Ecco a voi l'articolo introduttivo del mazzo che sto testando da un mesetto: ModernMadness!!! O come lo ha rinominato il pro player Fabio Matteo Dozio, Pettness.
Il 3/02/2012 esce Dark Ascension che ci regala queste 2 carte:

Il loro potenziale di card advantage è enorme se accompagnate dalle giuste sinergie quindi, analizzate le possibilità che ci offre il modern, questa è la lista:
MAIN
Creatures [20]
4 [card]grave crawler[/card]
3 [card]squee, goblin nabob[/card]
4 [card]birds of paradise[/card]
4 [card]vengevine[/card]
3 [card]shriekmaw[/card]
2 [card]bloodghast[/card]
Instants [6]
4 [card]fiery temper[/card]
2 [card]lighting bolt[/card]
Sorceries [6]
4 [card]faithless looting[/card]
2 [card]life from the loam[/card]
Enchantments [4]
4 [card]zombie infestation[/card]
Planeswalkers [4]
4 [card]liliana of the veil[/card]
Lands [20]
4 [card]verdant catacombs[/card]
2 [card]misty rainforest[/card]
1 [card]overgrown tomb[/card]
2 [card]stomping ground[/card]
1 [card]graven cairns[/card]
1 [card]woodland cemetery[/card]
3 [card]dragonskull summit[/card]
1 [card]rootbound crag[/card]
1 [card]forest[/card]
2 [card]mountain[/card]
2 [card]swamp[/card]
SIDE
2 [card]krosan grip[/card]
2 [card]ancient grudge[/card]
2 [card]firespout[/card]
2 [card]extirpate[/card]
2 [card]tarmogoyf[/card]
3 [card]combust[/card]
2 [card]obstinate baloth[/card]
Deck Strategy
Il mazzo sfrutta la sinergia tra [card]squee, goblin nabob[/card], [card]faithless looting[/card] , [card]life from the loam[/card] e [card]zombie infestation[/card] per creare un gran vantaggio carte e un buon controllo del board.
La carta fondamentale del deck è senza dubbio l'incantesimo nero, se riusciamo a risolvere lei siamo a metà dell'opera.
Da quel momento in avanti la nostra strategia si adatterà al MU: se dobbiamo correre per abbassare i pv dell'oppo possiamo scartera la maggior parte delle carte su Zombie Infestation, se invece pensiamo di avere più tempo possiamo fare leva sulla qualità maggiore delle nostre creature: RITORNANO, ritornano sempre, tra Crawler, Bloodghast e token zombi abbiamo un reparto di creature che si rigenerà costantemente.
L'unica vera minaccia è PtE che non le esilia ma, considerato che non ci sono le spighe, e che le nostre creature da pattare sono molte, è una minaccia accettabile.
Sebbene giocare Infestazione di secondo sia, forse, una delle giocate più forti, il mazzo riesce comunque a partite senza e, una volta pescata in mid/late game risolve velocemente le partite.
Il mazzo non ha molto controllo sulla mano dell'avversario, se escludiamo le 4 liliane, ma controlla mediamente bene il board grazie ai 6 botti, le 3 Shriekmaw e alle Liliane appunto.
Una paio di considerazioni importanti devono essere fatte:
1) Non giocate le creature a caso: se avete una o più Vengevine nel cimitero, potrebbe essere una buona idea non giocare una creatura alla volta ma, aspettare il turno dopo per giocarne due insieme.
2) Giocate bene i vostri zombie: se avete un Crawler nel cimitero e uno in mano non cedete priorità tra l'uno e l'altro, ad esempio fetchando, perchè potrebbero uccidervi il primo rendendo impossibile castare quello dal cimitero.
3) Fauce e Squee: sebbene le loro funzioni primarie siano rispettivamente di removal e motore di card-advantage, spesso vengono utilizzate come seconda spell creatura per attivare la triggered di Vengevine in quanto la Shriekmaw non necessita di un bersaglio e lo Squee è un discreto chumpblockante.
