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 Oggetto del messaggio: [Deck] Cruel Control
MessaggioInviato: sab 21 apr 2012, 21:54 
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Ciao a tutti oggi ad un piccolo torneo modern ho rispolverato un vecchio mazzo da esteso adattandolo al formato. Cercando sul forum ho notato che nessuno ne ha ancora parlato e secondo me qualche riflessione su questo archetipo si puo' ancora fare.
Di fatto il mazzo è un teachings control 4 colori piu' uno splash del quinto. Estremizza totalmente la componente draw-go, nel senso che la totalità del mazzo a parte 4 carte ( due cruel ultimatum e due chiusure ) è a velocità istant.
Propongo prima la lista che sto testando io e poi la analizzo.

Main Deck:
1 Nicol Bolas, Planeswalker
1 Progenitus
3 Snapcaster Mage
1 Teferi, Mage of Zhalfir

1 Beast Within
1 Consume the Meek
2 Cruel Ultimatum
4 Cryptic Command
4 Esper Charm
2 Jund Charm
2 Lightning Bolt
4 Mana Leak
4 Mystical Teachings
2 Path to Exile
2 Terminate

4 Crumbling Necropolis
1 Island
3 Mystic Gate
4 Reflecting Pool
4 Sunken Ruins
1 Vivid Crag
4 Vivid Creek
2 Vivid Marsh
3 Vivid Meadow

Sideboard:
4 Extirpate
3 Firespout
4 Mindbreak Trap
1 Teferi, Mage of Zhalfir
2 Torpor Orb
1 Thrun the Last Troll

1) La manabase: la manabase di un cruel è quanto di piu' orrendo possa esistere al mondo. Giochiamo 5 colori e tutte carte profondamente color intensive, quindi non c'e' modo in cui la manabase possa essere bella. Qui si aprono due scuole di pensiero, a mio parere: la prima è di fare una manabase piena di fetch e di dual, ma secondo me non è cosi' facile fare una manabase 5 color con le dual che ci permetta di fare: di primo rimozione ( fulmine o sentiero ) , di secondo mana leak , di terzo esper charm e di quarto cryptic command. Perche' e' vero che possiamo giocare tutte le dual ma le dual ( e cosi' le fetch) hanno il piccolo problema di dare SOLAMENTE 2 colori, che normalmente non è un problema ma per un mazzo del genere lo è; la seconda è di fare una manabase molto piu' lenta ma molto piu' stabile dal punto di vista dei colori e quindi giocare qualcosa del tipo che ho proposto io. Con una manabase del genere sicuramente non faremo rimozione di primo, in molti casi non faremo leak di secondo, ma sicuramente faremo esper charm di terzo e cryptic di quarto. Dal mio punto di vista è meglio cosi' tanto i combo modern non mi sembra riescano a scombare di secondo turno, e difficilmente anche di terzo.

2) Il motore del mazzo: il motore del mazzo è praticamente lo stesso di un teachings control : 4 mystical teachings e 4 esper charm ci garantiscono un vantaggio carte abbastanza sgravato permettendoci anche di tutorare soluzione. C'e' poco da dire su questo aspetto, è il core del mazzo e non si tocca :D.
In late game lo stesso cruel ultimatum funge da motore per il semplice fatto che tra i molteplici effetti ha anche il fatto di farci pescare 3 carte.

3) Le protezioni : 8 counter maindeck, 4 mana leak e 4 cryptic command sono il minimo sindacabile per un mazzo control che si rispetti. Come ho detto prima non è scontato poter fare mana leak di secondo, anche se non è nemmeno cosi' difficile, in compenso criptico è una bomba in questo mazzo.

4) Le chiusure: le chiusure in questo mazzo sono ridotte totalmente all'osso. Fondamentalmente ce ne sono 2,
[card]Nicol Bolas, Planeswalker [/card]
e il caro Progenitus. Se vi state chiedendo in quale modo si casti progenitus, beh lo si fa alla vecchia maniera :D , direttamente dalla mano castandolo. Perche' giocare Progenitus ? Beh perche' quando entra difficilmente muore e giocando solo una chiusura che passi dalla combat phase cercavo qualcosa che una volta sul board rimanesse sul board.
Nicol Bolas anche lui è un incubo da castare ma è anche lui difficile da eliminare ed è il Planeswalker che chiude piu' in fretta una volta a terra.
Tra le chiusure va anche contato cruel ultimatum che se risolto sposta un pochino la bilancia dalla nostra parte.

5) Toolbox di teachings: tutto il resto del mazzo, e sono esattamente 30 carte, è un toolbox per il nostro motore. Sono tutte carte a velocità istant e dunque tutorabili. Per come l'ho montato io il mazzo è settato contro aggro infatti ha
4 spot removals a costo 1 ( due fulmini e due sentieri)
2 spot removals a costo 2 ( terminare)
2 mass removals a costo 3 ( jund charm) che fanno anche da soluzione a velocita' istant contro il cimitero ( per esempio contro ur storm e living end)
1 mass removals a costo 5 ( consume the meek )
poi abbiamo
3 snapcaster Ppersonalmente ritengo che insieme a teachings control questo sia uno dei mazzi che li sfrutta meglio, visto che abbiamo una quantita' di spell da riciclare immensa. E la maggior parte delle spell è fatta per fare 2x1, dunque riciclare una di queste spell genera un 4x1 ( 4x2 se lo snapcaster muore )
1 teferi che è la nostra soluzione ad eventuali altri control ( tipo fatine ) o a combo che giochino i counter.
1 beast within per eliminare tutto quello che non siamo riusciti a eliminare con tutto il resto ( planeswalker su tutti )

