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 Oggetto del messaggio: [Primer] Wr Boros Monarch
MessaggioInviato: ven 14 giu 2019, 9:15 
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Iscritto il: dom 9 giu 2019, 1:49
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Ciao a tutti,

Torno oggi ad "annoiarvi" con un nuovo thread sui tiers 1 del Pauper, e stavolta parliamo di Rw Boros-Monarch.

ORIGINE & STRATEGIA

UN PO' DI STORIA...

Innanzitutto, per meglio comprendere il funzionamento di questo deck, è necessario dare un piccolo sguardo al passato. Boros è infatti un'evoluzione dell'archetipo tri-color kuldotha-Jeskai, resa possibile dalla stampa in "Conspiracy" della carta Palace sentinels, con relativa introduzione della meccanica "monarch". In pratica si tratta di un emblema che concede a chi infligge danno da combattimento, il "privilegio" di pescare una carta in eot. Per comprendere l'importanza di questa meccanica diamo un'occhiata generica al suo predecessore:

Wur KULDOTHA-JESKAI

MAINDECK

Manabase:22 slots

4 Ancient Den
4 Great Furnace

1 Azorius Chancery
1 Boros Garrison
1 Izzet Boilerworks

2 Forgotten Cave
2 Secluded Steppe

1 Mortuary Mire/Radiant fountain

3 Swiftwater Cliffs
2 Tranquil Cove
1 Wind-Scarred Crag

CREATURE: 14 slots

4 Glint Hawk
4 Kor Skyfisher
2 Lone Missionary
4 Mulldrifter

ALTRI ARTEFATTI: 8 slots

4 Ichor Wellspring
4 Prophetic Prism

SPELLS: 16 slots

4 lightning bolt
4 galvanic blast
3 kuldotha rebirth
3 journey to nowhere
2 firebolt

SIDEBOARD: 15 slots

2 Krark-Clan shaman
2 Electrickery
2 Dispel
2 Hydroblast
2 Pyroblast
2 Shattering Pulse
1 [card]Circle of Protection: Red[/card]
1 [card]Circle of Protection: Green[/card]
1 kor sanctifiers

ANALISI CRITICA

Risulterà subito intuitivo che il primo vantaggio dell'introduzione del "monarca" (come vengono ormai da tempo soprannominate le sentinelle) ha riguardato proprio l'abolizione di un colore. Avendo un drow-engine autonomo, infatti, il deck non ha più bisogno di mulldrifter e di conseguenza di tutto il tool di carte blu. Vedremo che ci sono tuttavia altri importanti vantaggi, meno evidenti, ma che hanno conferito un' identità molto solida al deck.

1) Innanzitutto una minore incisività degli hates (soprattutto dei side) opponenti (hydroblast e pyroblast su tutti).

2) Sono stati liberati slots per un maggior numero di creature e per l'introduzione di bombe devastanti per il field (prismatic strands su tutte).

Vanno evidenziati però anche degli svantaggi, o come preferisco definirli io, elementi di criticità, la cui conoscenza è necessaria se si vuole puntare a vincere un torneo:

1) una maggiore permeabilità al metagame: ormai è più di un anno che il deck si è consolidato come tier1. Ciò ha comportato non solo maggior consapevolezza negli opponents in termini di aspettative e conoscenza del deck, ma anche che il frequente proliferare di liste
"rogue" del formato non si settasse più soltanto contro fatine, ma cominciasse a considerare le più famose bombe del mazzo come tratti costitutivi del metagame e quindi da prendere in seria considerazione
possibilmente con soluzioni già maindeck. Un caso esemplificativo può essere rappresentato dal deck slivers, la cui build fortemente bicolor gli permette una buona evasività ad una carta centrale come prismatic strands. Di conseguenza sono venute via, via fuori liste che presentano sempre maggiori metagamizzazioni.

2) una invariata vulnerabilità alle strategie land-kill: nonostante la maggiore velocità acquisita da un minor uso di duals, il MU contro queste strategie è rimasto praticamente invariato.

