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 Oggetto del messaggio: [Deck] : Land Destroyer v1.1
MessaggioInviato: gio 13 dic 2012, 11:14 
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// LanK] [card]Raging Ravine[/card]
1 [SOM] [card]Copperline Gorge[/card]
4 [TSP] [card]Forest[/card] (4)
1 [CHK] [card]Mountain[/card] (1)
4 [ZEN] [card]Verdant Catacombs[/card]
3 [GP] [card]Stomping Ground[/card]
4 [ZEN] [card]Scalding Tarn[/card]
2 [RTR] [card]Blood Crypt[/card]

// Creatures
4 [RTR] [card]Deathrite Shaman[/card]
4 [M11] [card]Birds of Paradise[/card]
3 [ARB] [card]Bloodbraid Elf[/card]
2 [CFX] [card]Noble Hierarch[/card]
2 [M12] [card]Grim Lavamancer[/card]
3 [FUT] [card]Tarmogoyf[/card]
2 [ARB] [card]Spellbreaker Behemoth[/card]
2 [TSB] [card]Avalanche Riders[/card]

// Spells
4 [MR] [card]Molten Rain[/card]
4 [PLC] [card]Boom/Bust[/card]
4 [9E] [card]Stone Rain[/card]
3 [PLC] [card]Dead/Gone[/card]
1 [M10] [card]Lightning Bolt[/card]

// Sideboard
SB: 3 [M11] [card]Autumn's Veil[/card]
SB: 4 [ALA] [card]Relic of Progenitus[/card]
SB: 4 [10E] [card]Shatterstorm[/card]
SB: 2 [SOM] [card]Arc Trail[/card]
SB: 2 [M13] [card]Flames of the Firebrand[/card]


Salve a tutti

La strategia di questo mazzo è delle più ovvie... distruggere le terre dell'avversario sistematicamente, in modo da impedirgli di giocare qualsiasi spell e nel contempo,calare delle minacce veloci che possono
portare a casa la partita, finendo poi gli ultimi punti vita con lo sciamano o il lavamante.
Premetto che questo mazzo non può essere , nè mai diventerà, un tier del formato per diversi motivi. Gli "spaccaterra" sono + o - gli stessi dagli albori del magic,
mentre la velocità del gioco è aumentata,con la possibilità di avere mazzi che passano dal cimitero o che scombano con riti o che semplicemente ci sommergono di bestie a costo 1 e 2.
Quindi, vi chiederete, perchè giocare un mazzo con una strategia di partenza subottimale? Non so che dirvi, sarà che i primi mazzi che feci nel 95 erano spaccaterre, e che ho imparato
a giocare nel mito delle ice storm e dei sinkhole....


1) non vi avvicinate a questa "filosofia" di mazzo se cercate costantemente la vittoria o l'ultima tech per primeggiare al prossimo ptq...montatevi jund spirit e siate felici :)
2) non provatelo se volete avere una race veloce,o se vedere nella lista carte usualmente non giocate nel modern vi provoca prurito e la voglia di infamare tramite post
3) evitate commenti tipo "togli gli spaccaterra e metti liliana e gli scartini"...sappiamo tutti che jund è sicuramente + forte, ma io non volevo fare jund...altrimenti avrei fatto jund...



se siete ancora qui... vi assicuro che questo mazzo vi procurerà del piacere fisico con una serie di partite scritte dove il vostro avversario non riuscirà a giocare una singola spell...e vi assicuro
anche che la frustrazione degli avversari può raggiungere livelli ALTISSIMI.(su mws è tutto un ragequittare...)

PUNTI A FAVORE:

1) non se lo aspetta nessuno; i mazzi attuali di modern non sono PENSATI per ovviare alla mancanza di terre
2) alcune partite sono in automatico: acceleratore di 1, spacco di secondo e terzo, minaccia, spacco... vinci contro chiunque.
3) urzatron classico(con mille cantrip artefatto e minacce a 6-7) è un bye..credo di aver perso 1 game su decine e decine di partite....
4) lo sciamano è il collante che mancava fra acceleratore e finisher (e non solo per questo mazzo mi sembra)
5) la goduria di cui sopra....

