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 Oggetto del messaggio: [Primer] Goblin
MessaggioInviato: dom 30 giu 2019, 23:47 
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Iscritto il: dom 9 giu 2019, 1:49
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Bentornati amici,

Siete amanti della distruzione? Venerate il fuoco come un Dio? Gli esplosivi sono il vostro passatempo preferito? Siete ghiotti di fagioli al chili con stufato di carne?
Allora questo è il thread che fa per voi!

Oggi, infatti, come da titolo, visioneremo l'archetipo più barbaro del metagame Pauper: Goblin.

INTRODUZIONE

Per prima cosa è necessario sottolineare che è difficile ancorare la discussione ad un "archetipo" da cui far partire l'analisi, a causa di una moltitudine di varianti che possono riguardare questo deck (io stesso ne adopero più di una). Tuttavia, per ragioni ovvie, possiamo considerare un buon punto di partenza convenzionale la lista che tipo1 offriva all'illustrazione con il paragrafo d'introduzione al formato in sticky all'inizio della sezione.

Creatures
4 Mogg Conscripts
4 Goblin Cohort
4 Goblin Sledder
4 Mogg Raider
4 Goblin Bushwhacker
4 Mogg Flunkies
4 Mogg War Marshal
3 Sparksmith
31 cards

Spells
4 Lightning Bolt
4 Chain Lightning
2 Death Spark
2 Fireblast
12 cards

Lands
16 Mountain
1 Teetering Peaks
17 cards

Sideboard
1 Death Spark
2 Flaring Pain
3 Pyroblast
3 Seismic Shudder
4 Smash to Smithereens
2 Sylvok Lifestaff
15 cards

Non condivido tuttavia alcune delle cose scritte in quel thread, in particolare che Goblin è un mazzo "elastico" che ha più di una strategia per adattarsi all'avversario. Almeno da quando ho conosciuto il mazzo, forse un po' più tardi di chi ha scritto quel thread, per cui non voglio essere critico, non ho mai avuto prova di un mazzo più legnoso e meno interattivo. Ad essere sinceri non ha nemmeno un bestione evasivo con cui rompere lo stallo, e non pesca nemmeno: certo che detto così 'sto mazzo sembra proprio una merda (e ad essere sinceri per un po' lo è stato %().

In realtà, però, il bello di questo mazzo è l'esser così rozzo e insolente, da non aver affatto bisogno di tutte queste cose (poi se i Valaar della Wizards ci facessero qualche regalino ogni tanto, non è che ci farebbe schifo, intendiamoci :)).

Anzi, il bello di questa lista è che può eludere qualunque situazione di controllo con la minima superiorità numerica di una creatura sul board + un solo Goblin Sledder/Mogg Raider topdeckato all'improvviso, nel bel mezzo del nulla.

L'unica variante strategica che ho potuto notare riguarda una strategia lenta, ma cmq non molto efficace, da utilizzare contro gli aggro (ed alcuni combo) e che sfrutta death spark in fase di combattimento, oppure con le abilità dei vari Goblin Sledder, Mogg Raider, magari con Sylvok Lifestaff equippato sulla creatura da saccare.

Il problema principale che si portava dietro cmq è che, essendo un mono-rosso, si spegneva troppo (ma veramente troppo) presto. Dopo il terzo turno si correva il rischio di finire senza carte in mano con la conseguenza che le varie Goblin Cohort & Mogg Conscripts non potevano più attaccare con continuità, trascinandosi nella mestizia anche i Mogg Flunkies. Se non si conoscesse il mazzo, si potrebbe pensare che quando ciò succedeva, le tante creature "buildate" ti aiutassero: E INVECE No! 'Sto mazzo al topdeck pesca di merda che più di merda non si può (tipo 15 terre di fila intervallate da qualche fulmine, per intenderci), e nessuno sa il perché, sembra un bug di sistema... :'(

Ad ogni modo, con l'evoluzione del formato e la nascita di nuovi deck si è resa naturale un'evoluzione progressiva della lista, che si è conclusa con lo sviluppo di 3 diverse varianti: Goblin tribal, Goblin Token, e la variante Red deck Wins.

EVOLUZIONE & SVILUPPO

Un successivo aggiornamento si è avuto quindi, da un lato con l'inserimento di Goblin Heelcutter (liste minoritarie preferiscono Goblin Matron, Mardu Scout), al posto di Chain Lightning...