6) La side : la side è pensata contro gli archetipi piu' forti al momento ( almeno contro alcuni di questi ) dunque abbiamo 4 mindbreak trap contro combo e contro tron ( e' praticamente l'unica maniera per eliminare emrakul ), 2 torpor orb contro twin e contro pod, 3 firespout contro affinity e contro altri eventuali aggro, 4 extirpate contro combo, 1 teferi e 1 thrun contro control ( fatine ). Contro Jund non ho messo nulla perche' non ho trovato nulla di risolutivo che fosse tutorabile di teachings oppure che valesse la pena di giocare in piu' copie.

7) La strategia: vabbe questa parte è ovvia. L'unica strategia del mazzo è fare vantaggio carte costantemente senza morire nel frattempo. Esper charm fa 2x1, criptico anche, i mass removals pure. Teachings se non siamo alla disperata ricerca di una soluzione fa lui stesso da 2x1 perche' la giocata standard in mid-game è teachings per teachings e cosi' via, e alla fine flashbackiamo teachings. Il fatto di poter riciclare molte di queste carte con spapcaster introduce altri 2x0. Il difficile è trovare il tempo e il mana per continuare a generare vantaggio carte.

Concludo dicendo che ovviamente questo mazzo non potra' mai essere super competitivo perche' soffre di una lentezza cronica disarmante, considerato che le nostre chiusure arrivano dal turno 7 in poi..., pero' secondo me è abbastanza competitivo da fare qualche risultato. E poi non dipende cosi' tanto dal meta visto che è un control puro che ha soluzioni a quasi tutti i problemi. Ovviamente se ci aspettiamo un meta di solo combo non è una grande idea e nemmeno se ci aspettiamo un meta di soli aggro, ma per un meta sconosciuto puo' essere un'idea decente. Discorso a parte merita Tron che è forse il vero motivo per cui questo mazzo non sara' mai veramente competitivo , ed è anche il motivo per cui ho abbandonato il mazzo quando si giocava 12 post. Contro Tron non vedo molte possibilità. Non abbiamo un clock nemmeno lontanamente decente e non possiamo gestire il suo ramp. Non so cosa dire, oggi ci ho giocato ed è stato l'unico match che ho perso. Non avevo le trappole di side, che sicuramente aiutano, ma non penso bastino a ribaltare un MU cosi' brutto.

EDIT : in realtà al posto di Progenitus si può provare [card]White Sun's Zenith[/card] che ha un analogo impatto sul board e ha il vantaggio di essere istant e rigiocabile.


Tommaso


Ultima modifica di Valleyman il dom 22 apr 2012, 8:52, modificato 1 volta in totale.
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MessaggioInviato: sab 21 apr 2012, 22:12 
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Legendary Creature

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Ho spostato io in sezione Modern :-p


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Jiaozy ha scritto:
In perfetto stile Durward crei un mazzo, lo posti e finisce nella prima T8 utile. Incredibile.

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MessaggioInviato: dom 27 mag 2012, 23:59 
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Anche se ho notato che non interessa veramente a nessuno :-D vorrei aggiungere qualcosa al mio post precedente sul Cruel Control, dopo l'esperienza di un nuovo torneo modern ( sempre piuttosto piccolo ).

Main Deck:
1 Nicol Bolas, Planeswalker
3 Snapcaster Mage
1 Teferi, Mage of Zhalfir

1 Beast Within
1 Consume the Meek
2 Cruel Ultimatum
4 Cryptic Command
4 Esper Charm
2 Jund Charm
2 Lightning Bolt
4 Mana Leak
4 Mystical Teachings
2 Path to Exile
1 Terminate
1 Volcanic Fallout
1 Pulse of the Fields

2 Cascade Bluffs
1 Island
3 Mystic Gate
4 Reflecting Pool
4 Sunken Ruins
1 Vivid Crag
4 Vivid Creek
3 Vivid Marsh
4 Vivid Meadow

Sideboard:
2 Extirpate
2 Mindbreak Trap
1 Teferi, Mage of Zhalfir
3 Torpor Orb
1 Akroma Angel of Fury
3 Sowing Salt
1 Krosan Grip
1 [card] Marrow Shards[/card]
1 Volcanic Fallout

Le differenze rispetto alla lista che avevo provato un po' di tempo fa sono poche. Abbandonata la chisura di Progenitus per il piu' funzionale White Sun's Zenith, un Volcanic Fallout di main ( come 61esima carta ), la manabase leggermente diversa e un pulse of the fields di main che fa veramente la differenza in questo mazzo.
La side invece è abbastanza diversa. 4 extirpate mi sembravano assolutamente inutili, cosi' come 4 trappole. Vabbe Akroma svolge il lavoro di Thrun perche' e' un side in contro controllo ( fatine ), semplicemente perche' non avevo thrun. I firespout non mi erano piaciuti e cosi' li ho tolti per mettere qualcosa di forte contro Thron, Sowing Salt mi sembra una buona scelta.