PUNTI A SFAVORE:

1) non se la passa benissimo da aggro superveloci che calano molti pezzi...affinity ed infect sono un po' troppo veloci...
2) Se l'avversario passa indenne i primi 4-5 turni probabilmente la partita è compromessa
3) non è un mazzo velocissimo e quasi tutto è a sorcery speed, 1 spell per turno..

Ma vediamo un po' settore per settore:

// Creatures
4 [RTR] [card]Deathrite Shaman[/card]
4 [M11] [card]Birds of Paradise[/card]
3 [ARB] [card]Bloodbraid Elf[/card]
2 [CFX] [card]Noble Hierarch[/card]
2 [M12] [card]Grim Lavamancer[/card]
3 [FUT] [card]Tarmogoyf[/card]
2 [ARB] [card]Spellbreaker Behemoth[/card]
2 [TSB] [card]Avalanche Riders[/card]





Gli sciamani sono il top e insieme a birds e noble garantiscono quasi sempre il "LAND DESTROY" (da ora in poi LD), di secondo.In totale sono 10, e questa mi sembra la miglior combinazione.
Gli elfi sono ovviamente li per mettere una grossa pressione(specie se esaltati)e nel contempo sperare di distruggere una terra...o magari fare BURST con cascata....i goyf non hanno bisogno di presentazioni,
Gli avalanche rider sono 2 dei miei 14 LD; i grim lavamancer sono un aggiunta quasi obbligata, perchè permette di tenere (un po') a bada qualche critter molesto sceso in campo velocemente.I behemoth sono due
slot altamente modificabili....dopo diverse partite avevo bisogno di un ragazzone che picchiasse e che soprattutto ENTRASSE DI SICURO, bypassando counter, remand e affini...il loro compito lo svolgono bene
ma ripeto, possono essere considerate altre creature o la 4 elfa, il 4 goyf, etc...
I goyf a proposito sono 3 perchè fra lavamante e sciamane sembrerebbero difficili da gonfiare...in realtà e sempre la cretura + molesta che il verde ha per due mana(ma anche 3 o 4 mi sa..), quindi dopo
MOOLTE partite ne ho solo tagliato uno.

Sentitevi liberi di provare altre creature e anzi fatemi sapere i cambi che + vi hanno soddisfatto.... ADORO questo mazzo e sono ben lungi dal pensare che sia costruito nel miglior modo possibile..


-------------------------------------------

// Spells
4 [MR] [card]Molten Rain[/card]
4 [PLC] [card]Boom/Bust[/card]
4 [9E] [card]Stone Rain[/card]
3 [PLC] [card]Dead/Gone[/card]
1 [M10] [card]Lightning Bolt[/card]

Qui abbiamo poco spazio da gestire...gli spell LD devono essere almeno 12, altrimenti non controlliamo il board ed ovviamente se il board viene preso dall'avversario, moriremo sommersi di pescate inutili..
Gli altri 4 slot sono occupati da 1 fulmine e 3 Dead/gone che uccidono comunque i critter molesti(accelleratori, sciamani, confidant, etc) e nel midgame rimbalzano quelli grossi che, magari non potranno essere ricastati
dall'avversario.
potrebbero essere provati i terminate
--------------------------------------------

// Lands
3 [WWK] [card]Raging Ravine[/card]
1 [SOM] [card]Copperline Gorge[/card]
4 [TSP] [card]Forest[/card] (4)
1 [CHK] [card]Mountain[/card] (1)
4 [ZEN] [card]Verdant Catacombs[/card]
3 [GP] [card]Stomping Ground[/card]
4 [ZEN] [card]Scalding Tarn[/card]
2 [RTR] [card]Blood Crypt[/card]


Il parco terre è molto tranquillo, dovendo gestire solo due colori + nero per lo sciamano.
Eventualmente avendo il tempo di testarli, potrebbero essere inseriti, con piccole modifiche i magus of the moon o le blood moon



-----------------------------------------------------------------------------
// Sideboard
SB: 3 [M11] [card]Autumn's Veil[/card]
SB: 4 [ALA] [card]Relic of Progenitus[/card]
SB: 4 [10E] [card]Shatterstorm[/card]
SB: 2 [SOM] [card]Arc Trail[/card]
SB: 2 [M13] [card]Flames of the Firebrand[/card]

