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 Oggetto del messaggio: [Deck Development] Mardu Control
MessaggioInviato: ven 2 gen 2015, 16:05 
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Punctilious Titan

Iscritto il: gio 8 nov 2007, 19:34
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Più andavo a rivedere il topic degli spoiler di Fate Reforged, più c'era una carta che mi colpiva (come immagino abbia fatto con molti di noi, dato che mi pare oggettivamente interessante):
Immagine

L'utilizzo più ovvio, a dispetto del cc3, è quello di un Prowess Boros, perché tra Young Pyromancer e Monastery Swiftspear, il potenziale aggressivo di questa carta sembra quasi illimitato.
Tuttavia, l'idea di cui voglio parlarvi è un'altra. Molto probabilmente poco produttiva, ma chissà che dalla mia accozzaglia di carte (perché ve lo premetto, per ora si tratta di idee grossolane accorpate da un sogno :D ) qualcuno non sappia tirar fuori qualcosa di buono. O quantomeno di divertente, mi basterebbe (io ho iniziato a giocare Vintage anni fa, con la premessa che alla vittoria preferivo la possibilità di esser molesto e prolungare le partite con quante più interferenze nel gioco avversario possibili).

Meno ciance, più bande.
Le carte che mi hanno ispirato, insieme al Monastery Mentor, sono quasi ovvie:

Immagine Immagine

Il punto è abbastanza evidente: avendo le prime due a terra e giocando la terza, stiamo mettendo in gioco quattro pedine. Altre quattro con il flashback di LS. Che, per inciso, attiva Prowess tanto del Mentor che delle sue pedine.
Tutto questo può sviluppare una molte di pedine che porti a chiudere in modo sorprendentemente rapido, utilizzando "solo" 12 carte del mazzo. Lasciando ampio margine per imporre un controllo ferreo, che non passando per i counter sfrutti il meglio dei colori che queste carte mettono a disposizione: hand disruption, board control e pura e semplice polvere da sparo.

Per ora sto semplicemente pensando a quali siano le carte più adatte da utilizzare. Il metodo più "semplice" mi pare semplicemente quello di considerare le carte più forti ora come ora, e non sono poche; prendendo ovviamente in considerazione istantanei e stregonerie, a favore delle nostre creature.
Lightning Bolt
Path to Exile
Lightning Helix
Thoughtseize
Inquisition of Kozilek

Tutti modi per interferire con il piano dell'avversario, con gli Helix che cercherebbero di supplire un po' al punto debole di un piano del genere: tra fetch, shockland e seize, prima che le pedine diventino un numero sufficiente a passare al contrattacco, il nostro gioco di controllo ci farebbe tanto tanto male.

Inoltre, ho cercato un pool di carte che potesse essere sinergico o comunque in qualche modo utile per continuare a fare un gioco di controllo, senza tirare in mezzo altro che instant e sorcery:
Forked Bolt
Timely Reinforcements
Bone Splinters
Queste ultime in particolare, sarebbero dei removal particolarmente divertenti e sinergici con le pedine che sforniamo, sostituendole nel momento in cui vengono lanciate.
Notare che in ogni caso, con Mentor a terra un Fulmine diventa un removal anche per i goyf più incalliti.

Inoltre mi solleticava molto come idea prettamente buffa, Butcher of the Horde: per il costo di 4, è evasivo, rimane fuori dal range di fulmine, e si può avvantaggiare comodamente delle nostre pedine per avere haste, vigilance e/o lifelink (in particolare quest'ultima). Certo, se il tutto è un open project, questo è a dir poco fantamagic, ma bisogna ammettere che sarebbe una trovata carina.

Non ho ancora steso alcuna manabase, anche perché prima bisognerebbe vedere quali e quante altre carte si potrebbero tirare in ballo, e che equilibrio dare al tutto prima di tirare le varie proporzioni. Certo, il mazzo non richiede poi tutto questo mana, per essere un "controllo". Soprattutto perché la chiusura la cerca con le pedine accumulate progressivamente.

Possibilmente, evitate di scrivere commenti del genere "non vai da nessuna parte". Come ho precisato, voglio metter su un mazzo divertente per chi apprezzi il genere (me nello specifico) e cercare semplicemente di svilupparlo al meglio possibile. Se questo dovesse significare non essere in grado neanche di accostarsi a un torneo, non me ne farò certo un dramma :P


"The awestruck birds gazed at Wonder. Slowly, timidly, they rose into the air."

Memories of the Time ha scritto:
Non potevano sputare dentro ai pacchetti invece di mettere questa rara? ^^
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck Development] Mardu Control
MessaggioInviato: ven 2 gen 2015, 20:55 
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Nickname Cockatrice: PeraSan
Ciao Khaleb, con l anno nuovo e la fine di un lavoro troppo esoso posso dedicarmi nuovamente a strimpellare con le figurine, parto subito bene dicendoti che non ho molto da dirti :P ma in tanto meglio qualcosa che niente.

