Ciao a tutti,
Oggi parleremo di un mazzo eccellente per avvicinarsi al formato: Mono Red Burn.
INTRODUZIONEUna prima cosa da dire è che
non sono un giocatore di Burn, non ancora (

). Pur avendo molte volte affrontato il mazzo, sia in torneo che non, ed avendone intuito la strategia, non sono ancora riuscito a completarlo, per cui mi sembra onesto e giusto precisare che questo thread sarà costruito sulla formula del
saggio, con citazioni tratte sia dall'articolo di Alex Ullman che potrete trovare cliccando su questo link:
https://www.channelfireball.com/articles/pauper-burn/sia dal thread di tipo1 sul Burn Legacy di Starman, utente del forum che immagino conosciate, al quale non posso che fare i complimenti per uno dei thread di Magic più belli e meglio scritti di quelli che ho mai letto in vita mia. Avrei potuto omettere certe verità, fingere che l'analisi fosse interamente mia, parafrasando e sfruttando sinonimi qua e là, ma questo, semplicemente, non rientra nelle mie caratteristiche caratteriali e di gradimento.
Per secondo occorre precisare che le analisi sono riferite e contestualizzate nel periodo in cui sono state scritte, per cui potranno apparire un po' vecchie, potrà sembrare che ci siano
apparenti incongruenze che risultano tali soltanto perché vengono riviste
oggi alla luce di nuove carte e varianti, ma in realtà esprimono ancora eccezionalmente bene la strategia del deck. Il mio compito sarà quindi aggiornare (ed eventualmente tradurre) i contenuti che ci interessano alla luce delle caratteristiche del formato e delle ultime novità.
In ultimo è necessario dire che quello di Ullman è un articolo certamente pensato per la divulgazione di massa, ma sicuramente più immediato per un pubblico maggiormente consapevole delle dinamiche che si sviluppano in Pauper. Il nostro intento è però quello di illustrare le dinamiche del deck
anche a chi non conosce il formato, ragion per cui dovrò, in alcuni punti, spiegare in maniera diversa contenuti che l'autore dà invece per acquisiti.
STRATEGIA E COSTRUZIONEStarman ha scritto:
Prima definizione di Burn e suo "film"E' inutile girarci attorno; per spiegare cosa è il Burn bastano poche parole banali.
Potremmo dire:
Il burn, nel suo stato più puro, è un mazzo a base rossa composto solo da terre e spari.
[...]
X Terre
Y Spari
X+Y= 60 Carte[...]
Come si svolgerà una tipica partita con questo mazzo?[...]
Il miglior modo per vedere la "pellicola" della partita che si viene a creare è di considerare "un tutt'uno" i turni critici del mazzo.
Una giocata regolare e ripetitiva ogni turno, avrà:
Turno 1: gioco terra, sparo quello che riesco
Turno 2: gioco terra, sparo quello che riesco
Turno 3: gioco terra, sparo quello che riesco
Turno 4: gioco terra, sparo quello che riesco
Spero di avere vinto la partita (o quasi)Volendo dare tale sequenza per "buona", cosa deduciamo?
- Se siamo partiti per primi avremo visto 10 carte del nostro grimorio (7 di inizio partita più 3 di pescata ad ogni inizio turno).
- In queste 10 carte avremo visto 4 terre.
4 terre implicano un massimo di 10 mana;
1 mana al primo turno, 2 mana al secondo turno, 3 mana al terzo turno, 4 mana di quarto turno. - In queste 10 carte avremo visto 6 spari.
Riguardo questi 6 spari speriamo che:
- Riescano a fare un ammontare di danni quanto meno molto vicino al 20 (per vincere la partita)
- Il costo complessivo degli spari non superi i 10 mana
- Nel caso che queste 10 carte non dovessero bastare per vincere la partita, saremo con la mano vuota (o quasi) e ci affideremo al topdeck. Nel topdeck, potremo solo sperare di vedere altri spari (terre o altre magie futili non servono)
Alex Ullman ha scritto:
Red has a problem at common. The color of [...] fire tends to have a narrow band of reasonable effects for spells in the most abundant booster slot.
