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 Oggetto del messaggio: [Deck] Scepter - Silence
MessaggioInviato: ven 11 nov 2011, 17:55 

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C'era una volta nella vecchia esteso scettro canto...un mazzo controllone con una combo ([card]Scettro isocrono[/card] + [card]Canto di Orim[/card]) che (se pagabile il potenziamento di Orim) praticamente chiudeva la partita (copiandolo nel turno dell'oppo esso non può più giocar magie nè attaccare con le creature, se si paga 1 mana bianco in +), o faceva fare perlomeno un po' di "[card]Time walk[/card]" prima che qualche istant riuscisse ad evadere la combo...il problema è che quel mazzo non gira solo intorno a quella combo, ed essendo un buon controllone con peschini e removal vari, beh, solitamente era in grado di vincere comunque e alla grande sebbene pian piano la wizard avesse inventato varie carte (come [card]Krosan grip[/card] ed [card]Ago spinale[/card]) per bloccare la combo principale...era davvero formidabile, giocato prima U/W e poi U/W/R.

Poi l'esteso ruotò, ed addio Scettro - Canto. Chissà, magari si potrà pensare di giocarlo in Legacy ora che son cambiate molte cose (non ho mai sentito di gente giocare Scettro-Canto in legacy anche perchè forse ci si trovava meglio con landstill o altre cose...ma chissà che magari con qualche nuova pensata non si opssa tornare a giocarlo con qualche nuova versione)...ma su questo argomento non voglio soffermarmi anche perchè non sono nella sessione giusta.

Ora han inventato Modern come formato.
Hanno inventato [card]Silence[/card] in M10 ed M11 che fa metà del lavoro di Orim, impedendo all'oppo di giocare spell per un turno.
Ed in Modern si possono giocare sia Scettro che Silence!
Immagine Immagine

Se preferite chiamatelo Scettro - Achmed (LOL!).
SILENCE! I KILL YOU!
http://www.youtube.com/watch?v=1uwOL4rB-go :-p :-D :->

8-)

Seriamente parlando, veniamo ad analizzare possibili opzioni per il mazzo.
Personalmente considero il mazzo in versione CONTROL, c'è chi potrebbe fare una specie di aggro-control volendo, ma preferisco pensarlo come CONTROL, quindi meno creature...ho iniziato a testarlo in versione W/U, non male ma si soffriva un po' da aggro, e forse non è il massimo ora come ora, ecco quindi che dopo diversi test sinceramente vado a preferire ed a suggerire una versione W/U/r .
Lascio a chi vuole i commenti per una versione con altri colori (verde o nero).
L'essere snello e versalitile è di fondamentale importanza per questo mazzo che, ricordiamo, non può sempre far conto sulla sola combo di scettro-silence, e deve stare attento ad ogni singola mossa per poter "tenere il controllo della situazione".

VERSIONE W/U/r (versione principale)


Farò un analisi generale in questo caso senza lista per lasciar anche spazio alal vostra fantasia, suggerendo comunque basi utili (e in alcuni casi anche numeri) per costruire qulacosa di veramente competitivo

TERRE UTILI:
Io starei sulle 23 terre o anche più (dipende anche se giocate i signet o meno), il mana è fondamentale in questo mazzo, con meno terre per me è un rischio.

FONDAMENTALI:

- [card]Plains[/card] (sul 2-3 max direi, è il colore più importante del mazzo);
- [card]Island[/card] (1 o più per chi lascia molto spazio alle terre);
- [card]Mountain[/card] (1...difficile considerarne di più a meno ceh facciate un mazzo con molto più rosso, ricordo che qui tratto di una versione W/U/r);
- FETCH (starei intorno alle 8 fetch, chi vuole abbondi ma occhio che poi servon lande): [card]Arid mesa[/card] (principale, anche 4x), [card]Marsh flats[/card] e [card]Scalding tarn[/card];
- TERRE DOPPIE "fetchabili" ("Shocklands"): Hallowed fountain (essendo i due colori principali il W ed il U direi che questa terra è la principale, da giocare in 3-4x), [card]Sacred foundry[/card] e [card]Steam vents[/card]; consiglio di giocare almeno l'1x delle ultime due, per aver comunque tutte le possibilità di combinazioni di colori anche tramite fetches;

