Questo articoletto non vuole essere una guida assoluta pretenziosa di insegnare quali mani mulligare, ma vuole semplicemente mettere in grado ogni giocatore di capire che la vittoria dipende al 75% o più dalla mano iniziale, e pertanto insegnare che spesso e volentieri, come nel poker, bisogna imparare a mulligare o foldare anche se la mano vi sembra bella.
Basi:
Intanto abbiamo due differenze di mano: On the play e On the draw. Ovvero, parto io (on the play) o parte lui (on the draw)?
La differenza sostanziale è data dalle percentuali di una pescata in più che fa chi inizia per secondo.
Ogni mano ha due ragioni di mulligan. Il primo è dato da una mano intenibile per ovvie ragioni (senza fonti di mana ad es.), il secondo invece è dato da
una chiave, una singola ragione per cui questa mano non può essere giocata. Un esempio può essere non avere la risposta nel primo turno a Dredge o a ANT, un esempio può essere avere come unica chiusura TPC e avere colosso in mano senza possibilità di rimescolarlo e un esempio può essere (classico nel limited) avere le spell rosse e le terre nere.
Sviluppo della conoscenza del mulligan:
9 Mountain
9 Swamp
1 [card]Akoum Battlesinger[/card]
2 [card]Blood Seeker[/card]
1 [card]Bojuka Brigand[/card]
1 [card]Goblin Shortcutter[/card]
1 [card]Hedron Rover[/card]
1 [card]Quag Vampires[/card]
1 [card]Ruthless Cullblade[/card]
1 [card]Slavering Nulls[/card]
1 [card]Stonework Puma[/card]
2 [card]Surrakar Marauder[/card]
1 [card]Vampire Lacerator[/card]
1 [card]Vampire Nighthawk[/card]
1 [card]Disfigure[/card]
1 [card]Hideous End[/card]
1 [card]Magma Rift[/card]
1 [card]Nemesis Trap[/card]
3 [card]Searing Blaze[/card]
1 [card]Urge to Feed[/card]
Questa è un esempio di un classico mazzo da limited in zendikar.
Voi aprite questa mano iniziale:
[card]Searing Blaze[/card]
[card]Urge to Feed[/card]
[card]Surrakar Marauder[/card]
[card]Ruthless Cullblade[/card]
[card]Hedron Rover[/card]
[card]Mountain[/card]
[card]Mountain[/card]
La terreste on the play?
La terreste on the draw?
A prima vista alla maggior parte di voi son sicuro che verrebbe da dire: si. Si, perchè ho due montagne con cui giocare una risposta alla prima minaccia che il mio avversario giocherà, e ho del tempo per pescare la palude.
Sbagliato.
In questa lista voi avrete una percentuale di pescare la palude al secondo turno pari al 28% on the play e 47% on the draw. Questo vi pare sufficiente a compromettere l'esito della vostra partita? Direi di no...
In questa situazione la mano si presenta come una
Do-Nothing-Hand, ovvero una mano che non fa nulla, non segue il gameplan della nostra build, non contrasta il gameplan avversario e non mette pressione, oltre a non garantirci che potremmo giocare per intero le carte iniziali.
Anche avendo 12 paludi, le percentuali di pescarne una entro il secondo turno sarebbero del 36% on the play e del 60% on the draw. Che non resta cmq sufficiente nel caso vi steste giocando un draft importante.
Calcolare le percentuali di pescare una determinata carta:
Per una
singola pescata, dividete il numero di copie della carta per il numero di carte restanti nel mazzo. Ovvero, se ho ancora 3 spari da 3 nel mazzo (fulmini, helix, fulmini a catena) e ho ancora 25 carte, la possibilità di pescarne uno è del 12%.
Per calcolare su
più pescate, guardate di volta in volta la rimanenza. Ovvero, nella prima ho 22/25 (88%) possibilità di non pescare uno dei 3 spari rimasti, nella seconda 21/24 (87,5%). Molriplicando le 2 frazioni si ottiene 22/25 x 21/24 = 77% di non pescarlo, ovvero 23% di pescarlo in due carte. Percentuali molto molto basse a cui affidare la propria vittoria.
Avere un piano: (if you keep, have a plan)
Questo punto enfatizza l'importanza di avere nella mano iniziale un numero ragionevole di carte forti da poter giocare nel breve termine che permettano di inoltrare il nostro gioco nel resto della partita.
Ad esempio per TPS una mano con
[card]Island[/card]
[card]Swamp[/card]
[card]Yawgmoth's Bargain[/card]
[card]Necropotence[/card]
[card]Duress[/card]
[card]Mind's Desire[/card]
[card]Mox Pearl[/card]
è palesemente non tenible (unkeepable o
unfuckable) nonostante le numerose bombe in mano e un numero ragionevole (3) di fonti di mana. Cosa manca? Un rito oscuro. Una protezione. Qualcosa che è nel mazzo ma non è in mano. Percentuali di pescata? Troppo deboli per poter tenere.
Allo stesso modo, si può verificare in molti altri mazzi una situazione di tipo "manca qualcosa".
La mano perfetta è molto rara. Spesso siamo in condizioni di necessitare un drop a 2, una specifica terra, una seconda creatura, un modo per fronteggiare una creatura a costituzione >3, ecc...Non necessariamente la mancanza di uno di questi elementi rende la mano unfuckable. E' solo necessario assicurarsi che le possibilità di pescare questo elemento mancante nel tempo utile siano buone. Allo stesso modo, se le possibilità di pescare la carta per fronteggiare il problema sono ridotte, potete cmq tenere assicurandovi però che la mano attuale vi porti in vantaggio.
