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[Deck] TezzToolBox
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Autore:  PeraSan [ mer 2 nov 2011, 21:21 ]
Oggetto del messaggio:  [Deck] TezzToolBox

Ciao a tutti! Sono nuovo del forum, e questo è il primo articolo che pubblico.
Come si capisce dal titolo sfrutta un ToolBox di artefatti, tutorabili con [card]Tezzeret the Seeker[/card] il mazzo è un tricolor a base UW con uno splsh di nero, ora posto la lista poi vado con una descrizione più precisa.

TERRE 17
6x [card]island[/card]
5x [card]plains[/card]
1x [card]swamp[/card]
1x [card]godless shrine[/card]
2x [card]drowned catacomb[/card]
1x [card]glacial fortress[/card]
1x [card]academy ruins[/card]

CONSOLIDAMENTO MANA 6
3x [card]Fieldmist Borderpost[/card]
3x [card]Mistvein Borderpost[/card]

CREATURE 4
2x [card]Trinket Mage[/card]
2x [card]Sphinx of Jwar Isle[/card]

PLANESWALKER 4
2x [card]Tezzeret, Agent of Bolas[/card]
2x [card]Tezzeret the Seeker[/card]

PESCANTI 4
4x [card]Thirst for Knowledge[/card]

PROTEZIONI 19
4x [card]Path to Exile[/card]
4x [card]Spell Snare[/card]
4x [card]Remand[/card]
3x [card]Condescend[/card]
2x [card]Engineered Explosives[/card]
2x [card]Wrath of God[/card]

TOOLBOX 6
1x [card]Pithing Needle[/card]
1x [card]Relic of Progenitus[/card]
1x [card]Executioner's Capsule[/card]
1x [card]Expedition Map[/card]
1x [card]Lotus Bloom[/card]
1x [card]Thopter Foundry[/card]

Ok! Questo è il mazzo, come facilmente si capisce è un controllone abbastanza classico, ma alcune piccolezze aprono possibilità di gioco molto interessanti, partiamo dalle terre che sono "solo" 17 con ben dodici basiche inserite per sfruttare al meglio le pietre che sono molto sinergiche con tutto il mazzo, nel campo terre utili perchè in turni morti si possono calare pagando il costo alternativo, oppure quando non si hanno lande in mano fondamentalmete fungono da terra che entra in gioco tappata; quinidi con le pietre le "terre doppie" diventano dieci cosi da fornire una discreta stabilita al mazzo.
Il reparo rimozioni è molto fornito, cosi da poter stare molto tranquilli contro aggro sin da G1 ovviamente quelli che ci danno un pochino piu fastidio sono Affinity ed ElfBall con il primo dipende tutto dalla sua partenza, con il secondo dalle rimozioni/counters che abbiamo noi di prima mano, pensavo per risolvere del tutto anche questi 2 metchup di inserire [card]Nausea[/card] di side, contro control ho testato solo contro Solar Flare e stiamo davanti da G1 grazie alla reliquia, poi per G2/3 non ho ancora testato non avendo la side, non ho ancora fatto test contro combo ma giocando undici counters anche qui non dovremmo stare male.
Per chiudere la partita sfrutto i Planes principalmente tezzy 2.0 che con il -1 e il -4 da delle belle botte, anche qui le pietre tornano molto utili, con Tezzy 1.0 invece facciamo tutore su tutto il toolbox aiutati anche dal mago dei gingilli, e con il +1 possiamo stappare magari 2 pietre per rampare il mana, chiusura alternativa è la sfinge, scelta perche evasiva e protetta da Velo.
Per pescare Sete di conoscenza è ottima molto sinergica visto che possiamo scartare magari delle pietre quando abbiamo abbastanza mana o comunque recuperare gli artefatti grazie alle rune dell accademia.
TOOLBOX
1x [card]Pithing Needle[/card] blocca tantissime cose dalle terre animabili alle spade, chioda tantissimi deck
1x [card]Relic of Progenitus[/card] Chioda da solo Solar Flare rompe la sinergia burningwillow punishfire, rompe sepre le scatole
1x [card]Executioner's Capsule[/card] Rimozione tutorabile
1x [card]Expedition Map[/card] Rampa la terra che ci serve, soprattutto Academy
1x [card]Lotus Bloom[/card] Jolly new entry da castare con tezzy nel caso si voglia wrattare subito, sinergica nel casi di Acconsentire, e nel caso si riceva un mana leak
1x [card]Thopter Foundry[/card] Contro aggro puù fornire qualche bloccante per farci rspirare un attimo, sinergica con tezzy2.0

Questo è tutto, a voi chiedo cosa ne pensate, e cosa consigliate per la sideboard!