A suo tempo con l uscita di Butcher of the Horde vide un pochetto (poco) di gioco una lista "mardu" appunto che lo sfruttava in "sinergia" con bitterblosom, cercando su internetto dovresti trovare qualcosa, anche se questa via la vedo personalmente sub ottimale per due motivi, 1 è una versione inferiore di JUNK in tutto e pertutto visto anche l utilizzo di sieger rhino e 2 Cosa da quel che dici piu importante, lascerebbe meno slot a pezzi che ti piacerebbe giocare, ma senza inserire sinergie interessanti e godevoli.

Continuando invece sulla linea del teorycrafting (quanto mi sento grosso quando uso sta parola! spero si scritta bene) vedo molto interessante l utilizzo di carte con retrace, flame jab e [card]raven's crime[/card] in generale possono dare un value a Liliana che cosi con lingering e retrace spell acquista molto valore, e visti i palesi problemi del trittico nel pescare/manipolare possono convertire le lande pescate in mid/late in pippioli + eventuali effeti marginali.

Prendendole singolarmente jab ha un utilita interesante nel meta ma è inferiore a darkblast (altra carta che potrebbe essere molto utile nel tuo concept) il bregio di jab è che non serve una creatura sul board per essere lanciata ed attivare quindi le tue innescate.

Raven invece è probabilmente un pessimo suggerimento in quanto senta lftl e una build midrange dietro raramente avra un utilita.

Darkblas è invece carta interessante, stecca gli starter a pod, delver piromanti snappi ed usata prima della pescata prende anche gli x/2 il drawback del effetto di dredge puo venire in parte pacato dalla presenza di linerning, di eventuali lavamanti (sempre per rimanere su bassi cc)

Qello che non mi fa impazzire è pero la scelta di colori in se, quanto spesso ti troverai a voler castare spell a cazzo duro solo per far pippioli? ur delver si puo permettere di giocare in questo modo anche per la presenza di traversata, qui è fuori dai colori, e non sono convintissimo cche la tua race possa essere abbastanza veloce da permettersi la mano vuota dopo pochi turni, con questo non intendo --->
Cita:
Possibilmente, evitate di scrivere commenti del genere "non vai da nessuna parte".

Ma semplicemente penso che la nuova carta bianca gia non sia delle piu veloci, quel 1 in piu nel costo (pur giustificato dal fatto che le pedine che arrivano siano piu grosse) la porta ad essere un out out nel building ed a mio parere troveresti piu liberta nel buildare senza piromante, cosi da poterti concentrare su un deck piu orientato su midrange.

Spero di non aver scritto troppe caz..te il tutto è venuto di getto!

Enjoy!


L' acquirente è avvisato.
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck Development] Mardu Control
MessaggioInviato: gio 22 gen 2015, 15:44 
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Iscritto il: gio 22 gen 2015, 15:32
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A seguito del ban e delle nuove uscite secondo me il mazzo può avere eccome il suo perchè.
Senza tc / dtt e pod i tier saranno:
-Abzan: contro cui ce la possiamo giocare eccome. Siamo sicuramente messi meglio di jund per via del butcher + thundermaw. Mu non impossibile e più che giocabile.
-Tron: tra Path to exile, una race non patetica e solo bombe di side: . Stony Silence / Aven Mindcensor / Fulminator Mage / Molten Rain e Anathemancer possiamo vincere eccome. Anathemancer può apparire buffa, ma lo sarà meno quando toglierà quei 5 danni ad abzan, uwr o tron, considerando che giochiamo 6 spari poi.
-Affinity: Con lingering e i botti potenziati da soulfire grand master, il mu è più che affrontabile. Di side non credo servano carte dedicate, se abbiamo crackling doom di main o di side poi ancora meno.
-UWr control: ok, non abbiamo thrun ma altre bombe che vincono da sole e non stanno sotto fulmine si. Non è un mu facilissimo ma non siamo nemmeno sotto ad un treno.
-Burn e affini. Questo rimane un brutto mu. Dipende da chi piglia la mano esagerata sostanzialmente.

Riguardo le nuove uscite... Soulfire Grand Master è una bomba eccome. A 6 mana possiamo fare: doppio bolt o doppio path to exile, cosa probabilissima in un mirror di midrange. Migliora dei mu, helix fa guadagnare 6 vite e permette di guadagnare tempo.

