Oggi vi propongo un doppio articolo: per iniziare il primer di Shaman su un mazzo abbastanza in voga nel 2004, il Gay Red. A seguire "l'aggiornamento" di quasi un anno dopo da parte di un giocatore agli inizi della sua carriera ma che oggi non ha certo bisogno di presentazioni: Paxxu!
Buona lettura! E ovviamente sono graditi suggerimenti, anche per i prossimi articoli!GAY/R
Primer sul Gay/r: "Gay in a good way”
Analisi del mazzo Gay/r di Fabrizio Marchi aka Shaman
26 Gennaio 2004Breve introduzioneL’archetipo ormai noto con il nome di Gay/r nasce per opera di Marc Perez (aka Phantom Tape Worm, uno dei Paragons of Vintage) nel giugno del 2003 come variazione con splash rosso del tradizionale mazzo Gay Fish mono-blu.
Questo mazzo nasce con lo scopo di sopperire ad alcune lacune presentate dal progenitore monocolore, quale è ad esempio la scarsità di rimozioni maindeck, evolvendone parimenti le caratteristiche di mana denial e di controllo. Il Gay/r risulta essere in quest’ottica un mazzo fortemente “metagamizzato” per il formato T1: può senza dubbio definirsi un mazzo di controllo, in grado si di sciamare come il Gay Fish mono-blu, ma a differenza di quest’ultimo presenta nuovi strumenti e strategie che lo rendono molto più performante contro alcuni archetipi recentemente affermatisi, e che altresì permettono di riequilibrare il match-up contro i mazzi a componente squisitamente aggro nei confronti dei quali il progenitore mono-blu si trovava in palese difficoltà.
Il gay/r nasce infatti come risposta alla recente evoluzione del metagame del T1, sulla cui scena si sono affacciati nel recente passato mazzi sempre più veloci (il long.dec ne è un esempio) nei confronti dei quali le precedenti armi a disposizione del giocatore di gay fish risultavano essere sempre più inadeguate, e come risposta alla mancanza di rimozioni di quest’ultimo.
Pur molto diverso quindi dal fish mono-blu, come vedremo tra breve, il Gay/r tuttavia ne condivide profondamente la filosofia: a dispetto del numero di creature, ben quindici, anche il Gay/r è un mazzo che sempre e comunque deve prediligere la componente di controllo sulla componente aggro, non indulgendo mai a mosse azzardate, ma scegliendo sempre strategie più accorte e mirate al card-advantage e ad elidere le minacce avversarie piuttosto che ad affermare le proprie.
Lista ed analisiMAIN DECK
[deck]4 Spiketail Hatchling
4 Cloud of Faeries
3 Voidmage Prodigy
4 Grim Lavamancer
4 Force of Will
1 Misdirection
4 Curiosity
4 Standstill
3 Null rod
3 Daze
1 Ancestral Recall
1 Time Walk
4 Mishra's Factory
4 Wasteland
1 Strip Mine
1 Library of Alexandria
1 Mox Sapphire
1 Mox Ruby
1 Black Lotus
2 Island
4 Volcanic Island
4 Flooded Strand
1 Polluted Delta
SIDEBOARD
2 Rack and Ruin
4 Maze of Ith
2 Fire // Ice
2 Tormod's Crypt
4 Blue Elemental Blast
1 Null Rod[/deck]
Le creatureSono quindici. A differenza del Gay Fish mono-blu, la principale differenza consiste nell’abbandono completo del tipo “Merfolk”: il mazzo non si basa più sul Lord Of Atlantis, carta che risulta difficilmente compatibile con una base mana non più monocolore e quindi con minori fonti di mana blu, bensì su creature la cui funzione risiede nell’esercitare degli elementi di controllo sulle fasi iniziali della partita (
Spiketail Hatchling) e nell’offrire degli strumenti di rimozione (
Grim Lavamancer). Ciò che rimane inalterata è l’abilità evasiva di queste creature, particolarmente sinergica con
Curiosity e con la filosofia che ispira l’intero mazzo.
Lo Spiketail Hatchling, creatura speso ignorata dalla maggior parte dei giocatori di T1, rappresenta una sorta di Daze “volante”, in quanto la sua particolare abilità di poter essere sacrificato per neutralizzare una magia bersaglio a meno che il suo controllore non spenda un mana incolore addizionale fa sì che l’avversario si ritrovi costretto, il più delle volte, a ritardare di un turno le sue spell chiave, permettendo al giocatore di Gay/r di esercitare un controllo sulle prime fasi del match e conseguire un notevole card-advantage. Contro combo, costringe l’avversario a rivedere costantemente le sue strategie in termini di mana, e il fatto che la sua abilità per essere attivata richieda solo il sacrificio della creatura e non il suo TAP ci permette di attaccare costantemente intaccando poco a poco i punti vita del nostro opponent. L’impatto di uno Spiketail Hatchling contro controllo e contro combo nei primissimi turni di un match può quindi essere comparato con le dovute proporzioni (non stappiamo e non peschiamo) alla risoluzione di un
Time Walk a nostro favore.