4) Ricordatevi tutto: se landate con Bloodghast nel cimitero ricordatevi di farla entrare in gioco prima di fare altro, ricordate gli Squee prima di pescare, considerate bene se pescare o dragare e ultimo, ma non meno importante, se avete Vengevine nel cimitero quando giocate la seconda creatura non chiedete "va bene" perchè nel momento in cui entra la seconda creatura, significa che avete deciso di non far entrare Vengevine.
Analisi carta per carta
MAIN
Creature:
[card]grave crawler[/card]: forse la creatura più forte che abbiamo. Se giocata nei primi turni imposta una buona race, è immune o quasi alla maggior parte dei removal (esclusi PtE) e fa vantaggio carte. Se ne abbiamo 2 in gioco può essere una buona idea tenersi il terzo (oppure Infestazione) in mano in modo da attirare i paranti/removal dell'oppo per poi ripartire velocemente. E', insieme a Bird, la creatura che più spesso ci farà attivare la triggered di Vengevine. Non blocca, ma non si può avere tutto dalla vita.
[card]squee, goblin nabob[/card]: la "benzina" per il nostro card-advantage. Personalmente è una carta che amo e odio: ne gioco 3 perchè non ne voglio vedere 2 in prima mano, se non accompagnate da Looting o Infestazione. Sposta le partite con controllo in una maniera imbarazzante, mentre contro aggro e combo non è così performante (di solito ne levo 1/2 post-side), risultando, a volte, un pessimo top-deck. Può comunque essere castata come parante, nei momenti di difficolta, e come seconda spell creatura. Ultima cosa ricordate che l'upkeep viene prima della draw phase.
[card]birds of paradise[/card]: poco da dire su di lui. Da il meglio di se giocato al turno1, in quanto ci permette di fare Liliana di secondo, oppure Infestazione + botto (a fine turno) o + crawler (nel nostro turno). Solitamente il mana non manca mai, quindi è inutile giocarlo dal turno 3/4 in poi. Da quel momento la sua funzione diventa quella di spell creatura per Vengevine e bloccante per Delver e Vendilion moleste.
[card]vengevine[/card]: la spinta in più. Spesso imprevista riesce ad accorciare la race molto velocemente e a ribaltare le partite. Sebbene lo scopo sia giocarla dal cimitero, il cc4 non è così proibitivo (la relativa lentezza del formato, e l'alto numero di mana che riusciamo a generare la rendono il miglior top-deck, dal turno 4 in avanti). Haste permette molte volte 4 danni sicuri, mentre la costituzione 3 ne fa il parafulmini e attira rimozioni (non essendoci altri bersagli) del mazzo. Se abbiamo giocato bene il mazzo, Vengevine diventa la minaccia principale per l'oppo: la sua presenza costante e il clock che impone esauriranno in breve tempo le risorse dell'avversario. Come già detto in precedenza, quando giocate la seconda spell creatura e avete Vengevine nel cimitero, chiedete sempre se risolve la triggered di Venge (che è opzionale) prima di chiedere se entra la creatura. Può capitare che la seconda creatura che giocate sia la Shriekmaw, in quel caso se targettate la creatura che volete uccidere significa che non fate entrare Vengevine. In ogni caso meglio giocare prima Shriekmaw, tranne nel caso in cui giochiate Squee e poi lei, bersagliando Squee.
[card]shriekmaw[/card]: il nostro removal a cc2, col vantaggio di evadere la maggior parte dei counter. Acquista valore se siamo on the play, potendo uccidere subito il drop a 1 avversario. Funzione secondaria, ma non meno importante, che lo fa preferire a Smoother e Terminate è che essendo una creatura, conta da spell per Vengevine. In late game può essere castata pagando 5 relandoci 1 removal e 1 beater spesso imbloccabile.
[card]bloodghast[/card]: i nostri 2 Crawler aggiuntivi. Fanno, per certi versi, più vantaggio carte (se giocate Looting di primo) e diventano anche loro, spesso, il bersaglio dei PtE. Il fatto che abbiano Haste non è da sottovalutare. Boltare l'oppo (per portarlo a 10 pv) prima di attaccare può essere utile per accorciare la race. Rispetto a Crawler hanno il vantaggio di essere in campo con maggior costanza e la pecca di contare, molte meno volte, come spell creatura per Vengevine.