La lista:

[deck]4 marsh flat
3 bloodstained mire
3 blackcleave cliffs
3 lavaclaw reaches
2 godless shrine
2 blood crypt
1 sacred foundry
1 swamp
1 mountain
2 plains

4 soulfire grand master
4 young pyromancer
3 butcher of the horde
2 thundermaw hellkite

4 lingering souls
4 lightning bolt
2 lightning helix
4 path to exile
2 terminate
3 thoughtseize
3 inquisition of kozilek
3 slot vuoti[/deck]

sb:
[deck]3 anger of the gods
2 aven mindcensor
2 rakdos charm
2 anathemancer
2 rest in peace
2 slaughter games
2 crackling doom[/deck]

i 3 slot vuoti sono ancora in fase di conferma :D . Dipende anche da come sarà il nuovo meta.
Possono essere:
-3 night's whisper / arena di phyrexia per pescare
-3 brimaz o blade splicer per avere un'assetto più aggro
-1 helix/ butcher of the horde/sorin solemn visitor e 2 crackling doom

Avevo pensato a no confidant per puntare maggiormente sulle bombe che vincono da sole come butcher of the horde (carta davvero fortissima e senza nessuna sfiga) e thundermaw hellkite. Ce ne servono almeno 5, se non 6.
Non avendo il verde quindi: tarmogoyf, melma e anafenza, tocca puntare su carte da 4 e più mana per chiudere.
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck Development] Mardu Control
MessaggioInviato: gio 26 feb 2015, 13:14 
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Iscritto il: lun 24 mar 2014, 11:10
Messaggi: 44
Località: Padova
Ciao non so se può interessare in questo topic, ma visto che i colori sono quelli, io recentemente sto testando questa lista molto più control-based:

**SORCERY (18)**

3x Esantema -> tre copie sono sufficienti per mettere pressione all'oppo sia all'inizio che a metà game. Se poi sculiamo al momento giusto e lo tiriamo con un Lastricato di Trokair in campo, Anime Indugianti in mano e [card]geralf's messenger[/card] in gioco... bè sono sogni, ma può capitare!
2x [card]Esplosione/Annientamento[/card] -> non troppo spesso potrebbe essere necessario sacrificare una nostra terra (meglio se il Lastricato di Trokair) per togliere una terra dell'oppo a noi scomoda. Inoltre se abbiamo giù un buon board anche la seconda abilità non è da sottovalutare
4x Indagini di Kozilek -> ottima per iniziare bene un match ed eventualmente una carta da sacrificare in late game per Esantema o Liliana del Velo
2x Rubapensieri -> come sopra, una precauzione contro cose ingestibili da parte del deck (artefatti o ciccioni in generale)
2x Sussurri della Notte -> può capitare di servirci di pescare qualche carta in più? problema risolto! solo due copie perchè comunque è una carta lenta e ci toglie due preziosi PV
4x Anime Indugianti -> carta sgravissima, troppo forte. Ha una sinergia da paura con Liliana del Velo ed Esantema
1x Annegare nel Dolore -> questa l'ho inserita perchè può aiutarci a pulire il board, se serve, e in ogni caso può toglierci una pescata inutile

**INSTANT (11)**

4x Fulmine -> il removal più forte del formato, ottimo contro mazzi aggro per resistere i primi turni (affinity in primis)
3x Spirale Fulminante -> come sopra, un po' più lento, ma ci allunga la sopravvivenza
2x Destino Crepitante -> carta fortissima, sembra fatta apposta per liberarci delle creature a noi scomode con troppa costituzione per essere rimosse dagli spari! In ogni caso fa due danni all'oppo
2x Talismano Mardu -> al contrario di quella sopra può fungere da sparo per creature con costituzione 4, eventualmente fa scartare una carta scomoda all'oppo (anche in fase di drawing, poichè è instant) o all'occorrenza ci mette due token! Non male e per me ottima nel deck.

**PLANESWALKER (7)**

2x Liliana del Velo -> il mio pw preferito, solo due copie per fare spazio anche agli altri e anche perchè in modern ho notato che non sempre è utilissima
2x Ajani Vendicativo -> ottima carta che se tenuta protetta adeguatamente può fare game da sola
1x Chandra, Padrona del Fuoco -> mi piace tantissimo, mi piace perchè rimuove creaturine fastidiose (Mago Lanciorapido, creaturine artefatto varie, tokens, Gerarca Nobile, ecc.), perchè ti può rimuovere pescate inutili e perchè con l'ultima abilità, girando un Spirale Fulminante o un Talismano Mardu, o un Destino Crepitante o altre cose del nostro deck, può ribaltare le partite che sembrano ormai perse
2x Sorin, Signore di Innistrad -> forse la carta della quale sono meno convinto. Mette cmq tokens in gioco e la sua ultima abilità è straforte e non irraggiungibile in termini di turni

**CREATURE (2)**

2x Messaggero di Geralf -> fastidiosissima creatura con undying... ottima con Esantema e richiede di essere ammazzata due volte. Mal che vada ci fanno [card]Sentiero dell'Esilio[/card], ma noi guadagniamo una terra da sacrificare con Esantema, no?