Il Grim Lavamancer risponde invece all’esigenza di poter contare su una rimozione “permanente”, oltre al fatto di poter contare su una fonte di danno particolarmente efficace ed evasiva, sia a scapito di eventuali indesiderate creature sia a scapito dell’avversario. Ancora una volta, risulta essere particolarmente sinergico con Curiosity, che non richiede che il danno inflitto all’avversario sia danno da combattimento. Come conseguenza del notevole card-advantage che il mazzo è in grado di produrre, il cimitero sarà sempre in grado di “alimentare” il Grim Lavamancer, ed il mana rosso richiesto dalla sua attivazione rappresenta molto raramente un problema, grazie all’elevato numero di fetchland, ben cinque. Ulteriore pregio di questa creatura è il fatto di essere un mago…
A completare questo quadro (la
Cloud Of Faeries si commenta da sé) infatti c’è una creatura di Onslaught spesso controversa, il
Voidmage Prodigy: come per lo Spiketail Hatchling, la maggior parte dei giocatori di T1 non conosce questa carta, che se è in tavola al nostro fianco rappresenta una forte ipoteca sulla vittoria. La sua abilità di poter neutralizzare magie attraverso il sacrificio di un mago, oltre a renderlo particolarmente interessante se accoppiato al sopraccitato Grim Lavamancer, fa si che l’avversario si ritrovi costretto a dover fare i conti con uno o più counter “incounterabili” (solo “stiflabili”), che possono mettere a repentaglio la sua intera strategia. L’abilità di potere essere giocato come morph lo rende in alcuni momenti ancora più imprevedibile, ed il fatto anche nel suo caso di poterne utilizzare l’abilità senza per questo tapparlo ci permette di utilizzarlo costantemente come creatura attaccante. Non da ultimo, è l’unica creatura del deck, escluse ovviamente le manlands, ad avere una forza (e una costituzione, se giocato come morph) pari a 2, e ciò molto spesso può risultare un fattore determinante in molteplici occasioni.
La base manaLa base mana è, per forza di cose, più “fragile” di quella del Gay Fish mono-blu. Tuttavia l’elevato numero di fetchland, come già detto cinque, e l’assenza dei
Faerie Conclave, ritenuti da molti, ed a ragione, troppo lenti nel metagame attuale, permette comunque di non avere quasi mai problemi di mana e di mulligare con relativa scarsa frequenza.
Per attivare l’abilità del
Grim Lavamancer si necessita di un solo mana rosso in tavola, e possiamo permetterci di giocare spesso tapped-out senza nessun problema, eccezion fatta per il
Voidmage Prodigy per il quale dobbiamo tenere prudentemente stappate due fonti di mana blu qualora la sua attivazione si preveda possa risultare necessaria. La versione originale di questo mazzo non prevedeva Mox Ruby e Black Lotus, bensì solo il Mox Sapphire: tuttavia la necessità ancora una volta di fronteggiare un metagame sempre più veloce non può prescindere da questi due acceleratori di mana, che rendono possibile giocare di primo turno qualsiasi cosa (infatti come si può facilmente notare nulla nel mazzo ha un casting cost maggiore di due): grazie ai mox ed al loto si aumentano quindi anche le probabilità di giocare uno Standstill nel primo turno per realizzare un immediato card-advantage, o di giocare una
Null Rod per minare lo sviluppo di mana (e non solo) da parte del nostro avversario.
Inalterata è la componente di mana denial, che si compone di
Strip Mine e di quattro irrinunciabili
Wasteland, sempre più utili nel metagame odierno. Come detto in precedenza, le fecthland sono indispensabili per avere in tavola mana rosso quando richiesto senza problemi e per “alimentare” il Grim Lavamancer; inoltre la loro azione di “thinning” sul mazzo è particolarmente gradita nelle fasi del mid-to-late game evitandoci pescate sgradite di terre quando invece vorremmo pescare delle spells.
Il card-advantageGli strumenti attraverso i quali il mazzo esercita il suo card-advantage sono in pratica gli stessi del Gay Fish mono-blu: il motore di pesca si basa sulla carta
Standstill, il cui utilizzo deve essere ponderato solo quando anche il nostro avversario gioca manlands, e sull’incantesimo
Curiosity, ancora una volta assolutamente sinergico con le abilità evasive delle creature. La possibilità di giocare sin dal primo o secondo turno una creatura e uno Standstill (in quest’ottica particolarmente sinergico con Cloud Of Faeries) è uno dei punti di forza di questo mazzo, e nel mid-to-late game permette di risolvere a nostro favore situazioni di “stallo”: giocando lo Standstill con oculatezza il nostro avversario si ritroverà in pratica a fare i conti con altri quattro nostri “potenziali”
Ancestral Recall.
Assieme a Standstill e Curiosity, il card-advantage si concretizza infatti anche attraverso l’immancabile ed irrinunciabile Ancestral Recall e l’altrettanto indispensabile
Library Of Alexandria. Se contro aggro spesso ci ritroviamo con poche carte in mano, in quanto dobbiamo necessariamente far fronte a delle minacce nei primi turni della partita, contro combo e controllo la Library Of Alexandria fa quasi sempre la differenza.
Il controlloIl controllo del mazzo, oltre alle abilità delle creature sopraccitate, si esercita attraverso le classiche
Force Of Will, diventate ormai una carta che definisce il formato T1, a cui si aggiungono tre
Daze, una
Misdirection, tre
Null Rod e cinque strip-effect. I Daze sono in questo mazzo dei counter particolarmente forti, in quanto rispondono all’esigenza del mazzo di giocare, il più delle volte, tapped-out, senza per questo esporsi privo di contromisure e contrasti alle minacce dell’avversario. Il più delle volte i Daze vengono utilizzati per “proteggere” uno Standstill, o per neutralizzare una minaccia nei primissimi turni, fondamentali nell’ottica del controllo che questo mazzo vuole esercitare sulla partita. Assieme agli Spiketail Hatchling sono inoltre un’arma potentissima contro combo, costringendone il giocatore a ritardare le sue strategie e a tenere sempre sott’occhio il mana nella sua riserva.
La Misdirection è ancora una spell irrinunciabile, non solo per avere la meglio in eventuali counter-war, ma soprattutto per costringere il nostro avversario, ancora una volta, a rivedere le sue strategie, impedendogli ad esempio di giocare un Ancestral Recall senza protezione. Giocando inoltre tante creature, la Misdirection può risultare fondamentale per proteggere nelle fasi conlusive della partita una nostra creatura, magari incantata con una o più Curiosity.