3) una stabilità relativamente diminuita dei MU contro aggro: in MU equilibrati, dove vincere il primo game è di vitale importanza, come per esempio Goblin, la presenza del monarca può in effetti risultare un'arma a doppio taglio; non tanto per il fatto di dargli la possibilità di pescare (difficile, se il monarca riesce a scendere la partita è finita), quanto piuttosto per il fatto di trovarsi un chiodo da 4° turno in mano, quando lui potrebbe tranquillamente fare goblin bushwhacker e chiudere.

Va detto cmq che questi elementi hanno al momento un'incidenza piuttosto bassa, e che, pur se da tenere in debita considerazione, non pregiudicano necessariamente troppo le possibilità del deck di vincere tornei "dai grandi numeri". È sufficiente un buon testing con i principali tiers del meta e valutare la migliore tra le tante possibili tech (il deck ha infatti al suo interno 2/3 tech-slots, per una migliore adattabilità al metagame). Ecco alcuni esempi di liste che rendono bene l'idea:

Wr BOROS MONARCH
Francesco Tarricone
Top 4, Paupergeddon, Milano 10/02/2019


Creatures (16)
4 Glint Hawk
4 Kor Skyfisher
4 Palace Sentinels
4 Thraben Inspector

Artifacts (7):
4 Prophetic Prism
3 Alchemist's Vial

Enchantments (4):
3 Journey to Nowhere
1 Oblivion Ring

Sorceries (3):
2 Battle Screech
1 Faithless Looting

Instants (9):
4 Galvanic Blast
4 Lightning Bolt
1 Prismatic Strands

Lands (21):
4 Ancient Den
4 Great Furnace
4 Wind-Scarred Crag
3 Boros Garrison
3 Radiant Fountain
1 Forgotten Cave
1 Mortuary Mire
1 Secluded Steppe

Sideboard (15):
3 Pyroblast
2 Electrickery
2 Gorilla Shaman
2 Obsidian Acolyte
2 Relic of Progenitus
2 Standard Bearer
1 Krark-Clan Shaman
1 Prismatic Strands

Qui ci troviamo difronte ad una lista abbastanza classica che resta sulla strategia mid-range, ma sviluppa maggiormente il tema drow attraverso 1x in più di faithless looting e di Palace sentinels. È ottima in un meta con molti aggro e control.

Wr BOROS MONARCH
Caroli Jimmy
Top 8, Paupergeddon, Milano 28/01/2018


Creatures (17):
4 Kor Skyfisher
4 Thraben Inspector
3 Glint Hawk
3 Palace Sentinels
2 Guardian of the Guildpact
1 Custodi Squire

Artifacts (8):
4 Prophetic Prism
3 Alchemist's Vial
1 Relic of Progenitus

Enchantments (2):
2 Journey to Nowhere

Instants (12):
4 Galvanic Blast
4 Lightning Bolt
2 Electrickery
1 Prismatic Strands
1 Reaping the Graves

Lands (21):
4 Ancient Den
4 Great Furnace
3 Boros Garrison
3 Radiant Fountain
3 Wind-Scarred Crag
2 Plains
1 Mortuary Mire
1 Mountain

Sideboard (15):
3 Pyroblast
2 Coalition Honor Guard
2 Gorilla Shaman
1 Ancient Grudge
1 Circle of Protection: Red
1 Circle of Protection: White
1 Custodi Squire
1 Krark-Clan Shaman
1 Prismatic Strands
1 Ray of Revelation
1 Relic of Progenitus

Questo invece è un esempio di lista più control, e adatta ad un metagame lento, che cerca di avere già md risposta attiva a cimitero (gurmag angler, trono) con relic of progenitus, ed una maggior ridondanza di carte-palo contro control (palace sentinels, Guardian of the Guildpact, Custodi Squire, Reaping the Graves), ma senza concedere naturalmente nulla ai mazzi veloci (electrickery).

