"You can't play!"
Questo è quello che sono riuscito a fare, era il mio primo articolo di strategia ma sono abbastanza soddisfatto. Spero sia utile
Ci sono moltissimi modi per impedire all'avversario di giocare le sue carte.
Vanno dal counterare tutto ciò che giocano, al farlo scartare, ad impedirgli di giocare determinate carte lockandolo grazie all'utilizzo di determinate carte o combinazioni di carte.
I maggiori esponenti di questa categoria sono i Prison che puntano ad impedire totalmente all'oppo di giocare le sue carte migliori in modi che vedremo più avanti.
Tra i prison considererò Enchantress e WStaxx nelle sue varianti principali. Inoltrerò prenderò in esame Dragon Stompy. Non mi dilungherò troppo su quest'ultimo perchè c'è già un ottimo articolo scritto da Biscuit che lo analizza.
Questi 3 mazzi sono molto diversi tra di loro per struttura e tipologia di carte ma puntano tutti ad una stessa cosa: il lock.
In questo articolo tralascerò i bolloni e gli scartacarte (se qualcuno li gioca ancora)
L'articolo si dividerà in 4 parti: una parte dedicata al deckbuilding, ovvero a che tipologia di carte giocare; una parte dedicata al sideboarding, una parte dedicata al mulligan, importante per tutti i mazzi ma fondamentale in questa tipologia, e una piccola discussione sulla strategia, importante per tutti i mazzi ma fondamentale in questa tipologia.
Deckbuilding
Se volete montare un mazzo con questa filosofia non pensate a come vincere la partita, ma concentratevi sul come fare per impedire all'avversario di fare il suo gioco. Se riuscirete a fare questo la vittoria verrà da se.
Le tipologie di carte su cui dovete concentrarvi sono solo quattro:
-acceleratori
-carte per lockare l'oppo (preventive)
-carte per il board control (retroattive)
-chiusure
Velocità
Se puntiamo a giocare carte che bloccano l'avversario non ha senso giocarle troppo tardi. Per questo questi mazzi necessitano di una forte spinta iniziale che gli permetta di giocare le carte necessarie il prima possibile.
Esaminiamo questo reparto nei mazzi presi in considerazione.
Enchantress
Codice:
2x Serra’s Sanctum
4x Utopia Sprawl
4x Wild Growth
E' il più lento tra quelli in esame. 8 incantesimi assolutamente necessari per accelerare in fretta e poter giocare gli incantesimi necessari a lockare totalmente l'oppo. Può permettersi di essere il più lento perchè è anche quello che una volta in lock non può più perdere.
I 2 santuari permettono un'accelerazione incredibile con un minimo di incantesimi in gioco.
WStax
Codice:
4 City of Traitors
4 Ancient Tomb
4 Mox Diamond
Sviluppare almeno 2 mana di primo è di fondamentale importanza per giocare Calice del Nulla che è una delle migliori partenze che il mazzo può fare. Se poi si riusce a sviluppare 3 mana e giocare trinisfera si va in netto vantaggio.
Dragon Stompy
Codice:
4 ancient tomb
4 city of traitors
4 chrome mox
4 simian spirit guide
E' il più esplosivo grazie agli spiriti guida. Sviluppare 3 mana di primo è molto facile e permette di lockare l'oppo fin da subito.
Impedite all'oppo di giocarePer fare quersto ogni mazzo utilizza determinate combinazioni di carte. Carte che agiscono sulla manabase avversaria (moon effect, armageddon), che impediscono all'oppo di giocare (counterbalance, calice, trinsfera) e altre carte che esamineremo in dettaglio. L'importante quando buildate un mazzo del genere è fare in modo che il lock sia totalmente asimmetrico.
Enchantress
Codice:
4 Elephant Grass
1 Moat
3 Solitary Confinement
1 city of solitudine
Essendo un mazzo lento deve far fronte con successo ai mazzi aggro molto più veloci di lui, per questo ci sono almeno 5 carte per impedire all'oppo di attaccare.
Il lock finale si raggiunge con Solitarity Confinement che chiude virtualmente la partita. Come dicevo prima questo mazzo può permettersi di essere il più lento proprio perchè il suo lock è definitivo.