Grazie a tutti! Ciao!

Autore:  bix [ mer 2 nov 2011, 22:07 ]
Oggetto del messaggio: 

sicuro di trovarti bene con la manabase risicata che hai? quanto meno perchè non definire bene le dual? come mai hai scelto quelle di m12 e non quelle di scars? e una sola shockland?

altra cosa, così a occhio, non sarebbe meglio vendilion al posto della jwar? comoda da scendere prima di un tezzy e fa pure discreta race, scendendo in campo prima della sfinge..

Autore:  PeraSan [ gio 3 nov 2011, 3:12 ]
Oggetto del messaggio: 

Allora, per la mana base per i pochi test che ho fatto non ho avuto troppi problemi funziona abbastanza bene assieme alle pietre, gioco molte basiche appunto per loro.
Ho scelto quelle di M12 perche giocando molte basiche ho una maggior probabilità di farle entrare in gioco tappate, la shok è li solo perchè gia l avevo a casa e ho preso pari pari la lista delle carte che sto giocando ma dovrebbe essere una [card]Isolated Chapel[/card] .
La vendilion sarebbe meglio per l' effetto in entrata, ma poi la cosa che mi ha fatto puntare sulla sfinge è che è protetta quindi difficilmente rimovibile anche se molto lenta.

Sinceramente non pensavo di andare a togliere le pietre perchè i tezzy diventerebbero trobbo subottimali e tenendole sono costretto a mantenere alte le basiche, ai qualche idea magari per impostare quindi meglio la mana base?

Altro problema che mi si è posto propio sta sera durante un paio di test è la difficolta nel chiudere, consigli?
Ciao! Ole!

Autore:  Black Wolf [ gio 3 nov 2011, 13:05 ]
Oggetto del messaggio: 

Io per il modern ho montato un mazzo che è al tempo stesso molto simile e molto diverso.
Posto la mia lista qui e proverò a commentarla al meglio:

Terre:
9 Isola
5 Palude
1 [card]Fortezza Glaciale[/card]
1 [card]Cappella Isolata[/card]
1 [card]Santuario Senza Dio[/card]
1 [card]Fontana Santificata[/card]

Planeswalker
3 [card]Tezzeret il Cercatore[/card]
1 [card]Tezzzeret, Agente di Bolas[/card]

Istantanei e Stregonerie:
2 [card]Canto dell'Angelo[/card]
1 [card]Ordine Criptico[/card]
4 [card]Distorsione Temporale[/card]
4 [card]Aprire le Cripte[/card]

Artefatti:
1 [card]Fonderia di Totteri[/card]
3 [card]Fonte Mitologica[/card]
3 [card]Pietra di Confine del Campo Nebbioso[/card]
3 [card]Pietra di Confine della Nebbia Cavernosa[/card]
1 [card]Capsula del Carnefice[/card]
3 [card]Miniera Ululante[/card]
2 [card]Sorgente di Micosinti[/card]
4 [card]Sorgente d'Icore[/card]
3 [card]Setaccio Temporale[/card]
4 [card]Prisma Profetico[/card]

Mana Base:
Come per la lista sopracitata, è necessario un alto numero di terre basiche e, dal momento che non utilizziamo fetch, sono preferite le dual in stile M10 alle Dual-Shock in quanto entrano stappate con molta più facilità senza toglierci le 2 vite.
La mana base è inoltre stabilizzata dalle pietre di confine (sempre come nel mazzo sopra) che sono a loro volta sinergiche con i vari tipi di Tezzeret

Tezzeret:
Il Tezzeret 1.0 e preferito al suo successore per via dell’abilità di tutoraggio, in quanto il mazzo è molto più simile a uno spiral-tide che a un control. Inoltre ci permette di stappare le pietre di confine per ottenere più mana. La terza abilità invece permette di vincere in un solo attacco.
Il Tezzeret 2.0 invece è la mono-copia che ci permette di chiudere la partita in maniera alternativa.

