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 Oggetto del messaggio: Norin Human
MessaggioInviato: mar 8 gen 2013, 2:46 
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Iscritto il: mar 8 gen 2013, 1:52
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Qualche tempo fa su un forum che frequento (che ovviamente non citerò per evitare spam) è arrivato un utente con un'idea bizzarra, basare un mazzo su Norin il diffidente, questa creatura ha varie interazioni con molte carte, le soul's bianche, campione del popolo, genesis chamber e mentore degli umili, generando quindi vari tipi di vantaggi, scoperto il topic in cui se ne discuteva ho iniziato a testare il mazzo e ad apportare varie modifiche, qualche settimana fa uno sconosciuto ha portato un mazzo norin ad un torneo (che non ricordo qual è) facendo un buon risultato quindi ho pensato bene di riprendere il mazzo, sistemarlo ulteriormente e portarlo al prossimo PTQ che ci sarà giorno 13 a Catania, la lista è questa:

4 [card]Clifftop Retreat[/card]
4 [card]Sacred Foundry[/card]
4 [card]Norin the Wary[/card]
4 [card]Champion of the Parish[/card]
2 [card]Genesis Chamber[/card]
3 [card]Path to Exile[/card]
6 Plains
4 [card]Soul Warden[/card]
4 [card]Ranger of Eos[/card]
4 [card]Mentor of the Meek[/card]
2 Lightning Helix
4 [card]Rugged Prairie[/card]
2 [card]Suture Priest[/card]
1 Mountain
1 Grim Lavamancer
2 [card]Soul's Attendant[/card]
2 [card]Fulminator Mage[/card]
3 Lightning Bolt
1 [card]Serra Ascendant[/card]
2 [card]Arid Mesa[/card]
1 Blood Moon
SB: 3 [card]Rest in Peace[/card]
SB: 1 [card]Sowing Salt[/card]
SB: 2 [card]Kor Firewalker[/card]
SB: 2 [card]Arc Trail[/card]
SB: 1 [card]Smash to Smithereens[/card]
SB: 2 [card]Disenchant[/card]
SB: 1 [card]Rule of Law[/card]
SB: 1 [card]Stony Silence[/card]
SB: 2 [card]Mana Tithe[/card]


Passiamo alla descrizione carta per carta.

Creature (28):

4 Norin the Wary
4 Champion of the Parish
4 Soul Warden
2 Soul's Attendant
2 Suture Priest
4 Ranger of Eos
4 Mentor of the Meek
1 Grim Lavamancer
1 Serra Ascendant
2 Fulminator Mage

4 Norin the Wary: Il leader del mazzo e la creatura base da cui nasce l'idea, permette di guadagnare un fottio di vite con le soul's, di generare tantissime pedine con la genesis chamber, di pompare enormemente il campione del popolo e di pescare costantemente con mentore degli umili, ma questo l'avevo già detto... purtroppo è leggendario e vederne più di 1 si rivela un chiodo... purtroppo senza di lui il mazzo non gira benissimo ed il gioco vale la candela

4 Champion of the Parish: Il nostro principale beater, non è raro trovarsi un campione 12/12, altre funzioni non ne ha, il mazzo è strutturato in modo da poterlo potenziare il più in fretta possibile

4 Soul Warden e 2 Soul's Attendant: Sono la stessa creatura ed il compito è ovviamente il medesimo: guadagnare vite.
Permettono di arrivare al mid/lategame relativamente tranquilli, sono un palo per twin e KikiPod, aiutano pure contro altri combo come scapeshift che è costretto quasi sempre a scombare con 8 lande e ad obbligare una scombata più lunga per storm, inutile dire che è un pezzo fondamentale del mazzo

2 Suture Priest: Le chiamo "le soul's da lategame", ed effettivamente è questa la loro utilità, obbligano ai nostri avversari a giocare meno creature, imponendo in un certo senso un lock, con una genesis chamber in campo è uno shock gratis, palo assurdo contro twin e KikiPod, aiuta anche contro storm evitando la scombata con empty, stupendo, peccato solo che non è umana...

4 Ranger of Eos: Il nostro tutore, ci permette di toturare i pezzi della nostra "combo" oppure il nostro toolbox formato da 2 creature per controllare il board oppure imporre un lock pesante all'oppo, vantaggio carte assicurato e slot assolutamente fondamentale per il mazzo

4 Mentor of the Meek: Il costo è un pò alto ma ne vale decisamente la pena, con norin peschiamo ad ogni spell avversaria castata, molto sinergico con genesis in quanto possiamo pescare ad ogni entrata di una pedozza, volendo si potrebbe limare a 3 visto che non è così fondamentale come può sembrare e serve essenzialmente in lategame per sommergere il nostro avversario... inutile dire quanto sia importante contro controll...