Botti
[card]lighting bolt[/card] e [card]fiery temper[/card] svolgono la stessa funzion: liberare il campo da creature fastidiose e accorciare la race. La differenza sostanziale e che bolt è indipendente dal resto del mazzo, mentre temper funziona meglio con looting e infestazione. Il rapporto tra i 2 è a discrezione del giocatore: se volete una buid più solida potete fare 3 e 3 o, se il meta lo richiede, 3 e 4 a vantaggio dei bolt.
Engine
[card]zombie infestation[/card]: LA CARTA. Senza di lei il mazzo non esisterebbe. Ci permette di generara costantemente un buon numero di 2/2 che ribaltano la partita velocemente mettendo sotto pressione qualsiasi avversario. Se giocata nei primi turni riesce a imporre una race costante e, se accompagnata da Squee, Crawler e Life, sempre più veloce. Inoltre, nei MU contro aggro, fornisce, fin dai primi turni, una buona quantità di bloccanti (di cui il mazzo scarseggia), per riuscire a tenere il bord fino a quando non riusciamo ad impostare il nostro gioco e ribaltare velocemente la partita. Per aumentare il numero di token conviene tenersi in mano Bird e lande in eccesso.
[card]faithless looting[/card]: è il motore di vantaggio carte del mazzo, lo studio accurato del modern. Unita al resto del mazzo mazzo fornisce card quantity e quality. Looting ci permette di trovare velocemente le carte che ci aiutano partita per partita (anche quelle che saranno sidate). Lo si potrebbe paragonare, dunque, ad un cantrip ma, se giocato col giusto tempismo diventa un peschino più che decente. In più ha flashback che ci permette di rigiocarlo nel mid e late game. Come per Infestazione, per massimizzare l'effetto di Looting a turni avanzati, convine tenere in mano le carte che sono superflue.
[card]life from the loam[/card]: insieme a Squee, la carta più forte da pescare quando abbiamo Infestazione in gioco. Ci permetta, da sola, la bellezza di 3 token ogni 2 turni e, in più, se abbiamo l'incantesimo in gioco, mediamente ci farà vedere più carte rispetto alla singola pescata, in quanto avremmo i Crawler, le Bloodghast, gli Squee, le Faithless e le Vengevine (per un totale di <18) da dragare, contro ai botti, le Liliane e le Shriekmaw (<14) che vorremmo pescare. Bisogna, quindi, ragionare di volta in volta sulle odds che il mazzo ci offre, per compiere la decisione migliore. 80% delle volte con Crawler o Infestazione in gioco (o in mano) sarà sempre più profittevole dragare. Ricordatevi anche che un eventuale Loothing può consentire un'ulteriore dragata. A voi la scelta.
[card]liliana of the veil[/card]: forse in questo mazzo acquista più valore che altrove. Attivando la prima abilità spesso e volentieri farete un vantaggio carte notevole, che da solo può spostare le sorti della partita. Ci sono praticamente meno di 20 carte (1/3) nel mazzo che preferiremmo non scartare, per il resto la scartata sarà asimmetrica. La seconda abilità dovrà essere accompagnata da un uso saggio dei removal. Piccola tech: se avete un bord con Liliana e 2 Crawler, mano con una sola creatura castabile (Crawler, Bird, Squee o Shriekmaw) e 1 o più Vengevine nel cimitero, potere prendere in considerazione l'idea di targettare voi stessi come bersaglio della seconda abilità, così da avere una seconda creatura (il Crawler che sacrificherete) per fare entrare le Vengevine dal cimitero. Ultimo consiglio: se avete in gioco Infestazione e in mano 3 carte (di cui 1 è Liliana), castate Liliana e, se risolve, mettete in pila la prima abilità e, in risposta, scartate le 2 carte su Infestazione (se ne avete 4 potete decidere di scartarle tutte in risposta, dipende dalle carte). Perchè questo?
1) Non cedete priorità col rischio di farvi boltare il PW.