Nel torneo ho trovato:

1) Zoo vinto 2-1 : un MU buono, visto che abbiamo kilotoni di mass removals e di removals. Appena il board e' vuoto andiamo in recursion di Pulse of The fields ed è finita.

2) Boros vinto 2-1: simile a Zoo ma un po' piu' difficile perche' è piu' veloce e spara di piu' e questo puo' essere un problema. La strategia comunque è esattamente la stessa. Board control e recursion di Pulse.

3) Affinity perso 0-2 : placca di primo o di secondo è game. Punto e stop. E Blood Moon è game. Per come e' settato il mazzo c'e' poco da fare.

4) UR storm vinto 2-0: tutto sommato anche questo è un buon MU. Possiamo perdere se lui parte a cazzo duro di terzo turno e non abbiamo mana leak. Se no è fattibile. Post side entrano le trappole e gli extirpate ad aiutare il tutto. Nel caso specifico poi il giocatore ha tentato lo switch post side in aggro, con delver guide e diavoli, cosa che ci aiuta ancora di piu' perche' comunque le nostre rimozioni rimangono dentro quasi sempre ( almeno i fulmini e i jund charm ).

5) Semifinale contro Boros: me l'ha gentilmente concessa by drop.

6) Finale contro Affinity: perso 0-2. Vedi sopra :D

I due match persi da Affinity mi hanno fatto pensare che la side va ripensata. Krosan è lenta, buona contro Splinter Twin, ma comunque lenta. Marrow Shards doveva servire proprio contro Affinity per essere un'ira di dio sicura al quarto turno ( tutorabile di teachings con 4 mana e pagabile con 2 phyrexiani ) ma i test mi hanno dimostrato che non serve proprio a nulla. Ravager , totteri e l'artefatto che pompa tutte le sue creature, le rendono totalmente al di fuori della portata di questa spell.
2 extirpate sono anche troppi, tanto vogliamo tirare solo un extirpate sullla spell chiave dell'avversario, non puntiamo come altri mazzi black based allo scarto piu' estrazione, quindi si puo' provare a tagliare anche un'altra extirpate. Infine 1 volcanic fallout di main è piu' che sufficiente per uccidere tutte quelle cose moleste tipo fatine o pestermite senza preoccuparsi dei counter. Meglio avere di side un altro mass removals contro i ciccioni di zoo e jund. Dunque tenendo fermo il main che mi e' sembrato ottimo, tranne che contro affinity, una side possibile che proverò è la seguente:

Sideboard:
3 Sowing Salt ( Thron)
3 Torpor Orb ( Splinter Twin )
3 Ancient Grudge ( Affinity )
1 Extirpate ( Combo )
2 Mindbreak Trap ( Combo )
1 Teferi, Mage of Zhalfir ( Control )
1 Akroma Angel of Fury ( Control )
1 Consume the Meek ( Zoo/Jund)

Mi sembra che questa side sia meglio tarata: ci sono 3 carte per ciascuno dei 3 MU contro 3 dei 4 tier 1 al momento ( Thron, Twin e Affinity ), 2 contro altri due mazzi quasi al top ( RUG e Fatine ) , 3 contro combo e 1 contro gli aggro che non siano affinity contro cui stiamo bene gia' di main.

Concludo dicendo che, secondo me, il mazzo è meglio di un teachings control classico. Recentemente li ho provati entrambi e, sempre secondo me, non c'e' paragone. In mirror di control non c'e' storia, arrivati in lategame noi abbiamo solo bombe senza senso da proporre: cruel , bolas , teferi, abbiamo removals per ogni cosa ( compreso planeswalker ) e tutto tutorabile di teachings. Qualche counter e qualche scartino in meno peggiorano di sicuro il MU contro combo ma non cosi' tanto secondo me. Sicuramente Blood Moon uccide il mazzo senza speranza, pero' non è detto che entri oppure che non abbiamo un esper charm attivo. Inoltre blood moon non fa piacere nemmeno ad un teachings classico 3 color.
Bon ho detto tutto, magari qualcuno interessato al mazzo c'e' e forse quanto ho detto gli sarà utile, piu' probabilmente no ed ho perso il mio tempo :-D , amen.


Tommaso
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MessaggioInviato: lun 28 mag 2012, 0:13 
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Valleyman ha scritto:
1 pulse of the fields di main che fa veramente la differenza in questo mazzo.


:-* :-* :-* io l'avevo detto, cavolo!!!!!

complimenti per il torneo e per le utili considerazioni. Io gioco 3 colori, ma devo dire che mi ha dato spunti interessanti leggere il post.

posso chiederti come hai buildato la manabase con perchè e percome? io mi sono trovato molto in difficoltà su questi punti!!!!


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MessaggioInviato: lun 28 mag 2012, 0:14 
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domanda molto veloce: il verde serve così tanto? sì figo jund charm, figo beast within, figo pure krosan, ma mi sembra che qui si vuole fare davvero troppo. innanzi tutto manabase davvero lenta, tutte terre che entrano tappate, rallentando sempre la giocata di un turno e dare la possibilità all'oppo di essere sempre in vantaggio tempo non mi sembra una cosa così figa... il core è buono ma davvero quel quinto colore per carte che comunque non sono così fondamentali non mi convince


Cita:
Lamentarsi che Snapcaster va sotto Deathrite e' come non scopare perche' poi sudi e devi lavarti
Diego C
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MessaggioInviato: lun 28 mag 2012, 2:02 
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Risposta altrettando veloce: se tu mi trovi una carta che faccia insieme pirolasma e cripta di tormod a velocità istant E una carta che rimuova i pw e le terre sempre a velocità istant allora il verde lo tolgo volentieri.