1 Grim Lavamancer e 1 Serra Ascendant: 1x duttili ed utili, entrambi ci permettono una chiusura alternativa che sia sparando direttamente in faccia oppure volando, sull'ascendente sono un pò dubbioso in quanto spesso si rivela una winmore ma a 30 vite ci arriviamo con faciità e sarebbe un pò folle non poterla usare

2 fulminator mage: Su cocka gioco con 3 Blood Moon togliendo proprio questi 2 slot, purtroppo non posseggo 3 moon ed ho dovuto "ripiegare", tutto sommato sono sinergici con il mazzo in quanto possono lasciare una pedozza, ci possono far pescare e guadagnare vite, il loro compito è ovvio, togliere manland fastidiose oppure scombinare la manabase ai mazzi che sono già deboli sotto questo punto di vista... permette di vivere un turno in più contro scapeshift

Removal (8):

3 Lightning Bolt
2 Lightning Helix
3 Path to Exile

3 Lightning Bolt e 2 Lightning Helix: Spot removal sempre utili e visto che i colori sono quelli perchè non usarli? Inutile dire che tolgono quasi tutte le creature del formato e lo fanno velocemente, helix è essenzialmente un bolt che sono più felice di pescare in lategame

3 Path to Exile: Removal per ciò che sta sopra ai fulmini, niente più niente meno, se mai dovessero servire lande possiamo sempre lanciarli su una pedozza myr ma ovviamente questa è l'opzione peggiore per sfruttare il removal migliore del formato, da notare che è antisinergico con fulminator mage e con blood moon... ma non si può fare a meno di pte nel bianco...

Altro (3):

2 Genesis Chamber
1 Blood Moon

2 Genesis chamber: Crea un assurdo vantaggio sul board se accompagnato da Norin, il fatto che è necessario Norin per evitare di avantaggiare il nostro oppo è ciò che mi ha portato a limare i suoi slot fino al 2x, tutto il resto è già stato spiegato ed è comunque facilmente intuibile

1 Blood Moon: Dovrebbero essere 3 ma vabbè... Lock assurdo per molti mazzi, sopratutto in g1, anche se pescate in lategame è decisiva contro i suddetti mazzi, assieme a fulminator ed a seminare sale che è presente in side permette un denial veramente niente male

21 lande: L'unica cosa da menzionare è la presenza delle fetch, innanzitutto sono solo 2 perchè ho solo quelle, se ne avessi altre probabilmente arriverei ad un massimo di 4, tuttavia con 2 fetch riesco ad avere 7 fonti di mana rosso di primo il che è essenziale per calare subito norin, permettono inoltre di fetchare per pianura in caso di moon visto che il bianco è il mana di cui abbiamo maggior bisogno

Sideboard (15):

SB: 3 Rest in Peace
SB: 1 Sowing Salt
SB: 2 Kor Firewalker
SB: 2 Arc Trail
SB: 1 Smash to Smithereens
SB: 2 Disenchant
SB: 1 Rule of Law
SB: 1 Stony Silence
SB: 2 Mana Tithe

3 Rest in Peace: Contro cimiterosi ovviamente, utile contro Jund, Storm, Dredgevine ecc a noi non intacca minimamente se non per lavamancer che è presente in 1x...

1 Sowing Salt: Un aiuto contro tron e Scapeshift principalmente, potrebbe entrate comunque contro jund con lingering e mazzi che hanno tante manland fastidiose, stavo valutando se aggiungerne un'altro

2 Kor Firewalker: Contro RDW e Storm, contro il primo sembra che siamo messi bene visto che guadagniamo vite ed effettivamente è così XD ma visto che c'ho trovato spazio tanto meglio, contro storm è fondamentale, amo avere match up facilissimi e storm è uno di questi sopratutto post side ** Il fatto che l'utilizzo di storm ultimamente sia aumentato mi fa esser ancor più sicuro di questa scelta

2 Arc Trail: Scelta strana ma permette 2x1 niente male, è veramente una carta stupenda! Utile in infiniti match up partendo da Affinity arrivando a Jund, mal che vada è un minibolt che fa qualche danno all'oppo, ve la consiglio vivamente

1 Smash to Smithereens: 2x1 semplice semplice, utile contro tutto ciò che sapete, preferito agli altri perchè con tutti i removal di cui dispongo, sopratutto post side, baldoria devastante non aveva tanti target da togliere inoltre generalmente non ho tantissimo mana rosso e sopratutto smash è istant!

2 Disenchant: Principalmente ha la stessa funzione di smash, tuttavia potrebbe essere utile per togliere incantesimi molesti e non voglio mica togliermi questo possibile lusso, alla fine i 3 danni di smash non sono così fondamentali ma sempre meglio farli anzichè no, o sbaglio?

1 Rule of Law: Sempre storm... forse lo odio troppo? Ci metterei la canonista avendola...

1 Stony Silence: Bye da Eggs, utile contro Pod, Tron, Affinity, forse dovrei usarne di più?

2 Mana Tithe: Slot carino contro combo e sempre utile, dovrebbe esserci Thalia ma non ce l'ho :D

Bene il mazzo l'ho descritto abbastanza bene credo, è incredibile come abbia match up veramente buoni contro tantissimi archetipi diffusi, a discapito di quanto detto soffro comunque abbastanza i combo del formato, sopratutto scapeshift se non vedo moon.

Torpor orb blocca completamente il mazzo ma ho 3 distruggi artefatto e 2 mana tithe per evitare che entri, per fortuna ultimamente non si gioca più granchè...

Consigli, critiche e quant'altro sono ben accetti!
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MessaggioInviato: mar 8 gen 2013, 9:08 
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Iscritto il: gio 20 nov 2008, 22:25
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[card]Giustizia dei Vigilanti [/card] l'ha i considerata? Praticamente rende norin un danno a turno cattivo ^^


Fate attenzione alle treccine

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MessaggioInviato: mar 8 gen 2013, 15:15 
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Iscritto il: mar 8 gen 2013, 1:52
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Costa troppo secondo i miei gusti e senza norin si rivela un palo, ho già 2 pali senza norin e preferirei non averne altri, certo che per alcuni match up sarebbe veramente potente, al massimo la provo al posto della genesis chamber ma credo che quest'ultima sia più performante con le varie sinergie che crea con il mazzo
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