STRATEGIA

Per quanto riguarda la strategia, come in jeskai, non c'è dubbio che essa in early game si basa sulle recursioni della kor skyfisher, "circondata" da un tool di carte appositamente selezionato (tra md e side, naturalmente) per assicurare al deck ridondanza di giocate chiave:

In prima battuta:
- prophetic prism
- [card]alchemist's vial[/card]

Come drop di riserva:
- radiant fountain
- thraben inspector

Come scelte di metagame:
- lone missionary
- kor sanctifiers

Di conseguenza, ne deriva un Gameplan piuttosto lento, il deck infatti è un mid-range tendente al control, finalizzato sin da subito a reprimere il board, "conquistare turni" in cui fare land-drop, in maniera da rendere sempre più aggressivi e ridondanti i propri volanti.

Il piano viene poi portato a termine con combinazioni "da mid-range inoltrato" quali:

1) Palace sentinels + battle screech: si va in vantaggio sul board con le pedine e si impedisce all'opponent di tornare in partita, grazie alla carta in più che monarch ci consente di pescare.

2) palace sentinels + prismatic strands: si spinge l'opponent ad attaccare grazie al monarca, poi con Prismatic Strands gli impediamo di "rubare l'emblema" e gli togliamo il pezzo migliore; infine ri-peschiamo un'altra carta. In questo modo abbiamo creato un vantaggio di almeno 3 carte, con prismatic strands ancora al cesso...

Affinché questa strategia risulti vincente è però fondamentale un requisito, lo avrete intuito: che tra l'early-game ed il momento in cui casto monarca, il deck sia in equilibrio o meglio ancora in vantaggio sul board: è quindi necessaria almeno la contemporaneità di due elementi:

1) Giocare non meno di 15-16 creature.

2) Disporre di un elevato numero di rimozioni.

Risulta a questo punto definitivamente chiaro che il monarca non è solo un drow-engine, come poteva invece essere mulldrifter, ma che il mazzo tende a sfruttare le dinamiche connesse all'emblema per farne una vera e propria win-more.

Wr BOROS-DECKLIST & ANALISI DELLE CARTE

MANABASE: 21/22 slots

La prima cosa da dire è che anche la mana base di Boros è metagamizzabile, vediamo come:

3-4 Ancient Den
3-4 Great Furnace

Il piano delle artifact-lands è funzionale ad esprimere il pieno potenziale delle galvanic blast. In origine il deck prevedeva l'impiego del full set di entrambe le terre artefatto (anche per sfruttare meglio i glint hawk), tuttavia, con il consolidarsi dell'archetipo nel metagame, si è presto diffuso l'impiego di gorilla shaman come hate. Il deck può soffrirò situazionalmente nella conformazione full artifact-lands e quindi molti giocatori hanno preferito, non senza ottenere cmq ottimi risultati, una mana base più pulita. C'è da aggiungere, però in quest'ultimo caso, almeno per mia diretta esperienza personale, che è consigliabile un impiego in 3 copie di glint hawk.

3-4 Boros Garrison: le bouncer-lands sono fondamentali per 3 motivi:

1) perché il piano di gioco kor skyfisher + prophetic prism richiede molto mana e quindi in early non vogliamo mai skippare land-drop.

2) perché assicurano ridondanza di effetti CtP come ad es. Il life-link con le radiant fountain e le duals, andando ad assicurare ulteriore ripetitività ad un eventuale piano kor skyfisher + lone missionary.

3) permettono di riciclare terre ciclo.

4 Wind-Scarred Crag
2-3 Radiant Fountain

0-2 Mountain
0-2 Plains

1 Secluded Steppe
0-1 forgotten caves

0-1 Mortuary Mire
0-1 bojuka bog
Queste ultime due in genere vengono montate nelle liste che giocano reaping the graves.

CREATURE: 15 (+ max 3 meta-)slots

Il comparto creature del deck si compone di una parte poco variabile, così composta[...]:

4 Thraben Inspector: carta semplicemente ottimale in questo deck:

- para drop veloci.

- crea tokens artefatto necessari per Galvanic blast.

- implementa il drow-engine del mazzo.

