Ciao a tutti,
Oggi parleremo di uno dei tier storici del formato: Ur Delver, noto anche come Ur Skred, Ur Faeries.
GAMEPLAN, STRATEGIA & ELEMENTI DI CRITICITÀLa strategia generale è molto semplice da descrivere a parole, si tratta di un tempo-deck che incentra la propria forza su due elementi:
- la velocità del
delver of secrets e la recursion tra
ninja of the deep hours e
spellstutter sprite annullando così le risorse dell'opponent.
- una build elastica costruita per passare indifferentemente da una strategia tempo (
delver of secrets); ad una mid-range (
stormbound geist); ad una control (
swirling sandstorm,
electrickery).
Condizioni chiave di questa plasticità sono la presenza di un alto numero di creature (20) e la versatilità di
gush; ora b(c)annata e sostituita da
accumulated knowledge, senza troppo colpo ferire (per quanto forte e utile, il deck ha una propria forza intrinseca tale da non doversi
basare su gush, come faceva invece ad esempio il delver-gurmag).
Conseguentemente anche
il game plan ha due diverse modalità di sviluppo:
1- castare nel turno 1 o 3, e lasciarsi open almeno due mana dal secondo turno in poi (soprattutto se giochiamo contro deck interattivo, che magari deve fare bouncer-land di secondo).
2- castare subito ninja di secondo (tappandosi quindi out), per obbligare l'opponent a rimanere sulla difensiva e contemporaneamente andare in card-gain (è questa una strategia che paga soprattutto contro aggro).
Ovviamente, come per tutti i blue-based, la condizione
imprenscindibile per giocare questo deck è un'adeguata conoscenza del metagame, sapere quindi cosa counterare e cosa no. Per molti sarà sicuramente ovvio, ma è sempre un bene per tutti non darlo per scontato.
Infine, tra gli
elementi di criticità del mazzo segnaliamo proprio il
delver of secrets. Molti giocatori lamentano il fatto che il delver flippa troppo lentamente rispetto alle attese, soprattutto in late game. Ciò ha alimentato la discussione (anche nella lista mono

in verità) che proprio il delver possa non essere adatto al deck, e che questi potesse avere una funzionalità migliore
senza delver.
In realtà, perlomeno dal mio punto di vista, un modo più corretto di definire la questione, sarebbe dire che
delver of secrets e
skred si urtano un po'. Non c'è dubbio infatti che delver vorrebbe sempre la possibilità di poter chiudere la partita con uno sparo, mentre
skred, per quanto forte come removal, ha il limite di targettare soltanto creature. In più la nascita di deck come ad esempio