GOBLIN TRIBAL

Creatures
4 Foundry Street Denizen
4 Goblin Bushwhacker
4 Goblin Cohort
4 Goblin Sledder
4 Mogg Conscripts
4 Mogg Raider
4 Mogg War Marshal
3 Sparksmith
3 Goblin heelcutter
34 cards

Spells
4 Lightning Bolt
2 Death Spark
2 Fireblast
8 cards

Lands
16 Mountain
2 Teetering Peaks

[...] Dall' altro con una variante token:

Goblin token
Dussilek100. — MTGO - Magic Online
1st (5-0) in MTGO Pauper Constructed League — 11-Jul-2018


Creature [26]
4 Foundry Street Denizen
1 Frenzied Goblin
4 Goblin Bushwhacker
4 Goblin Instigator
4 Goblin Sledder
3 Mogg Raider
4 Mogg War Marshal
2 Sparksmith

Instant [2]
2 Fireblast

Sorcery [11]
4 Dragon Fodder
4 [card]Krenko's Command[/card]
3 Goblin War Strike


Enchantment [4]
4 Impact Tremors

Land [17]
2 Forgotten Cave
14 Mountain

Artifact [1]
1 Great Furnace

Sideboard [15]

1 Sparksmith
2 Blazing Volley
2 Flaring Pain
2 Goblin Caves
3 Pyroblast
3 Smash to Smithereens
2 Sylvok Lifestaff

Questa lista ha il pregio:

1) di non doversi basare su mogg conscripts e Goblin cohort

2) Può eludere molto più facilmente il board e chiudere di sparo.

E tuttavia non ha nessuna creatura che esca da electrickery.

LISTA AGGIORNATA & STRATEGIA

In effetti, un elemento importante che veniva fuori con l'evoluzione del metagame era che (lo ripeto) non avendo alcun drow-engine, né un gameplan interattivo, il deck deve per forza portare al limite un più solido board-advantage per non restare inevitabilmente sotto ad electrickery.

In questo senso è stato via, via valutato l'impatto di Burning-Tree Emissary nella lista.
Questa carta non solo si è dimostrata estremamente sinergica alla strategia del deck, ma ha abbassato il clock del goldfish dal 4°-5° turno al 3°-4° ( :->) . Questo di per sé non è un dato che ci interessa tanto, però ci interessa molto il fatto che il deck possa anticipare di un turno, e per giunta già dal secondo, tutto il suo potenziale offensivo, diventando molto più aggressivo. La nuova lista non ha avuto subito fortuna, ma si è progressivamente trasformata, arrivando poi a vincere l'ultimo Paupergeddon, consacrandosi così come uno dei principali anti-tiers del meta (o se preferite tier 1,5).

Red deck Wins
Matteo Mentasti
1st in Paupergeddon, 24 Febbraio 2019 - Milano

Creatures (31):

4 Foundry Street Denizen
4 Goblin Cohort
4 Jackal Familiar
4 Goblin Bushwhacker
4 Burning-Tree Emissary
4 Mudbrawler Cohort
4 Valley Dasher
3 Goblin Heelcutter

Sorceries (5):
3 Chain Lightning
2 Reckless Abandon

Instants (7):
4 Lightning Bolt
2 Fireblast
1 Death Spark

Lands (17):
17 Mountain

Sideboard (15):
3 Smash to Smithereens
2 Electrickery
2 Flame Slash
2 Flaring Pain
2 Gut Shot
2 Pyroblast
2 Stingscourger

Ovviamente, questa non è l'unica variante possibile. Altre liste preferiscono un minor numero di spari.
Questa l'ultima affermazione su mtgo:

Red deck Wins
ZestyZachy. — MTGO - Magic Online
1st (5-0) in MTGO Pauper League — 19-Jun-2019


Creature [36]
4 Burning-Tree Emissary
4 Foundry Street Denizen
1 Frenzied Goblin
4 Goblin Bushwhacker
4 Goblin Cohort
3 Goblin Heelcutter
4 Jackal Familiar
4 Mogg Conscripts
4 Mudbrawler Cohort
4 Valley Dasher


Instant [5]
1 Fireblast
4 Lightning Bolt

Sorcery [2]
2 Chain Lightning

Land [17]
17 Mountain

Sideboard [15]

1 Chain Lightning
3 Blazing Volley
2 Cartouche of Zeal
3 Flaring Pain
3 Molten Rain
3 Smash to Smithereens

Strategia

La strategia di base è molto semplice: si tratta di sciamare nel più breve tempo possibile per chiudere di Goblin bushwhacker.

Più in particolare, nell'analizzare come il deck attua questa strategia, possiamo dividere in due step la struttura del suo Gameplan:

1) Una prima fase vede il tentativo di sviluppare in early il massimo vantaggio possibile sul board: giocando monocolore, quindi senza terre che entrano in gioco tappate, castiamo (e picchiamo con) quanti più pezzi è possibile, prima che l'opponent possa assestarsi con le sue terre barocche.