Le Null Rod maindeck rispondono all’esigenza di contrastare efficacemente, sin dalla prima partita, i numerosi mazzi combo, quali sono ad esempio tentrix e rector-tendrils, nonché mazzi come Vengèur Mask che basano proprio sugli artefatti la loro strategia. Tuttavia in un formato ricco di acceleratori di mana come è il T1 le Null Rod risultano essere carte morte contro ben pochi archetipi, da qui la scelta di averle maindeck. Non sono certo sinergiche con i nostri Mox Ruby, Mox Sapphire e Black Lotus ma, ironia della sorte, nel Gay/r questi artefatti sono spesso utilizzati proprio per giocare una Null Rod nel nostro primo turno.
Come considerazione finale è bene notare come il mazzo, pur potendo contare maindeck su soli 8 counter nella forma di spells, in realtà proprio grazie alle abilità del Voidmage Prodigy e dello Spiketail Hatchling consta di ben 17 counter-effect potenziali. Quindi a differenza del Gay Fish, pur avendo quasi inalterata una simile componente aggro, il Gay/r presenta una componente di controllo molto maggiore.
La SideboardBlue Elemental Blast: è un’ottima carta contro mono-red e zoo, e si comporta come uno
Stifle contro il
Worldorger Dragon, da qui la scelta di averne ben quattro nella side. Non da ultimo, contrasta efficacemente indesiderati [card]Fire//Ice[/card] giocati contro le nostre creature, particolarmente vulnerabili a questa spell essendo tutte, manlands escluse, a costituzione unitaria.
[card]Tormod’s Crypt[/card]: fondamentale contro Madness, irrinunciabile contro Hulk Smash.
Null Rod: contro combo la quarta Null Rod è la prima carta che inseriamo dalla side.
[card]Fire // Ice[/card]: sono match-winner contro aggro, fanno la differenza nel mirror. Sono ottimi anche contro Stacker e wMUD, in ottica
Goblin Welder e
Metalworker.
Rack And Ruin: solo la carta in più contro Stacker e wMUD, nonché contro Mask. Hanno soppiantato l’
Energy Flux del Gay Fish mono-blu, che a differenza del Rack And Ruin è un incantesimo e quindi può difficilmente essere giocato se già "lockati" da eventuali
Tangle Wire; inoltre assicurano la rimozione immediata di eventuali minacce. Il casting cost di tre mana e la distruzione di due artefatti con una sola carta fa preferire il Rack And Ruin ad altre spell come
Shatter et similia, soprattutto in ottica
Chalice Of The Void settato con uno o due charge counters.
Maze Of Ith: match-winners contro Madness e Hulk Smash. Questi due mazzi infatti non hanno i classici cinque strip-effect (una sola
Strip Mine nella maggior parte dei casi) e superare una Maze Of Ith può essere un problema: quando le Maze Of Ith diventano più di una le cose si fanno dannatamente complicate, soprattutto per Hulk Smash, che difficilmente potrà "magheggiare" indisturbato contro Gay/r per aggirarne le difese.
La versione “unpowered”Il Gay/r è un mazzo che si presta in modo particolare ad essere giocato in una versione “unpowered”, priva cioè dei pezzi delle P9 che fanno parte della sua lista base. A differenza di molti altri archetipi dell’attuale formato T1, fortemente dipendenti dagli acceleratori di mana, questo mazzo infatti può benissimo essere giocato senza Ancestral Recall, Time Walk, Library of Alexandria, Mox Ruby, Mox Sapphire e Black Lotus senza per questo perdere molto in termini di prestazioni ed efficacia.
I due Mox ed il Black Lotus possono essere agilmente sostituiti, così come la Library of Alexandria, con altrettanti fonti di mana, tra cui indispensabile sarà un Lotus Petal per poter comunque giocare Null Rod o Standstill nel nostro primo turno; Ancestral Recall e Time Walk possono essere sostituiti con la carta Stifle, particolarmente sinergica con la strategia del mazzo e che, in alcune occasioni, può addirittura rivelarsi più utile delle due sopraccitate P9.
Originariamente pensata come risposta all’abilità Storm di
Tendrils Of Agony e [card]Mind’s Desire[/card], Stifle offre al giocatore un ampio scenario di utilizzi: non solo contrasta efficacemente combo, ma permette anche di incrementare la componente di mana denial del mazzo, neutralizzando l’abilità delle fetchland ormai onnipresenti nel formato T1, permettendo anche di difendere la propria base mana (e la propria Library Of Alexandria) da indesiderati strip-effect. Enumerare tutti i possibili utilizzi di Stifle nell’attuale T1 è pressoché impossibile: basterà dire che questa carta risponde, come tutte le altre che ne fanno parte, all’esigenza del mazzo di “guadagnare tempo”, eludendo le minacce avversarie mentre poco alla volta si raggiunge un controllo stabile e duraturo del gioco. Molti giocatori per questo motivo la giocano maindeck anche nella versione “powered”, rinunciando ai Daze o ad alcune fonti di mana, proprio perché Stifle è in grado di proteggere il nostro mana dagli strip-effect avversari. Giocando una versione “unpowered” è possibile quindi diminuire leggermente le fonti di mana del mazzo, passando da una configurazione a 24 fonti di mana quale è quella presentata a versioni con 23, 22 o addirittura 21 fonti di mana.
Volendo da ultimo stilare una classifica delle P9 (o P10, includendo la Library Of Alexandria) secondo la loro importanza e l’impatto che hanno in questo mazzo, si hanno nell’ordine: Library Of Alexandria, Mox Sapphire, Ancestral Recall, Time Walk, Black Lotus, e quindi Mox Ruby.
Altre carte degne di considerazioneOltre a
Stifle, ci sono numerose altre carte meritorie di attenzione e che rispondono soprattutto all’esigenza di adattare il mazzo al proprio metagame.