Boros Monarch, particolarmente attrezzati per giocare contro il delver, hanno messo in discussione la centralità di questa carta e prodotto build con più botti e cantrips e senza il delver. Sulla conseguente decisione di giocare o meno questa creatura, vi rimando ad una decisione personale, non senza farvi notare, però, che in mirror l'eventuale presenza o meno del delver sposta
di molto il MU.
DECKLIST & ANALISI DELLE CARTENota: nel momento in cui l'interessato scrive, il formato, già per sua natura molto più veloce ed imprevedibile nelle evoluzioni rispetto ai suoi parenti eternal, rischia di subire ulteriori trasformazioni dalla nuova ban-list, ragion per cui analizzero` la lista
originaria, in modo da mostrare il progetto iniziale, e posterò le sue attuali evoluzioni. Spero in questo modo di offrire più chiari elementi di spunto e riflessione a chiunque s'interessera` al deck ed alla sua evoluzione.
MANABASE: 18 slots
4
evolving wilds3
ash barrens9
snow-covered island2
snow-covered mountainQui c'è poco da spiegare: il piano incentrato sulle terre neve è semplicemente funzionale all'efficacia di
skred.
CREATURE: 20 slots
4
delver of secrets: il bittante aggro da turno 1 semplicemente più forte del formato. Partenza terra-delver è quasi gg contro Tron, inoltre la sua capacità di fare tanti danni in pochi turni può compromettere le possibilità degli avversari di ribaltare il fronte di gioco e tenerli a tiro di sparo anche dopo aver eventualmente stabilizzato il board a proprio favore.
4
faerie miscreant: (ereditiera dell'incontenibile
cloud of faeries) necessaria per dare consistenza alla
spellstutter sprite, critter evasivo del deck. Il suo body non va sottovalutato, perché gli 1/1 ed 1/X costituiscono la maggior parte delle creature che compongono il field Pauper.
4
spellstutter sprite: c'è poco da dire... Un counter recursivo ed evasivo in un formato in cui sia i counter forti, che le creature evasive sono relativamente pochi.
4
augur of bolas: creatura esaltata da più parti e forte più per la sua versatilità in verità, che per gli effetti concreti che ha sulla partita. Spesso, il più delle volte, viene usato semplicemente per pulire
brainstorm; esso rappresenta un buon blocco, veloce e consistente, da giocare sia contro mid-range (
palace sentinels), che contro i fastidiosi 2/2 degli aggro (
burning-tree emissary soprattutto): preziosa utility.
4
ninja of the deep hours: uno dei pezzi del motore del mazzo, con il suo body copre (o equivale) la maggior parte delle creature del field, infine riesce a mettere pressione sull'opponent anche quando non è presente sul board, a causa sua, infatti, gli avversari preferiscono spesso tenere un blocco volante in più in difesa, piuttosto che attaccare.
SPELLS: 22 slots
3
ponder3
preordain2
brainstormLe manipolazioni sono la base dei tempo-deck. Purtroppo, l'assenza di fetch veloci nel formato depotenzia di molto le brainstorm, cmq necessarie per far flippare delver, ecco quindi il perché del solo 2x.
Per il resto faccio notare come il lato di spells "non permanenti" della build di questo deck sia costituito da soli istants e che le uniche eccezioni sono proprio i cantrips. Un modo per far capire che finquando il deck non ha stabilizzato (ed in verità è molto veloce nel farlo e nell'imporsi), è disposto a tapparsi nel proprio turno solo per le manipolazioni e quindi per cercare carte.
4
skred: removal fortissimo contro aggro, scelto in particolare per la sua efficacia contro i mucconi di Affinity e mono

Stompy, meno forte contro creature da combo come
atog e
tireless tribe.
3/4
lightning bolt: No comment.
4
counterspell: hard counter, anche qui c'è poco da commentare...
2/3
gush. Carta forte, ma non indispensabile in questo deck. È tuttavia capace di assicurare continuità di vantaggio carte, anche quando il board diventa intasato.
SIDEBOARD2-3
hydroblast: più 3 che 2, è un'ottima soluzione soprattutto ad
atog,
curse of the pierced heart,
pyroblast,
electrickery, in generale soluzione sempre ottimale a

.
Hates corrispondenti:
dispel,
pyroblast.
3
pyroblast: ottima nei counterwar e contro
mulldrifter,
stormbound geist.
Hates corrispondenti:
hydroblast,
dispel.
0-2
dispel: in genere montato quando si sceglie la soluzione con 2 sole hydro, serve a coprire quei metagame dove c'è maggior presenza di

e Tron in varie salse, ha la capacità di prendere [card]moment's peace[/card],
pulse of murasa,
doom blade (tra gli altri) ed aiutare nel counterwar.
Hates corrispondenti:
pyroblast,
dispel.
2-4 slots contro artifact tra:
1)
gorilla shaman (soluzione storicamente preferita): molto forte contro affinity.
Hates corrispondenti:
hydroblast,
electrickery, botti.
2)
annul: utile contro aura,
journey to nowhere,
rancor,
spidersilk armor; è la soluzione storicamente meno usata, ma molto in crescita negli ultimi mesi.
Hates:
pyroblast,
dispel.
3)
echoing ruin: se nel meta sono presenti molti
spire golem, è molto forte anche contro affinity.
Hates corrispondenti: effetti di sacrificio dei pezzi, ad es.
atog;
perilous research;
hydroblast.
4)
smash to smithereens più adatto, grazie alla sua velocità istant, ad equipment pericolosi come ad es.
viridian longbow.
Hates: hydroblast,
dispel.
2-4 mass removal, in genere tra:
1)
swirling sandstorm: ottima contro

stompy,
gurmag angler ed Affinity.
Hate corrispondente:
relic of progenitus.
2)
electrickery: contro aggro molto veloci come Elves, Goblin, i token di
battle screech e fatine, sia esso mono