2) Non scartate prima di giocare Liliana; se dovessero counterarla rimarreste a mano vuota con solo 1-2 zombie in campo.
Lande
Poco da dire qui. 3/4 (da valutare l'inserimento di una [card]blood crypt[/card]) shock lands tutorabili dalle 6 fetch. Personalmente ho scelto le dual che entrano stappate se hai una loro "sorella" in quanto preferisco correre in rischio di non giocare nulla di primo (cosa che comunque avviene raramente), ma non bloccarmi nel momento in cui devo giocare più di una spell nel turno, tra cui Loothing o doppia bestia per Vengevine. L'elevato numero di basiche (5), ci evita di morire da [card]blood moon[/card] e ci permette di rampare e velocizzare il nostro gioco, quando ci pattano le prime minacce.
SIDE
[card]krosan grip[/card]: carta di cui non sono ancara pienamente convinto. Aiuta contro affinity e spade ma soprattutto contro incantesimi quali Twin e [card]Ghostly Prison[/card]. Utile anche in vista delle reliquie che ci sideranno.
[card]ancient grudge[/card]: spacca 2 creature istant ad Affinity rendendo spesso bloccabili i [card]master of etherium[/card]. Aiuta anche contro spade, scettri, reliquie e chi più ne ha più ne metta. Troppo forte per farne a meno.
[card]firespout[/card]: removal di massa asimmetrico. Non è mai un problema scegliere se pagare solo verde o anche rosso. Anche se il mazzo riesce a risollevarsi velocemente è una spell che va usata con criterio, e solo nei momenti strettamente necessari. 2 stot in più contro affinity, UR delver, martire.
[card]extirpate[/card]: se gioco nero non riesco a farne a meno. Utile contro combo e gift, ma lo potete sidare ogni volta lo riterrete opportuno. Da valutare l'inserimente di scartini come [card]raven's crime[/card]' o i più standard, Kozilek e Size, per riuscire ad ottimizzarlo.
[card]tarmogoyf[/card]: piano alternativo per quei MU che ci sidano molta grave hate. Clock veloce da inserire contro burn, affinity e delver burn; aiuta anche contro Jund e Zoo, quando sentiamo il bisogno di paranti. Solitamente non è una carta da side, ma in questo caso risulta forte ed inaspettata. Uno dei difetti è che aiuta di più nei MU dove stiamo già bene, ma una volta inserità e pescata, non ci si lamenta mai.
[card]combust[/card]: carta troppo forte per non essere giocata. Aiuta contro Twin (anche se averla in mano non significa avere la vittoria in tasca), Delver e Vendilion e contro Martyr Proclamation. Uccide falchetti eqiuppati che, altrimenti, ci metterebbero in difficolta e da una gran mano anche contro zoo, insomma, non ci sono motivi per non giocarla.
[card]obstinate baloth[/card]: quasi insostituibile. Aiuta contro Jund, e contro chiunque giochi scartini. Side-in obbligatorio e risolutivo contro burn e zoo. Il cc4 non è dei più agili ma per 4 pv e una bestia 4/4 si fa questo e altro.
Perchè non il blu? altre carte e idee...
In fase di progettazione del mazzo avevo pensato all'inserimento del blu, molto probabilmente il colore sacrificato sarebbe stato il verde (magari tenendo una o due vengevine da castare dal cimitero).
Gli inserimenti sarebbero stati:
1) [card]Vexing Sphinx[/card]: beaters possente che permette un riciclo continuo di carte. Ha la pecca che se viene pattata non peschiamo, ma in realtà fa molto spesso vantaggio carte; non solo perchè le carte che scartiamo le possiamo giocare dal cimitero, ma anche perchè prima si mette il segnalino e poi si decide se pagare, in questo modo nel suo primo turno scartiamo 1 e attacchiamo, nel secondo scartiamo 2 e attacchiamo, nel terzo mettiamo segnalino e non scartiamo, sfinge muore e peschiamo 3.
2) [card]gift ungiven[/card]: lenta e macchinosa in questo mazzo, permetterebbe comunque interazioni divertenti. Tenendo il mono Vengevine nel mazzo si potrebbe prendere:
A) Vantaggio carte: Looting, [card]thirst for knowledge[/card], [card]desperate ravings[/card], Squee (opzionale).
