Ciao a tutti! sto cercando di creare un buon mazzo che ruoti attorno ad
erayo, soratami ascendant,
rule of law e
canonista eterica.
Lo scopo del mazzo è far flippare il più presto possibile erayo e calare rule of law o la canonista per creare un lock totale per l'avversario che a quel punto non potrà più giocare magie. Successivamente eliminare dal campo di battaglia tutte le creature e infine chiudere la partita a colpi di colonnato celeste sui punti vita dell'oppo. Per fare tutto questo sarà fondamentale l'aiuto di
scettro isocrono.
LISTAANALISI CARTA PER CARTASTRATEGIALISTAterre4
fortezza glaciale3
colonnato celeste finisher4
fontana santificata5
pianura5
isolalock4
erayo, soratami ascendant3
rule of law1
canonista etericacontrol4
scettro isocrono4
silenzio2 [card]grazia dell'angelo[/card]
2
muddle the mixture tutore2
mana leak2
spell piercerimozioni4 [card]sentiero dell'esilio[/card]
peschini4
gitaxian probe3
serum visions4
bolla di mishrasideboard1
rule of law2
verdetto supremo1
colonnato celeste2
purify the grave2
disenchant2
muddle the mixtureANALISI CARTA PER CARTAPartendo dalle
terre, dato che il mazzo ha un numero di spell blu e bianche quasi paritetiche 12 terre che producono sia bianco che blu servono, non devono esserci problemi di mana a castare le spell per flippare erayo.
fortezza glaciale: terra che produce mana bianco o blu, entra tappata se in gioco non ci sono terre base, un problema di poco conto visto che il mazzo ha un buon numero di terre base.
fontana santificata: unica dual del mazzo, d'altra parte ho deciso di giocare solo blu e bianco, in sinergia con la fortezza glaciale perché la fa entrare in gioco stappata.
isola e
pianura: ho scelto di giocare un'isola in più per il fatto che muddle the mixture per essere giocato necessita di due mana blu, l'altra carta che necessita due mana di un singolo colore è il verdetto supremo ma verrà giocata a partita inoltrata al contrario del muddle.
colonnato celeste: entra in gioco tappato, da mana bianco o blu e pagando 3UW diventa un 4/4 con cautela e volare, da terra si trasforma nell'unico
finisher del mazzo. Purtroppo è vulnerabile da faglia tettonica e quartiere fantasma, in questo caso conviene togliere una terra per dare spazio al quarto colonnato.
lock, sono
essenza di erayo (erayo flippato) assieme a rule of law o la canonista. Con questi in gioco il nostro avversario non potrà più giocare magie, dopo si tratta di ripulire il campo di battaglia con i removal magari con l'aiuto dello scettro.
erayo, soratami ascendant: il cuore del mazzo, questa carta
deterioramento improvviso è un problema.. per tentare di far fronte a questa carta non so ancora che fare. Erayo è una creatura leggendaria, che deve rimanere tale il meno possibile per diventare incantesimo e dare il via alla strategia di gioco.
rule of law: di per se è forte contro combo che sfruttano l'abilità storm, in questo mazzo assieme all'essenza fanno una coppia micidiale.
canonista eterica: dentro di main perchè può essere tutorata con l'abilità trasmutare di muddle dato il suo costo di mana pari a due, praticamente fa la stessa cosa della rule ad eccezione contro affinity e altri mazzi artefattosi.
control, composto dai counter assieme allo scettro, silenzio e grazie dell'angelo
mana leak: forte nei primi turni come se fosse un counterspell, man mano che la partita prende piede diventa sempre più debole.. ma nessun problema perché se erayo viene flippato non ci sarà più bisogno di neutralizzare!
spell pierce: simile alla mana leak, utilissima per difendersi dagli scartini giocati nei primi turni, poi via via meno utile.
muddle the mixture: oltre ad essere un buon counter perché neutralizza in maniera secca istantanei e stregonerie può fare da
tutore per prendere erayo, canonista oppure lo scettro, le carte fondamentali insomma.
scettro isocrono: può essere utilizzato per mille usi a seconda di cosa si imprime, dall'impedire il gioco avversario con silenzio, non perdere la partita con la grazia dell'angelo, dal rimuovere le creature avversarie con il sentiero oppure per neutralizzare con mana leak. Molto ma molto utile.
silenzio: l'ho inserito perchè impresso sullo scettro diventa molto fastidioso, rallenta notevolmente il gioco avversario.. se non impresso va comunque bene per guadagnare un turno oppure per flippare erayo, in quest'ultimo caso se lo si ha in mano conviene giocarlo come prima spell per non farsi counterare le successive magie.