ALTRE TERRE UTILI/CHICCHE VARIE:
- se volete aggiustare per bene il mana qaulcuna di queste può esser utile: [card]Mystic gate[/card], [card]Rugged Prairie[/card] e [card]Cascade Bluffs[/card];
- [card]Celestial colonnade[/card], io li consiglio, anche in 2-3x, vivamente, attaccano da stappati, sono ottimi paranti in late game e anche chiusure, e rimanendo stappati permettono altre giocate nonostante il loro costo di attivazione sia elevato. L'unica pecca è l'entrata in campo tappati...ma con un buon control ciò si può "ovviare";
- [card]New benalia[/card] aiuta parecchio anche in mono x (o più, volendo);
- [card]Halimar depts[/card] aiuta parecchio anche in mono x (o più, volendo);

CREATURE
Ce ne sono diverse considerabili, vedete voi se volete servirvi solo di bestioni x chiudere o anche chicche difensive:
- [card]BANESLAYER ANGEL[/card], indubbiamente il più forte (per ora) e che ci faccia "rinsavire" dagli eventuali troppi colpi subiti da aggro o da chiunque ci abbia ridotti bassi di vita...perchè guadagnar vita è importante, oltre ad attaccare con ALTA classe :-p ; non credo che abbia bisogno di molti commenti, dico solo provatelo se non gli credete io ne suggerisco anche il 3-4 x, se giocate qualche signet per il mana potete anche castarlo un po' più alla svelta e mantenersi "in vita" è molto utile in questo mazzo, oltre che poter chiuder con una certa celerità una volta castati bestioni simili;
- 2 o + [card]Spellskite[/card] li suggerisco vivamente per le mille potenzialità, per ripararsi ulteriormente aggro sin dal secondo turno, per bloccare come niente combo come splinter twin, per essere scartato se giocate Thirst for Knowledge, etc...;
- [card]Hero of bladehold[/card], ottimo anche come parante, veloce, mette in gioco anche piruletti 1/1 utilERRIMI (scusate l'esagerazione itaGliana) per attaccare o bloccare (nell'eventualità in cui poi fossimo improvvisamente in difficoltà dopo i nostri attacchi). Personalmente suggersico più Baneslayer perchè danno vita e sono anche più grossi, comunque magari 1-2 x o più di questa li suggerisco caldamente;
- [card]Lightning angel[/card], sinceramente non lo consiglio molto, è un ottima creature che aiuta ad attaccare ed a parare, ma ha la complicatezza del costo di mana, mentre le creature citate sopra sono già sul colore principale del mazzo, che è il bianco, quindi molto più facili da castare, inoltre non dà nè vita nè "piruli" in più (notare che hero fa molti più danni anche dopo 1 solo attacco, infatti in 2 turni, compreso quello in cui lo giochiamo, Lightning angel fa 6 danni, in due turni, compreso quello in cui lo giochiamo, Hero fa 7 danni, che poi potenzialmente possono diventare molto di più, e quindi Hero ci aiuta a chiudere prima oltre che ad avere diverse pedine da sfruttare in diversi modi, e da solo è sempre un 3/4 come il Lightning angel); però...vedete voi, anche nel caso in cui vorreste considerare più spazio per creature.
- [card]Snapcaster mage[/card] effettivamente utile, magari in 2x, ma vedete voi...diciamo che c'è già lo scettro che copia a go go...ed è anche meglio, solo però, non ha le "gambe"...è cmq un'opzione interessante e considerabile.

Altro non suggerirei per ora, c'è bisogno di manzi che chiudano e blocchino al meglio, creaturini inutili on servono anche eprchè questo vuole essere un control deck...ma edete poi voi come gestire le versioni del mazzo.
Diciamo che non saprei per altre creature, ma eventualmente ce ne sono sempre un bel po' da considerare, riguardo a tutti e 3 i colori.