Ad esempio, non ho risposta a progenitus in mano ma ho una race da 15 danni al terzo turno. Potrebbe essere un motivo ragionevole per tenere la mano.
Se come prima cosa avete bisogno di essere fortunati per poter giocare quella partita, allora probabilmente dovreste mulligare.
Costo e time-playing delle spell della mano iniziale:
Ovvero, la devo giocare subito o non è necessario?
A parità di costo, una Steppe Lynx, un Wild Nacatl o un Noble Hierarch hanno una bella differenza da un fulmine, una cappa o da un path to exile. Mentre le prime 3 perdono significativamente di potenza se non giocate al turn1, le altre 3 non portano così tanto svantaggio. Stesso paragone tra un Tarmogoyf e una Sylvan Library.
Quindi un ipotetica mano iniziale con
[card]Mountain[/card]
[card]Plateau[/card]
[card]Lightning Bolt[/card]
[card]Path to Exile[/card]
[card]Tarmogoyf[/card]
[card]Wild Nacatl[/card]
[card]Wild nacatl[/card]
sarà intenibile On the play poichè rientra tra le classiche
Do-Nothing-Hand, e sarà difficilmente tenibile On the draw, poichè le percentuali di avere una delle (16) fonti di mana verde (fetch comprese) nella prima pescata sarà pari a 16/53, ovvero 30%, percentuale assai bassa a cui affidare la vittoria della partita, e di averla entro la seconda pescata (cosa che però già rallenterebbe di moltissimo il nostro game-plan) sono circa del 52%, altrettanto bassa per affidargli la riuscita della nostra partita, cosa tra l'altro non detta poichè la mano richiedeva foresta di primo per funzionare al meglio.
Rientrando un attimo nel discorso del quanto costa è allo stesso modo verosimile che difficilmente terrò una mano con
[card]Forest[/card]
[card]Island[/card]
[card]Plains[/card]
[card]Plains[/card]
[card]Rhox War Monk[/card]
[card]Rhox War Monk[/card]
[card]Natural Order[/card]
poichè sia on the play che on the draw avrò scarse possibilità di pescare sia dei turn1 drop che dei turn2 drop. Ipotizzando di avere nel deck ancora 20 drop a 1+2 su 53 carte rimanenti, avrò cmq il 39% di possibilità di averne uno entro il secondo turno on the play e il 62% di possibilità di vederne uno entro il secondo turno on the draw.
On the play va da sè che è intenibile, on the draw bisogna aggiugere delle considerazioni: ho modo di fronteggiare le minacce del mio avversario nei primi due turni di gioco? I punti vita che (non sicuramente) guadagnerò basteranno a prendere tempo? Ed alla luce di queste considerazioni, mulligate anche on the draw.
Un nuovo modo di vedere la mano iniziale:
Valutare una mano iniziale non è sempre facile.
Tutti siamo stati piccoli, e tutti abbiamo inziato con questa convinzione: 2 terre = keep, 1 terra = mulligan.
La cosa che più può insegnarvi a mulligare è un pensiero di fondo, che nn si ferma
a quello che c'è nella mano, ma va a
quello di cui avete bisogno. Questo piccolo cambiamento in prospettiva può drasticamente cambiarvi da mediocri a buoni giocatori (per il ranking di ottimo giocatore dovrete far ben di più) permettendovi di raggiungere qualche risultato in più, anche dal punto di vista della soddisfazione personale.
Adoperando questo processo, inoltre vi verrà più semplice risalire al vostro errore di valutazione, e correggerlo vi aiuterà ad imparare per il futuro.
Breve Vademecum del mulligan:
Ovvero da dove partire per riconoscere un mulligan:
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Mano palesemente ingiocabile - Mulligan
la più classica è la No-land hand
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Mano a malapena giocabile - Calcolate le percentuali di pescare la terra che vi serve in tempo utile e valutate se avete acceleratori.
la più classica è la One-land hand
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Mano detta Do-Nothing-Hand - Osservate entro quale turno siete in grado di seguire il vostro game-plan e di rispondere alle possibili minacce dell'avversario.
un esempio ne è questa:
[card]Stirring Wildwood[/card]
[card]Arid Mesa[/card]
[card]Forest[/card]
[card]Plains[/card]
[card]Bloodbraid Elf[/card]
[card]Ajani Vengeant[/card]
[card]Ranger of Eos[/card]
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Mano detta Quite-Do-Nothing-Hand - più o meno come foldare KK perchè c'è un A al turn. La mano più difficile da mulligare poichè quella che più si avvicina alla perfezione. Di solito è la mano a cui manca qualcosa che può risultare fatale, tipo una bella mano di zoo ma senza gaddock contro ANT, o una bella mano di oath ma senza protezioni contro TPS. Questa mano è quella che più spesso si presenta post-side, poichè di solito pre-side è difficile mulligare una mano senza la risposta specifica, a meno di conoscere già l'avversario.
Allo stesso modo è difficile che zoo possa mulligare una mano con
[card]Arid Mesa[/card]
[card]Arid mesa[/card]
[card]Taiga[/card]
[card]Tarmogoyf[/card]
[card]Tarmogoyf[/card]
[card]Knight of the Reliquary[/card]
[card]Lightning Helix[/card]
esclusivamente valutando la mancanza del drop a 1, sia on the play che on the draw, poichè pur non esplodendo al primo turno è una mano che (alla cieca, ovvero senza conoscere l'avversario) presenta solidità, media aggressività, ridondanza e un piccolo removal, mano che si trasforma in fantastica pescando una nacatl on the draw, ma si rivela disastrosa scoprendo che l'avversario sia ANT.
Sperando di aver fatto cosa utile.
James