, che mirror.
Hates corrispondenti:
dispel,
hydroblast,
prismatic strands,
wrap in vigor.
2
stormbound geist: fortissimo contro control, in particolare mono

e

control,

rakdos, per la sua capacità di eludere [card]chainer's edict[/card]; palo allucinante contro mono

Faeries, un po' meno forte, ma sempre utile, contro

Monarch.
Hates corrispondenti:
journey to nowhere,
pyroblast,
curse of chains.
1/2
relic of progenitus: contro cimitero.
Hate corrispondente:
annul.
ESEMPI DI DECKLISTS AGGIORNATE Ur DelverDenisevichAlexey. — MTGO - Magic Online
1st in MTGO Pauper Challenge [32 Players] — 09-Jun-2019Creature [19]
4 Augur of Bolas
3 Delver of Secrets
4 Faerie Miscreant
4 Ninja of the Deep Hours
4 Spellstutter Sprite
Instant [16]
4
Accumulated Knowledge 2 Brainstorm
4 Counterspell
2 Lightning Bolt
4 Skred
Sorcery [7]
4 Ponder
3 Preordain
Land [18]
2 Ash Barrens
4 Evolving Wilds
10 Snow-Covered Island
2 Snow-Covered Mountain
Sideboard [15]
1 Annul
2 Electrickery
3 Hydroblast
3 Pyroblast
2 Relic of Progenitus
2 Stormbound Geist
2 Swirling Sandstorm
UR Delver.By reddybear. — MTGO - Magic Online
Top4 in MTGO Pauper Challenge [32 Players] — 09-Jun-2019 Creature [18]
3 Augur of Bolas
4 Delver of Secrets
4 Faerie Miscreant
3 Ninja of the Deep Hours
4 Spellstutter Sprite
Instant [16]
4
Accumulated Knowledge 4 Counterspell
4 Lightning Bolt
4 Skred
Sorcery [8]
4 Ponder
4 Preordain
Land [18]
4 Ash Barrens
4 Evolving Wilds
8 Snow-Covered Island
2 Snow-Covered Mountain
Sideboard [15]
1 Dispel
2 Electrickery
1
Harvest Pyre 3 Hydroblast
3 Pyroblast
1 Relic of Progenitus
1
Shattering Pulse 2 Stormbound Geist
1 Swirling Sandstorm
UR DelverBy Nisk_. — MTGO - Magic Online
Top8 in MTGO Pauper Challenge [32 Players] — 09-Jun-2019Creature [18]
4 Augur of Bolas
4 Faerie Miscreant
4 Ninja of the Deep Hours
4 Spellstutter Sprite
2
Faerie Seer (personalmente non capisco che senso ha fare scry, se poi devo togliere delver, ma ve beh...