ALTRE MAGIE
Combo base
- [card]Silence[/card] suggerisco il 3x, è parte fondamentale della combo nonchè utile per giocate improvvisate anche senza scettro, permettendoci delle sorte di "[card]Time walk[/card]", permette anche un perfetto control contro combo, insomma contrasta in diversi modi le giocate avversarie;
- [card]Isochron scepter[/card], giocabile non solo per la combo con Silence ma anche con innumerevoli altri istant utili, suggerisco il 3x;

Removals/spari
- [card]Lightning Helix[/card], fondamentale contro aggro, veramente utilissima, vita e danni, aiuta anche ad accelerare le chiusure, su scettro è una bomba io suggerisco vivamente il 4x;
- [card]Path to exile[/card], sicuramente in 3 o 4x io prediligo 4 helix (per la vita e per i danni) e 3 path to exile, se riuscite a fare 4 e 4 tantomeglio;
- [card]Ira di dio[/card]...non c'è bisogno di commenti per l'utilità, al più la scelta di QUANTE, direi 2-3, anche 2 visto comunque che abbiamo già molte carte (come le sopra citate e nn solo) per liberarci da/contrastare diverse creature;
- [card]Electrolyze[/card], anche solo 1x, utile anche per la pescata.
- (si veda sotto tra le counter: cryptic command, vale come rimbalzino per diversi permamenti)

Acceleratorini
- [card]Azorius signet[/card], io ne gioco 3x, secondo me utilissimi epr accelerazioni nei primi turni (per esempio avere un'ira di dio di terzo turno o un Baneslayer al quarto), serve per aver + mana e per "aggiustarlo", eventualmente sono contemplabili anche quelli delle altre 2 combinazioni di colori, ma non esagererei, va bene avere mana in più, ma anche non sprecare slot inutilmente, cmq sono questi: [card]Boros signet[/card] e [card]Izzet signet[/card].

Counters
- C'è chi usa [card]Mana Leak[/card], chi usa [card]Remand[/card] o altro, io suggerisco [card]Rune snag[/card] in 4x;
- [card]Cryptic command[/card], anche in 2 x, utile non solo come counter ma anche removal, peschino e per tappare le creature.

Peschini
- [card]Serum visions[/card] e/o [card]Sleight of hands[/card]; bisogna valutarne l'efficacia, magari Sleight of hands offre rispetto a Serum la possibilità di darci un carta in mano su una doppia scelta subito (in molti casi il mazzo ha bisogno SUBITO di poter scegliere bene per correre ai ripari, non ci si può permettere nessun errore, quindi meglio restare su una plurima possibilità di scelta), anzichè obbligarci a pescare magari proprio quella che non volevamo, e ci "portano avanti con le pescate".
Ad ogni modo ottimi entrambi, Serum non obbliga il "buttar via" nulla e cmq fa pescare e sistema i turni "ancora più in là"...
Utili dal dal 2 al 4x in totale o anche più, dipende quali e quanti altri peschini sono disponibili e quanti slot si hanno, io preferisco giocarne pochi ed associarci anche peschini più costosi che danno vantaggio carte come quelli che citerò di seguito;
- [card]Jace Beleren[/card] fenomenale per il vantaggio carte, veramente ottimo, da giocare soprattuto per la sua seconda abilità, e la prima una volta entrati in control o se reputato utile. Aiutarsi a chiudere con la terza in game davvero estremi beh...non è da "sconsiderare";
- [card]Thirst for Knowledge[/card] se si giocan tanto mana ed anche qualche artefattino quà e là...perchè no? Anche solo 1 x eventualmente se non di più, anche molto di più potendo/volendo.

Planeswalker (chiusure alternative)
[card]Elspeth, knight-errant[/card] è una closere che crea anche piruli per parare veramente utilissima, anche solo in 1x.
Eventualmente considerabile anche [card]Gideon Jura[/card] o anche [card]Elspeth tirel[/card] direttamente di main (io sto provando a giocare quest'ultima di side) sempre in 1x. Altri non saprei.

SIDEBOARD
Vado a raffica con un po' di idee:
- [card]Oblivion ring[/card];
- [card]Elspeth Tirel[/card] (contro aggro, x vita e piruli);
- [card]Pithing needle[/card];
- [card]Firespout[/card];
- [card]Relic of progenitus[/card];
- [card]Engineered explosives[/card];
- [card]Negate[/card] (o altre counter come [card]Spell pierce[/card] o [card]Spell snare[/card]);
- [card]Leyline of sanctity[/card];
- altro...chi più ne ha più ne metta...da spari a rimbalzi a [card]Ethersworn canonist[/card] o [card]Linvala[/card] etc...in fondo a questo post scriverò una lista di altre carte utili eventualmente considerabili anche x la side).