2) Una seconda fase finale, tra il terzo ed il quinto turno, in cui si chiude con il vantaggio residuale + Goblin Bushwhacker.

Risulta evidente in questo senso la forza di Burning-Tree Emissary (BTW): carta che ci consente di sovraffollare il board ed eventualmente pompare a dismisura Foundry Street Denizen (non sempre si vede bushwhacker).

La scelta dei possibili dropp1 è in effetti centrale nella costruzione del deck.

- Foundry Street Denizen
- Goblin cohort
- Jackal Familiar
- Mogg Conscripts
- Frenzied Goblin: giocato in luogo del 4° Goblin heelcutter per non ingolfare la curva su 4 dropp3.

Da come si può notare, questa ruota attorno al principio del massimo danno con il minimo prezzo; "grandi esclusi" Mogg Raider e Goblin Sledder, non perché non siano forti, ma perché depotenziati dalla perdita di tribalità introdotta dalla BTE.
Proprio conseguentemente a questa perdita di tribabiltà, ne deriva anche la scelta dei successivi dropp2: fuori Mogg War Marshal (ormai inutile senza sledder e raider), dentro:

- Mudbrawler Cohort
- Valley Dasher

Necessari per non rischiare di perdere un turno quando si apre con Jackal Familiar.

Infine per quanto riguarda il dropp3 (perché in effetti ce n'è uno solo)

- Goblin Heelcutter: utile perché:

1) Assicura maggiore continuità offensiva dei nostri dropp1 (che richiedono il cast prima dell'attacco).

2) Toglie pezzo dalla combat, che in pratica significa aumentare il board gain, in un turno centrale come il 3°, che è proprio quello in cui i deck che giocano le bouncerlands, iniziano a castare pezzi "importanti".

Alcuni, come anticipato nell'introduzione, preferiscono altre soluzioni:

- Goblin Matron: carta che adoro, e che potete valutare per questioni di metagame, in particolare:

1) Se nel vostro meta fanno molto life-gain: in questo caso con la Matrona abbiamo più possibilità di "raddoppiare" bushwhacker (aumentando anche il nostro board).

2) Per avere accesso a qualche hate in più vs combo: permette infatti di tutorare Sparksmith (che alza atog) e Stingscourger.

Il difetto, in un certo senso, di questa carta, però (almeno da un mio personalissimo punto di vista), è che richiede mogg war marshal per essere veramente forte, quindi se volete giocarla vi conviene studiare una build più specifica.

- Altra soluzione che viene scelta come alternativa ad Heelcutter è Mardu Scout (molto minoritaria). È una carta che a molti non piace, perché ragionano sul fatto che, tornando in mano alla fine del secondo turno, sottrae pezzo al nostro board gain: sacrosanto. Lo scout potrebbe quindi esser forte dal terzo perché ti fa castare un pezzo in più rispetto ad Heelcutter, ma quest'ultimo fa removal e non va sotto electrickery, motivo per cui si tende a preferire Heelcutter.
Anche in questo caso sono d'accordo con queste valutazioni, tuttavia potreste prendere in considerazione lo scout se avete qualche tech, io personalmente lo gioco qualche volta con Onslaught (per variare di tanto in tanto la lista). In questo caso avrebbe più senso, ma vale cmq quanto si diceva per matrona, ossia sarebbe meglio studiare una lista "sui generis".

Per quanto riguarda il reparto spari, quelli da 3 danni:

- lightning bolt
- chain lightning

Vanno soggetti a metagamizzazione: con molti aggro, tempo-deck e mid-range è consigliabile la conformazione con più spari, sia per "allontanarsi" quanto più possibile dalla combat phase, (di 4° turno infatti rischiamo di trovare il board chiuso, o di andare in stallo per colpa dei removal, e quindi di non chiudere più); sia perché, naturalmente, è necessario tenere quanto più pulito è possibile il board avversario.

- fireblast: è naturalmente una chiusura alternativa e l'eventuale presenza di Reckless Abandon serve per avere maggiori possibilità di alzare i "chiattoni" di Affinity (e qualche target mirato tipo Spire Golem, Nivix Cyclops).

- Death Spark è un'utility vs token, Faeries, Elves ed è ottima anche per pompare gli spari su creatura, visto che il body "ordinario" dei chiattoni del formato si aggira sui 4 punti di costituzione.

Per quanto riguarda la manabase, aggiungo come possibili utility le forgotten cave in 2-3x, ma solo se giocate molti dropp1 (potreste infatti esser costretti a giocarle di secondo turno). Nelle liste che ho riportato non sono giocate, ma hanno fatto cmq i loro risultati (lo stesso Matteo Mentasti ha citato, nel suo report, un flood di 5 terre di fila).