)
Instant [18]
4
Accumulated Knowledge 2 Brainstorm
4 Counterspell
1
Dispel 1 [card]Fire/Ice[/card]
2 Lightning Bolt
4 Skred
Sorcery [6]
2 Ponder
4 Preordain
Land [18]
3 Ash Barrens
9 Snow-Covered Island
2 Snow-Covered Mountain
4 Terramorphic Expanse
Sideboard [15]
1 Dispel
2 Annul
1
Echoing Truth 2 Electrickery
3 Hydroblast
4 Pyroblast
1 Stormbound Geist
1 Swirling Sandstorm
UR DelverBy Zoidon_5. — MTGO - Magic Online
1st (5-0) in MTGO Pauper Constructed League — 05-Jun-2019Creature [16]
4 Augur of Bolas
4 Faerie Miscreant
4 Ninja of the Deep Hours
4 Spellstutter Sprite
Instant [16]
4
Accumulated Knowledge 1 Brainstorm
4 Counterspell
1 Fire/Ice
2 Lightning Bolt
4 Skred
Sorcery [8]
4 Ponder
4 Preordain
Land [20]
2 Ash Barrens
4 Evolving Wilds
11 Snow-Covered Island
2 Snow-Covered Mountain
1 Terramorphic Expanse
Sideboard [15]
1 Annul
2 Electrickery
3 Hydroblast
3 Pyroblast
2 Relic of Progenitus
2 Stormbound Geist
2 Swirling Sandstorm
UR DelverBy Bahia_com_H. — MTGO - Magic Online
Top4 in MTGO Pauper Challenge [32 Players] — 02-Jun-2019Creature [19]
4 Augur of Bolas
3 Delver of Secrets
4 Faerie Miscreant
4 Ninja of the Deep Hours
4 Spellstutter Sprite
Instant [17]
2 Brainstorm
4 Counterspell
2 Fire/Ice
1
Harvest Pyre 1 Lightning Bolt
4 Skred
3
Think Twice Sorcery [6]
2 Ponder
4 Preordain
Land [18]
3 Ash Barrens
3 Evolving Wilds
10 Snow-Covered Island
2 Snow-Covered Mountain
Sideboard [15]
1
Curfew 1 Echoing Truth
2 Electrickery
3 Hydroblast
3 Pyroblast
2 Relic of Progenitus
2 Stormbound Geist
1 Swirling Sandstorm
UR DelverBy JherjamesB. — MTGO - Magic Online
Top8 in MTGO Pauper Challenge [32 Players] — 02-Jun-2019Creature [20]
4 Augur of Bolas
4 Delver of Secrets
4 Faerie Miscreant
4 Ninja of the Deep Hours
4 Spellstutter Sprite
Instant [14]
4 Counterspell
2 Fire/Ice
4 Lightning Bolt
4 Skred
Sorcery [8]
4 Ponder
4 Preordain
Land [18]
2 Ash Barrens
4 Evolving Wilds
8 Snow-Covered Island
2 Snow-Covered Mountain
2 Terramorphic Expanse
Sideboard [15]
2 Annul
2 Echoing Truth
2 Electrickery
2 Hydroblast
2 Pyroblast
1 Relic of Progenitus
2 Stormbound Geist
2 Swirling Sandstorm
Come potete notare, a parte qualche scelta derivante da preferenze personali, la lista è rimasta pressoché invariata, limitandosi a sostituire
gush con
accumulated knowledge.
Un'
ultima citazione la meritano sicuramente:
-
accumulated knowledge: sostituto di
gush. Il fatto che sia più lento del predecessore (ricordiamo che la prima copia fa pescare una sola carta) non toglie nulla al deck.
Innanzitutto il cc è compatibile con la build e la mana curve del mazzo; secondo, grazie alle manipolazioni il deck riesce ad avere un gameplan molto ridondante, tale da non rendere così difficile il vedere una seconda copia di AK; terzo, ricordiamoci che il deck non
necessita di pescare per forza 4 carte, è semplicemente un aiuto contro i MU a gameplan lento.
Il solo vero contro che questa carta si porta, rispetto a gush, è il fatto di doverne giocare per forza 4 copie perché abbia senso, e quindi irrigidisce inevitabilmente
un po' la build del mazzo.
-
vapor snag/
Echoing Truth: soluzioni presenti rispettivamente in 2x md o 1/2x side, in quei meta dove ci si aspetta d'incontrare
atog,
tireless tribe,

Reanimator; in genere accompagnati da 1x di
curfew in side.
- 1/2 [card]fire/ice[/card]: molto versatile.
Da tenere d'occhio anche le nuove stampe:
-
faerie seer che rispetto alla sua omologa
faerie miscreant fa qualcosa da
subito ed è sinergica a
brainstorm.
-
shenanigans: spaccartefatto recursivo che può risultare decisivo in uno dei MU più critici di questo deck:

Boros monarch.
-
smoke shroud: carta molto discussa in rete, paragonata ad un piccolo
rancor per ninja, non incontra i favori del sottoscritto, ma la citazione è necessaria.
-
string of disappearances: interessante per salvare fata/ninja da botto (o semplicemente in EoT opponente) e copiarlo avendo così un target con counter attivo.
ANALISI DEI MUArriviamo finalmente all'analisi dei MU. Non darò numeri, preferisco partire dai MU più favorevoli, fino a quelli via, via meno favorevoli.
I matchups sicuramente più favorevoli sono:
1)
Tron: avendo dalla sua pochissimi, se non nessun removal, ed un gameplan molto lento, questo deck offre il fianco alle migliori performance del Faeries. Terra-delver di primo/fatina->
expedition map/
crop rotation in to ninja/
skred->
mnemonic wall sono giocate che spezzano il game. Pochissimi gli hates che possiamo attenderci: decisamente troppo poco per metterci in difficoltà. Post side entrambi inseriremo tanti e gli stessi counters: giocoforza il risultato cambierà poco.
Side in: pyroblast, hydroblast, dispel, relic of progenitus.
Side out: 4 augur of bolas, x skred (in misura proporzionale a come avete settato il side).
2)
Tortured existence. Altro deck con pochissimi blocchi volanti; gli unici counter vanno fatti sui removal e spesso si finirà con lo scartare carte, perché l'oppo non offre minacce significative.
Per quanto riguarda il siding, va detto che tortured è sempre un deck poco atteso e molto dipende dalle scelte che facciamo in fase di build.
C'è però da dire che questo deck soffre molte delle carte che genericamente mettiamo in side, perché ritenute semplicemente irrinunciabili:
swirling sandstorm,
stormbound geist, su tutte; ci sono poi carte specifiche come
annul,
Echoing Truth,
relic of progenitus,
dispel, che spostano decisamente.
Side: - 4
accumulated knowledge/+ 2
swirling sandstorm; +2
stormbound geist.
Se avete più di 4 carte da sidare in (consideriamo quindi anche le varie annul, dispel, echoing truth, relic of progenitus) potrete considerare l'uscita di augure in rapporto agli slots che avete da interscambiare.
MU favorevoli:
1)
Flicker: MU positivo, ma più equilibrato rispetto ai precedenti. In questo MU dovremo fare attenzione ai numerosi removal. In g1 è quindi fondamentale avere un'idea chiara di come impostare il game plan, non commettere errori, e non perdere la testa se ne dovessimo commettere o si dovesse perdere un counterwar. In aiuto ci viene però il fatto che i vari
sea gate oracle sono subottimali in termini di race, tolgono troppo pochi p. vita per un cc 3 e ci offrono così ampio margine di capovolgimento del gioco. C'è poi da dire che il board tende a pareggiarsi (da un lato augure e ninja, dall'altro ratto e oracolo) e che flicker ha solo i
mulldrifter come volanti.
Side: - 7 spari/ +3 pyroblast, 2 stormbound geist, 2 relic of progenitus.
2)
Burn 
/
Goblin.
Siamo uno dei loro peggiori MU, basta giocare semplice, counterando e sparando tutte le minacce dei primi turni, e questi deck, privi di drow-engine, finiranno con lo spegnersi da soli.
Side vs Burn: +3 hydroblast, +2 stormbound geist/-4 faerie miscreant, -1 ninja.
Side vs Goblin: +3 hydroblast, +1/2 swirling sandstorm/electrickery (dipende poi dal tipo di lista che vi trovate avanti)/ -4 accumulated knowledge, -1 ninja.
Attenzione a
raze perché se va a segno su montagna la partita si mette veramente male.
3)
Mono black.
Anche qui gioco abbastanza semplice: creature troppo lente per entrare in race, senza flying per fare blocco, e spells piuttosto lente. La grande quantità di removal di cui mono