Sigil Of Sleep: da molti preferito alle Maze Of Ith, è un’ottima contromisura contro i mazzi aggro, ed è molto sinergico, come appare evidente, con le abilità evasive delle creature che fanno parte del mazzo Gay/r e con il loro numero elevato, condizioni grazie alle quali ci ritroveremo spesso in condizioni di poterlo utilizzare.
Seal Of Removal: compare in alcuni sideboard come risposta ancora una volta ai mazzi aggro ma soprattutto come risposta al
Worldgorger Dragon.
Energy Flux: essendo un incantesimo, gli è preferito il già citato
Rack And Ruin. Non è molto sinergico con le nostre Null Rod, tuttavia può comunque essere utilizzato come carta da sideboard per incrementare le nostre risposte contro determinati archetipi.
Red Elemental Blast: carta mai morta contro controllo, può risultare anch’essa decisiva per ottenere il controllo del gioco nei primi turni della partita. Tuttavia l’eccezionale motore di pesca del mazzo e la presenza comunque di un buon numero di counter maindeck, nella forma di spells e di abilità attivate, permette di poter rinunciare a questa carta senza troppi patemi, per lasciare spazio nella sideboard ad altre utility spells.
Pyroclasm: sebbene poco sinergico con le creature del mazzo, tutte a costituzione unitaria, alcuni preferiscono avere comunque un
Pyroclasm nella sideboard in previsione di metagame molto aggro, soprattutto mono-red e goblin.
Chalice of The Void: carta anche questa poco compatibile con il basso costo di mana delle nostre carte, può tuttavia risultare comoda contro combo per arginarne lo sviluppo di mana nei primi turni o bloccarne le strategie nei turni avanzati. Irrinunciabile come opzione di sideboard al tempo del long.dec e del turbo-tendrils (il mazzo con 5 terre che fece una breve apparizione subito dopo l’uscita di Mirrodin e che giocava ben quattro
Mox Chrome), al momento attuale è una carta di cui tuttavia si può fare a meno senza difficoltà.
Gorilla Shaman: molti preferiscono giocare tre Gorilla Shaman al posto dei tre
Voidmage Prodigy. Si tratta di una scelta molto personale e determinata soprattutto dal metagame che si prevede di affrontare. In ogni modo l’utilizzo del Gorilla Shaman non urta la base mana del mazzo, che sarà sempre in grado di fornirci come abbiamo già detto un mana rosso per poterlo castare, a differenza proprio del Voidmage Prodigy che, in alcune occasioni, deve essere giocato morphato a causa della mancanza di due fonti di mana blu nei primi turni del match.
Rootwater Thief: vale lo stesso discorso speso a proposito del
Gorilla Shaman. In molte build sostituisce il Voidmage Prodigy, ma anche qui il suo utilizzo deriva da gusti personali e da scelte maturate in base al metagame piuttosto che da considerazioni di valore generale. Molto forte in passato contro combo e controllo, con l’evoluzione del formato T1, e l’aumento della sua velocità, il Rootwater Thief è diventata una risposta sempre meno efficace contro questi archetipi, complice anche la richiesta di due mana incolori per poterlo attivare che contrasta lo sviluppo di altre strategie e il “guadagno di tempo” da parte del mazzo.
Boomerang: è molto forte per “rimbalzare” permanenti indesiderati nei momenti topici dell’incontro. Particolarmente duttile, può rivelarsi decisivo per eludere fastidiosi enchantment, nei confronti dei quali non possiamo altrimenti contare su alcune forma di rimozione.
I match-upComboSi tratta di un avversario nei confronti del quale ci troviamo in condizioni di vantaggio, sia maindeck che dopo l’inserimento della sideboard. Il nostro vantaggio si concretizza non solo grazie alla componente di controllo esercitata dal mazzo nella forma di Force Of Will e Daze, ma soprattutto grazie a Spiketail Hatchling, Null Rod e Voidmage Prodigy. Arrestando lo sviluppo di mana nei primi turni del gioco, riusciamo spesso ad ottenere un consistente card-advantage, il tutto a detrimento delle strategie avversarie. Dopo la prima partita la prima carta ad essere inserita dalla side è proprio la quarta Null Rod, e nel caso di Worldgorger Dragon anche le quattro Blue Elemental Blast fanno il loro ingresso.
Mono-blackE’ un match molto ostico, deciso spesso a favore dell’uno o dell’altro contendente già nei primi uno/due turni. Infatti, se un Grim Lavamancer o uno Standstill possono farci guadagnare un immediato board-control e un consistente card-advantage, un
Hymn To Tourach o una
Nantuko Shade (peggio ancora un
Phyrexian Negator) che non siamo in grado di arginare possono metterci in grande difficoltà. Particolarmente insidiose possono rivelarsi le attuali versioni di Chalice Black, che come dice il nome basano la loro strategia su Chalice Of The Void e
Sphere Of Resistence, ma che tuttavia presentano una componente aggro più ridotta rispetto alla versione denominata Suicide Black. Un’ulteriore minaccia con la quale bisogna fare i conti e la
Chain Of Mephistophele, in grado di eludere il nostro motore di pesca. In generale tuttavia questo match è a nostro favore, ma il margine di vantaggio nei confronti di questo archetipo è molto ridotto: l’inserimento delle quattro Maze Of Ith e dei Fire/Ice dalla side aiuta comunque a migliorare le sorti di questo incontro.
