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Blood-Mind COMBO!
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Autore:  fede-mvp89 [ ven 18 gen 2013, 18:06 ]
Oggetto del messaggio:  Blood-Mind COMBO!

Creo questo topic per avere aiuto sulla creazione di questo mazzo basato dalla combo:

[card]bloodchief ascension[/card] + [card]mindcrank[/card].

come avrete (spero) ben capito, basta che l'ascensione arrivi a 3 segnalini, si gioca trivellamnente ed infine con un solo danno scatta la combo!

pro
- è una combo di carte non creatura, quindi subiscono poco hate
- a parte counter, solo l'ascensione subisce hate. perchè se si gioca l'artefatto con l'ascensione carica, in risposta a qualunque distruggi artefatto si può far partire la combo.
-entrambe le carte hanno un costo di mana bassissimo
- per attuare la combo è necessario SOLO un colore. il che vuol dire grande varietà di deck build e magari manabase stabile.
- combo inaspettata!


contro
- combo non immediata, bisogna aspettare che l'ascensione si carichi..
- bisogna far caricare l'ascensione, quindi l'oppo deve perdere minimo 2 vite in un turno..

Non ho ancora in mente una possibile lista, nè di quali colori posso mettere come supporto...
Oltretutto non saprei a quale mazzo appogiarmi come shell.
anche se il rosso mi pare un colore molto promettente..


di sicuro queste cartine ne possono sapere con il gameplan del mazzo:
-[card]sciamano letamago[/card] grandissima carta! aiuta a far caricare ascensione, aiuta col mana e se inserito lo splash di verde recca pure...
-[card]firmare col sangue[/card] ottimo peschino per cercare pezzi della combo, ed eventualmente si può fare sull'oppo per far arrivare l'ascensione a 3.
-[card]dark confidant[/card]: potrebbe essere una buon motore di pesca, se si riuscisse a tenere basso il cc delle spell....
[card]folgore devastante[/card]: con il rosso questa aiuterebbe molto a far mettere segnalini e a distruggere la mano dell'oppo..
[card]damnation[/card] vrattone sempre bello in un mazzo dove la combo non è creaturosa...


insomma sono davvero ad uno stadio embrionale, chiedo aiuto a voi per creare una prima build e magari a svilupparla...
dai daiiii
:-D :-D

Autore:  khaleb [ ven 18 gen 2013, 18:25 ]
Oggetto del messaggio: 

Premesso che se splashi di rosso per folgore devastante il gioco è bell'e che fatto, con tutti gli spari che hai a disposizione (la cosa comoda è che puoi anche usare gli spari a cc1 che fanno solo due danni, visto che vuoi innescare la combo), credo che tu abbia dimenticato [card]Bump in the Night[/card] (non tengo conto dello splash di rosso perché è veramente improbabile giocarne il fb).

Il problema principale di un'idea del genere, secondo me, è che mentre assembli la combo (devi vedere due carte e piazzarle entrambe) e cerchi vari modi di fare danno, intanto un burn nudo e crudo ha già fatto sufficiente race...

Autore:  BLU JP [ ven 18 gen 2013, 18:26 ]
Oggetto del messaggio:  Re: Blood-Mind COMBO!

Innanizitutto complimenti per l'idea. Credo che la versione più performante di un mazzo del genere sia quella che preveda l'abbinamento rosso nero. Tirando spari è semplice far crescere l'ascensione, senza contare che non so quanto convenga all'oppo far entrare stappate le shocklands... Per il resto il problema sta solo nel fatto che potrebbero scartarti l'artefatto.

Autore:  fede-mvp89 [ ven 18 gen 2013, 18:33 ]
Oggetto del messaggio: 

grazie per l'interesse 8-*

Eh lo so, sono tutte osservazioni legittime.
Se proprio si volesse adottare la shell RB si potrebbero inserire scartini per controllare le mianccie avversarie, oltretutto inserire [card]flamebreak[/card] oppure [card]pioggia di lapilli[/card] per tenere pulito il board e sempre per far attivare il prima possibile l'ascensione.

ma per me il problema più grave è: come DIAMINE posso trovare i pezzi della combo in tempo utile prima di morire??
come ho già detto prima, il nero mi dà accesso a confi e peschini cc2..

Mettere il blu per manipolazioni? non so quanto possa errere una buona idea...

oltretutto per sopravvivere e bloccare il gioco si potrebbe pensare a [card]ponte intrappolante[/card] che ci aiuta non poco..

Autore:  madpierrot [ ven 18 gen 2013, 18:52 ]
Oggetto del messaggio: 

Una creatura che ci vedrei bene che non è stata ancora menzionata è sempre il buon [card]Grim Lavamancer[/card].

Autore:  khaleb [ ven 18 gen 2013, 18:55 ]
Oggetto del messaggio: 

Ummm e se, al posto di cercare di rimuovere le creature ad ogni costo, non provi soluzioni alternative? Magari è un'idea buffa e non ha riscontro nella realtà, ma con [card]Contaminated Bond[/card] e [card]Circle of Affliction[/card], insieme alle Damnation e magari a un paio di [card]Geth's Verdict[/card], otterresti un buon controllo sulle creature spingendo l'avversario a non attaccarti, o a farlo a proprio rischio e pericolo.
[Card]Contaminated Ground[/card] e [card]Pooling Venom[/card] potrebbero essere un'altra strategia di controllo, secondo me tutt'altro che da sottovalutare in un formato in cui le terre non base sono la quotidianità e il color screw un grosso pericolo sottovalutato causa l'assenza di waste; indirettamente, aiuterebbero a far innescare velocemente la combo (oltre che a caricare rapidamente i segnalini sull'Ascensione).