[card]grazia dell'angelo[/card]: impressa sullo scettro potrebbe permettere di non perdere più la partita nemmeno contro un migliaio di creature avversarie.. poi vabbè si distrugge lo scettro e addio, però la vedo bene. Costa uno di mana e per flippare erayo fa sempre comodo.
rimozioni, ho scelto di giocarne 4 per dare più spazio al control, con un control maggiore ci saranno meno creature in gioco, o almeno in teoria. Lol
[card]sentiero dell'esilio[/card]: rimuove le creature con un solo mana bianco, non c'è di meglio. Inoltre impresso su scettro lo possiamo giocare più volte.
peschini, ne gioco 11, di più mi sembrano troppi!
gitaxian probe: un mana blu oppure pagando due punti vita, nel secondo caso conviene se si vuole giocare 4 spell per erayo. Da anche la possibilità di dare una sbirciata alla mano avversaria!
bolla di mishra: costa di mana pari a 0, ci fa pescare, osservare la prossima pescata dell'oppo ed è sinergica con erayo per flipparlo, perfetta.
visioni del siero:pesca e permette di vedere e ordinare le future pescate, insostituibile.
Di
sideboard devo ancora decidere cosa giocare, intanto posto da seguire la scaletta fondamentale per creare un side:
Soluzioni vs. artefatti
Soluzioni vs. incantesimi
Soluzioni vs. cimitero
Soluzioni vs. creature
Soluzioni vs. contromagie
Soluzioni vs. danni diretti
Soluzioni vs. abilità attivate/innescate
Per gli artefatti ci vedo bene
kataki, frutto della guerra, con lo scettro isocrono non va d'accordo però un mana si può trovare da pagare considerando che contro certi mazzi è tremenda sta carta. Per gli incantesimi penso a
disenchant volendo distrugge anche gli artefatti. Per i cimiteri è buonissima la
cripta di tormod oppure
purify the grave, quest'ultima confronto alla cripta non è in grado di rimuovere in massa. Contro le creature
verdetto supremo serve per far piazza pulita in un solo colpo delle creature avversarie sul campo di battaglia, con il fatto che non può essere neutralizzato è sempre una certezza!. Per le contromagie si potrebbero aggiungere dei
muddle of the mixture, però contro i control mi piace
ascensione del luminarca dato che avrò poche creature da distruggere potrò togliere i sentieri per inserire questa buona carta. Danni diretti.. sempre muddle? da considerare che ho già grazia dell'angelo che mi salva. Per le abilità attivate/innescate se trovo qualcosa che ostacola solo l'avversario bene, altrimenti non avrò nulla da giocare perchè lo scettro deve poter essere attivato.
STRATEGIACome già detto all'inizio del topic, lo scopo è capovolgere erayo e giocare rule of law o canonista. Come procedere? una partita tipo potrebbe essere questa:
1 turno: terra passo e magari nel turno avversario gioco pierce per neutralizzare un possibile duress.
2 turno: terra passo, oppure terra scettro con impressa una delle carte già sopra citate.
3 turno: terra, se non ho in mano nulla pesco con visioni oppure attivo le scettro per fare qualcosa di cattivo nei confronti dell'oppo.
4 turno: terra, adesso ho 4 terre, se ho in mano erayo gioco silenzio in modo che l'oppo non possa giocare magie nel mio turno. Gioco una spell qualsiasi a costo uno, poi bolla di mishra oppure la sonda pagando due punti vita e infine erayo. Essendo state giocate 4 magie nel turno si flippa.
5 turno: rule of law, se non ce l'ho utilizzo trasmutare di muddle the mixture e vado a prendere la canonista che il turno successivo giocherò.
6 turno: l'oppo non può più giocare magie, ora bisogna eliminare le sue creature, si usa sentiero dell'esilio impresso sullo scettro e un pò alla volta tutte le creature spariranno. Se lo si ha è molto meglio giocare verdetto supremo, si fa molto prima!!
nei turni successivi pescheremo il colonnato celeste per concludere la partita a forza di 4 danni a turno.
Le partite non saranno mai brevi, mai! Prima si inchioda l'avversario poi dopo lentamente lo si finisce. Non ho ancora avuto modo di testarlo per bene, ho fatto davvero poche partite ma ho comunque cercato di fare una lista pensata. Cosa potrei inserire e togliere per migliorarlo? attendo consigli.