Risposta meno veloce: il verde non influenza assolutamente la manabase, cosi' rispondo anche all'altra domanda. Non ci sono terre che danno verde e nemmeno filtro con il verde. Il verde lo si puo' giocare perche' tanto abbiamo tutti i colori dalle vivid e dalle reflecting. Quindi perche' non giocarlo ? Da un 4 colori completo ad un 4+1 non cambia nulla. Il vero passo e' da un tricolor ad un 4 color. Infatti se noti la manabase di esper è molto diversa, ma perche' non gioca il rosso :D Il problema di jund non è che e' verde ma è che è anche rosso, cosi' come cruel terminate bolas fallout fulmine sowing salt ancient grudge . Ci sono tantissime carte nel mazzo che costano rosso e solo 3 ( 2 jund e un beast within) che costano verde. Ergo la domanda non ha senso. Ha senso chiedersi se valga la pena di giocare il rosso, ma ,una volta fatta una manabase che supporti tutta sta roba, allora ci butti dentro anche il meglio che il verde ti puo' dare senza nessun drawback: invece che mettere un piroclasma e una cripta di tormod metti 2 jund che sono meglio.

Sulla domanda se abbia senso o meno giocare il rosso ( si lo so sono come Marzullo mi faccio le domande e mi do' le risposte :D ) penso di aver piu' o meno gia' risposto. PERSONALMENTE io preferisco avere i fulmini in un mazzo. Uccidono i PW senza troppi sbatti, cosa che con esper non si riesce a fare tanto bene, uccidono i drop bassi senza dare terre, si tirano in faccia all'oppo alla fine, è abbastanza normale chiudere di snapcaster piu' doppio fulmine e cruel ( son 13 danni ). PERSONALMENTE preferiscono avere terminare piuttosto che dover stare sempre a decidere tra doom blade e go for the throat per poi avere sempre quello sbagliato in mano. PERSONALMENTE preferisco avere ancient grudge piuttosto che disenchant. E ovviamente preferisco tirare cruel piuttosto che un manzo stupido a caso. Da un cruel risolto l'avversario non si rialza piu' : fa una differenza carte di 8 potenzialmente ( peschiamo 3 e riprendiamo una creatura, scarta 3 e sacca una creatura ) e di 10 punti vita. Titano nero è fortissimo ma non fa questo e nemmeno wurmcoil engine. E sempre personalmente se tiro una spell a costo 6+ in un mazzo control voglio che sia risolutiva, di bolas si puo' dire tutto ma non che non sia risolutivo. In modern va sotto solo a maelstrom pulse e beast within, o almeno mi vengono in mente solo questi al momento. Titano e wurmcoil vanno sotto a quasi tutte le rimozioni del mondo. Certo con bolas c'e' il rischio di pattare una partita totalmente vinta solo perchè effettivamente lui non uccide, ti lascia solo agonizzante, ma vabbè sono i rischi del mestiere :-D
Se alle considerazioni precedenti tu rispondi: personalmente preferisco avere le fetch e sfetchare per le terre che mi servono, preferisco avere qualche basica per non morire instant da blood moon risolta ma solo agonizzare lentamente, preferisco avere chiusure piu' ignoranti ma piu' veloci allora ovviamente è meglio esper teachings. La coperta è sempre corta per quanto si cerchi di tirarla.


Tommaso
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MessaggioInviato: lun 28 mag 2012, 12:38 
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per la mana base è stata considerata [card]città di ottone[/card] e/o [card]miniera di diamanti[/card]?

ora, la seconda magari non è il top, ma la prima fa delle bellissime porcate ^^

per il discorso chiusure: in SB contro combo e/o control, io proverei a usare un 2x di Vendilion contro combo gli aggiusti la mano, e contro control, tirata prima di calare chiusura è veramente fiqua.

le hai mai testate?


Fate attenzione alle treccine

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MessaggioInviato: mar 29 mag 2012, 11:32 
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@hadhod: miniera di diamanti l'ho testata ed è inutile. Città di ottone invece puo' essere utile da testare anche se farsi un danno ogni volta non è un dettaglio da trascurare in un mazzo come questo. Supponiamo di aver giocato città di secondo turno e di aver fatto mana leak grazie a lei. Il suo scopo l'ha ottenuto. Ora pero' tiriamo esper charm di terzo ( 2 danni ) criptico di quarto ( 3 danni ) , e ogni turno continuiamo a tirare una spell mana intensive ( snap + charm ) . Quello che voglio dire è che puo' essere una buona carta ma non è sicuramente cosi' buona come si puo' pensare all'inizio, il mazzo è veramente mana intensive e veramente lento a chiudere. Se chiudiamo di 20 turno e usiamo il mana ogni turno ci siamo fatti 20 danni di city of brass ...