Un'altra idea, forse più peregrina, sarebbe inserire creature come [card]Bile Urchin[/card] e [card]Death Cultist[/card], chumploccanti da sacrificare in risposta. Però in quel caso potresti contare su un solo punto vita perso, non so quanto ne varrebbe la pena.

Insomma, io lo splash di blu lo eviterei (ok, fortissimo per carità, però non hai le Brainstorm, scavare non ha lo stesso sapore), lasciando i Sign in Blood e i Confidant come peschini (a parte Damnation, la curva del mana è bassissima), e anziché accelerare o tutorare, penserei a consolidare una strategia di controllo, quantomeno del board avversario (in caso di forte presenza di combo, da switchare con hand disruption, cosa in cui sappiamo il nero non ha rivali), che permetta di assemblarla con calma.

L'idea è divertentissima, per carità... il fatto che pensi che strategie di danno che non passano per la fase d'attacco ce ne siano già e più efficaci, non vuol dire che non mi piaccia :-p

Autore:  fede-mvp89 [ ven 18 gen 2013, 19:08 ]
Oggetto del messaggio: 

allora tanto vale [card]contaminated ground[/card], che è moooolto meglio :-)

stasera testerò il mazzo in versione proxy con più varianti possibili, poi posterò le mie impressioni e spero che possa prendere una piega quasi seria
8-*

Autore:  khaleb [ ven 18 gen 2013, 19:16 ]
Oggetto del messaggio: 

8-* ma Contaminated Ground te l'ho suggerito stesso io :-D

Autore:  Lom [ ven 18 gen 2013, 20:53 ]
Oggetto del messaggio: 

non so se te l'hanno già proposto o se non ti piace come idea, ma in t2 si giocava con la trappola che macina.. carichi ascension poi appena l'oppo sfetcha gli fai 26 danni facili

Autore:  falling angel [ ven 18 gen 2013, 21:25 ]
Oggetto del messaggio: 

dei tanti modi per caricare ascension io ti consiglio anche [card]volt charge[/card]. socì fai due segnalini con una carta o, se hai già messo un segnalino, puoi sparare sulle creature e caricare!!!

Autore:  Edi1986 [ sab 19 gen 2013, 0:01 ]
Oggetto del messaggio: 

non per fare il guastafeste ma solo il curioso...

state parlando di fare una sorta di burn, che ha anche queste 8 carte per scombare, che però non c'entrano quasi nulla con la strategia burn. La domanda è, perchè allora non dovrei mettere al posto di quelle 8 carte altri 8 spari e fare un burn puro?

Non voglio fare il solito che dice "monta un mazzo già collaudato che è sicuramente più forte di questo", voglio solo dire che l'atteggiamento "prendo un mazzo collaudato, tolgo 8 carte per mettere questa combo che è vagamente sinergica" potrebbe non essere la strategia migliore...

Autore:  khaleb [ sab 19 gen 2013, 0:22 ]
Oggetto del messaggio: 

E' quello che in effetti avevo sottolineato anche io con il mio primo commento: si rischierebbe un burn mutilato anziché un burn potenziato. Per questo motivo, suggerivo che invece potesse essere utile una strategia di field control piuttosto pesante, con carte che costringano l'avversario a farsi del danno quando ci vuole attaccare o vuole attingere mana (rovinandogli il mana intanto e con removal che gli facciano danno), resettando il board di tanto in tanto, aspettando che la combo si faccia vedere chiudendo i giochi.
Non dico che questa possa essere l'idea vincente (ho letto e mi è venuta in mente, non ho testato per forza di cose) però sicuramente sarebbe una via da esplorare per evitare di giocare un burn nero più scarso.
PS: io lo splash di rosso me lo eviterei, a questo punto.

Autore:  theg [ sab 19 gen 2013, 1:06 ]
Oggetto del messaggio: 

A prescindere che forse uno splash di bianco per [card]Tutore Illuminato[/card] potrebbe essere necessario per tutorare pezzi della combo, considerando anche la mancanza del blu per i cantrip.

Il deck effettivamente potrebbe essere un control-combo.

[card]Da spade a spighe[/card], per esempio, pur ridando life agli avversari ha un drawback per noi insignificante visto che si chiude con una combo che fa danni infiniti ed aiuterebbe non poco a tenere il board mentre assembliamo/carichiamo la combo.

Potrebbero essere utili delle fonti di danno permanenti piuttosto che one shot, quindi o creature evasive e/o permanenti che sparano danni [card]The Rack[/card]

Poi giocando illuminato la combo potrebbe costare anche meno spazio di 8 slot permettendo un MD con meno morchie possibili, com'è per thopter/sword.

A questo punto si potrebbe pensare ad un control-combo U (Counter di emergenza + cantrip) w (board control + tutore) b (scartini e chiusura), e che non sia toalmente dipendente dalla combo e possa utilizzare L'ascension nera anche in midgame per recuperare qualche vita.

Autore:  khaleb [ sab 19 gen 2013, 1:10 ]
Oggetto del messaggio: 

Mi sa che questo però è Modern :-p

Autore:  theg [ sab 19 gen 2013, 2:20 ]
Oggetto del messaggio: 

khaleb ha scritto:
Mi sa che questo però è Modern :-p



GREAT LOL

Scusate l'intervento allora! cmq senza tutore specifico e senza cantrippini la vedo male

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