B) Scartare la mano dell'oppo: Life (se si trovasse lo spazio), [card]raven's crime[/card], doppia o tripla landa landa.
C) Chiusura con l'oppo basso di vite: Bolt, Temper, Vengevine, Bloodghast.
D) Con Infestazione in gioco: Crawler, Squee, Life (sempre se ci fosse posto, altrimenti, Looting) , Vengevine.
3) [card]thirst for knowledge[/card]: potenzialmente devastante, ci possiamo tranquillamente permettere il 4x. A velocità istant ci regala un motere di pesca e di scarto. Insieme alla Sfinge, la vera ragione per usare il blu.
In ogni caso ho optato per una build BGR in quanto ogniuno di questi colori ha carte di cui non si può fare a meno.
Per quanto riguarda le possibilità di sostituzione nella lista classica ecco un elenco:
1) [card]maelstorm pulse[/card]: lo sto testando da poco (ho levato una Vengevine e una Liliana) ma devo dire che spesso ne sentivo la necessità, e ora che l'ho inserito, non me ne pento. Aiuta in moltissimi MU, soprattutto quelli pieni di permanenti come Jund, Affinity, Bant, Zoo, Martyr Proclamation. Risolve un gran numero di problemi del mazzo quali creature troppo grosse ([card]knight of the reliquary[/card], [card]Tarmogoyf[/card], [card]serra ascendant[/card]) e pali vari ([card]ghostly prison[/card], [card]Isochron Scepter[/card]).
2) [card]raven's crime[/card]: forse troppo lenta contro combo (se non affiancata da altri scartini), contro controllo decisamente risolutiva. Abbatte il vantaggio carte di ogni mazzo che abusi di Gift, e non è male nemmeno contro gli aggro-control. Da non sottovalutare la possibilità di targhettare noi stessi, se ce ne fosse la necessità.
3) [card]Inquisition of kozilek[/card], [card]thoughtseize[/card]: se il vostro meta non è aggro potete optare per sostituire, in tutto o in parte, i botti con gli scartini. personalmente continuo a preferire i botti in quanto, oltre ad abbattere creature topdeckate, accorcia la race facendo, spesso, la differenza.
4) [card]reckless wurm[/card]: creatura divertente. Spesso è una sorpresa e, se scartata su Infestazione, propone due minacce contemporanee. L'aspetto negativo è che è molto situazionale, e non sempre si riesce a castarla col giusto tempismo, dopo looting ad esempio, per insufficienza di mana.
5) [card]Go for the throat[/card]: se girano molti Zoo, Jund, Twin e pochi Affinity potete optare per una coppia di G4tT per eliminare le creature più grosse. Se sommate alle tre Shriekmaw fanno un totale di cinque carte morte con Affinity; detto questo analizzate bene il vostro meta.
6) [card]goblin lore[/card], [card]burning inquiry[/card]: due carte "simpatiche" ma sicuramente situazionali. Il goblin ha anche il vantaggio di essere creature per Vengevine. Non avendole mai testate non vado oltre, però se confidate nella dea bendata, o volete semplicemente divertirvi, provateli.
Analisi MU
Affinity
Preside siamo in balia delle sue partenze a strappo; spesso usa tutte le sue risorse dei primi 2 turni, riducendosi al top-deck. Bisogna saper usare in modo chirurgico i removal di cui disponiamo e, se avete inserito 2 Maelstrom vanno conservati per Placca che è in grado di stravolgere la partita in un paio di turni. In ogni caso dobbiamo cercare di impostare una race veloce dato che tra volanti e Campioni non potremmo parare. In g1 se dovesse partire molto forte ci sarebbe poco da fare.
