Voglio presentarvi una perla che la mia mente ha partorito qualche settimana fa. ovviamente il formato è il modern...neanche a dirlo. Il mazzo è solido e dai test (non molti in effetti...e su mws) appare anche piuttosto competitivo. tuttavia ciò che mi porta a definirlo una perla è la sua bellezza....e qui entriamo in una dimensione soggettiva, perciò sentitevi liberi di ignorare quanto ho appena detto
da cosa nasce il deck? o meglio da quale carta?
confessate, morivate dalla voglia di costruirci un mazzo attorno eh?
bene, ora vi mostro due delle carte che ritengo estremamente importanti per questo mazzo...(lo faccio solo xké le immagini sono troppo belle e devono controbilanciare quella dell'evocazione crudele)
ha vinto il concorso miss carta magic 2012...
la bomba blu del modern
a voi la lista...
Magie: 29
4x [card]heartless summoning[/card]
4x [card]remand[/card]
4x [card]rune snag[/card]
4x [card]inquisition of kozilek[/card]
3x [card]cryptic command[/card]
3x [card]dismember[/card]
2x [card]liliana of the veil[/card]
2x [card]jace beleren[/card]
2x [card]consume the meek[/card]
1x [card]careful consideration[/card]
Creature: 7
3x [card]rune-scarred demon[/card]
3x [card]consecrated sphinx[/card]
1x [card]sheoldred, whispering one[/card]
Terre: 24
3x [card]verdant catacombs[/card]
3x [card]watery grave[/card]
3x [card]drowned catacomb[/card]
3x [card]dreadship reef[/card]
2x [card]misty rainforest[/card]
2x [card]ghost quarter[/card]
1x [card]urbog, tomb of yowgmoth[/card]
analizziamo ora i vari reparti...
COUNTERS E SCARTINI: 15
controllo pila e mano dell'avversario
abbiamo un reparto counters molto solido, anche se non proprio agile come avrei voluto...gli [card]spell snare[/card] e gli [card]spell pierce[/card] risolverebbero il problema, ma sarebbero molto più situazionali e probabilmente meno incisivi. i 4 remand mi sembrano d'obbligo, in quanto sono il secondo counter più forte del formato (dopo cryptic), fanno vantaggio tempo (essenziale per noi), per di più riciclandosi. sentivo il bisogno di un counter a costo 2 che neutralizzasse "definitavemente" le magie dell'oppo....la scelta ovviamente era tra rune snag e [card]mana leak[/card]...ho preferito il primo per la sua maggiore consistenza in late game (al quale puntiamo quasi sempre). il resto si spiega da se...3 criptici che ci danno versatilità, solidità, controllo, sicurezza..e qualsiasi altro aggettivo positivo vi venga in mente. sono fuori discussione. sono la migliore carta tempo che ha il blu e fanno anche un vantaggio carte mostruoso rispetto all'oppo. nel reparto scartini ho messo inquisition al posto di thoughtseize per l'esorbitante prezoo di quest'ultime...ovviamente chi le possiede dovrebbe sostituirle senza pensarci troppo. lo scartino a costo 1 è necessario, poiché è la nostra unica partenza nel primo turno ed è l'hate più rapido che proponiamo all'oppo. affianca ottimamente i counters
BOARD CONTROL: 7
per il board control (ahimé, alcune cose riescono ad evadere i nostri counters e scartini) abbiamo 3 removal con target: dismember...ottimo per il costo e per il fatto che fa fuori quasi tutte le creature del formato. tuttavia a volte per super-ciccioni come i goyf o i kotr non è sufficiente, ma immagino che non si possa avere tutto. liliana è un pò il jolly del mazzo, ma nonostante questo la sua funzione principale è quella di removal. considerando che solitamente l'oppo poggia poche creature sul board (grazie al nostro hate), liliana diventa ottima, in quanto spesso da sola regge il board per alcuni turni. consume the meek è il mass removal di cui abbiamo ASSOLUTAMENTE bisogno. i mazzi tribali, e spesso anche zoo, non riusciamo a contenerli troppo a lungo, così abbiamo necessità di fare piazza pulita e consume the meek è decisamente asimmetrico in questo. ho preferito consume a damnation per il fatto che è instant e per il fatto che distrugge solo le creature a costo 3 ed inferiore, lasciando illese le nostre...questo xké è importate?...xké molto spesso consume si tutora col demone delle rune e noi non vogliamo spazzare via anche lui vero?...diciamo pure che le motivazioni che mi hanno spinto verso questa scelta non sono proprio forti, perciò le ritengo del tutto discutibili, ma per ora sto testando così...infondo se scrivo qui è xké il mazzo necessità di miglioramenti.
