Paulo Vitor Damo Da Rosa ”Interesting plays scenario”L’articolo originale lo trovate
quiIn questo articolo , PV Da Rosa analizza alcune scelte di gioco che gli sono capitate giocando partite Draft di Dragon maze, per trarne degli insegnamenti generali da utilizzare durante tutte partite di Magic in generale.
Spero possiate trovarlo interessante, anche se a volte la situazione di gioco è per me è un pò confusa - non essendo carte giocate nel mio formato di riferimento avevo difficoltà a considerare tutte le opzioni.
Spero sia una traduzione buona, ma se notate errori, imprecisioni o migliorie, non esitate a contattarmi o a commentare, e provvederò a sistemare l'articolo.
Ciao e grazie,
Fabio
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Ciao!
Oggi analizzerò qualche momento di gioco che io ritengo interessante. Non ho sempre tutte le informazioni a disposizione, ma quel che ti darò dovrebbe essere più che sufficiente per permetterti di analizzare a sufficienza lo scenario. Penso che otterresti di più da questo articolo se pensassi approfonditamente per qualche momento prima di leggere la mia “soluzione” proposta.
Scenario1Stai giocando un draft RRR, e questa è la situazione:

È la tua fase principale. Che cosa fai?
Lezione #1: Non pensare troppo. In questa situazione, tutto quel che devi fare è essere sicuro di poter lanciare
Traitorous Instinct. Se non lo fai, allora potresti avere il tuo
Guttersnipe ucciso da qualcosa in combat, e il tuo avversario dopo starebbe a 1 vita. Forse puoi pensare a una carta che lo uccida ( io non ci riesco, a parte a
Street Spasm che sarebbe però stata di sicuro overloadata) ma non c’è nessun motivo per rischiare – è possibile che tu stia dimenticando una carta, e quindi semplicemente procedi e gioca il tuo Threaten. Hai capacità di raziocinio limitate nel tempo, non sprecarle qui cercando di pesare tutti i removal del formato per vedere se ce n’è uno che lui potrebbe avere.
Eh, non ci hai creduto davvero, vero? Si, non penso che tu l’abbia fatto. Normalmente, il problema con questo genere di articolo è che le persone pensano “beh, questo scenario deve essere qui per un motivo”, e dopo pensano per dieci minuti a una situazione per cui non rifletterebbero neanche un secondo se stessero giocando la partita. Quando sei in un torneo, non sai quali momenti sono “spinosi” e quali sono scontati – ti troverai a sprecare neuroni in situazioni per le quali non ne vale assolutamente la pena, e non pensare neanche un attimo in quelle nelle quali fai le decisioni che si riveleranno essere decisive per la partita . Non ci sarà nessun avvertimento sul fatto che la prossima giocata che farai sarà importante – dovrai essere tu a giudicarlo.
In questo scenario, niente di quel che farai ha importanza, a eccezione di una carta:
Downsize. Se la carta che lui ha in mano è Downsize, allora importa davvero molto quello che farai. Tu devi lanciare Traitorous Instinct e copiarlo, e hai bisogno di bersagliare il Demonietto con entrambe le copie della carta, per farlo diventare un 11/4, che farebbe 7 danni dopo un Downsize ( il tuo avversario sarà a 6 a causa di Guttersnipe). Qualunque cosa a parte quello ( copiarlo sul tuo
Chainwalker funziona, anche) ti fa perdere la partita.
In questa partita specifica, il giocatore non lo ha fatto, e ha perso da un Downsize overloadato. Se ci avesse pensato, sarebbe probabilmente giunto a considerare la carta, ma non sapeva neanche di dover pensare a qualcosa.
E quindi arriviamo alla vera
Lezione#1:
Non ci sarà nessuno a dirti quando devi pensare. Devi decidere da solo. Non puoi spremere ogni singola giocata, ma puoi con buona probabilità pensare un po’ di più rispetto a quanto fai attualmente. Quando sei in una posizione in svantaggio, penserai naturalmente a cosa puoi pescare , ma noi saltiamo questa fase quando è il nostro avversario ad essere in svantaggio. Il gioco sta per finire , in questo caso – prenditi qualche minuto per pensare a qualcosa e poi giocarci attorno. Se il tuo avversario non ha niente, potrebbe arrabbiarsi perché stai rallentando il gioco, ma a) avrebbe dovuto concedere prima se si preoccupava così tanto di non perdere tempo e b) chi se ne frega se si incazza?