Mono-redNei confronti del mazzo Sligh siamo “sopra”, anche se veramente di poco. L’inserimento di Fire/Ice e di quattro Blue Elemental Blast ci fornisce un buon margine di sicurezza nella seconda e nella terza partita, anche se bisogna sempre fare attenzione a carte molto insidiose quali ad esempio
Black Vise,
Price Of Progress,
Goblin Piledriver. La partenza Mountain – Black Vise è la partenza che dobbiamo più temere in assoluto, in quanto difficilmente riusciremo ad evitare 5/6 danni gratuiti e soprattutto perché in questo modo siamo impossibilitati a mettere in atto il nostro motore di pesca nella forma degli Standstill. E’ bene inoltre tenere sempre stappate le proprie Wasteland, per potere all’occorrenza distruggere le nostre stesse fonti di mana ed eludere altrimenti micidiali Price Of Progress: con l’abbandono dei Faerie Conclave il mazzo infatti necessita di un minore numero di lande in tavola per giocare in tranquillità, e auto-distruggersi anche quattro terre nelle fasi avanzate della partita non è quasi mai un problema. Per questo nella seconda e nella terza partita, soprattutto contro Goblin, fanno il loro ingresso anche le Maze Of Ith.
Inutile aggiungere che è sempre bene counterare un Goblin Piledriver: le uniche armi a nostra disposizione contro questa creatura sono infatti le manlands e i Grim Lavamancer, entrambi tuttavia molto vulnerabili dagli spari giocati dal nostro avversario.
Gay FishIl maggiore numero di elementi di controllo e soprattutto la presenza di una rimozione permamente maindeck quale è il Grim Lavamancer, e una rimozione dalla sideboard quale è il Fire/Ice, gioca tutta a nostro favore. Non sarà difficile portare a casa questa partita.
MadnessAnche se nella seconda e nell’eventuale terza partita possiamo contare, ancora una volta, sull’apporto talora decisivo delle Maze Of Ith, paghiamo comunque nei confronti di questo archetipo una leggera inferiorità nella prima partita, e le sorti del primo match sono in generale in favore del nostro avversario. Spesso, oltre ai sopraccitati labirinti e alle irrinunciabili [card]Tormod’s Crypt[/card], dobbiamo considerare l’ipotesi di inserire dalla side anche le Blue Elemental Blast, per poter eludere eventuali Pyrostatic Pillar. Se, come già sottolineato in precedenza, il Madness non può avere ragione delle Maze Of Ith a causa della mancanza di strip-effect maindeck, può tuttavia metterci in enorme difficoltà esercitando una pressione nei primi turni della partita ed impedendoci quindi di conquistare il controllo del tavolo per potere giocare uno Standstill. La componente counter del mazzo Madness, unita al suo motore di pesca, contrasta efficacemente i nostri elementi di controllo. La carta in assoluto da temere di più è tuttavia il Time Walk, con il quale il nostro avversario può superare i nostri labirinti e infliggerci un danno letale nel momento topico della gara.
KeeperE’ un match a nostro favore. Nei confronti del Keeper la versione “unpowered” in generale si comporta ancora meglio, grazie soprattutto agli Stifle, che permettono non solo di minare la base mana del nostro avversario ma persino di contrastare l’abilità ciclo del
Decree Of Justice, che nelle moderne versioni di Keeper è l’unica win-condition. Le mancanza di minacce sottoforma di creature nei primi turni di gioco aiuta a conseguire un importante card-advantage grazie all’azione combinata degli Standstill e delle manlands, da cui spesso consegue una partenza in discesa per noi e tutta in salita per il nostro avversario.
Hulk SmashLa prima partita è, in generale, a suo favore: infatti anche se il mazzo presenta elementi di controllo simili a quelli di un Keeper, il suo motore di pesca nei nostri confronti è molto più efficace ed è tale da consentirgli di tenerci testa sino alla risoluzione di uno Psychatog, che una volta sceso in tavola sarà molto difficile da poter arginare. Tuttavia nelle partite successive la nostra sideboard fa la differenza: quattro Maze Of Ith sono un problema non indifferente per il nostro avversario, che deve al contempo ostacolare il nostro sciame di creature. In generale mi sento di dire che il confronto tra questi due archetipi, nel complesso, è in assoluta parità.
Stacker, wMUD, Lock&Stock, SlaveryPartenze “sgravate” con [card]Mishra’s Workshop[/card] e
Sphere of Resistence, a cui seguono altri elementi di “lock” nella forma di Tangle Wire e Goblin Welder sono molto difficili da contenere. Nella maggior parte dei casi la migliore strategia contro questi mazzi risiede nel tentare di attaccare proprio la loro stessa base mana, spesse volte costringendoli a subire il loro stesso “lock”. Superato il “lock” iniziale, acquisire un vantaggio permanenti, necessario in ottica
Smokestack, sarà per noi abbastanza agevole, grazie alle numerose creature e alle Null Rod che, se è vero che non stoppano gli elementi del “lock”, possono però impedire al nostro avversario un importante sviluppo di mana nei primi turni. Dalla side guadagniamo Rack And Ruin e Fire/Ice. Come già detto a proposito dell’Hulk Smash, anche questo match vive su di un sostanziale equilibrio.
TnTE’ un po’ la bestia nera dal Gay/r, soprattutto grazie ad una carta che si chiama
Survival Of The Fittest e che, se non counterata, al 90% consegna la vittoria nelle mani del nostro avversario. Il motore di pesca sviluppato grazie a questa carta non può essere arginato, e questo match, già pesantemente a favore del TnT, con l’ingresso del blocco Mirrodin sulla scena del T1 sarà sempre più a suo favore.
ZooE’ un avversario oltremodo difficile. Le carte più pericolose sono in assoluto
Rancor e
Troll Acetic: l’ingresso delle Maze Of Ith e delle scariche blu può aiutare a risollevare le sorti di questo match che però, non nascondiamo l’evidenza, è tutto a favore del nostro avversario.