La side si deve occupare dei match up difficili.... autumn veil per i controlli che con mana leak e remand riescono ad evitare i LD nei primi 4 turni...quelli
sono i turni nei quali questo mazzo PRENDE il controllo del board....
Le relic vs strom, combo, grave vari.
Shatterstorm vs affinity, ovvio. Gli aggro spinti sono il problema principale(molto + di jund o di w/U control)e affinity è il leader del settore. Spaccare una terra a turno ad affinity gli fa il solletico, quindi
dentro la risposta totale(anziche grudge o istant)e gli ultimi slot che sono occupati da 4 botti (liberi di scegliere quelli + graditi). Servono sia contro acceleratori vari che contro aggro veloci.
Ovvio, se poi nel vostro negozio/field giocano il 90% jund inserite i baloth ostinati o dei pithing needle o qualunque cosa vi venga in mente...testate e provate :)

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Conclusioni:

Questo è il mio primo deck proposto, quindi non siate pignoli sulla forma e accettate con un sorriso i contenuti :)
Il deck, aldilà dei discorsi, è molto solido e con un game plan preciso;fa una cosa sola ma la fa bene. Ho trovato grosse difficoltà come detto contro aggro spinti ed ovviamente jund, ma il nostro avversario non
può permettersi nemmeno il più piccolo mana o color screw.
Le creature e la side sono state testate per diversi giorni, ma giocando da solo non mi vengono in mente buone idee per migliorare una sia pur buona base.

Vi lascio alla discussione; vi chiedo solo di testare un po' prima di proporre modifiche ed assolutamente di evitare discorsi sterili sulla forza del deck e sul motivo o no di giocarlo...
Vi dico solo che quando apro mws questo è l'unico deck che mi viene voglia di giocare.......
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MessaggioInviato: gio 13 dic 2012, 11:49 
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ciao! mazzo decisamente divertente... adoro i mazzi "fuori dagli schemi" 8-)
A volte gioco "living end" e se posso darti un impressione [card]fulminator mage[/card] un posticino dentro qua se lo meriterebbe... il mono fulmine invece nn riesco a farmelo piacere... o quattro o nisba :-p


possimo solo decidere cosa fare con il tempo che ci è stato concesso...
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Ciao!!
Purtroppo fulminator è stato TESTATO e bocciato ...il motivo è semplice...
Se vuoi spaccare terra DEVI sacrificarlo, quindi perde l'incisività che invece ha avalanche rider che rimane e può picchiare(e con esaltato è sempre un 3/3)... mentre giocare fulminator al posto di altri spaccaterre, sebbene possa sembrare di "rendere + solido" e minaccioso il deck ti finisce per compromettere la tua abilità di spaccare terre... dopo lo shock iniziale(ma guarda questo noob che gioca spaccaterre!!!) ovviamente l'opponent fetcherà per terre base, ed ho voluto evitare qualunque limite al nostro raggio di distruzione :)
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MessaggioInviato: gio 13 dic 2012, 16:23 
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Aaahhh io sono un fan degli spaccaterre!
Il mio consiglio è questo:
[card]seminare la distruzione[/card] di main perchè malgestisci fiala eterea, e in più entra per forza, quel mana in più vale la pena spenderlo.


"No matter how many mistakes you make or how slow you progress, you are still way ahead of everyone who isn't trying" -Tony Robbins
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Burning__Soul ha scritto:
Il mio consiglio è questo:
[card]seminare la distruzione[/card] di main perchè malgestisci fiala eterea, e in più entra per forza, quel mana in più vale la pena spenderlo.


Fiala Eterea è giocata da?

Merfolks e D&T? (0,1% del Field)?

Io direi che si possa evitare :-)


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Pera vede e provvede

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Lord of the XD ha scritto:
Fiala Eterea è giocata da?

Merfolks e D&T? (0,1% del Field)?

Io direi che si possa evitare :-)

Non voglio perorare la causa del [card]Seminare la Distruzione[/card], sia ben chiaro, ma in Gobbo Fiala si gioca in 4x!
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Pera ha scritto:
Lord of the XD ha scritto:
Fiala Eterea è giocata da?