Scenario 2Questo è avvenuto durante la fase di draft del Pro Tour di Dragon’s Maze . Il tuo campo di battaglia si compone di
Maze Abomination,
Assault Griffin,
Seller of Songbirds. Sei a 15 pf, e la tua mano si compone di due
Smite.
Il tuo avversario è a 3 pf, ha un
Lobber Crew in gioco, e tre carte in mano, due delle quali se le è tenute in mano da un po’. Entrambi i giocatori hanno ampie risorse di mana, e il tuo avversario sta giocando UWR. E’ il tuo turno di attacco. Con cosa attacchi?
Il giocatore protagonista di questo scenario ha attaccato con tutto. Il suo avversario ha giocato [card]Turn//Burn[/card], uccidendo il Grifone e rimpicciolendo l’Abomination. Il turno successivo ha giocato
Spark Trooper,
Ethereal Armor, e
Boros Charm, attaccando per 14, e uccidendo l’avversario.
Qui la domanda è : il giocatore avrebbe dovuto attaccare con tutto, o avrebbe dovuto mantenere l’1/2 in difesa? Se fosse rimasto in difesa, avrebbe potuto fare Smite sullo Spark Trooper, e molto probabilmente non avrebbe perso la partita. Questa non è una questione irrisoria nella vita vera, da indovinello – ci sono veri benefici nell’attaccare anche con l’1/2. Dobbiamo assumere che il Grifone stia per morire, altrimenti niente farebbe differenza. In questo caso, l’avversario è obbligato a bloccare l’Abomination e dopo pescare per rispondere al 4/5, e noi gli abbiamo dato un intero altro turno trattenendoci così.
Il problema nell’attaccare, ovviamente, è che ci lascia vulnerabili a una combinazione di carte che una creatura bloccante e Smite prevenirebbero. Quindi quel che ci resta da fare è giudicare quanto quel danno sia importante, rispetto a quanto è probabile che lui abbia quella combinazione di carte. Quindi, quanto è probabile? Non molto probabile, vero? Intendo, siamo a 15, e lui deve avere in mano una serie di carte che gioca monocopia!Beh, io sospetto che, in questo scenario, la probabilità che lui abbia parte della combinazione che ti uccide sia più alta di quanto molte persone immaginino, particolarmente perché lui si è tenuto quelle due carte in mano da un pezzo. Il che ci porta alla lezione di oggi:
Lezione#2: Cerca di capire quali carte il tuo avversario si sta tenendo in mano. Se cerchi di calcolare le possibilità che lui abbia due carte specifiche su due ( in questo caso non aveva neanche bisogno dell’Ethereal Armor grazie a Lobber Crew) allora saranno molto basse, ma se il tuo avversario non le aveva, allora cosa diavolo ha? Chiaramente, non ha creature, altrimenti le avrebbe giocate. Chiaramente non ha tre removal, o li avrebbe giocati. Chiaramente non ha, per dire, Traitorous Instict, [card]Armed//Dangerous[/card] e
Rubblebelt Maaka in mano, perché altrimenti ti avrebbe rubato il Grifone e tu saresti morto. Quindi cosa ha?
Beh, o ha terre, nel qual caso ti puoi permettere di “sprecare” quel danno in più , o ha parte di una combinazione che ti uccide. In questo scenario è molto più probabile che lui abbia qualcosa come Traitorous Instinct o un potenziatore di creatura che nel tuo scenario medio, perché queste sono in pratica le uniche carte non terra che avrebbe senso per lui avere. Per la mia esperienza, in generale le persone vedono due carte in mano come “due carte in mano”, che sia il quinto turno o il quindicesimo turno, ma è sbagliato, perché ogni turno che passa e lui non le gioca , fa variare la possibilità sulla vera natura di quella carta trattenuta.