Discorso chiusure, vendilion l'ho provata, è una carta fortissima ed è anche prendibile di teachings, però teferi in questo mazzo è mille volte piu' forte. Contro combo dipende, contro UR meglio vendilion, contro Twin molto meglio teferi visto che se lo risolvete poi avete vinto, visto che lui non puo' piu' counterare. Anche contro living end meglio teferi, non puo' piu' giocare living end in nessuna maniera con teferi giu', ne' con cascade ne' con suspend. Infine contro control se tirate vendilion prima di chisura e risolve e lui ha doppio counter siete punto e a capo. Se tirate teferi prima di chiusura e risolve avete vinto, perche' non puo' piu' counterare. Inoltre per il mirror di controllo preferisco sempre avere una chiusura non counterabile ( Thrun o Akroma ), è proprio questo il vantaggio dato dal giocare il rosso o il verde in mirror di controllo, permette di giocare delle carte che sono forti proprio in quel MU e che l'altro mazzo non si puo' permettere di giocare.
Piuttosto vorrei trovare uno slot per venser ( la creatura dico ): è prendibile di teachings e permette di fare mille porcate ( tipo rimbalzare emrakul ).


Tommaso
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MessaggioInviato: dom 10 giu 2012, 1:49 
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Tanto per tenere aggiornati quei pochi che hanno mostrato interesse.

1) Ho testato il mazzo online con le city of brass e sinceramente non mi hanno colpito per nulla. E' vero che i test online sono troppo randomici purtroppo, la gente arriva fa un game vince facile e si sconnette, perde facile e si sconnette, fai una partita seria e il tipo non vuole fare il rematch, e cosi' via, pero' onestamente non mi sono sembrate imprescindibili. Ci sono situazioni in cui sono forti, tipo quando vuoi assolutamente castare sweeper di quinto e peschi landa che entra tappata è una merda, se peschi city e' meglio, il rovescio è che spesso con city in gioco di primo arrivi veramente basso di vite al momento di castare lo sweeper.
Quindi secondo me il gioco non vale la candela.

2) oggi ad un torneo sono andato veramente da schifo. Primo turno fatine e vabbe se non gioca lo splash di rosso è un bye, non c'e' veramente modo in cui possa impensierirci.
Secondo turno un Esper aggro control diciamo, un MU equilibrato, le spell che non vogliamo veder risolte sono le spade fondamentalmente. Sono andato in screw totale ( non di colori ma di numero di terre) in entrambi i match, raggiungendo il limite nel G2 dove ho tenuto quattro terre e ho perso al turno 15 tipo rimanendo a 4 terre dopo aver tirato esper charm e criptici.... Vabbe capita
Terzo turno contro RUG e anche qui, screw primo match , screw secondo match e tutti a casa ovviamente. Una riflessione pero' questo terzo turno me la impone. Preside RUG è un buon MU tutto sommato, abbiamo soluzione a tutto, possiamo tapparci nel suo turno liberamente e va bene. Post side quando ho visto che lui sfetchava 3 volte di fila per basica ho capito che il tempo volgeva al brutto. La sola minaccia ipotetica di una blood moon catastrofica mi ha fatto giocare sulla difensiva tutta la partita. Intendiamoci, avrei perso comunque, perche' quando un mazzo che gioca 26 terre rimane chiodato prima a 5 terre e poi a 6 per N turni evidentemente non puo' che perdere, ma ho comunque dovuto fare delle scelte sbagliate e morire di danni per evitare di perdere da Blood Moon, che giocava in 3x ho scoperto poi, ma che non aveva in mano.
Forse in questo caso l'errore è stato mio, non ha senso morire per una carta che l'altro NON ha in mano. A posteriori è meglio morire per una blood moon risolta che morire come degli idioti per un bluff, peraltro non un jedi mind trick ( tipo tappare 3 e poi stapparle ), semplicemente la minaccia di una spell che potenzialmente avrebbe potuto avere.

Sarebbe arrogante pensare che un mazzo 5 colori non soffra Blood Moon. Pero' comunque magari qualcuno è a conoscenza di qualche carta utile per contrastarla. La cosa migliore sarebbe uno spacca incantesimi rosso che sia anche istant, cosi' da poter essere sia tutorato da mystical tramite la mono isola base e giocato sotto blood moon. Io non ne conosco e le mie ricerche non ne hanno trovati. Ma non conoscevo nemmeno sowing salt e invece si è dimostrata una carta eccezionale per il MU per cui è pensata Un'altra possibile soluzione è giocare Nevermore oppure le ratchet bomb, meno forti ma piu' flessibili.


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penso che l'unica soluzione plausibile sia giocare la mono pianura e montare disenchant tra main/side, oppure la mono foresta e montare beast within.

Ad ogni modo in questo mazzo potenzialmente puoi giocare sweeper e rimozioni rosse quindi blood moon ti impensierisce fino ad un certo punto. Il problema di rug è che con delver può fare una race veloce e tenersi coperto quel singolo beater per infiniti turni grazie ai 9000 counter che gioca quindi con le lande che entrano tappate rimaniamo sempre indietro. Per questo ho provato a giocare UBW ma devo dire che il MU non migliora di molto...