[...]
Decks in both Legacy and Modern are based around this surplus and Pauper is no different. After all,
Lightning Bolt has been printed at common.
[...]
As a result, Pauper Burn was a cut below the other top decks for a number of years. Unlike other formats, there is no
Goblin Guide or
Price of Progress.
Ho voluto mettere in correlazione questi due passaggi, perché come Starman, anche Ullman sottolinea che la base della strategia del Burn è completamente incentrata sulla
ridondanza degli spari.
Inoltre, confrontando entrambe le valutazioni emergono dati molto importanti (che ho racchiuso nei punti A e B):
A) "B-analizzando", possiamo fare un rudimentale conteggio della somma dei danni della sequenza illustrata da Starman e notiamo che, con 4 terre, il risultato è circa
19 danni, cioè 5x
3 (soglia "standard" degli spari a cc1) +
Fireblast.
L'altra possibile somma è quella relativa a 7 spells + 3 terre: in questo caso arriviamo a
21 danni (cioè "banalmente" 7x3), oppure
22 (6x3+
Fireblast).
Come
indirettamente notato da Ullman, da questa soglia (che può andar bene in Legacy e Modern, formati soggetti ad autolose per fetchlands e qualche altro effetto) nascono i problemi del Burn Pauper, per diversi motivi...
Primo:
Alex Ullman ha scritto:
The printing of the gainlands in Khans of Tarkir increased the difficulty as well.
[...]
two-color decks effectively started at 22 or 23 life.
In sostanza, le duals del Pauper (che fanno gainare una vita) hanno di fatto assestato il life-count attorno ai 22/23 punti vita. Ed è ciò uno dei motivi che lo spingono a dire che Mono-Red Pauper ha un problema: una "ristretta banda (di spazio)" per soluzioni che escano dalla logica della ripetitività dello sparo.
Ciò significa che questo deck non potrà
mai permettersi di "sprecare" spell-slots per pescare, perché "registra consequenzialità appropriate" (
"rewards proper sequencing"), che, proprio in quanto tali, sottraggono mana a
qualsiasi altra opzione di gioco.
Secondo:
Alex Ullman ha scritto:
Unlike other formats, there is no Goblin Guide or Price of Progress.
Ullman ci fa notare qui che il formato, con l'assenza di
Price of Progress e
Goblin Guide, non ci offriva spells che ci permettessero di contare un limite di danni da poter "disperdere" sul board-control.
Alex Ullman ha scritto:
It [...] playing around your opponent more than many other deck in the format.
(
"Esso [...] gioca intorno al tuo avversario molto più che molti altri deck del formato".)
[
Nota. Oggi la situazione è un po' più semplice, perché con la stampa di
Ghitu Lavarunner abbiamo una "nostra"
Goblin Guide (il thread fu infatti scritto contestualmente all'uscita di
Firebrand Archer). Tuttavia le indicazioni restano ancora valide.]
B) Emerge, quindi, la centralità della questione di come il mazzo riesca a sopperire alla mancanza di
Price of progress, o più correttamente parlando, in che modo il mazzo costruisca un vantaggio carte giocando intorno alla propria race.
Andiamo a vedere cosa ci spiega Ullman:
Alex Ullman ha scritto:
The addition of Thermo-Alchemist [...] increased emphasis on proper sequencing
L'aggiunta del Thermo-Alchemist ha accresciuto l'importanza di una corretta consequenzialità (delle spells).Alex Ullman ha scritto:
In the past, the delta between a strong Pauper Burn pilot and a weaker one was not so wide [...] Usually the difference was when the Burn player needed to shift into a control role to maintain an empty board, but the top of the deck would often play savior.
In passato, la forbice tra un buon giocatore di burn ed uno meno bravo non era molto ampia [...].
