farlo però.
Sideboard: 4
Blood Moon Troppo forti, da giocare contro Hulk, Keeper, Combo, Madness, Drago sicuramente contro altri mazzi ci si può pensare.
3
Null Rod Altrettanto forti, ci permettono di avere percentuali di vittoria altissime contro combo, e l'accopiata con blood moon è tanto forte quanto antica.
Carta da non sottovalutare contro molti altri mazzi. Si picchia con scettro, semplice si tolgono quando entrano. Smile
4
Red Elemental Blast Contro i mazzi controllo e perchè no combo, la seconda partita abbiamo grosse minacce come blood moon, giocare con 8 counter per proteggerle è una cosa molto importante.
1
Rack and Ruin Contro artefatti stiamo già bene, ma stare meglio non guasta.
Aiutano particolarmente contro calici in genere settati a uno o due.
1
Shattering Pulse.
Idem come sopra.
Perchè giocare un Rack ed uno Shattering.
Perchè il rack fa il lavoro sporco, ma lo shattering visto la quantità di mana che generiamo a lungo termine è devastante.
1
Masticora:
I nostri peggior nemici sono aggro. Il loro peggior nemico è la masticora, la seconda partita avendola in duplice copia si fa sentire.
1 [card]Starstorm:[/card]
Sempre contro questi maledetti aggro, quali mono rossi zoo, madness ecc..
Ciclabile, può fare piazza pulita da sola, avendola provata è molto forte, se trovate di meglio fatemelo sapere, che la sostituisco subito volentieri (non ce l'ho foil).
MATCHUP: Combo Tendril: Che siano tentrix o rector non cambia molto.
Se l'avversario non fa cose esagerate come bargain di primo, o cose particolarmente eclatanti, almeno 2 partite su 3 le vinciamo.
Calcolando che con il sideboard guadagnamo veramente tantissimo.
Se vinciamo il primo Game possiamo dire di avere già il match in tasca.
Divoramondo: Abbiamo stifle che aiutano, i bazaar in gioco non dovrebbero durare molto, ma noi siamo parecchio lenti a chiudere.
lui cercherà di fetcharsi le terre base e impedire il nostro gioco.
Non stiamo benissimo, la seconda poi entrando verdant stiamo proprio male. (si sente la necessita di rimbalzini)
Hulk Smash: Ho testato veramente tanto contro questo mazzo.
La mia impressione è stata di un perfetto equilibrio il primo game.
Le blood moon e scariche spostano l'ago della bilancia a nostro favore nei secondi 2 game.
Il risultato è cmq incerto a seconda di come si evolve la partita.
Certamente l'unica tecnica da usare è attaccare la sua manabase, le mishra per il resto fanno un ottimo lavoro.
Lui non sarà mai tranquillo di avere una soluzione pronta con la sua pernice giocando tu 4 stifle.
Keeper: Ho testato poco contro questo mazzo.
ma anche qui la partita è molto simile a quella con Hulk, a mio avviso il keeper è messo un po meglio come risposte, ma è messo peggio dal punto di vista del mana, se si riesce a wastare e sciamanare il keeper farà fatica a giocare le sue carte. Anche qui di side ci aiutamo con blood moon che sono la bestia nera del keeper.
Madness: Forse il matchup peggiore.
Se entrano ciccioni non c'è molto da fare.
Partendo dal presupposto ke noi il mana lo distruggeremo all'opponent dobbiamo comunque trovare una soluzione alle sue bestie.
La chiave di tutto come in ogni match contro aggro sono gli scettri, che vanno usati con intelligenza, aspettando possibilmente un fire ice.
Goblin e Sligh: Li soffriamo tremnendamente in particolare lo sligh, che ci spara senza guardarci in faccia.
In ogni caso abbiamo le nostre carte da giocarci come scettri masticore.
Artefatti: Stiamo messi benissimo in particolare contro Stack$, Lock e gli artefatti colorati.
Sciamani e stifle sono letali, uniti ai 5 slandi.
Di side mettiamo rack e shattering che fanno sempre piacere.
MonoBrown: Merita un discorso a parte.
I suoi ciccioni li possiamo soffrire.
Di certo per lui può essere molto rischioso giocare la TriniSfera, se la prima partita cmq è più incerta, la seconda se ci giochiamo bene le nostre risorse stiamo meglio.
Attenzione ai calici a 1, sono letali. Quindi evitare di ingolosirsi a fare un ancestral, calare prima possibile sciamano.
COME USARE IL SIDEBOARD: Il massimo di carte che io metto dentro è 11 contro combo
4 Blood Moon
3 Null Rod
4 Reb
voi mi direte cosa togli?
3 Scettri
4 Fulmini
1 Timetwister
1 Masticora
2 Fire/Ice
all'incirca fare una cosa del genere.
Contro molti mazzi tolgo Nani minatori, e spesso i fulmini.
A volte diminuisco di uno il numero degli scettri a meno che li debba togliere del tutto.
La masticora se non gioco contro aggro la tolgo perchè cmq troppo lenta.
COMMENTI: Il mazzo è quindi un controllo.
Non stupitevi se a vincere ci metterete 14 danni di sciamano, una volta distrutto l'opponent nelle sue risorse, basteranno degli 1/1 a ucciderlo.
Se non esistessero i calici il mazzo sarebbe veramente fortissimo, a volte per un calice a uno si perdono partite meravigliosamente vinte.
Possibilità concrete di vittoria ? Io ne sono convinto, e sono convinto che se questo mazzo fosse più diffuso aiuterebbe a completare il metagame, fornendo un mazzo che vince contro i "Forti"; per perdere con i "Deboli"
UNSPOILERED: Non ho mai provato versioni unspoilered di questo mazzo ne è mia intenzione farlo.
Certamente il mazzo funziona da unspoilered.
L'inconveniente più grosso dell'essere unspoilered sarebbe quello di perdere la velocità dei 2 mox e del lotus, che permettono minacce improvvise e veloci, fra cui blood moon e scettri.
Certamente se lo giocassi unspoilered giocherei
Mana Crypt e
Petalo di Loto.
AVVERTIMENTO: Non imprintate mai ancestral su scettro di primo turno.
Se può sembrare la mossa vincente io ci ho sempre perso.
Risolvetevi il vostro ancestral senza ingordigia, pescherete lande wasteland e altri spell per minacciare il vostro avversario che se no avreste pescato turni seguenti.
E troverete sicuro una valida alternativa da imprintare quale fire ice o brainstorm.
BENGA