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Beast within lo gioco già, ma la mono foresta base è proprio uno schifo. Il problema è che le rimozioni rosse vanno bene, ma dopo blood moon non possiamo piu' chiudere in nessuna maniera !!! Comunque ti ripeto il MU con RUG non è terribile preside. E' vero che lui ci nega ogni rimozione per tot turni, ma per farlo usa tante carte. Ad un certo punto quando facciamo sweeper lui è al topdeck e usa gli spari per finirci. Ma se noi riusciamo a fare pulse of the fields, come contro ogni altro mazzo con gli spari, lui è in mezzo ad una strada. Il problema post side è che tu ti tappi out per fare sweeper nel suo turno perche' se no muori, e lui ti appoggia blood moon.


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Reduce da una due giorni modern con ottimi risultati ( secondo e primo anche se in due tornei piccoli da 15 e da 10 partecipanti ) vorrei rivedere alcune cose che ho detto.

Prima di tutto la lista è uguale alle ultime tranne un extirpate MD per un jund charm e il taglio del suddetto jund per un altro volcanic fallout in side.

Il problema è SEMPRE E SOLO blood moon. L'unica partita che ho perso in questi 2 giorni ( 8 turni di svizzera in totale e 2 di top 8 ) è stata contro RUG e ovviamente l'ho persa di blood moon. Ho vinto abbastanza agilmente G1, si' l'avversario è andato in flood insensato ma onestamente quando si arriva a 7 terre con 7 carte in mano e 2 teachings nel cesso è difficile perdere. Inoltre il problema di Delver è risolto da Fallout. Fallout vaporizza tutti i delver molesti e non è counterabile. In g2 sido l'altro fallout, l'altro teferi e un consume the meek al posto di nicol bolas beast within e qualcosa che non ricordo. Parte lui e fa terra delver, io terra tappata, lui non flippa delver attacca per uno e fa serum visions e gioca landa tappata , io stappo faccio landa tappata e con l'altro mana faccio fulmine su delver prima che lui possa stappare e tirare mille counter sui miei removals, lui stappa appoggia blood moon e io concedo. In questo caso ho provato a giocare sbattendomene di blood moon e sono stato piallato.
Vabbe ci sta, la giocano la maggior parte dei RUG in side ma non tutti quindi ci sta di provare a non pensarci in G2.
G3 ovviamente a blood moon ci penso, lui inizia a fare race, ci scambiamo counter e rimozioni etc. Pero' non posso mai tapparmi out se non a fine suo turrno perche' non voglio che mi appoggi blood moon, quindi gioco sweeper ( consume the meek ) troppo tardi e lui mi finisce di danni. Mi fa vedere la mano e blood moon non l'aveva. Risultato : ho perso ancora da blood moon perche' implicitamente ho dovuto giocarci attorno con il risultato di morire di danni in una partita in cui non sarei mai morto di danni.

Non riesco a trovare una soluzione che non snaturi il mazzo. Una possibile soluzione sarebbe trovare una manabase con le dual e le fetch che riesca a fare spiga/fulmine di primo, leak di secondo, esper charm di terzo, criptico di quarto, sweeper di quinto e non morire di danni. Mi sembra fantascienza. Assumendo di fare entrare la prima terra tappata e che lui salti il suo drop a 1, sono 3 danni a terra ( fetch + dual ) per 3 turni, sono 9 danni solo di terre..... Non mi sembra una bella idea iniziare una partita a 11 punti vita.
La seconda soluzione è ratchet bomb. La posso giocare anche sotto blood moon ma è veramente lenta e poi non saprei cosa togliere della side che sto giocando ( 3 grudge, 3 sowing salt, 3 trappole, 3 torpor orb sono carte fondamentali contro tutti i tier1 del momento ) gli unici slot possibili sono le 2 carte contro controllo che ho ( teferi e fallout) e l'altro sweeper (consume the meek) ma non mi convince.
La terza è giocare oltre alla mono isola una mono foresta per beast within ma sinceramente mi disgusta. E poi significa che comunque devo vedere la mono isola per tirare teachings e la mono foresta per tirare beast within, oppure devo vedere la mono foresta e il mono beast within. Fantascienza.
Oppure giocare mono isola, mono palude e mono pianura per poter fare esper charm, fantascienza anche qui.
L'ultima soluzione è sbattermene allegramente e assumermi il rischio di morire di blood moon :D

Qualcuno ha qualche suggerimento su questo problema e/o anche su altro ?


Tommaso
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MessaggioInviato: lun 9 lug 2012, 13:19 
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contro blood moon hai testato Karn LIberated? si immola per lei e noi siamo felici ^^


Fate attenzione alle treccine

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MessaggioInviato: lun 9 lug 2012, 14:30 
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Legendary Creature

Iscritto il: dom 6 mag 2007, 19:02
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ciao tommaso, come ti dicevo ieri il mazzo di per sè mi pare molto divertente ma allo stesso tempo molto difficile da buildare. Ho dato un occhiata un po' alle liste su tcdeck e, oltre a vedere che non esiste una lista chiara e definita, noto che si differenziano molto dalle tue.
Ah ovviamente complimenti per il secondo posto di ieri.