Di solito la differenza stava nella capacità di saper assumere un ruolo di controllo per mantenere il board pulito, ma il top-deck poteva spesso risultare decisivo.Alex Ullman ha scritto:
Now every extra point counts. As such, it is often correct to hold on to spells until one of these creatures is active [...] Waiting a turn can mean an extra Lava Spike’s worth of damage, which in turn can be the difference between a win and a loss.
Ora ogni punto (di danno) extra conta. Come tale, è frequentemente corretto resistere con le proprie spells finquando una di queste creature è attiva [...] Attendere un turno può significare un valore di danno extra per Lava Spike, cosa che può fare la differenza tra vittoria e sconfitta.Molto interessanti questi passaggi, perché fanno emergere con maggior chiarezza i due fondamenti della nostra strategia:
1) Per rispondere al quesito che ho posto a monte, nel punto B, il deck costruisce la propria kill-race attraverso una concatenazione sequenziale di spells + l'abilità del
Thermo-Alchemist. Questi in pratica ci permette di iniziare "hits-combo" (cit. "Street Fighter"

) da 10-12 danni in un singolo turno, con sole due o tre carte in mano, configurandosi quindi come un primo mattone-base per la costruzione del nostro Burn.
2) L'elemento d'
intercambiabilità della strategia da aggro in control. Tale elemento è dato da due carte in particolare:
-
Curse of the Pierced Heart: che consente di trasformare il deck in un ammazza-creatura, dirottando sul board un numero ragionevole di spari, e mantenendo tuttavia viva la pressione con il suo "ping" + carte cruciali (
Ghitu Lavaranner,
Lava Spike,
Searing Blaze, e
Fireblast come chiusura).
Il conteggio dei danni tra la race della nostra mano e quella delle creature dell'opponent, infatti, oltre ad essere il meccanismo attorno il quale ruota questa carta, è il cardine attorno al quale ruota
il principio stesso d'intercambiabilità della nostra strategia. Possiamo quindi affermare che: se il
Thermo-Alchimist è il
finisher del mazzo,
Curse of the Pierced Heart è sicuramente
la carta più importante.
-
Needle Drop: abbiamo visto il finisher, la carta più importante e adesso parliamo anche
della carta più forte; già, sembra una barzelletta, ma
Needle Drop è proprio la carta più forte del mazzo, perché permette da un lato di abbattere i 4/4 "overfielders" del formato senza consentire 2x1 al nostro opponent; dall'altro di incrementare quella concatenazione sequenziale di danni di cui parlava Ullman; dall'altro ancora, in quanto istantaneo, incrementa il topdeck senza danneggiare la strategia di ridondanza di base ben illustrata da Starman.
Per il resto mi sembra superfluo aggiungere contenuti, rispetto a quanto già detto da Ullman e Starman:
Alex Ullman ha scritto:
The rest of the deck reads like an all-star list of red cards.
Il resto del mazzo si legge come una lista di magie "all-star" rosse:
-
Lightning Bolt-
Chain Lightning-
Searing Blaze-
Lava Spike-
FireblastStarman ha scritto:
Fulmine,
Fulmini a Catena,
Getto di Lava,
Saetta Squarciante e
Esplosione di Fuoco sono di fatto "obbligatorie".
Un rapporto di 3:1 non lo trovate in nessun altro sparo
- Oggi possiamo tranquillamente aggiungere 3-4
Skewer the Critics a questa lista, negli slots occupati dalla più macchinosa
Shard Volley e concludere l'analisi del main con le stesse parole di Ullman:
-
Rift Bolt:
la miglior spell che si possa giocare al turno 1. Tre danni al 2° turno lasciando(si) mana open per ulteriori minacce o spari è il modo migliore per spingere sull'acceleratore.