ConclusioniPerché quindi giocare Gay/r? Gay/r alla luce di quanto si è visto è un mazzo molto divertente, originale e ancora poco conosciuto, tanto da essere tutt’ora considerato un “rogue” deck. Credo personalmente che abbia un notevole margine di sviluppo, ed il fatto di essere ancora poco noto al grande pubblico nonché inaspettato lo rende oltremodo competitivo in quasi tutti i metagame, eccezion fatta per quelli a componente soprattutto aggro. Come già accennato, questo mazzo è tanto più competitivo tanto più “alto” è il livello del torneo, in quanto la sua strategia esprime le sue potenzialità maggiori proprio contro controllo e soprattutto combo, e quindi contro mazzi riccamente forniti di P9. Per questo il Gay/r può essere una scelta felice per molti “budget” players che si avvicinano al formato T1, e che desiderano prendere confidenza con questa realtà ai suoi massimi livelli.
Un saluto a tutti,
Fabrizio Marchi aka Shaman

Analisi del Gay Red by paxxu
09-12-2004IntroduzioneIl mazzo è ristrutturato all'italiana e non è mia infatti la main deck, è di Ricca84. Io ho solo migliorato la side x le mie esigenze, per saperne di più sulle origini del mazzo andate a vedere il bellissimo articolo di Shaman il mio parlerà solo del metagame attuale e delle mie rispettive scelte di gioco e di come si trova adesso in questo metagame il Gay Red
Perchè il Gay Red?Il mazzo è molto forte contro combo e controllo, non ha match in cui sta benissimo e quindi tutte le partite si decidono mentre si gioca, soffre molto agro perché non ha rimozioni per creature grosse è molto forte quindi se si vincono i primi due match si può fare anche top8 il problema è se si perdono i primi match li ti puoi trovare molti agro e i match si complicano molto.
MAIN DECK
[deck]4 Grim Lavamancer
2 Gorilla Shaman
4 Cloud of Faeries
4 Spiketail Hatchling
3 Brainstorm
3 Standstill
3 Curiosity
3 Null Rod
2 Crucible of the worlds
1 Lotus Petal
4 Force of Will
3 Stifle
3 Daze
4 Volcanic Island
3 Island
3 Polluted Delta
2 Flooded Strand
4 Wasteland
1 Strip Mine
4 Mishra's Factory
SIDEBOARD
3 Rack and Ruin
3 Red Elemental Blast
3 Fire // Ice
3 Annul
2 Blu Elemental Blast
1 Null Rod[/deck]
Analisi carta per carta MAIN DECK: Grim Lavamancer: Questa creatura è fondamentale per il Gay Red perchè come ogni creatura del mazzo ha una abilità evasiva e serve come rimozione del mazzo per togliere le creature noiose del nostro avversario.
Gorilla Shaman: E' l'unica creatura senza un'abilità evasiva, essa è lo stesso fondamentale perchè è la nostra rimozione per artefatti, essa distrugge i mox dei nostri avversari il Chalice of the Void che molti settano a 2 per evitare gran parte delle minacce del mazzo (soprattuto per eliminare Null Rod) facendo un'ottimo mana denial e aiutando molto con Crucible of the World perchè manderà molto facilmente il nostro avversario in screw
Cloud of Faeries: Creatura molto veloce che ci permette di sciamare e di non scoprirci, molto importante anche l'abilità di ciclo che nei momenti di color screw o di standstill in gioco ci permette di andare a pescare qualcosa che a metà partita è più utile
Spiketail Hatchling: Creatura molto sottovalutata da molti giocatori t1, essa rallenta i nostri avversari è una creatura con abilità evasiva è un daze che non può essere forzato/misdiretto
Brainstorm: Carta che serve per avere la carta giusta nel momento giusto, molto forte con le fetch perchè aiuta a non avere carte morte in mano, serve anche per avere una visione della partita più chiara e per non andare in screw
Standstill: Carta fortissima ma che non va calata come pensato molti giocatori: il prima possibile, perchè può diventare un pesco 3 scarto 3 quindi va calato solo quando o ci serve tempo o per rifarci la mano, preferibilmente con almeno una creatura che può attaccare.
Stare molto cauti contro keeper perchè può avere slandi per le nostre mishre apparecchiare il mana fare decreto e chiudere
Curiosity: Carta fortissima di questo mazzo, essa dopo il primo attacco diventa un card-advantage continuo senza spendere mana, sfruttata molto bene grazie alla abilità evasiva che hanno quasi tutte le creature, si può anche giocare su una mishra e "ciclarla".
Null Rod: Carta fondamentale del mazzo che blocca il mana dei artefatti, fortissima con crucible of the worlds in gioco o con spiketail hatchling. Fa la partita contro molti mazzi forti dell'attuale t1
Crucible of the worlds: Carta che serve per mandare in screw i nostri avversari, o per toglierci le terre del mazzo, o per fare infinite mishre.. cosa volete di + ?
Lotus Petal: Carta che serve per darci la spinta di mana dopo uno standstill spaccato oppure per calare crucible in fretta
Force of Will: Non serve spiegare questa carta, state attenti che nel mazzo ne avete solo 4 e quindi dovete saper usare alla perfezione i vostri counter per le vere minacce del vostro avversario
Stifle: Carta che serve per rompere il gioco del nostro avversario, per stare meglio contro combo o al massimo per proteggere la nostra mana base prima di Crucicle of the worlds
Daze: Carta fortissima che deve saper essere usata davvero bene perchè fa parte dei nostri counter e non deve andare a vuoto.