Leggendo i tuoi ragionamenti mi sembra di capire che la tua ottica di controllo sia "problema -> tutoro una soluzione diretta al problema". In realtà nella pratica non è proprio cosi, nel senso che questa logica ti porta a continua frustrazione cercando di infilare sempre più 1x in base al problema di turno.
Premesso, che anche io ritengo il verde superfluo vistochè credo che con 4c colori in questo formato si possa cercare soluzione a tutto (in legacy con un pool maggiore di carte ad esempio credo che 3 bastino).
Il problema blood moon paradossalmente cosi si risolverebbe per il semplice fatto che possiamo accedere ad almeno una basica importante: isola.
Esiste di fatti una carta a mio avviso che non hai considerato che in modern mi sta piacendo molto, [card]repeal[/card].
Oltre ad essere tutorabile di teaching, ti permette di risolvere qualunque permanente ricorrendo solo all'isola ma offre numerosi vantaggi che mi hanno spinto a giocarne 2 ieri in gift tron (logica diversa, ma aspetta di vedere i vantaggi):
- rispondi ai planeswalker, anche se un effetto te lo becchi. ma che effetto cosi devastante esiste ora vistoche non c'è jace? (salvo karn che è in rg tron che si risolve cmq post side)
- accedendo solo ad isola puoi uscire da blood moon
- tieni i primi turni contro aggro, in particolar modo delver (motivo x cui in tron mi è piaciuta)
- ha altre sinergie tipo con snapcaster in late
insomma repeal può fare dei lavori che hai affidato a beast within.

Il tuo ragionamento successivo può essere quello che mi dicevi ieri, ossia che un controllo di questo tipo deve risolvere i problemi e non rimandarli. E' vero ma, premesso che repeal si cantrippa, tu facendolo in eot stappi e hai accesso di nuovo a tutti i tuoi elementi di controllo (snap, criptico e leak) e nel caso di blood moon alla tua manabase.

Ma il vantaggio indiretto di poter sistemare la manabase è davvero rilevante. Soprattutto xke mi pare che la manabase da te presentata rende i ghost quarter delle stripmine e rischi davvero il colorscrew.
tieni conto che le reflecting sono fighe finche non apri una mano in cui ne hai due e impazzisci. Cmq servono per lo più x avere il doppio mana x i doppi costi, non per avere i colori in generale.

Per quanto riguarda il charm è sicuramente figo per l'effetto pyroclasm e tormod. La sfiga è che si sta chiedendo troppo dal mazzo e può essere più deleterio che altro: sono convinto che x l'effetto tormod la mono surgical può essere presa su necessità (preferita ad extirpate sia per la velocità che per non gravare sulla manabase) mentre per l'effetto pyroclasm basta accedere a sto fallout (o metterne uno in più) per avere un effetto più semplice.

Infine le chiusure.
Premesso che concordo che un planeswalker (nicol bolas) sia più solido di una qualsiasi bestia (titano), è anche vero che tu titano lo puoi tutorare di teaching se hai giu teferi, mentre nicol bolas no. Resta una carta situazionale e non tutorabile che può starci o meno, sarebbe bella in 2x ma è un chiodo pazzesco.
Mentre lo zenith della masnada di gatti è imprescindibile: chiusura forte instant simile a entreat the angels con meno sfighe e che puoi tutorare. non giocarla è da pazzi xke se hai bisogno di qualcosa sul board per fare cose (picchiare pw), loro ci sono.
E' importante cmq cercare una chiusura non da N mana xke non puoi stare a guardare il gioco per sempre.

Riassumento, l'ottica che direi è:
- meno soluzioni specifiche e più versatilità (repeal)
- meno liti con la manabase (4c)
- valutare bene le chiusure (planeswalker overcosted non tutorabili). Karn in effetti sarebbe una chiusura più veloce, meno costosa in mana e cmq risolutiva per il board quanto bolas

Buona fortuna

ps. di questo mazzo mi piacciono molto i removal xke non ci si affida a quel legno di path to exile. Hai mai valutato helix al posto di fulmine?


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MessaggioInviato: lun 9 lug 2012, 17:13 
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Premetto che ho apprezzato molto tutte le proposte fatte. Cerco di rispondere con ordine.

1) Questione filosofica : al di là delle definizioni che lasciano il tempo che trovano uno può impostare un mazzo control per risolvere parzialmente dei problemi e poi generarne di molto piu' grossi all'avversario oppure può, come hai giustamente osservato tu nei confronti del mio mazzo, risolvere tutti i problemi che gli vengono proposti finche' essi terminano e a quel punto proporre una minaccia completamente irrisolubile. Ora, poichè la coperta è corta, ciascuna filosofia ha pro e contro. Se nel mazzo diversifichiamo le chiusure e inseriamo dei permamenti per passare improvvisamente da control ad aggro ( tipo le spade negli UW oppure il titano nero in un esper ) di fatto stiamo aggiungendo dei topdeck pessimi al mazzo. Per esempio contro un aggro stile Zoo se un UW va in controllo subito allora poi butta giu' una spada la equippa e tiene il board con quello, ma se sei pressato da 2 goyf incazzati e da un cavaliere e topdecki una spada te la vuoi mangiare. Piu' elementi di pressione -> meno soluzioni. Viceversa meno elementi di pressione ( nel mio caso bolas e gatti ) -> più soluzioni. Il rovescio della medaglia è che, come hai detto tu, si rischia di impazzire a trovare le soluzioni ad ogni problema e inoltre non si è cosi' veloci nello switch da fase control a fase aggro. Secondo me questa è una questione di stile, non mi piacciono i controlli a base UW proprio per questo fatto che buttano giù una minaccia grossa come una casa ( una spada ) e poi ti schiantano con quella. Se pero' passa qualcosa dal muro di counter vanno in crisi. Non dico che non siano forti ma non sono il mio genere di control.