Il mazzo funziona bene di main contro tutto il meta, con questa versione sta molto bene anche da aggro soprattutto grazie alle Helix, la side poi aiuta in generale bene contro tutti. Occhio comunque a giocarlo con attenzione mossa per mossa per non sprecare spells e per attendere il momento giusto per giocarle.
Altre considerazioni le lascio nel finale di questo topic, mix di considerazioni sia per questa versione sia per quella che segue, cioè quella W/U.

In generale: bello, tonico e funzionale devo dire.
8-) :-D

VERSIONE W/U

Ecco la mia ex lista lista W/U:

TERRE (23)
- 3 [card]Plains[/card]
- 2 [card]Island[/card]
- 7 Fetch (io personalmente 3 [card]Arid mesa[/card] 3 [card]Marsh flats[/card] e 1 [card]Misty rainforest[/card])
- 3 [card]Celestial colonnade[/card]
- 4 [card]Hallowed fountain[/card]
- 2 [card]Glacial Fortress[/card]
- 1 [card]New benalia[/card]
- 1 [card]Halimar depths[/card]

Creature (6)
- 3 [card]Baneslayer angel[/card]
- 2 [card]Spellskite[/card]
- 1 [card]Hero of Bladehold[/card]

Magie (31)
- 3 [card]Scettro isocrono[/card]
- 3 [card]Silence[/card]
- 3 [card]Azorius signet[/card]
- 2 [card]Mind stone[/card]
- 2 [card]Jace Beleren[/card]
- 3 [card]Thirst for knowledge[/card]
- 1 [card]Gideon Jura[/card]
- 1 [card]Elspeth, Knight-errant[/card]
- 4 [card]Rune snag[/card]
- 4 [card]Path to exile[/card]
- 3 [card]Wrath of god[/card]
- 2 [card]Cryptic command[/card]

Sideboard
- 1 [card]Elspeth Tirel[/card]
- 2 [card]Pithing needle[/card]
- 2 [card]Negate[/card]
- 2 [card]Engineered Explosives[/card]
- 2 [card]Relic of progenitus[/card]
- 2 [card]Oblivion ring[/card]
- 4 [card]Leyline of sanctity[/card]

Penso che il mazzo si commenti abbastanza da se, poi ognuno può fare le sue varianti personali:

La combo forte è scettro + silence, ma è anche possibile scettro + rune snag/o counter (istant) a cc 2 o meno se uno ne giocasse, o scettro + path to exile.

Le chiusure sono i vari cicci (io ho usato Baneslayer e Hero, Baneslayer è quasi fondamentale in un meta molto aggro in cui la vita è molto importante, per darci parecchia vita mentre lui da solo pensa a far fuori l'oppo...davvero basta lui da solo, ve ne accorgerete), i vari e comodi planeswalkers che fan tt da soli una volta in campo mentre possiam giocare quello ceh vogliamo nel frattempo, come Gideon Jura ed Elspeth (anche Jace Beleren in extremis potrebbe diventare una chiusura...ma va beh non lo conto più di tanto) ed infine anche le terre, io apprezzo molto i [card]Celestial colonnade[/card].

Il mana verte un filo in più sul bianco in quanto ci son più cose che richiedono il doppio mana bianco, e magari anche in fretta, come un'ira di dio per far fuori alla svelta l'esercito di un oppo molto fast con le creature, e poi perchè siamo in meta aggro e path to exile è importantissimo da poter giocare magari subito, in più tt le chiusure richiedono il bianco (lasciando stare Jace Beleren che è un caso a parte che non avviene praticamente mai, solo in casi super estremi e speciali), anche doppio, quindi una spinta in più per quel colore ce l'abbiamo.