- 3 Shriekmaw
- 3/4 Liliane
+ 2 Krosan
+ 2 Grudge
+ 2 Firespout
Le due partite che, probabilmente, dovremmo affontare postside saranno abbastanza in discesa. Di main abbiamo dalle 6 alle 7 carte morte. La Shriekmaw è inutile e spesso anche Liliana, essendo spesso a mano vuota, e con creature deboli da sacrificare. I Firespout sono spesso asimmetrici dato che la maggior parte delle sue creature vola. I grudge dovranno essere giocati con saggezza, conservando sempre una risorsa per l'eventuale placca. Probabilmente ci vedremo sidate contro le [card]blood moon[/card], quindi sfetchate presto per basiche.
45% pre 60% post
Jund
Preside siamo leggermente avvantaggi, ma il mach è comunque equilibrato. Dipende molto da come è settato il suo mazzo: se gioca i [card]blightning[/card] è un punto a nostro favore, mentre se gioca i [card]jund charm[/card] è un punto a suo favore. Dobbiamo cercare di eliminare con i botti (preferibilmente i Temper) i Confidant dell'avversario per non fargli fare vantaggio carte. I Bolt è meglio tenerli per [card]bloodbraid elf[/card], la carta che ci crea più problemi, o per chiudere la race.
- 1 Squee
- 1 Vengevine
- 1 Crawler
- 1/2 Liliana
- 1 temper
+ 2 Baloth
+ 2 Goyf
+ 2 Extirpate
Per i test che ho fatto, risulta che preside siamo leggermente avvantaggiati, mentre post diventa un pò più dura dato che noi non abbiamo carte in side che stravolgono la partita, mentre lui toglie carte che contro di noi non son fortissime inserendo [card]obstinate baloth[/card], [card]jund charm[/card], [card]Anathemancer[/card].
55% pre 40/45% post[/quote]
Splinter Twin
Preside è un mach quasi impossibile; solo con fortuna e astuzia potremmo riuscire a spuntarla. I sei botti che abbiamo possono aiutarci ad arginare il suo gioco, ma la cosa essenziale è puntare ad una race molto veloce, non lasciandogli il tempo di scolpirsi la mano in tranquillità.
Oltre ai botti, la carta che può fare la differenza è Vengevine. Imprevedibile e incaunterabile, se giocata bene, accorcia la race dandoci qualche possibilità di scamparla.
- 3 Shriekmaw
- 3 Squee
- 1 Infestazione
+ 3 Combust
+ 2 Krosan
+ 2 Extirpate
Post side le cose migliorano. Il game-plan deve essere comunque molto aggressivo nei primi turni, per poi tenersi open per i Bolt, Temper, Krosan e Combust. Se non abbiamo risposte nella mano iniziale meglio mulligare che morire senza opporre resistenza. Ricordate, inoltre, di fetchare per lande base, evitando di finire sotto Blood Moon. In ogni caso è un MU che potrebbe richiedere un numero più elevato di slot in side.
30/35% pre 40/45% post
Martyr Proclamation
Se riusciamo ad arginare la sua partenza, uccidendo le prime creature che gioca, abbiamo la possibilità di giocarcela. Se, al contrario, nei primi tre turni, apparecchia il bord con 3/4 creature e appoggia uno tra [card]ghostly prison[/card] e [card]Honor of the Pure[/card] la strada è più che in salita. Come al solito bisogna imbastire una race veloce, arginando le sue minacce più grandi. Se la vostre build dispone di [card]Maelstorm Pulse[/card] avrete sicuramente un vantaggio.
- 4 Liliana
- 2 Squee
- 2 Life
- 1 Infestazione
+ 2 Firespout
+ 3 Combust
+ 2 Krosan
+ 2 Extirpate
Post side, inserendo 3 removal specifici e 2 mass removal asimmetrici, la situazione migliora parecchio. La grande quantità di removal di cui disponiamo lo mette in difficoltà. I primi bersagli devono essere: [card]Squadron Hawk[/card] (solo avendo in mano anche extirpate), [card]Serra Ascendant[/card] (prima di farlo diventare enorme) e [card]Martyr of Sands[/card] (ovviamente solo se e tapped-out). Tutto ciò deve essere accompagnato da una buona race, preferibilmente composta da Vengevine.