C’è una
Lezione#3 nascosta, qui, ed è :
Fai attenzione a certi tipi di carte durante la spartizione delle carte per il draft, e ricordatene. Il giocatore in questione dopo ci dirà che sapeva che c’era uno Spark Trooper nel draft, ma semplicemente non ci ha pensato durante la partita. Se se ne fosse ricordato in tempo, forse avrebbe pensato a tenersi in difesa il Seller, e evitato il disastro. Non lo faccio per ogni singolo trick da combattimento, ma quando passo qualcosa di molto cattivo, come ad esempio un
Mystic Genesis, mi faccio un appunto mentale – “passando Mystic Genesis”. E mi preoccupo anche di annotarmi verso chi lo sto passando in entrambe le direzioni. A volte devi giocare attorno a un
Supreme Verdict perché ne hai passato uno, anche se la persona contro cui stai giocando non ha mai avuto quella carta.
Scenario 3Questo mi è successo durante il pro Tour di Dragon’s Maze. Stavo giocando Esper, contro un avversario di medio livello che giocava un Junk midrange. Questa era la mia lista:
Main Deck[deck]
4 Jace, Architect of Thought
4 Supreme Verdict
3 Sphinx’s Revelation
2 Aetherling
3 Sin Collector
3 Blood Baron of Vizkopa
2 Syncopate
1 Psychic Strike
2 Detention Sphere
4 Azorius Charm
4 Far//Away
1 Devour Flesh
4 Azorius Guildgate
2 Orzhov Guildgate
4 Hallowed Fountain
4 Watery Grave
4 Godless Shrine
4 Island
3 Plains
2 Swamp[/deck]
Sideboard[deck]
2 Nightveil Specter
1 Underworld Connections
1 Sin Collector
1 Blood Baron of Vizkopa
2 Obzedat, Ghost Council
3 Precinct Captain
2 Dispel
1 Psychic Strike
1 Angel of Serenity
1 Merciless Eviction[/deck]
Siamo a game 3, e quindi sono post side. Il mio mazzo ha 4 Blood Baron of Vizkopas, Angel of Serenity e Merciless Evinction, e nessuna contromagia. Questa è la situazione:
Ho 5 terre in gioco, e 3 sono tappate. La mia unica carta in mano è Far//Away. Sono a 3 pf. Ho già lanciato due Supreme Verdict e due Far//Away.Il mio avversario ha 4 terre e ha un Lotleth Troll 2/1 in gioco. Ha una carta in mano, che so essere Obzedat, Ghost Council, perché avevo fatto un Sin Collector.
Passo il turno. Il mio avversario pesca e gioca Voice of Resurgence, tenendo BG open. Rispondi al lancio facendo Far//Away (solo Far, visto che hai solo due mana)?
Io ho scelto di non lanciarlo. Normalmente sarebbe molto stupido, visto che gli fa mettere in gioco una pedina Elementale, ma il grande problema qui è che io devo ancora trovare un modo per vincere la partita. Come lo faccio? Ho ovviamente bisogno di topdeckare qualcosa. Se rimbalzo il suo Troll, lui molto probabilmente semplicemente lo rigioca e passa il turno. Dopo, se io pesco Blood Baron o Verdict sono a posto, se pesco il quarto Far//Away anche, e se pesco Azorious Charm sopravvivo un turno. Se lui pesca una quinta terra in qualunque momento, però, io sono morto a causa di Obzedat.
Se aspetto, quello che avverrà con maggiore probabilità è che lui attacca e scarta il suo Ghost Council. E’ possibile che lui lo farebbe comunque, visto che io ho una sola carta in mano, ma con Voice in gioco a dargli “sicurezza” non c’è alcun motivo per cui non lo faccia. Dopo può o giocare Troll o non farlo. In entrambi i casi io sono in una situazione migliore se ho il giusto topdeck.
E quindi, arriviamo alla
Lezione#5:
se hai bisogno di topdeckare una carta in ogni caso, programma le tue mosse come se la topdeckassi davvero. Non vincerò questa partita se non pescherò un Blood Baron of Vizkopa o un Supreme Verdict – e quindi devo giocare pensando che lo pescherò. Assumendo che io peschi una di queste due carte, allora voglio liberarmi del suo Ghost Council, altrimenti finirebbe semplicemente per uccidermi con esso. Una cosa è assumere che pescherò una di queste due carte, e un’altra è sperare che oltre a questo lui non peschi più una terra fino a fine partita. Se non pesco niente, sono in una posizione molto peggiore, ma in quel caso non importa – non puoi essere più morto di un morto. Quindi, visto che devo comunque topdeckare qualcosa, è meglio cercare di liberarsi del suo Obzedat che ha in mano.