Il control...beh...devo per forza spiegarvelo o c'arrivate da soli?
Path to exile ci protegge molto velocemente insieme a Spellskite, rune snag è un'ottima combo, io poi uso anche i command, sia per rimbalzare permanenti scomodi, sia per pescare, sia per evitare attacchi troppo dannosi, sia appunto per counterare, ma a gioco abbastanza avanzato obv...(i 3 mana blu non sono troppo un problema cmq anche solo al 3° 4° turno visti i sigilli e le terre doppie varie e il fatto che il amzzo cmq nno ha mille colori e quindi difficoltà di mana sono basse).
Rimozione di massa su creature per eccellenza: [card]Ira di dio[/card].
Inoltre anche i Silence permettono anche da soli di farci fare un time walk ogni tanto se serve.
Il tutto condito con degli accelerini, io ne uso 5, cioè [card]Azorius signet[/card] (aggiusta il mana) e [card]Mind stone[/card] (peschino e adda-mana) i quali sono ben usabili poi per esser scartati da Thirst for knowledge come anche Spellskite e (sempre nel caso) scettro isocrono, e gli accelerini servono anche per ire di dio al 3° turno o anche scettro + qualcosa già al 3°-4° turno oltre che pio dar subito mana a lungo andare visto che cmq un po' il mazzo ne ha bisogno.

I peschini sono vari, soprattutto Thirst for knowledge, nel caso mind stone son lì proprio per essere usati x la pescata quando di mana ce n'è anche troppo, io uso i command e quindi beh, anche quello, Jace beleren a mio avviso utilissimo, e qualche terra che sbircia un po' ;-)
Peschini/sbircini a costo 1 che non dan vantaggio carte in questo mazzo che tendenzialmente ha abbastanza mana per permettersi peschini a costo 3...beh li escludo (almeno epr ora e per come è organizzato il mazzo e per com'è la giocabilità nel meta).

La side, come per la versione W/U/r, in realtà poi è eventualmente da rivedere, provvisoria insomma, come sempre da adattare al meta.
Tirel l'ho messa perchè utile contro mazzi molto aggro, sia per la vita sia soprattutto per i 3 token...e poi la sua ultima abilità risolve molte cose, anche eliminando planeswalker insidiosi dell'oppo.
Oblivion per quando ci son troppi permanenti in giro, come chi usa diversi planeswalker o artefatti/incantesimi vari per combo o che altro...ed è sempre un removal in più su creature se serve. Gli EE anche o per pedine infinite o chi gioca aggro con tanta roba a costo 1 o 2 che facciam saltare via in allegria (e poi è scartabile per Thirst).
L'unica cosa su cui ho dubbi vari è Leyline of Sanctity, per ora messe soprattutto contro gli aggro pieni di spari, o anche contro dragonstorm/macina mazzi/o combo eventuali che targhettino che magari nascono a lungo andare (e già, appunto, in realtà ci sono). Però nn so...gli aggro non vivon solo di spari e per quelli cmq abbiam le counter, e per i combo abbiam sempre le counter e anche un sacco di paletti eventuali da giocare...si vedrà.

Well...ora...FATE VOI!

FINE POST - CONSIDERAZIONI GENERALI PER ENTRAMBE LE VERSIONI
Ovviamente poi la quantità delle cose potrebbe esser cambiata (quindi magari giocare più Hero, la 3a-4a ira, giocare gli Oblivion ring o gli EE di main, giocare senza accelerini, magari 1-2 terre in più e aggiungere qualcos'altro...etc...dipende...da uno come vuole montarlo, dipende dal meta, dalle nuove carte...dall'ingeniarsi a costruire bene bene il mazzo...a me per ora devo dire che questo da più che ottime soddisfazioni).
State attenti alle giocate, i primi turni sono molto fondamentali, la versione col rosso aiuta molto con le helix, nell'altra vesrione stiamo attenti al più facciam mana alla svelta, se è il caso, o prima si controllie poi si calino gli accelerini, dipende...il saper giocare bene control è fondamentale qui, non dovete sprecare nessuna delle vostre carte e dovete scegliere il momento giusto x calare chiusura...aspettate un po' di più per sicurezza piuttosto che giocare "scoperti e magari tapped out". L'azzardo di giocare Scettro - Silence va valutato con attenzione...a volte ci può stare anche subito, in altri casi meglio aspettare, valutate con attenzione, azzardare ci può stare, ma dipende dalla mano e non abusatene cmq...poi dipende dalla situazione ovvio...ma non crediate che sia un mazzo facile da giocare.

Comunque da giocare ci sono mille altre cose volendo, ancor di più per chi vuole pensare una versione con il rosso.