- È bouncer-abile di skyfisher

3-4 Glint Hawk: assicura ridondanza di pescata con i vari artefatti del deck. Un po' chiodoso, ma molto forte sul board.

4 Kor Skyfisher: come già detto è la carta attorno cui ruota tutta la strategia primaria del deck. Oltre ad essere una delle più importanti presenze sul board a cc 2 dell'attuale panorama pauper.

2-3 palace sentinels: come già detto è il motore di pesca del deck. Un suo impatto veloce sulla partita sposta decisamente a nostro favore il MU contro control.

Come possiamo notare le creature "fisse" del deck, oltre ad avere un rapporto body/cc eccezionale per il formato, fanno tutte pescare carte. Spero che il concetto sia chiaro.

[...] C'è inoltre una parte "ruotante" chiaramente composta da creature più tech. Vediamole nel dettaglio:

0-3 lone missionary: Utility, più spesso presente in 2x in side che maindeck, diventa però molto utile in un meta dove la presenza di rosso, o anche semplicemente aggro, è molto consistente.

0-1 kor sanctifiers: vd lone missionary. Carta genericamente scelta per la sua versatilità (è infatti una buona presenza sul Board).

0-2 guardian of the guildpact: eccezionale in mirror e contro control, poco utile Vs Rakdos (terminate), mono-red (che ha un clock molto veloce), affinity (creature colorless), mono blue Faeries (spire golem), combo che rendono imbloccabile le loro creature (Ur Kieln fiend, inside-out) è una soluzione che ha progressivamente perso consensi da quando anche Ub ha iniziato a giocare agony warp.

0-1 Custodi Squire: carta mutuata da Wb Pestilence (dove però ha più senso perché riprende peste) è molto forte contro dinrova horror.

ARTEFATTI: 7/8 (+ rispettivamente 8/6 terre) slots

4 prophetic prism: Eccolo! Il nostro set di padelle-tuttofare copperstone! È chiaramente una delle carte chiave del mazzo. Oltre a fixare il colore (ricordiamoci che il deck non ha fetch), ci cumula pezzi per galvaniche e va in recursione con le skyfisher.

3/4 [card]alchemist's vial[/card]: altro pezzo fondamentale, forse sarebbe persino più forte di prisma se non fosse così importante fixare il colore. Ad ogni modo, svolge le stesse funzioni di prisma (cumulare pezzo per botto e recursione con skyfisher) in più, sotto emblema di monarca, ci permette di:

1) (usata per inibire un attacco) fare tempo in una situazione critica: spesso un solo attaccante può far perdere consistenza a tutta una race, specie se facciamo il rapporto tra danni messi a segno ed eventuali perdite di creature sul board.

2) (usata per togliere blocco) riaquisire lo status di monarca: ricordiamo che il deck ha molti volanti.

REMOVALS

4 lightning bolt
4 galvanic blast

Che bella vita! Nessuno nel formato ha così tanti removals/botti da più di due danni, con così poche restrizioni: skred non prende giocatore, fireblast e reckless abandon hanno malus pesantissimi, flame slash va bene solo in control o al massimo nelle side. Qui vogliamo avere tutto e subito.

2-3 journey to nowhere: Ci bastano i migliori botti del formato? Naturalmente no! Perché se stompy vuole mettere segnalini sulle sue creature, io prima faccio JtN, poi me lo ripiglio con skyfisher e sgonfio anche altre creature; e che dire dei token? E dei mucconi stile gurmag angler?
Tutti pisciazzi...

0-1 oblivion ring: qualcuno lo gioca nella soluzione con 2 Journey to nowhere e magari lo preferisce a kor sanctifiers come carta versatile.

1-2 prismatic strands: ottima per fare i nuovi spot dei gratta e vinci, questa carta può anche esser letta:"3 mana ho vinto e se fai counter tappo una creatura e ho vinto lo stesso", ma proviamo comunque ad analizzarlo...

Prevenire tutte le fonti di danno di un colore ci consente di:

1) neutralizzare qualunque Alpha-strike, quindi addio bushwhaker, e combo.