Scenario 4
Stai attaccando, e il tuo avversario sta bloccando il tuo Keyrune con il suo Hellhole Flailer. E’ a 14, e sta per ricevere 12 danni – giochi Common Bond? Se non lo fai, giochi Centaur Healer in seconda fase principale? ( tieni a mente che il demonietto ha attaccato lo scorso turno, e dovrebbe essere tappato, anche se comunque non può bloccare. Il set è RRR.
Io penso che questo sia uno scenario molto interessante, il più interessante dei 4.
Di solito, direi che dovresti giocare Common Bond, per forzarlo ad avere qualcosa. Anche se ha qualcosa, non sei comunque morto e puoi ucciderlo il prossimo turno, se non pesca altro. C’è però qui un fattore importante – la sua creatura è un Hellhole Flailer, e tu sei a 10 – il che significa che molto probabilmente il tuo avversario sacrificherà semplicemente il suo Flailer per ucciderti.
A questo punto, puoi giocare Common Bond e ucciderlo. E’ molto probabile che lui sacrifichi, perché non dovrebbe? Ti ammazza. Molto probabilmente lo farebbe anche se avesse un removal come Auger Spree, e aspettando tu invece riesci a giocarci attorno. Il tuo avversario non sa che tu hai Common Bond. Infatti, lui molto probabilmente penserebbe che se non l’hai lanciato, allora non ce l’hai – ameno che tu non abbia pensato per dieci minuti ponderando se lanciarlo o meno! In questa situazione, è obbligatorio che pensi prima di attaccare, prima di animare Keyrune, per non lasciar tralasciare niente.
Quindi, qui c’è la
Lezione#5:
Pensa quando il fatto di fermarti a pensare lascia trasparire meno informazioni possibili. Se pensi prima di attivarlo, il tuo avversario non sa a cosa stai pensando. Se pensi dopo che lui ha dichiarato i blocchi, beh, hai scritto quello che pensi in faccia.
Non lanciare immediatamente Common Bond ha come effetto quello di aprire una possibile situazione negativa – una in cui il tuo avversario lascia semplicemente risolvere il danno senza sacrificare il Flailer. S elo fa, allora non hai più priorità per ucciderlo. In questo caso, giochi Centaur Healer? Se lo fai, rischi di perdere da un Mizzium Mortars, o uno Street Spasm. Se non lo fai, rischi di perdere da Annihilating Fire o Explosive Impact.
Qui, io penso che la priorità sia evitare le magie da danni diretti. Se il tuo avversario ha magie che non infliggono danno in manno, è estremamente probabile che avrebbe sacrificato il Flailer. Se non lo fa, ti da l’informazione –è come se dicesse “ penso di poterti uccidere anche senza quei tre danni”.
“Ma PV, che succede se lui semplicemente non volesse morire da una magia che pompa le creature, che è il motivo per cui non ha sacrificato il suo mostro, e pensa che vincerà comunque anche senza quei danni perché sta per azzerare il mio board e attaccando per due turni?” Quello avrebbe senso, a eccezione del fatto che una magia di pompaggio creature salverebbe una qualunque delle tue creature in ogni caso, che lo ucciderebbe il prossimo turno. Perché quel piano funzioni, tu devi avere una magia di pompaggio e una creatura in mano ( una con 3 o 4 di costituzione, a seconda dello sleeper) e tu devi aver scelto di non giocare la magia di pompaggio, e solo successivamente vuoi lanciare la tua creatura. In questo caso, non metterai nessuna creatura sul campo che non sia proprio Centaur Healer, che è l’unica creatura che avrebbe senso. Questo scenario è talmente improbabile che possiamo scartarlo.
“Ma PV, e se lui invece pensasse che l’unico motivo per il quale io avrei una magia di pompaggio e non la gioco fosse per poter sopravvivere a una magia che faccia danni da parte sua? Allora, in questo caso, chiaramente dovrei avere Centaur Healer se ho anche una magia di pompaggio, altrimenti avrei semplicemente cercato di ucciderlo forzandolo a dover pescare Annihilating Fire.”