Per il resto tra main e side mi vengo in mente altre cose che qualcuno potrebbe usare, per esempio:

LISTE ALTRE CARTE UTILI

Per la versione col Rosso:
[card]lightning bolt[/card] (e/o altri spari-danni di massa vs creature)

Counter:
[card]Condescend[/card]
[card]Remove soul[/card]
[card]Spell snare[/card]
[card]Spell pierce[/card]
[card]Annul[/card]
[card]Steel sabotage[/card]
[card]Mana leak[/card]

Terre:
[card]Academy ruins[/card]
[card]Tolaria west[/card]
[card]Pozze calciformi[/card]

Creature:
[card]Windreaver[/card]
[card]Linvala, Keeper of Silence[/card]

Altro:
[card]Trickbind[/card]
[card]Echoing truth[/card]
[card]Wipe away[/card]
[card]Hurkyl's recall[/card]
[card]Disenchant[/card]
[card]Angel's grace[/card]
...etc...

Ci starebbe qualcosa in più di side contro gli scartini che per questo mazzo possono rivelarsi insidiosi...ma non saprei bene cosa. Per ora cmq vedo che regge bene anche mazzi come Doran - Rock.

Spero possa davvero diventare un mazzo giocato, vincente ed "affermato", insomma un vero Tier 1. Personalmente lo vedo bene, ma sarà la realtà a decretar ciò.

Meditate...in Silence...;)

"Those who seek to disturb the harmony of life will see their instruments taken from them". (Linvala)

"Some angels protect the meek and innocent. Others seek out and smite evil wherever it lurks".
(Baneslayer angel).


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Ultima modifica di Emross E. il sab 26 nov 2011, 18:01, modificato 13 volte in totale.
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MessaggioInviato: ven 11 nov 2011, 20:32 
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io consiglio [card]angel's grace[/card] che imprintata fa praticamente da orim contro aggro


Fate attenzione alle treccine

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hadhod ha scritto:
io consiglio [card]angel's grace[/card] che imprintata fa praticamente da orim contro aggro


Il problema è che se lo giochi duranet il turno dell'oppo, scendi cmq ad 1 e poi nel tuo turno ti fa uno sparo...muori comunque. Silence invece impedisce giocate (eviti di farti mettere creature con haste per un turno...non è poco...se pio è su scettro praticamente lo costringi a giocare solo in istant...e contando che hai anche le counter...le sue creature in campo possono rimanere un problema ma per come è strutturato il deck è già "ovviabile") e poi per fermare le creaure o blocchi, o fai ira, o usi path to exile o rimbalzi etc...
Può essere un'idea magari di side ma preferisco leyline perchè è meglio non morire ma trovar modo di rimanere alti di vita, piuttosto che non morire ma scendere comunque rischiosamente...per poi morire.

Cmq non è una carta da buttar via...


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tendenzialmente, con 2 scettri, 4 mana e 2 grace hai vinto da aggro. :p

tolto il fantamagic, angel's grace insieme a path e [card]lightning helix[/card] reggono da solo aggro!

io farei:

2 angel's
3 path
3 helix


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Conta che io non gioco rosso però. Comunque Silence rende di più perchè è utile contro combo per esempio, e cmq impedire la giocata è più importante che non lasciar comunque giocare seppur (forse) sopravvivendo.
Ad ogni modo magari di side o in latre evrsioni è un'altra carta certamente considerabile.
La agguingo alla lista delle altre carte possibili.
Come ho scritto poi chi vuole inventarsi versioni col rosso...beh fate pure e scrivete.


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Dopo diversi test devo dire che la versione W/U/r (quindi col rosso) è decisamente meglio. Le helix sono davvero "superiori".
Ho riscritto il post principale evidenziando stavolta il mazzo in versione tricolor col rosso.


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Post principale aggiornato con la versione W/U/r ;-)


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Nei commenti sul modern dei mondiali c'è anche nella lista la citazione di alcuni control White-Blue-Red...eran pochi ma han ottenuto ottimi risultati sebbene non fossero molti...chissà se tra quelle versioni c'era qualche player con Silence W/U/r o versioni simili...lo spero cmq buono per i risultati considerati...


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eh si, la versione rossa è davvero superiore, proporrei un 4x di delver che qui fa proprio la sua figura e poi per fare game contro aggro ci infilere anche [card]giorno sacro[/card],

EDIT: a breve la mia lista con qualche commento



EDIT: perche non cambiamo il titolo del topic in scepter control UWR, scepter control, o roba del genere?