2) uccidere asimmetricamente (condizione rarissima in Pauper) n creature dell'opponent.

3) fare counter su di un botto che targhetta una skyfisher che sta stallando il gioco o (più frequentemente) su electrickery x token.

0-2 battle screech: sostituto più forte di kuldotha rebirth, primo perché i token hanno flying (l'abilità evasiva più importante del pauper) e possono quindi sia bloccare fatine, che riconquistare più facilmente un'istanza di monarch fugacemente perduta; secondo perché essendo {W} consentono un comodo accesso ai flashback manaless del deck.

0-1 [card]cenn's enlistment[/card]: ottimo sopratutto contro stompy, di solito viene giocata nelle liste con meno creature. Ora è più difficile da incontrare, ma c'è ancora chi la gioca.

0-2 electrickery: impiegata di main in genere viene usata come tech/sostituto di battle screech, per ricavare qualche slot-side in più, è una carta che in effetti ha pochi malus e molti target.

0-1 faithless looting: peschino versatile, ci da accesso diretto ai flashback delle nostre spells.

0-1 firebolt: qualche sparo in più non fa mai schifo ed il fatto che abbia flashback la rende sicuramente ancora più appetibile, specie contro control e trono dove fare 6 mana 4 danni o 7 mana 8 danni non è così impossibile.

0-1 reaping the graves: carta che sicuramente aiuta molto contro control.

SIDEBOARD

Come già accennato nell'introduzione, Boros è un deck interattivo e quindi molto metagamizzabile. Di conseguenza le scelte che possiamo compiere di side sono molte e vanno tutte ben ponderate, ci sono, tuttavia dei tratti in comune del tool che possiamo far emergere in sede d'analisi:

1) per una parte è composto da hate che fanno leva sul colore:

3-4 pyroblast: molto forti naturalmente contro blue deck e contro combo.

1 [card]circle of protection: red[/card]: in genere presenti quasi sempre, vengono usati contro Goblin, Burn, ma anche contro mazzi combo (kiln fiend, atog).

0-1 [card]circle of protection: green[/card]: contro aura e mono green stompy.

0-1 [card]circle of protection: white[/card]: tireless tribe, mono white eroi.

0-2 obsidian acolyte: questo mi sembra abbastanza intuitivo...

1 prismatic strands: storicamente il deck ne ha sempre montati 1x md ed 1x di side, per vederlo prima (o magari semplicemente in più copie) contro aggro e combo, ma ultimamente si sta notando sempre più che quando Boros casta questa carta non perde mai, forse questo è il motivo che ha spinto molti a giocarne fino e tre: ha il pregio di poter essere scartata di primo o secondo turno contro combo, grazie a faithless looting o bouncerland.

2) Un'altra parte del side è composto da elementi di board-control:

0-2 ancient grudge: di solito funge da terzo gorilla shaman quindi se ne mette spesso solo una copia, la seconda invece la si usa quando si sceglie di non buildare il gorilla.

0-2 leave no trace/ray of revelation/[card]patrician's scorn[/card]: I loro MU sono naturalmente GW Aura, Stompy, Wb pestilence e mirror. Non è da escludere che in futuro potrebbe farsi largo anche fragmentize.

2 electrickery: ovviamente contro aggro molto veloci, aura, tokens e fatine.

1-2 Krark-Clan shaman: il mass-removal (insieme a martyr of ashes) più forte del formato, capace tanto di alzare grassoni (affinity, {G} stompy), che (meglio ancora) creature veloci e pompabili.

3) Ci sono tech che potenziano la strategia principale (già ampiamente discusse).

0-2 lone missionary

0-3 kor sanctifiers: usato generalmente in luogo dei vari ancient grudge, ray of reveletion, più difficilmente per gorilla shaman.

0-1 Custodi Squire

0-1 guardian of the guildpact: in mirror è ancora forte.

4) Hate mirati a sfruttare le debolezze di altri deck.