40% pre 50/55% post
Teachings control
Uno dei mazzi che vorremmo sempre incontrare. Abbiamo troppe creature che lui non riesce a levare di torno e se riusciamo a risolvere Liliana lui potrebbe già ammucchiare. La presenza main deck di Extirpate e Surgical non ci crea troppi problemi, dato che ci bastano pochissime risorse per portarla a casa. A costo di essere presuntuosi, bisogna impegnarsi seriamente per non vincere.
- 1 Shriekmaw
- 1 Vengevine
- 2 Temper
+ 2 Extirpate
+ 2 Goif
Post side le cose sostanzialmente rimangono invariate. Sostituiamo 2 creature più "spumeggianti" con 2 più solide e gli Extirpate risolvono situazioni che possono rivelarsi fastidiose ([card]snapcaster mage[/card], [card]Kitchen finks[/card]).
60% pre e post
Urzatron Gift
Il mazzo è un control-combo che riesce a sviluppare molto mana e un buon vantaggio carte con lo scopo di appoggiare un paio di permanenti ([card]Emrakul, the Aeons Torn[/card] su tutti) capaci di spaccare in due la partita. Sfruttando la sua lentezza con la solita race veloce dovremmo riuscere ad impedirgli di impostare il suo gioco. Le carte decisive sono Liliana e Infestazione.
- 3 Shriekmaw
- 3 Temper
+ 2 Tarmoyf
+ 2 Extirpate
+ 2 Krosan
Post side la sfida è più equilibrata: lui potrebbe inserire [card]timely reinforcements[/card], [card]disenchant[/card] e rimozioni per il cimitero (Relic, Tormod). Come al solito non dobbiamo dargli il tempo di organizzare il suo gioco e, in questo, i Goyf danno una mano. La carta che vorrete sempre vedere è Liliana e le Krosan ci aiutano a difendarla da [card]oblivion ring[/card] e EE, oltre che dare una mano anche contro i suoi acceleratori. Se avete in side [card]Raven's crime[/card] questo è il momento di inserirlo
60% pre 50/55% post
Burn
Mazzo che incontrerete più volte ai tornei. Non dispone di moltissime risorse ma meglio non dargli troppo tempo. [card]Zombie Infestation[/card] risulta utilissima per creare paranti a [card]goblin guide[/card] [card]keldon marauders[/card] e elementali vari. Dove non arrivano i nostri paranti, saranno i removal a far la dirrefenza. In ogni caso è una questione di velocità, dobbiamo metterlo sotto pressione e fargli usare le risorse per difendersi più che per farci danno. Se non conosciamo il mazzo dell'oppo, partire sfethando per shockland e fare Looting o Crawler può essere molto dannoso.
- 4 Liliane
- 1 Squee
- 1 Life
+ 2 Baloth
+ 2 Goyf
+ 2 Extirpate
Cercate le basiche, se temete Blood Moon, e, per nessun motivo, giocate shock land stappate. Goyf aiuta moltissimo accorciando la race in modo significativo, mentre Baloth ci da l'ossigeno di cui avremo bisogno nei momenti di necessità. Il vantaggio che potremmo avere post è che le carte che inserirà non saranno mai così decisive, mentre quelle che leverà avrebbero fatto minimo 3 danni.
55/50% pre 55% post
UWR Delver
Le partite più avvincenti le ho fatto contro questo mazzo. La sfida è equilibrata: abbiamo molte creature che gli creano problemi mentre lui con la premiata ditta PtE Snapcaster e scettro ci mette in seria difficoltà.
Se imposta una race veloce di Delver e Vendilion bisogna correre ai ripari con botti e Shriekmaw; costringetelo a rincorrere il nostro gioco e vedrete che la partita sarà in discesa.
- 1 Life
- 4 Liliana
- 1 Vengevine
- 1 Squee
- 1 Infestazione
- 1 Crawler
+ 3 Combust
+ 2 Firespout
+ 2 Grudge
+ 2 Extirpate
Post side ce la giochiamo più da controllo cercando di eliminare le sue creature una dopo l'altra. Nuovamente Firespuot può risultare asimmetrico. Se pensate che l'oppo continuerà ad abusare di scettro-spirale, inserite anche i Grudge, altrimenti optate per i Goyf. Extirpate ci aiuta contro Snapcaster: i bersagli primari dovranno essere PtE e [card]lightning helix[/card].