Buona domanda. Io penso che la grande maggioranza dei giocatori non penserebbe fino a questa profondità – richiede l’essere due giocatori MOLTO bravi perché questa concatenazione di pensieri avvenga. E anche se fossero due ottimi giocatori, comunque, lui non ha nessun modo per sapere se hai davvero una magia di pompaggio. Magari semplicemente dopo lancerai un Golgari Longlegs, o il Gigante 2/5, e il tuo avversario guarderà il suo Street Spasm e desidererà di aver sacrificato il suo Flailer.
Quindi, ricapitolando:Non ha nulla: in questo caso, lanciare Common Bond ti fa vincere, ma in questo caso lui sacrificherebbe il suo Flailer, e quindi entrambi i giocatori vincerebbero.
Ha una magia che non è basata sui danni: in questo caso sacrificherebbe il Flailer. Vinci sul posto se aspetti. Se giochi Common Bond, allora gli dai un turno Extra per pescare uno sleeper o una magia da danno.
Ha Mizzium Mortars: Giocando Common Bond lo uccidi, ma lui sacrificherebbe il Flailer e allora lo uccideresti comunque non facendo niente. Se per qualche magica ragione non lo sacrifica, allora se non fai niente perdi.
Ha Street Spasm: se giochi Common Bond, allora farebbe morire il suo mostro. Dopo ha un altro turno per Pescare uno sleeper o una magia che faccia danno. Se aspetti, è molto probabile che lui sacrifichi il suo Flailer, se non lo fa, perdi.
Ha annihilating Fire. In questo caso, è supponibile che lui aspetti ( e secondo la mia opinione, è uno dei due scenari in cui è una buona scelta per lui non fare niente). Dopo giochi Centaur Healer. Se giochi semplicemente Common Bond, gli dai un turno extra per pescare uno sleeper o un’altra magia che faccia danno. Se aspetti e giochi Healer, allora ha comunque un altro turno per pescare le stesse cose. Le giocate sono equivalenti.
Ha Explosive Impact: questo è il secondo scenario per il quale a lui converrebbe non fare niente. In questo caso, giocando Common Bond lo uccidi subito, mentre aspettare gli da la possibilità di pescare uno sleeper ( ma non un’altra magia da danno, in quanto non potrebbe giocare entrambe). In questa situazione è meglio giocare Common Bond.
Io penso che l’ultimo scenario sia l’unico in cui è meglio lanciare Common Bond ( e solo per poco, visto che lui deve avere uno sleeper in cima al mazzo). In tutti gli altri casi, è all’incirca uguale o leggermente vantaggioso aspettare – assumendo che il tuo avversario faccia la scelta corretta di sacrificare il Flailer su di te. Fortunatamente per noi, la “miglior mossa” qui è anche la sua “peggior mossa”. Se il tuo avversario non è abbastanza bravo da realizzare che non può uscire da una magia di pompaggio creature in ogni caso, anche con uno sleeper e semplicemente si apre alla possibilità di morire da una creatura con maggior costituzione, allora probabilmente non è neanche abbastanza bravo da sacrificare il Flailer che ha davanti. Per questo motivo, penso dovresti aspettare.
Nella partita vera, il giocatore ha aspettato e non ha giocato Common Bond. Il suo avversario non ha sacrificato il Flailer. Dopo ha giocato Centaur Healer, e il suo avversario ha stappato e giocato Street Spasm, vincendo il gioco. Io penso comunque che la giocata che abbia fatto sia quella corretta – è stato sfortunato che il suo avversario aveva esattamente quella carta ed era esattamente a un livello di abilità tale dove ha capito una cosa, ma si è perso l’altra. Io penso che, il più delle volte, quella giocata sia vantaggiosa. Penso che ci sia una
Lezione#6 qui:
A volte, facciamo la giocata migliore e perdiamo comunque; il che non significa che la giocata sia scorretta. E’ anche possibile che questa non sia la giocata migliore e io mi stia sbagliando. Questo è uno scenario molto complicato, e non sono per nulla sicuro di cosa è giusto, so soltanto cosa avrei fatto. E vorrei molto sapere cosa avresti fatto tu, invece.
Questo è tutto per oggi, spero vi sia piaciuto, alla prossima settimana!