1-2 Standard Bearer/Coalition Honor Guard: soluzione eccezionale contro combo (aura, kieln fiend, inside out, mono {G} stompy, Ww heroic: sono costretti a trovare soluzione o a non giocare per non pomparlo a dismisura).

1-2 gorilla shaman: affinity, se ben settato, è un problema per tutti. Può essere usato anche in mirror.

2 relic of progenitus: hate contro grave.

Nota: faccio notare che sebbene mai prese in considerazione, anche le faerie macabre sarebbero molto forti in questo deck:

1) non sono counterabili, non vanno sotto a duress, non fanno storm-count per reaping the graves opponenti.

2) sono forterrime in un brutto MU come Reanimator, perché lui fa pesco&scarto al turno 1 con faithless looting (e scarta 2 mucconi), 2° turno fa exhume, noi:"in risposta scarto fatina; tu non hai niente al cesso, io rianimo fata, passi? Al mio turno attacco; faccio kor skyfisher e fata sta di nuovo in mano...

MATCHUPS

Finalmente concludiamo questa lunga maratona arrivando ai MU.

Nota: preferisco in questo paragrafo parlare genericamente di "carte forti" piuttosto che di "side in", perché le composizioni delle side sono molto specifiche ed è ovviamente impossibile essere precisi.

Dinrova Tron: negativo.

In questo MU serve essere molto aggressivi e sparargli addosso prima che riesca a fare recursione con [card]moment's peace[/card] e chiuda il Lock con le combo.

Side off: palace Sentinels, prismatic strands, 1 tech-slot

carte forti: pyroblast; relic of progenitus; disenchant effect (lui giocherà circolo). Anche 1x di Custodi Squire in questo MU lo giocherei volentieri.

Aura hexproof: Negativo pre-side. Favorevole post side.

Qui md a parte prismatic strands, non abbiamo praticamente nulla contro le sue creature ed i suoi incantesimi di terzo fanno gg.

Post side le cose cambiano...

Side off: spari + journey to nowhere.
Carte forti: electrickery, Krark-Clan shaman, Standard Bearer/Coalition Honor Guard, disenchant-effect, prismatic strands.

Reanimator: incerto-sfavorevole.

Qui tutto dipende dalla velocità con cui riesce a scombare e da chi rianima; certo che se di secondo ci rianima [card]Ulamog's Crusher[/card] con Dragon Breath sopra allora possiamo ammucchiare in silenzio e a testa bassa...
Se invece scomba di terzo allora ci sono buone probabilità di giocarsela, ma attenzione perché ogni creatura richiede almeno due botti.
Post side non si ha molto a parte le reliquie.

Side off: battle screech
Carter forti: relic of progenitus.

Ancora da valutare eventuali tech (Ne suggerisco una io: thundersong trumpeter 8-) ).

Inside out combo: negativo pre-side; incerto post side.

Anche qui MU non proprio bellissimo, senza gush quel mazzo perde molto, la nostra speranza è quindi la velocità, anche perché tireless tribe ha la capacità di resistere a tutti i nostri botti (che comunque gli faremo addosso a prescindere, anche solo per farlo scartare), in più, una volta scesa a terra, il deck ha mano libera per fare circular logic su journey to nowhere. Post side noi abbiamo pyroblast, ma anche lui farà hydro, la nostra arma migliore è sempre prismatic strands

Side off: 3 palace setinels; 2 battle screech; 1/2x tech
Carte forti: pyroblast; prismatic strands; Standard Bearer/Coalition Honor Guard.

kiln fiend combo: equilibrato

Finalmente un combo da cui non si sta proprio male...
Come con inside-out spareremo su tutte le sue creature, ma lui più difficilmente riuscirà a salvare creature da botti e journey to nowhere, certo, però che anche lui ha le sue risposte, quindi...

Side off: 3 palace setinels; 2 battle screech; 1/2x tech
Carre forti: pyroblast; prismatic strands; Standard Bearer/Coalition Honor Guard; circle of protection: red

Ur delver: equilibrato favorevole.