Merfolks e D&T? (0,1% del Field)?

Io direi che si possa evitare :-)

Non voglio perorare la causa del [card]Seminare la Distruzione[/card], sia ben chiaro, ma in Gobbo Fiala si gioca in 4x!


Per favore siamo in modern :'| :-p


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Il Leggendario ha scritto:
LEGGENDARIOOOOOOOOOOOOOOOOO
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Pera vede e provvede

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spartan117 ha scritto:
Pera ha scritto:
Lord of the XD ha scritto:
Fiala Eterea è giocata da?

Merfolks e D&T? (0,1% del Field)?

Io direi che si possa evitare :-)

Non voglio perorare la causa del [card]Seminare la Distruzione[/card], sia ben chiaro, ma in Gobbo Fiala si gioca in 4x!


Per favore siamo in modern :'| :-p

Urca che gaffe! Scusate non sono abituato a questi nuovi formati! Chiedo umilmente scusa e torno nella sezione Legacy.
:-x
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Lord of the XD ha scritto:
Fiala Eterea è giocata da?

Merfolks e D&T? (0,1% del Field)?

Io direi che si possa evitare :-)


Oltre a quelli che hai citato, non esiste anche un mazzo UGR che la gioca?
E cavalieri? white weenie? Di mazzi inaspettati che te la possono proporre ce ne sono una marea, il formato è sempre in fase di sviluppo.

E poi io preferirei avere uno spaccaterre incounterabile (che contro i mana leak/spell pierce non fa schifo) che spacca anche artefatti all'occorrenza, non solo per non avere auto loss da fiala.

Altra cosa che trovo utile per questo genere di mazzo è l'avere un accelerino che non va sotto a fulmine di primo.
[card]propagazione dell'utopia[/card] fa più o meno il lavoro di bop, non può attaccare o bloccare ma almeno sei quasi certo che di secondo potrai castare spell a 3. Ovviamente la manabase deve avere molti accessi alle foreste ma non credo sia un grosso problema!


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bella l'idea della propagazione....l'accesso alla foresta non è un problema, comunque senza verde mullighi, e la mono [card]Copperline gorge[/card] può essere tolta senza problemi....anche lo spaccaterre incounterabile è carino, soprattutto per la sua versatilità....devo testare un po'....
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MessaggioInviato: ven 14 dic 2012, 5:03 
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L'idea è allettante, ho sempre voluto fare uno spaccaterre gr in legacy ma di certo non è il suo formato, qui invece forse potrebbe dire la sua, questa è la lista che giocherei:


SPACCATERRE

4x boom/burst (fortissima con fetch)
4x [card]crack the earth[/card] (con scimmia spirito guida non è male per niente)
4x pioggia di pietre

CREATURE

4x [card]bloodbraid elf[/card]
4x [card]scimmia spirito guida[/card]
2x [card]countryside crusher[/card]
2x [card]avalanche riders[/card]
4x [card]birds of paradise[/card]
4x [card]tarmogoyf[/card]

ALTRO

4x fulmine


TERRE

4x fetch ur
4x fetch gb
4x shockland gr
2x [card]copperline gorge[/card]
1x [card]raging ravine[/card]
2x [card]ghost quarter[/card]
1x [card]tectonic edge[/card]
3x foresta
3x montagna




SIDEBOARD:

4x shatterstorm
3x pyroclasm
3x firespout
3x cripta di tormod
2x krosan grip


Con questa lista gia dal primo turno si è in grado di rompere (le palle) all'avversario, con la possibilità di giocare anche bloodbraid di secondo turno (bop e spirito guida), che non sarebbe male male.
Il numero di spaccaterre credo sia equilibrato, e con la side possiamo aggiustare i nostri match up più rognosi, ovvero aggroaggressivi e affinity, però questa lista è solo teorica, a breve testerò online e ti farò sapere se vorrai meglio le capacità.