Sideboard & MU

Il side è un aspetto molto difficile di questo deck. Innanzitutto bisogna partire dal limite più importante della nostra strategia, ovvero l'assoluta mancanza d'interazione, ragion per cui è indispensabile adottare almeno come principio quello di giocare solo win-more o, in alternativa, hates veramente molto specifici, tali da essere estremamente ottimali.

Il secondo aspetto che incide sulla conformazione del side è l'entità del torneo che andremo ad affrontare. Una cosa è affrontare tornei da 40+ persone, dove si sa che è necessario settarsi principalmente contro Tron, Boros e Faeries (sto semplificando brutalmente) se si vuole sperare di arrivare ai tavoli alti; un'altra è settare un side per un piccolo o relativamente piccolo torneo settimanale tra amici, dove bene o male si conoscono le liste e le caratteristiche dei giocatori che si andranno ad affrontare. Il fattore sorpresa è infatti vitale per questo deck e la consapevolezza che il mazzo possa essere atteso può compromettere i nostri piani.

Tolto questo secondo aspetto, su cui possono incidere soltanto valutazioni ed aspettative dei singoli giocatori, mi occuperò delle carte tradizionalmente più giocate.

3 slots contro artefatti.

- gorilla shaman se nel meta sono presenti molti Affinity.

- smash to smithereens che fa sempre comodo avere in un meta che non si può prevedere.

- Ora è stata stampata Reckless Air Strike che sembra molto forte, è probabile che avrà un utilizzo in futuro, o quantomeno che entrerà in concorrenza o con smash to smithereens o con gli altri slots destinati agli spari.

3 spaccaterre.
- raze: molto forte contro Burn, fatine (sulla montagna, visto che raramente ne gioca 3), Ub Control (bouncer-land) e Tron; in genere è lo spacchino più usato, perché il suo cc relativamente agevole, ma senz'altro veloce, ci offre più possibilità (rispetto ad un dropp3) di fare doppio cast (fattore da non sottovalutare se si giocano 8 coorti).

- Come alternative ci sono molten rain più specifica contro mazzi lenti come Tron e Ub Control.

- Pillage: (scelta minoritaria) soluzione versatile se si vogliono aumentare gli hates vs Spire Golem ed artefatti che escono da gorilla.

2-4 soluzioni a token (dipende anche se non ne avete portate alcune già main deck): le preferite sono electrickery (perché instant è ottimo contro fatine), blazing volley, death spark (sempre perché fatine è una piaga).

2-3 flaring pain: la carta più forte del nostro side, semplicemente se la stiamo castando vuol dire che abbiamo vinto. È soluzione sia a withe-based (bye-passa protection from red, quindi [card]Cho-Manno's blessing[/card], prismatic strands, [card]circle of protection: red[/card], tanto per fare degli esempi) che a fog, [card]moment's peace[/card], tangle, spore frog.

0-4 pyroblast: soluzione molto in crescita nelle ultime liste, potete valutarla se scegliete di non giocare spaccaterre. Il numero è piuttosto variabile, in genere oscilla tra le 3 e le 4 copie.

0-2 chain lightning: se volete completare il vostro tool MD di spari.

0-2 tarfire: se scegliete di giocare matrona.

0-2 stingscourger: ottimo contro monogreen stompy e reanimator.

0-2 flame slash: ulteriore elemento di controllo per creature che escono da fulmine.

0-2 relic of progenitus: hate contro cimitero e swirling sandstorm.

MATCHUPS

Affinity: sfavorevole.

L'unico MU verso il quale l'introduzione della BTE ha tolto qualcosina è stato Affinity (prima in effetti il deck stava meglio): svuotando la mano un turno prima c'è il rischio concreto che di terzo lui possa farci tranquillamente doppia frogmite + doppio myr enforcer in faccia( :'|). In generale il deck soffre la board-presence di affinity ed il suo body elevato. In G1 bisogna contare sulla velocità e sperare che lui apra una mano con molti fixer.
In G2 entrambi i deck hanno bombe molto pesanti: noi abbiamo gorilla shaman, lui Krark-Clan Shaman e Hydroblast, per cui ne viene fuori una partita molto tirata. A lui vanno i favori del pronostico, ma interpretando bene i momenti delle giocate chiave non è impossibile vincere. Certo che se non avete portato il gorilla allora è piuttosto dura ed il MU propende decisamente in suo favore (non dimentichiamoci che può chiudere di atog+fling).