**LAND (22)**

3x Lastricato di Trokair -> ovviamente con Esantema e [card]Esplosione/Annientamento[/card] la sinergia è alta. Funge anche da fetch in alcuni casi rari
4x Acquitrino -> fetch con combinazione perfetta di colori
1x Alture di Graffio di Lava -> un buon finisher
2x Pantano Insanguinato -> altra fetch con combinazione perfetta di colori
2x Santuario Senza Dio -> shockland 1
2x Fonderia Sacra -> shockland 2
2x Cripta di Sangue -> shockland 3
1x Rupi di Fenditura Nera -> buona all'inizio per non farsi troppo male
2x Faglia Tettonica -> utile per liberarsi di terre animabili o fastidiose
2x Palude -> due paludi anti Luna Insanguinata
1x Pianura -> una pianura anti Luna Insanguinata



**SIDEBOARD (15)**

2x Ago Spinale -> buona per togliersi problemi di planeswalker avversari, e altre abilità attivate che potrebbero darci problemi
2x Silenzio di Pietra -> contro affinity tornato in auge
1x Tempesta di Distruzione -> ulteriore precauzione contro artefatti
1x Mago Fulminatore -> beater e rimuove terre scomode
2x [card]Caduta dell'Eroe[/card] -> elimina pw e creature grossee fastidiose
2x Rinforzi Tempestivi -> ottima contro mazzi troppo aggro o contro spari
2x Gioco al Massacro -> contro mazzi combo/semicombo
2x Seminare Sale -> ottima per togliere sempre terre scomode, ma in molti casi anche un colore all'oppo
1x Collera degli Dei -> principalmente contro mazzi aggro monocolor non affinity (ma anche sì)


La strategia si spiega da sè. Per ora il testing è stato limitato ad un affinity, con ottimi risultati sia pre che post side, e contro un UWR control con una buona percentuale di vittorie sia pre che post side.

Purtroppo, essendo io un lavoratore, non ho ancora avuto molto tempo per testarlo, quindi se avete tempo e voglia, provatelo a fondo e fatemi sapere se può essere valido, ed eventualmente bisogna comunque capire quali carte servono meno e quali invece potrebbero essere invece new entries!

Attendo vostri commenti!!!


"Il lavoro debilita l'uomo"
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck Development] Mardu Control
MessaggioInviato: ven 28 ago 2015, 9:48 
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Iscritto il: lun 24 mar 2014, 11:10
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Ma ora che sono state stampate gurmag angler e [card]kolaghan's command[/card], nessuno ha voglia di rimettere in piedi questo deck?


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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck Development] Mardu Control
MessaggioInviato: ven 28 ago 2015, 12:21 
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Invoked Eternal Player

Iscritto il: lun 7 mag 2007, 12:29
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ecso ha scritto:
Ma ora che sono state stampate gurmag angler e [card]kolaghan's command[/card], nessuno ha voglia di rimettere in piedi questo deck?


Tu ci hai provato? :D Che lista proponi? :P E la sideboard? E le impressioni di gioco? Su su... cerca di essere più costruttivo del posto monoriga! :D


english-Paxxu ha scritto:
Invokeprejustis, Invokeprejudis....beh, io l'ho sempre chiamato solo Invoke
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck Development] Mardu Control
MessaggioInviato: ven 28 ago 2015, 18:58 
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Iscritto il: mer 5 set 2012, 14:09
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considerando la massiccia presenza nel field di lingering souls, affinity e l'arrivo molto vicino in massa di B/W token, che ne dite di considerare 1-2 slot in side con bile blight?
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck Development] Mardu Control
MessaggioInviato: dom 30 ago 2015, 13:41 
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Iscritto il: ven 24 mag 2013, 16:54
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Località: J____o
ecso ha scritto:
Ma ora che sono state stampate gurmag angler e [card]kolaghan's command[/card], nessuno ha voglia di rimettere in piedi questo deck?

4 Gurmag Angler + 2 Tasigur, the Golden Fang sono creature molto interessanti perchè scendono in media con 2-3 mana e sono obese/difficili da gestire per l'oppo ma in una lista con Smallpox formano una asinergia (anche se non sembra) dato che sarebbero tra le poche creature da sacrificare.

Piuttosto le affiancherei a rimozioni veloci (es 4 Lightning Bolt/3 Path to Exile/2 Dreadbore/ 3 Arc Trail contro i fillerini dell'oppo), 4 scartini veloci in Main (ce ne sono di tutti i tipi) e qualche contrip (Gitaxian Probe o Street Wraith) per accorciare il mazzo e riempire velocemente il cimitero.
Ne verrebbe fuori un Aggro-Control Brw che chiude con pochi bonzi ma enormi ai quali spianiamo la strada (è una versione alternativa a quella pedinosa postata ad inizio topic).

My 2 cents.


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