Cita:
E via = vinco il tiro di dado.
appoggio la mia dual proxata male. Passo.
Oppo fetch. "sfetcho"
"STIFLE!" giunge dall'empio, udibile in tutta la valle, giusto per preparare i futuri oppo alle mie super techate.
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adoro questo mazzo prima o poi lo monterò :-D io consiglierei per renderlo più control carte come [card]mago intrigante[/card] o[card]grande abolitore[/card].. che ne pensate in merito?


It's time to ROCK!!!!
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Davvero un bel mazzo. Io l'ho giocato per tanto tempo in esteso (e anche in legacy!) poi ho venduto tutte le carte perchè mi ero stancato di giocare da solo!
In ogni caso credo che sia fattibile il trasferimento in Modern!
Così sulla carta la lista mi sembra molto buona e solida.
Solo una domanda: perchè non giocare Batterskull invece dell'angelo? In g1 l'oppo non ha quasi risposte, in g2 magari si può sciftare con l'angelone per schivare gli spacca artefatti (sidati dentro per scettro). Boh, è solo un'idea...


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MessaggioInviato: dom 3 feb 2013, 12:36 
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da un pò sto accarezzando l'idea di riavvicinarmi al modern e stavo pensando proprio un mazzo basato sullo scettro isocrono. La molla che mi ha fatto pensare a questo mazzo è una sola, ovvero la sua estrema versatilità. Nel senso che ci sono una pletora di istant a cc2 che ci possono far vincere contro un archetipo o l'altro, oltra alle bombe come [card]silenzio[/card]. Il problema fose di questo mazzo è farcele stare tutte :-D
Da qui il mio pensiero malato: ma usarlo per abusare dei nuovi charm di RTR e Gategrash? gli effetti singolarmente sono più deboli dell'effetto base, ma in 10 carte abbiamo l'equivalente di 30 spell, riducendo di molto il nostro pool. Inoltre a seconda della lista se ne possono giocare alcuni od altri. [card]Izzet charm[/card] èp fortissimo, rimozione counter e ciclino in uno, e darebbe senso agli snapcaster, [card]boros charm[/card] se si gioca baneslayer può chiudere da solo, [card]azorius charm[/card] è controlloso, fa pescare, e in caso giocassimo leggermente più aggro fa una forbice notevole.. ovviamente da affiancare alle spell base...
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MessaggioInviato: dom 3 feb 2013, 20:50 
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ma stupidamente trovare posto di main per la leyline?essendo comunque un deve che deve giocare sul controllo inizi gia a salvarti da scarti e botti di main(indagini fulmini helix toughtseize tribali ecc...)poi preciso che non ho ancora testato il deck quindi non ho idea di come si possa rispondere ai vari meta con la lista lasciata....ps:anche imprimere helix ti da una bella spinta e ti aiuta a stare sul lungo per poter fruttare poi meglio wratte e command...fa da remove e spara oltre tenerti su di vite...
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MessaggioInviato: dom 3 feb 2013, 21:39 
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Io in questo mazzo non rinuncerei a [card]Boros Charm[/card], da imprimere non sarà il massimo, paragonato ad helix, però ha il pregio di potere difendere lo scettro da un [card]Abrupt Decay[/card], carta che altrimenti darebbe parecchi grattacapi alla strategia.

Come ha suggerito Anthro, penso che in g1 [card]batterskull[/card] possa essere superiore al [card]Baneslayer Angel[/card], in quanto, sebbene si possa difendere con i counter, non sempre si riuscirà a difenderlo da dai vari [card]Path to Exile[/card] e [card]Maelstrom Pulse[/card](da pulse si difende con l'abilità che lo fa ritornare in mano al proprietario), carte contro cui bisogna prepararsi.

Penso che queste due modifiche possano migliorare il mazzo contro cose da cui altrimenti avrebbe difficoltà a difendersi, senza spellskite. In generale penso che il mazzo abbia delle potenzialità: dovrebbe reggere bene gli aggro, grazie alle rimozioni(specie Lightning Helix, che contro aggro è La Bomba) ed ha un gameplan in mid-late che è decisamente interessante.
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