Istantanei e Stregonerie:
[card]Ordine Criptico[/card]: Questa carta raramente viene usata come Counter. Viene invece utilizzata per l’abilità di tappare tutte le creature dell’oppo, così da poter attaccare con i nostri bellissimi ciccioni 5/5 creati da Tezzeret.
[card]Canto Dell’Angelo[/card]: Serve a prevenire i danni per salvarci da un aggrata pesante e nel caso fossimo in scombata si trasforma invece in un peschino.
[card]Distorsione temporale[/card] e [card]Aprire le Cripte[/card]: Sono la base della combo

Artefatti:
[card]Setaccio Temporale[/card]: Un’altra carta necessaria per la combo.
[card]Fonte Mitologica[/card] e [card]Miniera Ululante[/card]: Accelerano le pescate
[card]Sorgente di Micosinti[/card], [card]Sorgente d’Icore[/card] e [card]Prisma profetico[/card]: Sono sinergici con quasi tutto il mazzo e in momento di scombata sono loro che fanno arrivare le Wincon
[card]Capsula del Carnefice[/card]: è una utility tutorabile con tezzeret
[card]Fonderia di Totteri[/card]: Aiuta a bloccare le creature dell’oppo, ci regala vite ed è sinergica con le Sorgenti.

La Combo:
La combo si basa principalmente su 3 carte: [card]Setaccio Temporale[/card], [card]Aprire le Cripte[/card] e [card]Distorsione Temporale[/card].
Il funzionamento è semplice: Si punta ad ottenere più turni possibili per riuscire a pescare uno dei 4 Tezzeret. Con il Setaccio si sacrificano le Sorgenti e i Prismi (le sorgenti ci fanno così pescare altre carte) che verranno rianimati poi da Aprire le Cripte regalandoci ulteriori carte. La Distorsione aiuta nel processo se messa insieme a Miniere Ululanti e Fonti Metologiche. Quando arriva uno dei 4 Tezzeret si ottiene un numero di turni necessario a fare l’ultimate di tezzeret per vincere la partita.

Con questo mazzo ho partecipato a un torneo non sanzionato a luglio, piazzandomi quarto. (la sconfitta è arrivata in top4 contro un goblin per mana flood :'( )

E' un mazzo che consiglio veramente tanto, divertente da giocare, ma anche forte e competitivo anche se può non sembrarlo.
Inoltre assomiglia molto allo Spiral-Tide in quanto una volta che parte gioca quasi da solo :-D e tutte le carte sono sinergiche con le altre.

Autore:  PeraSan [ gio 3 nov 2011, 13:56 ]
Oggetto del messaggio: 

La lista è interessante, ma non mi spiego perchè non hai inserito [card]second sunrise[/card] molto piu veloce di aprite le cripte.

Comunque qualche aiuto per una chiusura più rapida e snella? :-?

Autore:  Black Wolf [ gio 3 nov 2011, 23:22 ]
Oggetto del messaggio: 

La Second Sunrise non lo messa perchè non l'avevo... :-(

Autore:  bix [ gio 3 nov 2011, 23:23 ]
Oggetto del messaggio: 

beh perchè second ha il brutto gap di rianimare i permanenti finiti al cimitero in quel turno e non penso il mazzo ce la faccia..

Autore:  Black Wolf [ gio 3 nov 2011, 23:29 ]
Oggetto del messaggio: 

bix ha scritto:
beh perchè second ha il brutto gap di rianimare i permanenti finiti al cimitero in quel turno e non penso il mazzo ce la faccia..


In effetti non avevo neanche fatto caso a quel problemino... fortuna che avevo l'Aprire le Cripte :-D

Autore:  Pyroman(t)e [ lun 2 gen 2012, 20:34 ]
Oggetto del messaggio: 

Da amante dei combo ho sentito la mancanza di Time Sieve durante questi mesi di modern. La cosa che mi ha più allarmato è stata la assoluta mancanza di proposte di mazzi basati su questo fantastico artefatto.
Analizzando un po' gli artefatti giocabili e che avessero minimamente a che fare con tale combo si nota che più o meno sono sempre quelli giocati nelle vecchie versioni di T2 prima ed esteso poi.
Con un formato come quello di modern ricco di combo (Pyromancer, Ad Nauseam, Hive Mind, Melira Project...ecc) è quindi lecito stupirsi perchè nessuno ha ancora pensato a sfruttare la Time Sieve seriamente.
Qui la lista di carte a mio parere utilizzabili:
-Time Sieve: beh, serve per la combo... direi in 3x è ottimale
-Second Sunrise : ottima per andare in recursione di artefatti
-Open the Vaults : vedi sopra
-Elsewhere Flask, Ichor Wellspring, Prophetic Prism : peschini vari da usare per la Sieve
-Howling Mine,Font of Mythos : da usare con cautela, servono per poter andare avanti una volta partita la combo
-Glassdust Hulk : ottima finisher, cicli, rianimi, 2/3 turni extra e si porta a casa il game
-Tezzeret the Seeker, Tezzeret Agent of Bolas : entrambe ottime finisher, va a gusti
-Borderpost, Everflowing Chalice, Mox Opal : ci accelerano un pochino e sono sempre pronti per fornirci turni extra