Side out: 1 Goblin Heelcutter, 4 Valley Dasher
Carte migliori da side on: gorilla shaman, flame slash.
NOTA: molti sono convinti che possa bastare Smash to Smithereens per correggere il MU; ovviamente è completamente falso, perché spaccargli una terra di per sé non gli crea un grosso problema: è la continuità dell'effetto del gorilla a creargli problemi, quindi se lo usate, allora qualunque spaccartefatto in più non può che aiutarvi.

Monogreen Stompy: sfavorevole.

Qui non c'è nessuna possibilità di sperare in una maggior velocità rispetto all'opponent. I due deck hanno praticamente la stessa curva, la stessa Burning-Tree Emissary, lo stesso numero di terre.
Lui però può fare giocate "istant" che noi non possiamo fare, inoltre ha creature che hanno grande qualità sul board o conquistano condizioni d'evasività grazie a rancor (è il caso di Skarrgan Pit-Skulk, Vault Skirge, Silhana Ledgewalker, River Boa); in questo MU servono molti spari ad istant e noi abbiamo soltanto Lightning Bolt e Death Spark; gli spari da 4 danni non fanno quasi mai nulla, perché lui può pompare in risposta (ed infatti imposterà in questo modo la partita).

Side off: Reckless Abandon, eventualmente Valley Dasher, dipende da quanti switch dovete fare.

Side on: qui si rimpiange veramente di non avere gli sledder, i raider e soprattutto Sparksmith. Possiamo cmq contare su stingscourger, electrickery, effetti di rimozione dei blocchi.

Ur Faeries: sfavorevole.

Personalmente quando incontro fatine mi innervosisco sempre molto, soprattutto in G1. Non bisogna farsi ingannare dal fatto di avere molti 2/2, il MU è abbastanza proibitivo: in primo luogo, perché tutti i nostri dropp1 richiedono di castare prima dell'attacco e questo per lui è un vantaggio piuttosto ghiotto. Secondo, anche se Fate non è stato concepito per fare board control con le creature, la presenza del ninja ci mette in grande difficoltà, perché induce la necessità di uno o più blocchi difensivi (ricordiamoci che lui gioca molti spari, dovremo perciò considerare la possibilità che possa fare montagna + botto, anche se ha un'altra montagna a terra) prima di attaccare e questo non solo acuisce i difetti di creature come Jackal Familiar, ma ci toglie anche pezzi per fare board gain; se a tutto ciò aggiungiamo poi la capacità di sciamare che anche fatine possiede, viene fuori per lui la possibilità di stallare il board con delver, augure e ninja, "marcare" Foundry Street Denizen con Faerie Miscreant ed attaccare di spellstutter sprite finché non casta il secondo ninja of the deep hours. A quel punto possiamo anche ammucchiare senza aspettare il killer-strike. Tutto ciò si aggiunge ad uno dei drow-engine più forti del formato ed al fatto che con le counters ci impedisce di giocare in velocità e di fare bushwhacker.

In G2, con le giuste carte, il MU diventa tendenzialmente più equilibrato, a meno che non apriamo di death spark, in questo caso abbiamo un ottimo vantaggio. Ad ogni modo se nel vostro meta sapete di incontrare fatine (io personalmente, se mi aspetto 2 Faeries deck, non porto proprio Goblin in sala, anche perché so che nel mio meta ci sono anche Affinity e Boros e quindi le cose potrebbero facilmente mettersi male) consiglio di non far mancare mai 4 tra electrickery, death spark ed i 3 raze nel vostro side.

Side off: fireblast, reckless abandon, foundry Street denizen.

Side in: electrickery, death spark, raze, pyroblast, relic of progenitus.

Wr Boros Monarch: equilibrato.

Qui tutto dipende dalle nostre possibilità di aprire mano veloce e dalle sue di vedere tanti spari. In genere si starebbe anche bene da Monarch, ma lui ha tali bombe di 4° che, una volta scese, se non è già al limite di punti vita, spostano decisamente il MU. Va detto poi che nei piccoli tornei di fumetteria (et similia) è facile vedere liste metagamizzate che ci giocano lone missionary contro già MD. In questo caso il MU diventa naturalmente più equilibrato.
Post side tutto dipende dalle nostre probabilità di vedere flaring pain: se quando la castiamo siamo ancora in partita allora il match può dirsi concluso.
Nota: giocare raze/molten rain su radiant fountain è completamente inutile.

Side off: valley dasher
Side in: chain lightning, flaring pain, eventualmente gorilla shaman, smash to smithereens (dipende poi dalle disponibilità del vostro side).

Burn: equilibrato, tendenzialmente favorevole.