Impostare una Rift Bolt con un alchemista sul board è anche il modo migliore di iniziare un turno da 10 danni.Un'ultima considerazione va necessariamente fatta su questa creatura:
-
Ghitu Lavaranner, il quale, oltre ad essere un elemento di ulteriore potenziamento della strategia basata sul giocare intorno a
Curse of the Pierced Heart, si configura, come già detto, come una sorta di
Goblin Guide/
Monastery Swiftspear per il formato, aggiungendo board gain alla strategia fin'ora illustrata. Tutto questo concretamente significa che: da un lato, grazie all'abilità "haste", ad un body invidiabile per il cc, ed alle terre che entrano in gioco tappate, ci consentirà di "rubare" molti danni nelle fasi iniziali; e dall'altro di contare su di un prezioso elemento in fase di blocco, che ci permetterà di risparmiare spari e rendere meno vulnerabile il deck a strategie di tempo-lose che giocano intorno all'usura della nostra mano.
MANABASEStarman ha scritto:
Ci vuole poco per accorgersi che, nelle famose 10 carte [...], le composizioni migliori (nel massimizzare le probabilità di vittoria) sono:
6 Spari - 4 Terre
7 Spari - 3 Terre
Ora, volendo fare un calcolo approssimato (vi risparmio calcoli di statistica) si può considerare di voler vedere 3.5 terre nelle prime 10 carte.
Pertanto in un mazzo da 60 carte ci dovranno essere 3.5 x 6 = 21 terre.
Il calcolo è eccessivamente semplificato, certo, e ho tralasciato volutamente alcuni fattori [...] ma mi sembra che l'indicazione fornita da tale calcolo sia chiara.
Sconsiglio fortemente di scendere sotto le 18-19 terre.
Alex Ullman ha scritto:
L'aggiunta dell'alchemista significa che vuoi castare multiple spells in ogni turno. Perciò tu vuoi vedere 3/4 terre ogni volta, e 16 montagne provvedono a questa stabilità.
Potresti voler giocare Forgotten Cave in early per stabilizzare il mana, o in late per ciclarle o per attivare Searing Blaze.
Anche qui l'analisi è molto chiara ed infatti il deck solitamente gioca:
- 15/16/17 Mountain + 3/2
forgotten cave.
- 18 Mountain + 0/1
forgotten cave (soluzione più rara).
Per un totale che oscilla tra le 18 e 19 terre.
Attualmente, però, l'impatto di
Ghitu Lavarunner, +
Needle Drop, + il nuovo mulligan sta dando luogo anche a liste con 16-17 terre. Per quanto mi riguarda, io gioco un Goblin che ha una curva
più bassa del Burn, e per di più gioca tutti permanenti (che quindi si possono cumulare anche schippando qualche land-dropp), ho provato, ed anche piuttosto spesso, a giocare 16 terre,
ma non ci sono mai riuscito, lo considero un assetto
ingestibile a prescindere da qualsiasi mazzo si voglia giocare, perché ti porta a mulligare
senza una reale cognizione di causa. Perfino Affinity (dove tale assetto avrebbe più senso) e Monogreen Stompy (che fu inizialmente costruito con l'illusione di poter giocare anche con una sola terra, grazie a
Quirion Driad + altre spells) hanno abbandonato questa via, ragion per cui
vi sconsiglio fortemente di giocare a 16 terre e vi invito a non prendere in considerazione queste liste (che si possono trovare su internet, soprattutto su mtgo dove, per quanto sicuramente valide per una partita singola, le statistiche sono pur sempre affidate ad un simulatore).
L'opzione a 17 terre potrebbe invece funzionare (infatti va per la maggiore), anche perché il formato, avendo poche terre non base "appetibili" e soprattutto non avendo cheap-denial sources, può permettersi di "tirare" uno slot in più alla manabase.
In termini di
mulligan-game, variabile molto importante per Burn, il deck mulligherà
sempre mani a 7 carte con una sola terra e mani con 4 terre. Per questo motivo vi consiglio di sfruttare il nuovo mulligan giocando 18 terre, piuttosto che 17: mi rendo conto che può essere odioso pescare la 4° terra al primo drow, ma con la possibilità di poter scegliere di mettere in fondo una terra è meglio
puntare a mulligare qualche volta in meno, piuttosto che migliorare il topdeck e mulligare qualche mano in più. Magari potreste pensare di giocare qualche
forgotten cave in più o (meglio ancora) giocare una lista a 61 carte, se come me siete "troppo fortunati" con le terre (in fumetteria sono partite leggende metropolitane, perché floodavo con Goblin giocando 11 terre più 4 Forgotten cave).