Fate non è mai un cliente facile per nessuno, ma la meccanica monarch da un vantaggio decisivo nel MU vs mid-range. Spesso mi è capitato giocando sia dall'una che dall'altra parte, che in early game può sembrare un massacro a favore di fatine, ma poi, complice anche quel poco di life-gain che si fa con le bouncerlands, basta una skyfisher su padella per ribaltare il tavolo.

Post side la forbice si apre a nostro favore, a parte perché abbiamo dei contro-counters eccezionali (pyroblast, electrickery), ma poi un secondo/terzo prismatic strands è veramente molto pesante e gli impedisce di rubare monarca nei momenti chiave della partita.

Sul sideing ho visto che c'è molto dibattito tra i pro'. In genere preferiscono togliere Palace sentinels per paura di fatina in eot. È una scelta che però, da giocatore di entrambi i deck, non condivido assolutamente (il monarca è impossibile da counterare con spellstutter sprite); io sido out un solo monarca per tirare più sul late il card-drow e "sfiancarlo" quanto più possibile.

Side off: thraben ispector, 1 palace sentinels, 2 tech
Carte forti: electrickery, pyroblast, prismatic strands.

Affinity: equilibrato

In g1 partenza veloce e combo di atog possono essere un problema, ma per il resto dobbiamo giocare abbastanza lineare, facendo galvanica sui manzi, chump-block di thraben + fulmine, fiale per temporeggiare, JtN su atog e chiudere di volanti. Il g2 tendenzialmente ci è favorevole, ma sempre se lui non vede troppi ray of revelation nel side.

Side off: 3 palace sentinels; 2 battle screech, tech slots
Carte forti: gorilla shaman; ancient grudge; Krark-Clan shaman, circle of protection: red, lone missionary (se non le avete già di main).

Burn: incerto

Apparentemente il MU può sembrare positivo, ma in realtà le probabilità di vedere una delle carte chiave entro il suo clock non sono altissime, poi se le apriamo di mano è chiaramente un altro discorso. Post side le soluzioni aumentano, ma noi non abbiamo risposta a flaring pain, anche ricevere uno smash to smeethers nelle gengive, mentre cioè si sta castando glint hawk, non è proprio bellissimo...

Side off: glint hawk, battle screech
Carte forti: prismatic strands, lone missionary, ray of reveletion/kor sanctifiers (x la maledizione), circle of protecton: red, coalition honor guard/Standard Bearer.

Goblins: incerto.

Anche qui vale un po' lo stesso discorso di burn. Anche se tra i due giocatori al tavolo forse siamo noi quelli meno tristi. Certo che i botti aiutano e noi abbiamo bombe che se pescate spaccano la partita, tuttavia vale quanto sta venendo fuori in generale: se Goblin riesce ad essere molto veloce, la partita è dura, ma se noi facciamo prismatic strands con più di 3 punti vita (lui può fare Bolt i risposta a strands, inchiodandolo in pila senza farci fare flashback) o Palace sentinels in situazione di board non compromesso, allora la partita è vinta. Molto importante è il G1; noi non abbiamo soluzione diretta a flaring pain, perciò se vinciamo la prima, abbiamo la speranza che in almeno una delle altre due gare, lui non veda pain (perché non pesca proprio).

Side off: palace sentinels; battle screech; 1 tech
Carte forti: electrickery (dipende, però, dalla versione che stiamo affrontando); Krark-Clan Shaman, prismatic strands, circle of protection: red, lone missionary.

Mono green stompy: favorevole

Qui non c'è il problema di un clock molto rapido e le creature stanno tutte sotto removal, per cui lui dovrà tenersi vines of vastwood sulla difensiva, ma noi abbiamo Journey to nowhere bouncer-abile per uscire da effetto di pompaggio.

Side off: glint hawk; battle screech
Carte forti: coalition honor guard/Standard Bearer; Krark-Clan shaman, lone missionary; kor sanctifiers/disenchant-effect (spidersilk armor può dare fastidio), circle of protection: green.

Mono black Control: equilibrato-favorevole.