Mazzi che giocano poche creature non ci mettono in difficoltà, perché fanno poco attrito. Lui ha perciò la necessità di fare Curse of the Pierced Heart di secondo per sparare da subito sulle nostre creature, ma affollando il board ad es. con Burning-Tree Emissary + creatura rapida lo mettiamo in difficoltà. Inoltre il fatto che lo obblighiamo a sparare sulle creature fin da subito è negativo per lui, perché se finisce al topdeck noi stiamo meglio: lui dovrà pescare uno sparo ogni turno, mentre noi abbiamo il vantaggio di giocare creature, che resteranno a terra.
In G2 dovremo fare invece molta attenzione e giocare intorno a Martyr of Ashes: se ci facciamo sorprendere da mass-removal, o lui ne pesca una seconda copia, la partita è finita. Ad ogni modo non è un MU impossibile e ricordate: "i Goblin non hanno paura di niente, nemmeno del fuoco, perciò fate come loro: buttatevici dentro."

Side on: carte che fanno tempo, quindi Death Spark che lo obbliga a fare Martyr of Ashes direttamente di terzo, raze è molto forte.

Side off: Goblin heelcutter (è forte, ma è sempre un dropp3); io toglierei anche chain lightning. Dipende da quante carte avete da switchare.

Tron: equilibrato, tendenzialmente favorevole.

Anche questo è un buon MU, perché Trono fa poco attrito in early, ma dipende anche molto dal fattore sorpresa. Se dovessimo essere attesi, o lui vedesse subito [card]moment's peace[/card] il MU può diventare difficile. Ad ogni modo non abbiamo altro da fare che giocare veloci. Preoccuparsi delle sue interazioni pre-side è completamente inutile, perché tanto cmq non avremmo risposte. In G2 flaring pain aiuta molto.

Side on: relic of progenitus, raze, pyroblast,flaring pain.

Side off: io preferisco togliere nell'ordine: Fireblast, sorceries, Goblin Heelcutter, dipende da quante carte ho a disposizione nel side (se possibile preferisco cmq tenere Heelcutter).

Inside out combo: favorevole.

Devo dire la verità: non ho ancora avuto modo di testare con la versione che gioca Seeker of the way, il cui inserimento sembra una buona mossa. Va detto tuttavia che già prima eravamo il suo peggior MU (pre-side). Il motivo è che il nostro clock veloce gli offre troppi pochi turni per trovare i pezzi della combo, senza contare che il board affollato lo costringe a passare per forza da una terza carta (shadow rift) per chiudere la combo, e che il deck ha perso gush. In sostanza non credo che una sola carta potrà spostare troppo il MU.
In G2 le cose potrebbero essere molto differenti e tutto dipende da come vengono impostate le side e da quanto siamo preparati ad affrontarlo. Se ci trovassimo difronte ad un side come questo:

1 Echoing Truth
1 Gigadrowse
4 Gut Shot
3 Hydroblast
2 Journey to Nowhere
2 Prismatic Strands
2 Sunlance

... è abbastanza chiaro che lui potrà tranquillamente cambiare 1/4 del mazzo e buttarci tutto il side dentro
L :-> L!
In realtà non dobbiamo farci spaventare da questa mole di carte... Il deck non fa altro che togliere la combo, per trasformarsi in control. Non ci resta quindi altro che giocare ignoranti e continuare a picchiarlo peggio di prima per spuntarla.
La cosa più sbagliata che possiamo fare è cercare di tentare "soluzione a combo" (combo che di par suo non arriverà mai...).

Side on: pyroblast, raze (su plains), flaring pain.

Side off: fireblast (per i counter), Reckless Abandon.

Kiln Fiend combo: equilibrato, leggermente sfavorevole.

Questo, rispetto ad Inside-out combo, già è un MU decisamente più difficile, non proibitivo, ma sicuramente più difficile, perché, naturalmente, Kiln fiend (ma quanto è fico il cane :*) e Nivix Cyclops hanno bisogno di una sola carta tra Temur Battle Rage (4), [card]Apostle's Blessing[/card] (2/3), Slip Through Space per chiudere. Tutto dipende quindi dalla velocità con cui lui trova creatura. In quest'ultimo caso sarà importante ucciderle prima che possa stappare, altrimenti diventa dura...
Bisogna poi essere molto veloci con lo sciame, perché Nivix Cyclops, anche giocando bene, è veramente difficile da alzare (a causa ovviamente di Mutagenic Growth), quindi conviene sempre dare precedenza al cast di creature e poi sparargli le sue in modalità sorcery, in questo il clock veloce ci aiuta.

Side on: spari, Pyroblast, stingscourger

Side off: Goblin Heelcutter.

Gw Aura: sfavorevole.