Volcanic Island: Inutile spiegare perchè le gioco ^^
Island: Inutile spiegare perchè le gioco ^^
Polluted Delta: Inutile spiegare perchè le gioco ^^
Flooded Strand: Inutile spiegare perchè le gioco ^^
Wasteland: Terra essenziale nel t1 attuale, serve per fare mana denial
Strip Mine: Terra essenziale nel t1 attuale, serve per fare mana denial
[card]Mishra's Factory[/card]: E' la creatura più forte del mazzo, non può essere counterizzata, è fortissima con standstill in gioco è un'ottimo blocker con Crucible in gioco
SIDEBOARD: Rack and Ruin: Essenziale contro mazzi a base artifact, farlo contro stacker/mud può diventare partita
Red Elemental Blast: Ebbene si 4 force sono poche ma con la side saliamo a 7 counter e ciò è molto importante perchè possiamo permetterci di forzare con più tranquillità
[card]Fire // Ice[/card]: Servono per i mirror, per mazzi agro e possono servire anche per i welder dei nostri avversari che molte volte mettono le beb x i Grim Lavamancer
Annul: Carta fortissima contro stacker/mud, drago, oath che aumenta a 7 le nostre force
Blu Elemental Blast: Servono per tenere a bada le Red Elemental Blast dei nostri avversari, per i goblin welder per i mirror evitando i fire/ice indisiderati, o per proteggere le Null Rod dai
Overload Null Rod: E' broken contro molti mazzi perchè giocarne solo 3 quando se ne possno giocare 4?
Spiegazioni e motivazioni di alcune carte non giocate [card]Fire // Ice[/card] di main: I Fire/Ice sono una delle carte più forti che questo mazzo può giocare, non le gioco di main perché pur essendo molto versatili nella Main non c'è spazio, in un metagame con la possibilità di molti mirror e agro si può fare qualche strana sostituzione per fare spazio a questa grande carta (a torino quando ho fatto 6-2 giocavo con 1 fire di main e 3 in side e avevo tolto uno stifle per paura di perdere i mirror)
Goblin Welder: Goblin Welder è una carta poco versatile è molto situazionale, e mi sembra inutile giocarla per evitare colosso, in più contro artifact ci sono molte carte migliori che si possono mettere
Echoing Truth: Altra carta molto situazione, forte contro drago ma preferisco Annul perchè è molto più versatile e costa solo 1
Gilded Drake: Carta che da molto stò pensando di inserire ma purtroppo non so cosa togliere per inserirla
[card]Tormod's crypt[/card]: Carta forte contro drago e tps, ma contro drago abbiamo gia tante carte e contro tps fa troppo a pugni con Null Rod
Energy Flux: Preferisco Rack and Ruin perchè è istant e che ti fa uscire da Smokestack o Tangle Wire, condivido l'idea che se entra è molto pesante per l'altro ma ha anche un' altro gravissimo problema: soffre Red Elemental Blast
Vedalken Shackless: L'assenza dei mazzi agro mi hanno permesso di togliere questa ottima carta che mi ha fatto vincere molti match contro agro
Extract: Non è definitiva, per farvi capire una cosa molto importante vi dico quante carte bisogna rimuovere per vincere, Drago:
Ambassador Laquatos,
Verdant Force,
Caller of the Claw,
Sundering Titan come minimo. TPS:
Tendril of Agony x 2,
Cunning Wish. Oath:
Akroma, Angel of Wrath,
Spirit of the Night,
Morphing x 2 quindi è totalmente inutile
Engineered Explosives: Forte contro drago ma ci sono molte carte migliori, contro oath è veramente lento
Pyrostatic Pillar: Molto forte contro t1t e tps, non lo tengo in side perchè non ho spazio ma in un torneo dove ci sono molti di questi mazzi consiglio di giocarlo è davvero molto forte perchè va bene che fa danno anche a noi ma sono loro che si devono scoprire e poi noi abbiamo 4 mishre che non possono essere counterizzate (ps è una tech inventata da me ihihih)
Viaschino Heretic: Bello contro artifact, ma contro il resto? e poi ha lo stesso problema di
Energy Flux preferisco avere un crucible in più che Viaschino
Sigil of Sleep: Forte contro drago e oath ma solo sopra a lavamancer e oath ha anche molti counter quindi non è facile fare ciò e se ce lo forzano non hanno neanche bisogno del
Forbidden Orchard Sword of fire and ice: 3 mana sono troppi per una mana base con solo 21 terre, e poi gli agro ai tavoli bassi raramente li trovi e poi fare un equip a costo 2 con un avversario ke ha mille spari nn è così tanto bello
Perché non gioco rimbalzini? Non gioco rimbalzini perché con oath voglio giocarmela tutta kon i miei tanti counter (10) e non mi piace l'idea di avere una side contro un mazzo, poi
Tinker +
Darksteel Colossus stessa motivazione non voglio che passi e me la gioco con le Reb mi pare insensato mettere 2 rimbalzini e sperare di averli in mano dopo che lui mi fa colosso
Analisi dei match Win %= percentuale di vittoria (sono le mie percentuali, essendo un Pro Token molto probabilmente sono sbagliate in tal caso chiedo anticipatamente scusa)
TPS UB Il match è molto giocato e di certo non è un match che si sa chi vincerà prima di giocare, noi dobbiamo sciamare in fretta e dare poco tempo al nostro avversario, calare al più presto Null Rod e fare mana Denial in modo da rendere i nostri Daze Counter e a lui non far fare il suo gioco, stiflare le fetch dopo una brainstorm può diventare game mai pensare che uno stfle e una force fanno la partita perchè lui ha 4 force come noi e 4 Duress quindi giocarsi bene le risorse è davvero importante.
Pre Side 45%
Post Side 50% KeeperIl match è molto deciso dalle sculate e dalla bravura dei giocatori, stare attenti al Mana Drain prima di tutto e calare il crucible solo quando si è molto sicuri di vincere la counter war e di evitare di dargli 3 mana. Stare attenti a un decreto sculato e quindi calare Null Rod per bloccare Black Lotus e Yawgmoth's Will che gli danno un grande vantaggio.