Detto ciò, il mazzo sembra solido per essere un combo ma all'interno del formato risulta spesso troppo lento, sia contro aggro che contro altri combo. Vorrei quindi vedere dei buoni consigli per poter ovviare a tali problemi ed eventualmente trovare altre combo con OTV e Second Sunrise

Autore:  Pyroman(t)e [ lun 2 gen 2012, 22:20 ]
Oggetto del messaggio: 

forever alone.... :'(

Autore:  Black Wolf [ mar 3 gen 2012, 11:42 ]
Oggetto del messaggio: 

La second Sunrise non è consigliabile giocarla perche recupera solo gi artefatti che hanno lasciato il gioco in quel determinato turno e solitamente verrebbe giocata gia nel turno addizionale, annullandone l'efficenza... Per questo motivo bisogna utilizzare [card]Aprire le Cripte[/card]

Per quanto riguarda la [card]Elsewhere Flask[/card] l'ho sostituita con [card]Sorgente di Micosinti[/card]. Quest'ultima sfoltisce le terre dal mazzo ed è attivabile sia quando entra in gioco sia quando viene messa al cimitero

Parlando invece dei Tezzeret, io ho preferito tenere "alto" il numero dei Cercatori e tenere una sola copia dell'Agente: il motivo è che il Seeker ci permette di tutorare aiutandoci ad avviare la combo.

Autore:  hadhod [ mar 3 gen 2012, 11:54 ]
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invece io userei 3-4 Sunrise + 2-3 OtV con #Sunrise>#OtV

questo perchè in questa maniera , con Sunrise prendiamo 2-3-4 turni in più nell'Early per andare in vantaggio mana e carte se abbiamo giù miniera/fonte

una volta finito questo "turbo" possiamo anche partire con tutte le mestizie con OtV (e rischiare come sempre di perdere per mancanza carte xD).

voi come lo giocate?

Autore:  Pyroman(t)e [ mar 3 gen 2012, 15:39 ]
Oggetto del messaggio: 

mazzo ancora in fase di testing:
-siamo davvero troppo lenti in partenza, trovo assolutamente necessario dover trovare un mox+calice subito per poter poi iniziare al turno 4 la combo
-mi ritrovo molto spesso a chiudere di hulk quindi lo terrei dentro
-discorso sunrise da prendere con le pinze: a che turno lo giocheresti? sulla carta sembra molto + figo di OtV ma di sicuro al turno 3 non lo giochi, al turno 4 difficilmente...che non sia davvero meglio OtV?
Su channelFireball hanno fatto vedere recentemente una lista chiamata Sunrise Vault...non c'entra nulla con la combo della Time Sieve ma se avete voglia andatela a guardare, si potrebbero ottenere buoni spunti.

Autore:  hadhod [ mar 3 gen 2012, 16:48 ]
Oggetto del messaggio: 

di sicuro è meglio OtV, ma 3 in + nel CC implicherebbe dover aspettare troppi turni per scombare.

calare 1-2 bourder, 2 tra sorgenti, miniera, pescante/permanente e 1 time sieve implica VERAMENTE essere avanti un treno con 2°alba.

se poi abbiamo il culo ci avere in campo qualche copia di [card]darksteel cittadel[/card] siamo avanti un treno.

io cmq giocherei un 4x 2°alba e 3x otV, oppure 3-3

Autore:  Black Wolf [ mar 3 gen 2012, 21:15 ]
Oggetto del messaggio: 

Il motivo per cui io preferisco OtV è che spesso (soprattutto contro aggro spinti) ho bisogno di tentare la sculata... Quindi devo avviare la combo senza avere OtV o Second Sunrise in mano, sperando nella mega-pescata del turno successivo, quindi la Second Sunrise a quel punto diventa inutile perche non recupererebbe quei 5 artefatti che ho dovuto sacrificare...

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