Qui c'è poco da fare :'(. La speranza è chiudere presto con megasciame di Burning-Tree Emissary. In verità noi speriamo che lui non peschi presto né Armadillo Cloak, né Rancor + Ancestral Mask/Ethereal Armor, ma poi di terzo ci svegliamo e alziamo la testa dal nostro cuscino, tutti sudati... :u

In G2 la speranza è fare raze su landa incantata per rallentarlo quel turno necessario a fare electrickery o a chiudere la partita.

Side on: electrickery, raze.

Side off: spari, cercando di tenere Fireblast, se possibile.

Rb Reanimator: equilibrato.

Questo MU è un out-out: o lui scomba di secondo, o ha perso (non ha creature da attrito e se pure scomba di terzo lo sciame lo pone di fronte a "minaccia di critico" e ci penserà bene prima di attaccare, anche se avesse [card]Ulamog's Crusher[/card] a terra), non è facile, ma il nuovo mulligan e lotus petal lo aiutano.

In G2 è ancora più semplice: alla condizione di prima si aggiunge che o abbiamo hate o perdiamo :'|, anche perché lui farà mass removal.

Side on: stingscourger, relic of progenitus.

Side off: -1 Goblin Heelcutter, -1 death spark (di solito è difficile avere più di 2 slot-side per reanimator, perché è sempre poco atteso).

Ub Control: favorevole.

Premetto che, mentre scrivevo, sono state spoilerate tante carte che sembrano forti per il nero, per cui non so cosa succederà a questo archetipo (salvo clamorose smentite Audacious Thief sembra proprio una rara camuffata da comune e la metterei anche in monogreen, ma pure nel caffè latte).

Questo è il nostro miglior MU. Lui gioca molte removals, ma tra lande tappate, bouncerlands, creature che entrano di 3°, di solito riesce ad entrare in partita giusto in tempo per morire beccandosi una Reckless Abandon in faccia.

In g2 lui ha tante buone carte ed Hydroblast da molto fastidio, perciò il MU può diventare più equilibrato (anche se il suo miglior removal, cioè [card]Chainer’s Edict[/card], contro di noi fa schifo). Comunque con una tra Pyroblast e Raze (e qualche sparo in più, se ne avete la possibilità) si può tranquillamente vincere la partita.

Ad ogni modo non dobbiamo fare altro che:

1) non sbagliare il mulligan.

2) spingere a tutto spiano.

3) "Castare intorno", per quanto possibile, ad eventuali Echoing Decay, ponderando bene gli spari: in particolare se fiutiamo decay possiamo fare lightning bolt nell'eot del 2° turno invece di castare un "doppione", e ritarderemo il cast di quest'ultimo al terzo turno (quando lui deve fare ratto, bouncerlands, oppure oracolo) o al massimo al 4° con bushwhacker (così abbiamo la possibilità di contare alla race ancora un altro pezzo vicino).

Se abbiamo la massima possibilità di scegliere, giocare regolare è sempre meglio, quindi intasare il board ed iniziare a sparare dal terzo turno (quando lui inizia a castare creature).

Side on: raze/molten rain, spari (a me piace pillar of flame in questo MU), pyroblast.

Side off: fireblast, Death Spark (troppo lenta).

Mono black: favorevole.

Nota: vedere premessa Ub control.

Anche questo è uno dei MU che non ci dispiace incontrare. Essenzialmente bisogna precisare però che molto dipende da come vanno le cose in early game: noi dobbiamo riuscire a fare 2/3 creature di vantaggio sul board. Se lui ha una mano fortunata, con molti defile, e riesce a tenere sempre il Board in pari, allora la partita è in salita.

Normalmente però a noi basta:

1) essere veloci: è fondamentale portarlo al limite entro il 4° turno (se scende Pestilence è finita).

2) Gestire gli spari in questo modo:

A) Fino al 4° turno puntate soltanto Cuombajj Witches.

B) Sparare le altre creature solo se eventualmente lui riesce a fare tendrils of corruption. In caso contrario gli scaricheremo tutto in faccia.
Nota: non preoccupatevi di Gray Merchant of Asphodel tanto se non blocca (perdendo quindi pezzi) muore prima del 5° turno.

Side on: molto dipende anche dal vostro modo di giocare, ma le carte più forti sono quelle che fanno tempo: death spark (lui potrebbe fare crypt rats) e gli spari sono a mio avviso le soluzioni migliori; anche stingscourger è buono, perché, ammesso ovviamente che non si tocchi chittering rats quando si hanno carte in mano, alza pezzo e lui ha curva a 3 (soprattutto alza Gurmag Angler), sebbene non lo considero un "first pick" del side; farei anche raze o molten rain. Tutto dipende da quanti slots vogliamo cambiare, è importante cmq non snaturare il deck io ho citato tante carte, ma naturalmente dipende da cosa poi scegliete di portare nel side e da come siete abituati a giocare; potreste anche non cambiar nulla o cambiare una sola carta, non sarebbe cmq impossibile vincere.