Qui ho meno testing, quindi eventuali correzioni saranno ben accette.

Il fatto che abbia pochi volanti, quindi pochi blocchi, lo espone a piano aggressivo e chiusura di sparo (anche perché lui fino al 4°-5° turno difficilmente riuscirà a fare doppia spell). Il nostro obiettivo sarà quindi sciamare rapidamente, quantomeno per evitare [card]chainer's edict[/card]. Ovviamente bisognerà vedere se lui dal 5° in poi riuscirà a ribaltare con Gray Merchant of Asphodel (generalmente, 1 si riesce a reggerlo). Di solito cmq tende più spesso a chiudere Boros.
Post-side, in verità, dipende molto da come sono settatti entrambi i deck. Un monoblack con molti scartini e removal veloci può dare fastidio; in questi MU si vorrebbe sempre avere custodi squire/reaping the graves.

Side off: prismatic strand, 1 palace Sentinel, 2/3 tech-slots.
Carte forti: lone missionary, Krark-Clan shaman, disenchant-effect (meglio se creatura), custodi squire/reaping the graves.

SVILUPPI RECENTI

In "Modern Horizons" la stampa di [card]Arcum's Astrolabe[/card] sta dando origine a nuove ulteriori varianti del deck. Non ho ancora avuto modo di sperimentarle di persona, ma ritengo utile postarle, perché potranno interessare chi intende svilupparne la build:

Mardu Monarch

nahnahe1. — MTGO - Magic Online
Top8 in MTGO Pauper Challenge [32 Players] — 16-Jun-2019


Creature [17]
4 Glint Hawk
4 Kor Skyfisher
2 Okiba-Gang Shinobi
3 Palace Sentinels
4 Thraben Inspector

Artifact [8+4]
2 Alchemist's Vial
4 [card]Arcum's Astrolabe[/card]
2 Prophetic Prism

Instant [10]
4 Galvanic Blast
4 Lightning Bolt
2 Prismatic Strands

Sorcery [1]
1 Cenn's Enlistment

Enchantment [3]
3 Journey to Nowhere

Land [21]
2 Ash Barrens
1 Bojuka Bog
2 Boros Garrison
2 Radiant Fountain
1 Secluded Steppe
4 Snow-Covered Mountain
5 Snow-Covered Plains
2 Ancient Den
2 Great Furnace

Sideboard [15]
1 Circle of Protection: Red
3 Electrickery
3 Kor Sanctifiers
1 Lone Missionary
3 Pyroblast
1 Reaping the Graves
1 Relic of Progenitus
2 Standard Bearer

... Infine, dopo tanto scrivere, non voglio sembrare arrogante, ma penso proprio di essermelo meritato, posto anche la mia lista (anche perché è una bella lista):

Creature [18]
4 Thraben Inspector
3 Glint Hawk
4 Kor Skyfisher
2 Lone Missionary
1 Kor Sanctifiers
3 Palace Sentinels
1 Custodi Squire

Artifact [7+8]
4 Prophetic Prism
3 Alchemist's Vial

Istant [9]

4 Lightning Bolt
4 Galvanic Blast
1 Prismatic Strands

Sorcery [2]
2 Flame Jab: eccola la mia chicca! È funzionale al piano delle bouncer-lands, mi fa da wratta vs aggro e Faeries, da Curse of the Pierced Heart vs control e trono, e mi fa scartare una carta a turno a tireless tribe
(t-o-u-c-h-a-b-l-e-s !)

Enchantment [3]
3 Journey to Nowhere

Land [21]
4 Ancient Den
4 Great Furnace
4 Wind-Scarred Crag
3 Boros Garrison
3 Radiant Fountain
1 Forgotten Cave
1 Secluded Steppe
1 Plains

Sideboard [15]
4 Pyroblast
2 Ancient grudge
2 Krark-Clan Shaman
2 Relic of progenitus
1 Electrickery
1 Ray of revelation
1 Circle of Protection: Red
1 Prismatic Strands
1 Coalition Honor Guard


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