45/50% pre 50/55% post
UW Blade
Meno aggressivo della versione col rosso, ci da maggior tempo per le nostre giocate. Rimane comunque un MU equilibrato sia per l'imbloccabilità delle sue creature, sia per la recursione di PtE che Snapcaster gli permette. Sfruttiamo la nostra aggressività per metterlo sotto pressione, e ci troveremmo meglio che contro la versione col rosso.
- 3 Squee
- 1 Vengevine
- 2 Liliana
- 1 Infestazione
- 1 Life
- 1 Temper
+ 2 Grudge
+ 3 Combust
+ 2 Firespount
+ 2 Extirpate
Post side la situazione è molto simile. I suoi removal di massa non sono efficaci, mentre i Combust sono una manna dal cielo per noi. Aggreditelo da subito per poi tenervi open dal 4 turno in poi. Evitate che attacchi con una creatura equipaggiata e finitelo con i botti che vi sono rimasti. Da valutare l'inserimento di Krosan, in base al numero di minacce che potrebbe risolvere.
L'angolo del Pro...
spartan117 ha scritto:
Chiaramente questo mazzo è bellissimo, fortissimo e estremamente innovativo, quasi come se fosse scaturito dalle intuizioni di qualcuno che non è Pettman... ma lasciamo questi dettagli a chi si interessa di furti di proprietà intellettuali!
Oggi siamo qui per stringere la mano ad un giocatore smargiasso che ha creduto nel potenziale di alcune idee e ha dato loro forma concreta e fatto qualche modesto risultato con un homebrew dall'altissimo potenziale, tutto made in brianza!
Sono sicuro che Morgothian dirà che da quando Bronson ha fatto risultato con AggroLoam, questo mazzo è una scelta subottimale, ma non dategli retta perchè lui dice un sacco di cose, per lo più farfuglia e cerca di vendervi il foilame che gli avanza. (sono sicuro che lo dirà perchè sono l'ultimo a scrivere nell'angolo del pro, quindi vedo la sua reply sottostante)

Che dirvi ragazzi, provatelo e dategli fiducia, il mazzo vi sorprenderà piacevolmente, soprattutto se vorrete contribuire a svilupparlo come merita!
Morgothian ha scritto:
Il mazzo di Pettman smargiasso ha del potenziale...un deck con un incantesimo forte di main e una recursion dal cimitero.
O meglio, aveva potenziale prima che Bronson Magnan vincesse l'ultimo GP con un deck simile incentrato pero' su Life from the Loam, Raven-s Crime e Seismic Assault: il mazzo progettato da Blasi perde il confronto con la recursion inattaccabile dell'Aggro Loam Modern, non montatelo

lillinux ha scritto:
Il mazzo sembra avere un ottimo gamplan avente sia un piano a aggro nei primi 3/4 turni, sia un discreto motore di gioco a partita avanzata.
Queste caratteristiche permettono sia di tenere degli aggro spinti e quindi di soverchiarli sulla lunga, sia di accumulare risorse nelle partite contro i bolloni.
Quest'ultimo meccanismo in particolare non mi è sembrato essere perfettamente oliato, però credo fermamente che la struttura del mazzo permette una personalizzazione di alcuni slot atti a modificare alcuni matchup a discapito di altri.
La poca interazione con i permanenti dell'oppo, quando si ha maelstrom pulse nel formato, mi sembra una grave pecca, avvertibile in special modo contro Martyr e Scepter (2 matchup non belli).
Per il resto è molto divertente e con potenziali chiusure veloci.
Ivanhoe de Faerie ha scritto:
"Il mazzo sembra molto divertente, dall'esplosività simile ad affinity ma con meno fragilità. Sicuramente è ancora ad uno stato embrionale come lo è tutto il modern da quello che ho visto, ma sicuramente lavorandoci su ed provando nuove varianti e tech per raddrizzare i vari match potrà migliorare di molto. Quello che più mi piace è la possibilità di riprendersi dai mass removal"