LISTA DI RIFERIMENTOCreature [8]
4
Ghitu Lavarunner 4
Thermo-Alchemist Instant [16]
4
Lightning Bolt 4
Needle Drop 4
Searing Blaze 4
FireblastSorcery [16]
4
Chain Lightning 4
Lava Spike4
Rift Bolt 3/4
Skewer the Critics Enchantment [3/4]
3/4
Curse of the Pierced HeartLand [17]
15 Mountain
2
Forgotten cave/Mountain
SIDEBOARDAlex Ullman ha scritto:
Burn ha meno opzioni out anche per (montare) il side, non perché "manchino gli strumenti", ma perché ha un focus ristretto. Qualunque carta che non fa danni all'avversario è una responsabilità, e mentre qualcuna come Relic of Progenitus può essere un "game-breaker", essa entra con un alto costo di opportunità: circa 3 danni. Ecco il principio essenziale in base al quale costruire il nostro side. Ogni switch costituisce la potenziale perdita di una fonte di danno, per cui la scelta va incentrata esclusivamente su carte win-more o pesantemente condizionanti:
2-3
Electrickery 2-3
Flaring Pain3-4
Pyroblast2-4
Smash to Smithereens3
Molten Rain0-2
Relic of Progenitus2-3
Martyr of Ashes0-4
Keldon Marauders0-3
Gorilla ShamanNon c'è molto da dire sulle side-cards di Burn, il loro utilizzo è veramente molto semplice ed intuitivo (tra l'altro verrà fuori man, mano che si leggeranno i MU).
Per quanto mi è concesso esprimere un parere, darei alla mia side quest'impostazione:
3
Pyroblast3
Martyr of Ashes3
Molten rain2
Shenanigans2
Flaring Pain/
Relic of progenitus come slots metagamizzabili in base alle aspettative.
1
Electrickery1
Gorilla ShamanQualche parola va spesa per:
1)
Keldon Marauders che sta sostituendo
Martyr of Ashes nelle side: l'uso principale che ne viene fatto è come tempo-card soprattutto col chiaro intento di contrastare ninja, ma anche contro Mono Green Stompy. Viene inoltre usato contro Affinity per la sinergia con
smash to smithereens e
needle drop. Descritto il fine per cui può essere scelto, mi lascio andare ad una considerazione personale: a me sembra una soluzione subottimale (lo stesso fatto che in certe situazioni richieda una carta vicino per funzionare, mi dà da pensare): credo che possa aiutare di più contro control e mazzi lenti, ma come side-card proprio non ha senso (questi deck fanno circolo, oppure stanno già malissimo contro Burn, oppure, ancora, si ha di meglio da giocare, per es.
Molten Rain), contro Faeries, se lui parte terra-
faerie miscreant->
spellstutter sprite, oppure con delver, può anche esser buttato nel cesso;
è carino contro monogreen Stompy, ma è molto meno performante di
Martyr of Ashes (se si gioca
wrap in vigor ci sarà un perché). Se cercate una buona carta vs Faeries provate
Fireslinger, mentre se dovessi scegliere di portare una creatura che non fosse martire, preferirei di gran lunga
Firebrand Archer che ha un gioco molto simile a maledizione, il tutto IMHO.
-
Gorilla Shaman/
Smash to Smithereens: diversamente che da altri Mono Red o Deck splashati di rosso, non è raro vedere coesistere i due pezzi nelle side, ed è per questo motivo che ho indicato in 2-4 la possibile presenza di StS. In realtà, spieghiamo che smash, oltre ad essere eccezionale come tempo-lose su [card]Arcum's Astrolabe[/card]/
Prophetic Prism, alza velocemente artefatti fastidiosi che possono fare life-gain (es.