dispone può tenere il MU in equilibrio, ma i counter-target sono relativamente pochi (removal e merchant). Post side Geist, swirling sandstorm e relic of progenitus sono dei must.
Side: - 4 augur of bolas, - 2 ninja; + 2 stormbound geist, +2 swirling sandstorm +2 relic of progenitus.
4)
ElvesAnche questo MU è abbastanza agevole. Si tengono delver (flippato), ninja ed augur of bolas in difesa, si sparano o counterano gli elfi che si pompano, lasciando vivi solo gli 1/1.
Post side electrickery protetto è gg. Attenzione ovviamente a
lead the stampede e post side a
Scattershot Archer.
Side: - 4 accumulated knowlege; +2 Geist, +2 electrickery.
Match up equilibrati
1)
Inside out combo: fino a qualche tempo fa, con gush, avrei detto che il MU era leggermente sfavorevole, a patto di non giocare bouncer. Si trattava naturalmente di riuscire a counterare uno tra
inside out e
Shadow Rift. Va tuttavia detto che quel mazzo con
tireless tribe a terra è virtualmente incontenibile. Oggi con la perdita di velocità dovuta al ban di gush, il MU è chiaramente più favorevole, ma avere dei bouncer (Vapor snag in special modo) all'occorrenza non fa mai male.
Side: -7/8 botti; + 7/8 tra cheap counters (pyroblast, hydroblast, dispel) e bouncer. A seconda di come si è scelto di impostare la side.
2)
Stompy: altro MU equilibrato, tendente all'esser favorevole. Si tratta di counteare quando si chiude con il mana e sparare nel suo eot step, lasciandosi però 2 mana open per counteare un eventuale trick-pompacreatura fatto in risposta a botto. Il problema in questo MU è che se non si ha rimbalzino, basta un solo pump-effect per squilibrare pesantemente la partita. Post side i sandstorm stanno lì apposta per loro ed il MU diventa molto più agevole...
Side: - 2/4 ninja/augur of bolas, + 2 swirling sandstorm (+2 annul, se li avete).
3)
Affinity MU molto equilibrato, meno agevole se non si hanno rimbalzini. In questo caso partenza di delver e chiusura di botto sono veramente importanti, così come diventa importante non fargli tenere per più di un turno due 4/4 contemporaneamente a terra.
Post-side se si riesce a resistere fino alla pescata di swirling sandstorm si hanno buone probabilità di vincere.
Se lo si gioca gorilla shaman è l'hate migliore e cambia di molto le cose, perché spaccargli preventivamente un paio di terre può rallentarlo significativamente o lockarlo addirittura, determinando pesantemente la direzione del match. Va detto inoltre, per precisione concettuale, che è difficile trovare
gorilla shaman nelle liste di mtgo, perché affinity lì è poco giocato. Ma è altresì stato fatto notare come sia una spiccata caratteristica del metagame italiano questa forte presenza di affinity nel field.
Side: - 4 augur of bolas; - 2 ninja; + 2 gorilla shaman; +2 swirling sandstorm; +2 hydroblast.
MU negativo
Boros Monarch. Va detto che molti players di entrambi i deck non sono d'accordo al riguardo (cioè, per esser chiari, ritengono che fatine stia meglio o quantomeno incerto il MU). È cmq un mu difficile per entrambe le parti.
Preside il mu è sicuramente più favorevole a fatine. Il piano è counterare
prophetic prism ed [card]alchemist's vial[/card] per rallentare il più possibile l'ingresso in gioco di
kor skyfisher (difficile perché può bouncerare anche
Thraben Inspector o
Radiant Fountain) e
Glint Hawk. Se il piano riesce si bloccherà anche
Palace Sentinels e le possibilità di vittoria diventano più concrete. In generale il maggior volume del body dei volanti di boros, unito a 2 build molto speculari fra loro fanno protendere il match verso lo stallo. In questo caso il controllo del monarca diventa il vero fattore di discrimine della partita (ed in questo Boros è sicuramente agevolato).
Post-side il piano è sicuramente più intuitivo per faeries: si tratta di proteggere maggiormente le
spellstutter sprite da botti (quindi hydroblast e dispel, se ne giocate) e non lasciare a terra né skyfisher, né hawk. Lui invece ha il problema di cosa sidare out: il target migliore dovrebbe essere
thraben inspector, ma rischia di svuotarsi troppo le skyfisher, per cui spesso si finisce col sidare out 2 sentinelle (anche per paura di beccarsi una fatina eot a board vuoto) e 2 thraben.
Side: +3 hydroblast, +2 annul, +2 stormbound geist +1 electrickery/-4 delver, -4 accumulated knowledge.
Spero di aver fornito una visione chiara del mazzo.
Alla prossima