[/card]


1 2 e 3 caco io e puzzi te!
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questa lista IMHO ha delle problematiche:
-crack the heart è carina con scimmia ma senza non è granchè, in più rischia di essere un removal per un drop a 1, non sempre l'oppo fa terra passo di primo.
-hai solo 4 bop come accelerini permanenti, la scimmia one shot non ti dà nessuna sicurezza.
-quello e boom bust (che per questo motivo non mi piace) ti costringono a giocare 24 terre per un totale di 32 carte che non fanno altro che darti mana, una quantità di pescate morte enorme che un mazzo spaccaterre non si può permettere essendo chiodoso già di sua natura. Prova almeno [card]jaya ballard, task mage[/card] per sfruttarle meglio oppure aumenta i countriside se vuoi provare con questa impostazione, anche se credo virerai a qualcosa di più snello.


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MessaggioInviato: ven 14 dic 2012, 12:51 
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Iscritto il: gio 1 set 2011, 15:54
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si potrebbe diminuire di 2 il numero di terre e aumentare a 4 i countryside, ma come spaccaterra quindi per te sarebbe meglio un'altro a costo 3? Non è troppo pesante?
Così in media puoi farne uno al primo uno al secondo e uno al terzo in tranquillità, altrimenti molto spesso ti ritrovi al primo turno (a meno che non sei on the play) senza spaccare niente, dando così all'avversario possibilità di andare troppo avanti.


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é vero, on the draw arrivi un turno in ritardo, però ormai è utopistico pensare di impedire totalmente all'oppo di giocare con questi slandi, il gioco si è velocizzato e anche una fetch non sfechata ti guasta la festa.
Quel che puoi fare è adattare il mazzo a non spegnersi in caso di mani brutte (e con indagini di kozilek anche una mano bella lo diventa) o in caso l'oppo apparecchi veloce, o in caso non sfetcha subito.

Di soluzioni ne conosco alcune ma non so se vi piaceranno così subito:

-Oppo che apparecchia subito:
Splash di bianco per [card]prigione spettrale[/card]
aggiungere un terzo colore può essere un trauma ma con questa la forza degli slandi si triplica e nn hai neanche troppo bisogno di giocare goif, per me imprescindibile poi va a gusti.

-Oppo che non sfetcha subito:
[card]Labirinto di radici[/card]
Con questa una fetch fa perdere un turno, poi devi usare una manabase senza fetch se decidi di giocarla e anche questo non è cosa da poco perchè devi studiartela bene.

-Oppo che topdeka la doppina e mi batte anche se stavo vincendo:
Giocare blood moon semplicemente, forse la cosa che dà più sicurezza.


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Burning__Soul ha scritto:
Lord of the XD ha scritto:
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Oltre a quelli che hai citato, non esiste anche un mazzo UGR che la gioca?
E cavalieri? white weenie? Di mazzi inaspettati che te la possono proporre ce ne sono una marea, il formato è sempre in fase di sviluppo.

E poi io preferirei avere uno spaccaterre incounterabile (che contro i mana leak/spell pierce non fa schifo) che spacca anche artefatti all'occorrenza, non solo per non avere auto loss da fiala.

Altra cosa che trovo utile per questo genere di mazzo è l'avere un accelerino che non va sotto a fulmine di primo.
[card]propagazione dell'utopia[/card] fa più o meno il lavoro di bop, non può attaccare o bloccare ma almeno sei quasi certo che di secondo potrai castare spell a 3. Ovviamente la manabase deve avere molti accessi alle foreste ma non credo sia un grosso problema!


Parliamoci chiaro: i deck che usano fiala sono tipo l'un per mille del metagame.

Tu giocheresti una roba a costo 4 (ergo: non puoi giocarla prima del terzo turno) soltanto nell'eventualità che ti capiti uno di quei deck?

Non per dire nulla, ma se spacchi fiala al terzo turno il suo l'ha già fatto, comunque. E post side il rosso ha diverse opzioni per eliminare artefatti molesti (anche i sempiterni Pithing Needle, eh).

Il deck DEVE fare spacchino di secondo, spacchino di terzo. Punto. Il fatto che sia incounterabile poco significa, visto che comunque il prossimo counter dell'avversario andrà su altra tua minaccia.

Insomma, non vedo un solo motivo per preferirla a un 2/2 rapido che fa anche race.


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