Side off: le uniche carte che toglierei, e non perché non siano forti, ma solo perché vanno sotto Cuombajj Witches e nausea, sono Franzied Goblin e Foundry Street Denizen. NON toglierei assolutamente Goblin Heelcutter: si potrebbe infatti esser tentati di togliere la creatura con il cc più lento, ma in questo MU Heelcutter è fortissimo, perché tutte le sue creature hanno cc3, quindi è in curva e ci toglie blocco.

CONSIDERAZIONI FINALI

Leggendo il thread e guardando le liste su internet si può essere indotti a pensare che ormai la lista sia diventata definitiva e quindi di cop-incollarla, come si fa per gli altri deck. Il fattore sorpresa (cioè la capacità del deck di essere inatteso) è invece di vitale importanza per Goblin.
Può capitare infatti di sentirsi avviliti, perché non si riesce a fare risultato, soprattutto nei tornei di piccole dimensioni. In realtà non dovete scoraggiarvi. Goblin è un deck che va molto bene nei tornei di grande livello, dove il meta ha maggior variabilità. In tornei di piccolo livello, dai numeri ristretti, tra amici che conoscono la nostra lista, è molto più difficile fare risultato.
Se però non volete, anche giustamente, devo dire, rinunciare a giocare un mazzo molto divertente, che può piacere, potreste, come faccio io, "far girare" varie soluzioni, il che può essere anche un modo più divertente di sviluppare il deck (soprattutto se lo fate postatele!) .

Queste sono alcune delle varianti che alterno (ovviamente non entro nel merito delle scelte in questo paragrafo): Goblin lookout + Torch Courier/ Renegade Freighter con i Goblin Sledder/ oppure tech come Mardu scout + Onslaught contro mazzi che fanno molto attrito, altre volte ho splashato di verde con [card]Survivors' Encampment[/card], per avere Magnify + Sundering Vitae e Lead the Stampede. Insomma cercate di essere creativi, fate variare la lista, io mi sono "divertito" nel farlo; anche Skirk Prospector + 4 firebolt + 2 [card]Kaervek's Torch[/card] può andar bene, se sapete di sorprendere il metagame.
L'unica cosa cui far attenzione è non alzare il clock oltre il 4°, altrimeni vorrebbe dire che le soluzioni sono sub-ottimali.

In ultimo, per aiutarvi ulteriormente in questo senso, può essere interessante osservare la variante Rb, in modo da avere ancora una scelta in più:

Creature [28]
4 Falkenrath Noble
4 Goblin Chirurgeon
3 Goblin Matron
1 Goblin Sledder
1 Mogg Raider
4 Mogg War Marshal
4 Mortician Beetle
3 Skirk Prospector
4 Sparksmith

Artifact [8]
4 Sylvok Lifestaff
3 Great Furnace
1 Vault of Whispers

Instant [6]
4 Lightning Bolt
1 Reaping the Graves
1 Terminate

Sorcery [1]
1 Warren Weirding

Land [17]
3 Ash Barrens
4 Bloodfell Caves
1 Bojuka Bog
2 Rakdos Carnarium
5 Mountain
2 Swamp

Sideboard [15]
2 Reaping the Graves
1 Warren Weirding
1 Bladebrand
1 Electrickery
1 Flaring Pain
1 Goblin Tinkerer
1 Gorilla Shaman
1 Krark-Clan Shaman
1 Martyr of Ashes
3 Pyroblast
2 Relic of Progenitus

Non farò un'analisi dettagliata, primo perché non ho ancora avuto modo di testarla, poi perché è una lista troppo giovane per essere classificata. Nelle prime due uscite ha fatto due 5-0 su mtgo, poi il meta è cambiato con i bann ed è un po' che non la si vede più.
Una citazione cmq mi sembra giusta.

Questa lista è una variante aristocrat-control, basata su:

1) Token di Mogg war Marshal, Warren Weirding da saccare per il lifegain di Sylvok Lifestaff.

2) Sul tool di Goblin Matron per aggiustare un minimo la pescata ( tra le altre cose, post-side può tutorare bombe come Krark-Clan Shaman, Goblin Tinkerer, Warren Weirding)

3) La combinazione Goblin Chirurgeon (protezione) + Mortician Beetle/Falkenrath Noble per chiudere.

Spero di aver fornito una visione chiara del deck!
Alla Prox :P


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 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Goblin
MessaggioInviato: lun 8 lug 2019, 22:27 
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Primo aggiornamento per il Deck.

Con il cambio di legalità delle espansioni del formato è appena diventata legale Goblin grenade ( :u)


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