2) Questione colori: questo è il punto piu' problematico. Come ho gia' scritto piu' volte, io il verde posso anche toglierlo, non è un dramma. Nella lista che giocavo ieri ci sono solo 2 carte ( jund e beast within ) e 3 ancient grudge di side. Il problema è trovare una manabase per un 4cc come il mio ma che non vada sotto a blood moon. Perche' a sto punto, se devo comunque andare sotto a blood moon, perche' non giocare il verde ? Tanto nella mia manabase il verde è gratis. E se posso giocare jund charm gratis allora lo faccio perche' in questo meta è fortissimo, per informazioni chiedete alla mottini che sabato con UR storm aveva in mano chiusura di pif e chiusura di goblin. Ha fatto probe e ha visto jund charm unito a snapcaster. Non poteva piu' uscirne. Se scombi di goblin faccio piroclasma se scombi di pif faccio cripta di tormod. E poi lo flashbacko con snapcaster....E questo in gara 1, non post side. Pero' se posso trovare una manabase che non vada sotto a blood moon allora questo sacrificio lo faccio volentieri.
Ma che manabase sopporta leak di secondo, esper charm di terzo e criptico di quarto ? Il tutto condito con removal che sono bolt, terminare e path to exile. Cioè di 3 colori diversi ? Questo è il vero punto. Se si trova una tale manabase e questa manabase non va cosi' sotto a blood moon, il che implica che coinvolga fetch e dual e dunque ci sia la possibilita' di sfetchare per basica, allora al verde rinuncio super volentieri. Il problema è che quando l'ho provata funzionava per i colori ma morivo di danni istant. 9 danni in 3 turni sono tantissimi. Allora sono tornato a questa manabase che mi permette aprendo vivid di primo e reflecting di secondo di avere tutti i colori di secondo. Per inciso le mani doppia reflecting mi capitano ogni tanto e le tengo quasi sempre. Quelle che non tengo mai sono le mani doppia filtro. Sono profondamente diverse. Doppia filtro + filtro uguale 3 mana incolori, e ci sono tante filtro nel mazzo, doppia reflecting piu' qualsiasi altra terra del mazzo, escluse le rimanenti 2 reflecting, significa almeno 2 colori.
Giusto per dare dei dati la manabase a cui avevo pensato io era una manabase tipo
Isola
Palude
Pianura
3 scalding tarn
3 Misty Rainforest
3 Marsh flats
4 reflecting
10 dual con il blu ( quindi 3 UB, 3 UW, 3 UR, una UG )
Il problema di questa manabase è che morivo di danni e non riuscivo a sfetchare per basica perche' le fetch giuste per questo mazzo sono quelle fuori dal modern ( delta e strand )
Se avete delle idee migliori io le testero' molto volentieri perche' secondo me se si migliora il MU verso i blood moon's deck il mazzo contro tutti gli altri o se la gioca o sta bene.

3) Karn: l'ho testato tanto, l'ho pure giocato per un anno nel mazzo. L'ho buttato nel cesso. Primo non puo' essere una soluzione a blood moon. Costa 7 e blood moon 3. Anche nella remota ipotesi di avere in mano l'1x che ci serve, regaliamo 4 turni di nulla al nostro avversario che in quei 4 turni ci uccide. Secondo non allaccia nemmeno le scarpe a nicol bolas. L'unico altro planeswalker che giocherei è jace tms e infatti in esteso si giocavano jace e bolas. Perche' Karn non allaccia le scarpe a bolas ? Perche' bolas lo giochi anche se l'altro ha in campo 2 goyf e un 2/2. Giochi bolas, prendi goyf, e lui cosa fa ? Attacca con goyf e 2/2 bolas, tu blocchi con il tuo goyf il suo e bolas va a 1. Il turno dopo gli spacchi una terra, o se ha altri permanenti non creatura uno di quelli, e bolas va a 4. Anche se non avete rimozioni, anche se avete il nulla cosmico bolas regge il campo da solo contro 3 creature. Se poi le 3 creature sono in "scala" tipo 4/4 3/3 2/2 allora l'altro è proprio fritto: prendete la piu' grossa e gli uccidete la seconda e poi la terza. Karn non potete giocarlo se l'altro ha 2 creature perche' muore..... Con 3 non ne parliamo. E costa "solo" uno in meno. E poi Bolas è il capo del mazzo, non si puo' toglierlo per una questione di flavor :D Ovvio che è un chiodo pazzesco, come i due ultimatum e come lo zenith. Si pero' dai, parliamone un secondo, dire che un mazzo che ha 2 chiusure ha dei chiodi è un po' forzato :D.

4) Helix la proverò sicuramente. Guadagnare 3 punti vita in questo mazzo è veramente "tanta roba". Tanto con la mia manabase removal di primo non posso mai tirarlo, l'unico problema e' che helix ogni tanto non potrò tirarlo nemmeno di secondo. Anzi spesso, visto che rosso bianco è una brutta combinazione per il mazzo. Non e' possibile farlo con nessuna filtro. Devi per forza avere vivid + reflecting per farlo di secondo.


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