Pristine Talisman,
Sylvok Lifestaff), mentre
Gorilla Shaman è la via migliore per rallentare la combo
Atog +
Fling. In genere quando queste due carte coesistono nella stessa side è facile trovare il 3+2x. Altrimenti si va minimo per il 3x di
Smash to Smithereens.
ANALISI MATCHUPQui potrò basarmi esclusivamente sui pochi MU che ho giocato (Boros, Fatine, Goblin) ed il resoconto fattomi da amici e conoscenti dopo le partite, oltre che sulla documentazione letteraria presente su internet (in particolare vi esorto a leggere il report di
Stefano Gemelli, finalista al Paupergeddon - Milano 2019).
Boros Monarch: tendenzialmente favorevole.
Questo deck è molto settato sul board control e, pur giocando carte molto forti che possono aiutarlo, pescando 1 carta a cc2 con gli artefatti, difficilmente riesce ad essere sufficientemente veloce nel vederle. Chiaramente se le ha di mano la partita diventa più difficile, ma finché non va in recursione (ad es. con
Kor Skyfisher +
Lone Mossionary) o guadagna il mana per chiudere un lock (con circolo), siamo sempre in vantaggio noi.
Side on: + 3 Molten Rain, + 3 spaccartefatti + 2 Flaring Pain.
Side off: io sinceramente farei - 4 Ghitu Lavarunner, - 3/4 Curse of the Pierced Heart, (eventualmente) - 1 Needle Drop, visto che la velocità delle sue creature non è un problema dal punto di vista dell'offesa. Vi segnalo, però, il side off di Stefano Gemelli: 4x Curse of the pierced heart, 2x Needle drop, 1x Searing blaze, 1x Skewer the critics (la lista, però, è antecedente alla nuova ban-list).
Ur Faeries: negativo.
La recursione ninja + fatina espone il deck a grande denial e sia che si voglia provare a giocare control che aggro, il risultato è pessimo, senza contare che Alchemist non resterà mai a terra vivo per diventare attivo.
Qui la cosa migliore, cmq, è puntare ad esser da subito aggressivi, mettere rapidamente maledizione a terra e sperare che lui veda tardi la recursione, oltre che non parta di delver. In G2 le cose possono andare pure peggio, perché compaiono
hydroblast e
stormbound geist, se non abbiamo
Pyroblast è veramente dura...
Side on: electrickery, Pyroblast, Keldon Marauders (io non li giocherei nemmeno vs Faeries).
Side off: Lava Spike, Fireblast.
Red Deck Wins: equilibrato, tendenzialmente sfavorevole.
Deck che mettono molte creature veloci sul tavolo ed hanno un clock molto basso, possono metterci in seria difficoltà. In G1 normalmente non c'è quasi mai storia. In G2 molto dipende dalla possibilità di vedere
Martyr of Ashes: senza martire non si esce.
Side on: Martyr of Ashes
Side off: Lava spike.
Elves: positivo
In G1 il MU può essere anche equilibrato; si parte con l'idea di uccidergli
Wellwisher,
timberwatch elf e
Priest of Titania (in questo modo gli impedirete di pescare e castare nello stesso turno). In G2 abbiamo
electrickery e
Martyr of Ashes che vincono da soli, ma attenzione a
magnify e
wrap in vigor (creature che fanno mana gain le ucciderei sempre a prescindere dal fare mass removal).
Side on: electrickery, Martyr of Ashes.
Side off: lava spike.
Tron: equilibrato.
Se lui riesce a fare velocemente
Pulse of Murasa +
Mnemonic Wall la partita è finita. Proprio per questo è molto importante impedirgli di fare tron veloce.
Side on: molten rain, Pyroblast, flaring pain, spaccartefatti.
Side off: Searing Blaze, Fireblast (perché lui fa hydroblast e forse dispel).
Attenzione perché in G2 entrano i circoli (ci sono liste che ne montano 4), in questo caso sono fondamentali:
- Velocità e slandi: non permettergli di fare troppo mana.
-
Termo-alchemist: con la sua capacità di sparare in fasi diverse "esagera" i target di circolo.