PESCHINI: NUM. VARIABILE
il principale è jace, che fa vero vantaggio carte. l'effetto che ci fa pescare una carta di cryptic e remand ci permette di mantenere povero questo reparto per concentrare le forze altrove. ho sentito il bisogno di aggiungere un terzo peschino "vero", ed ecco qui careful consideration, del tutto sostituibile con qualcosa di meglio
COMBO & WCONDITION: 11
ovviamente la combo è tra heartless summoning e una qualsiasi delle nostre creature. la carta che si presta meglio a questo gioco è il demone delle rune, che ha un effetto immediato appena entra, ed anche se lo rimuovono subito ha fatto il suo dovere...analizzandola bene vedrete che non solo è un ciccione evasivo, ottimo per chiudere quindi, ma fa anche vantaggio carte e card quality..entrambe le cose in una sola carta sono qualcosa di sublime. è un tutore eccellente, mette subito in mano e nemmeno ci costringe a rivelare la carta all'oppo! le sfingi si avvalgono della stessa logica del vantaggio carte, con la differenza che il loro effetto è molto più vulnerabile, possono lasciare il board senza avere alcun impatto sulla partita; tuttavia va detto che se restano sul campo per qualche turno il vantaggio carte che promuovono è il più consistente a cui possiamo attingere. lo sheoldred è una piccola chicca...fondamentalmente va tutorato col demone delle rune qunado la partita ce lo permette ed anche lui ovviamente applica la logica vantaggio/svantaggio carte. oltre a questo è una chiusura che in combinazione con urbog raggiunge il massimo grado di evasività.
Considerazioni generali
la strategia di fondo del deck è piuttosto evidente; bisogna impedire nei primi turni all'oppo di portare avanti il suo gioco, eliminando le minacce più pericolose per noi. per pericolose non si intende semplicemente le carti più forti che usa, ma anche e sopratutto le più immediate, quelle che lo portano in vantaggio da subito. il mazzo è tutto teso a tale scopo ed è impostato per arrivare abbastanza tranquillamente in mid/late game, dove di consueto abbiamo molte più minacce da proporre rispetto all'oppo. una volta che la summoning tocca il campo di battaglia diventa relativamente facile piazzare le nostre bombe, e, poiché tutte fanno vantaggio carte, piazzarne una significa nella maggior parte dei casi entrare in controllo. attenzione però! al contrario di come può sembrare da un primo sguardo, il mazzo non è affatto dipendente dalla summoning! diaciamo che riceve una spinta decisiva da quella carta, ma non è affatto raro che si abbia la possibilità di giocare le nostre minacce più consistenti anche senza di essa. le dreadship della manabase favoriscono molto questo approccio, accelerando di uno o due turni il lancio di uno dei nostri bestioni intelligenti. sono ottime in quanto le pompiamo nell'eot avversario, se questo non ci ha costretto a tappare le nostre terre per i counters. bisogna sempre ponderare le proprie scelte (ma questo è inutile che ve lo dica)...se amate i mazzi brainless girate alla larga da questo! generalmente la summoning va giocata quando abbiamo mana anche per almeno un counter, o quando proprio di counters non ne abbiamo in mano. sarebbe inoltre ideale giocarla il turno che precede quello in cui volgiamo lanciare una delle nostre creature.
il mazzo è stato testato, anche se non molto. dai test è risultato molto solido. diciamo che su una quindicina di partite ne ho vinte 11/12. ovviamente non l'ho testato in torneo, ma sulla mws, dove gira di tutto...e cioé anche mazzi molto competitivi e tier 1, ma anche un pò di spazzatura!
vi invito ad avere un pò di fiducia in lui se vi piace il genere e magari ad aiutarmi a migliorarlo