Pre Side 50%
Post Side 50% T1TA differenza del suo antenato esso ha una base più sicura ma chiude molto lentamente e ciò ha reso il match a nostro favore, eviatare sempre il Mana Drain fare Daze su Cunning Wish è una ottima mossa e appena possibile calare Null Rod per il suo unico remuval di main Engineered Explosives
Pre Side 50%
Post Side 55% Stacker Mulligare le mani con poco mana o che fanno fare il gioco che vuole a stacker la Force of Will va fatta sulla spell decisiva e calare Crucible of the Worlds il prima possibile e bloccare quello dell'avversario, dopo la side saper decidere il momento giusto in cui spaccare i 2 artefatti più minacciosi
Pre Side 40%
Post Side 50% Welder Mud Stiamo peggio che a Stacker perchè lui può avere le Red Elemental Blast per le nostre Force of Will, stare anche attenti che può mettere i Rack and Ruin per Crucible of the Worlds, poi le sue terre base ci danno noia quindi tentare di non rendere il match lungo perchè i nostri counter non sono tanti
Pre Side 40%
Post Side 45% Oath Nella prima non c'è quasi partita ma dopo il nostro mazzo cambia forma e la partita diventa giocabile perchè entrano 6 counter e diminuiscono/scompaiono le nostre creature, diventa un deck che controlla chiude di mishra's Factory che non si espone mai al suo Mana Drain grazie a Ice fate ciclate
Pre Side 25%
Post Side 45% Workshop Slavery Stiamo bene perchè i suoi Goblin Welder soffrono i nostri Grim Lavamancer, poi noi abbiamo le Null Rod che sono troppo Broken contro questo mazzo perchè lo mandano in color screw in modo tale da non fare quasi nulla
Pre Side 65%
Post Side 70% Control Slavery Stiamo sempre sopra perchè soffre ancora Null Rod anche se in modo minore perchè ha i counter e più peschini, poi può anche avere le Blood Moon che rompono tantissimo perchè non ci permettono di slandarlo e di menarlo con Mishre's Factory
Pre Side 60%
Post Side 55% Drago Stiamo bene contro questo mazzo ma bisogna stare molto attenti lo stesso perchè Drago chiude con una spell, con la side il match migliora grazie a Blu Elemental Blast e Annul ma non rischiare mai a tapparsi out con una fata lui potrebbe farti Red Elemental Blast e scombare
Pre Side 55%
Post Side 60% Sligh Siamo sotto perchè lui difficilmente andrà in screw, e poi ha molti spari per rompere alle nostre creature, calare Crucible of the Worlds e Mishra's Factory è un'ottima Win Condition
Pre Side 40%
Post Side 45% Goblin Stiamo sotto anche a questo mazzo perchè è troppo agro ma con la side il match migliora molto perchè abbiamo 5 remuval in più e questo è molto importante
Pre Side 40%
Post Side 50% Zoo Le sue creature sono grosse e la nostra winning condition è il mana screw e Crucible of the Worlds ma se il giocatore di zoo sa giocarsela bene abbiamo poche possibilità di vincere
Pre Side 35%
Post Side 35% Madness URG Creature grosse protette da counter.. non è affatto bello come match con la side stiamo un pò meglio perchè possiamo permetterci di fare le Red Elemental Blast e rovinargli il gioco
Pre Side 30%
Post Side 35% Madness RG Creature grosse e davvero tante.. ma almeno qui gli stifle sono counter e quindi si può fare qualcosa, resta il fatto che è un brutto match
Pre Side 40%
Post Side 45% Mono Nero Pur essendo che è un mazzo che ha tante rimozioni siamo sempre sopra a questo mazzo perchè il fish è un agro/Control e quindi possiamo permetterci di sciamare in fretta e rovinare il gioco del mono nero
Pre Side 60%
Post Side 55% WW Creature protette dal rosso e con ombra.. non stiamo affatto bene
Pre Side 35%
Post Side 35% Food Chain Goblin Match che va giocato bene, ma se riusciamo a giocarcela bene con la side si può portare a casa grazie a lavamancer
Pre Side 40%
Post Side 55% Kiodo Siamo sotto questo mazzo perchè lui raramente andrà in screw poi ha tanti spari e fire/ice che rompono il nostro gioco in più Crucible of the worlds ce l'abbiamo entrambi in più Serendib Efreet e una creatura grossa che chiude in fretta la partità
Pre Side 30%
Post Side 30% Considerazioni Come avrete notato con fish si sta sotto a molti mazzi ma nell'ultimo periodo molti sono scomparsi o sono quasi sempre ai tavoli bassi e quindi il rischio è nei primi due turni del torneo, i mazzi che stò parlando sono WW, Mono Nero, Madness, Zoo, Goblin, Food Chain Goblin, Sligh, kiodo.
Con gli altri mazzi te la giochi, e ciò ha reso Gay Red un mazzo buono per questo metagame, se non fosse stato così, io non avrei fatto questi risultati (5° posto a milano, 6-2 Torino, 5-2 Torino, solo una volta ho fatto un brutto risultato con questo mazzo 3-4 sia per la sfortuna del giorno e anche perchè ho trovato solo agro nel cammino quindi il mazzo è molto forte ma ogni torneo è decisivo vincere le prime partite per poter proseguire senza avere la possibilità di trovare mazzi in cui siamo molto sotto, ora come ora c'è il problema oath che è l'unico mazzo che ci da molta noia e che può essere ai tavoli alti ma in compenso ci sono anche i Slavery in cui siamo sopra quindi resta il fatto che Fish è un buon mazzo da portare a un torneo con pochi unspoiler, infatti per ciò io lo reputo il miglior budget/unspoiler deck del momento e ho deciso di farne il primer, un'altra caratteristica vincente del Gay Red è che premia molte volte il giocatore perché se uno sbaglia contro di esso vieni punito e se noi sbagliamo pure, quindi da giocare a livello medio è molto facile ma per giocarlo a un buon livello bisogna essere molto bravi, non bisogna mai far capire all'avversario se si ha lo Stifle o il Daze e per ciò quando si fa un buon risultato con questo mazzo si ha una grande soddisfazione.
Spero di aver fatto un bel Primer e ora a voi i commenti
Da Paxxu è tutto Ciao