-
Curse of the Pierced Heart: ping gratuito che difficilmente sarà prevenuto da circolo.
Monoblack: favorevole.
Miglior MU che possiamo incontrare, complice la sua curva troppo lenta, i tanti ammazzacreature che gli rimangono morti in mano ed il life-lose per pescare.
Side on:
Relic of progenitus se ne avete,
Keldon marauders, altrimenti anche nulla.
Side off:
Thermo-alchemist, altrimenti anche nulla.
Affinity: equilibrato.
Tutto dipende dalla velocità con cui lui casta
Atog: se di quarto ha attacco attivo allora non c'è più niente da fare. Tolto questo, va detto che però tendenzialmente il MU è
leggermente a favore di Burn. Affinity è infatti un aggro che sfrutta la combo non in maniera sistematica, ma soltanto per rompere uno stallo; da ciò ne deriva che non può farne un solido affidamento e quindi non può imporci stabilmente un clock, cosa che invece Burn fa. Vi esorto cmq a
non sottovalutare il MU: molti players (anche pro') sono convinti che Burn stia
nettamente sopra e questo è un errore.
Post side ho potuto vedere 2 possibili varianti strategiche di Burn, mentre sappiamo per certo che Affinity siderà counters e
Feed the Clan/
Weather the Storm.
- La prima è sfruttare unicamente il fattore tempo con
smash to smithereens +
Keldon Marauders.
- La seconda invece, più control, prevede
Martyr of Ashes +
smash to smithereens.
A me fanno entrambe schifo: nel primo caso sbatteremo il più delle volte la testa contro i counters; nel secondo finiremo col giocare più lenti aumentando l'efficacia di Atog-Fling.
Se posso permettermi un consiglio in questo MU si vince
solo grazie ad una carta:
gorilla shaman. Se volete provare una dinamica più control, senza perderci in versatilità, potreste provare il nuovo
Shenanigans +
Martyr of Ashes.
Cmq io come side on farei: 3 Pyroblast, 3 Martyr of ashes, 2 shenanigans, 1 gorilla shaman.
Side off: lava spike, chain lightning (perché può copiarle troppo facilmente ed uccidere un Thermo-Alchemist), Fireblast (per le counters).
Ub control: favorevole.
Anche qui vale più o meno quanto detto su Mono black Control. C'è qualche counter fastidioso in più, ma nulla di decisivo. Le sole preoccupazioni possiamo riceverle da liste che giocano
Delver of Secrets, per il suo clock veloce, che, unito alle counters, può rubarci la chiusura.
Side off: Fireblast (oppure niente).
Side on: Pyroblast (oppure niente).
Mono Green Stompy: equilibrato, tendenzialmente favorevole.
Qui tutto dipende dalla rapidità con cui riusciamo a mettere a terra uno tra alchemista e maledizione (per fortuna ne giochiamo 7/8x). Se maledizione scende di secondo, o alchemista di terzo, noi potremo tranquillamente limitarci a controllare il race-count,
Vault Skirge e
Savage Swipe, fino a quando l'avremo portato a tiro di sparo per chiudere. Tra l'altro giocando in questo modo lo mettiamo in forte difficoltà, perché non potrà chiudersi con il mana per sciamare (dovendo pompare creatura su sparo) e quindi ne uscirà rallentata la stessa race.
Side on: Martyr of Ashes, electrickery (se fiutate
silhana ledgewalker).
Side off: Lava spike.
Ur Kiln Fiend Combo: equilibrato tendenzialmente sfavorevole.
Questo MU è molto simile al precedente, con la differenza che noi saremo intenti a sparare sulle sue creature anche con niente a terra. Lui è in vantaggio, perché, se preparato ad affrontarci, punterà ad uccidere Alchemisti con fulmine, e farci "sprecare" quanti più botti è possibile in maniera da ripartire con i peschini.(oppure di chiudere, se non riusciamo ad alzare le creature).
Side on: Pyroblast.
Side off: Lava Spike/Fireblast.
Spero di aver fornito una visione accettabile del deck, auguro buon divertimento a tutti