Armageddon Stax
Codice:
4 Magus of the Tabernacle
4 Armageddon
4 Ghostly Prison
4 Chalice of the Void
4 Trinisphere
4 Suppression Field
Calici e trinsfera per rallentare e impedire all'oppo di giocare le carte sai costi più usati.
In questa tipologia di stax si punta a impedire all'oppo di giocare distruggendogli le terre. Strategia sinergica coi Magus (che impediscono all'oppo di sciamare) e le Prigioni (che impediscono all'oppo di attaccare)
Dutch Stax
Codice:
2 Armageddon
3 Moat
4 Ghostly Prison
4 Humility
4 Chalice of the Void
4 Trinisphere
Anche qui si abusa di calici e trinisfere.sadsad
Questa versione di Stax imposta il lock in maniera diversa, inibendo le creature avversarie e impedendo loro di attaccare. Qui la componende di mana denial è molto limitata.
Dragon Stompy
Codice:
4 magus of the moon
4 blood moon
4 Chalice of the Void
4 Trinisphere
Anche questo mazzo abusa di calici e trinisfere.
In più può contare su un lock totalmente asimmetrico costituito dai moon effect che bloccano tutti quei mazzi che abusano di terre non base o che si appoggiano su più colori.
Questo come detto è il mazzo più veloce ma è anche quello che ha il lock meno efficace, o meglio, efficacissimo contro alcuni mazzi, inutile contro altri.
Qualcosa sfugge al nostro controlloNon possiamo sperare di bloccare totalmente le giocate del nostro avversario, per questo abbiamo bisogno di carte che tolgano di mezzo tutto quello che può darci fastidio. In questa categoria sono annoverate carte con target specifico ma più di frequente si tende a sceglie carte che possano rimuovere qualsiasi permanente ci metta in difficoltà, in questo modo si riduce il numero di carte dedicate a questa funzione facendo spazio ad altri elementi di lock
Enchantress
Codice:
2 Oblivion ring
1 Lignifity
1 karmik justice
Classico reparto di rimozioni. Rimozione polivalente (O-ring), mirata per creatura (lignify) e un'altra rimozione polivalente (karmic) che rallenta l'oppo in maniera considerevole ponendolo ogni volta di fronte alla scelta di cosa perdere per toglierci qualcosa. Sono poche perchè il mazzo pesca molto e perchè una volta apparecchiato non sono così necessarie.
WStax
Codice:
2 Oblivion Ring
4 Smokestack
Oblivion ring è LA rimozione quando si parla di Stax. Ha un costo agevole ma che elude Calici vari e non risente di Trinisfera. Ha il pregio non da poco di togliere anche Emrakul. Le smockestack si sposano perfettamente con la strategia del mazzo facendo un lento ma costante vantaggio permanenti. Se si riesce a lockare l'oppo per un certo periodo di tempo rimuove qualsiasi cosa.
Dragon Stompy
Codice:
2 Sword of Fire and Ice
2 Umezawa's Jitte
Questo deck differisce da tutti i deck che puntano al lock per l'elevato numero di creature, in questo modo gli unici removal mirati sono dati dagli equipaggiamenti.
E finalmente vinciamoLa chiusura è la parte meno importante di un mazzo prison, nel senso che una volta impostato il nostro gioco possiamo chiudere con qualsiasi cosa. Chiaramente si punta a una chiusura che richieda poche carte, e che sia efficace. Niente impedisce di chiudere con Mishra+Crogiolo anche se è preferibile usare qualcosa di più efficace.
Enchantress
Codice:
1 Sigil of the Empty Throne
1 Sacred Mesa
1 Words of War
Chiusure molto diverse ma accomunate dal fatto di essere tutti incantesimi e quindi di sposarsi perfettamente con il gameplan del mazzo risultando quasi mai carte morte. Generalmente richiedono molto tempo per finire l'avversario anche se avendo apparecchiato per bene possono essere rapide e letali. Alcune liste giocano Emrakul non avendo problemi a giocarlo dalla mano, sicuramente una chiusura molto efficace ma che è totalmente estranea al mazzo.
Armageddon Stax
Codice:
3 Exalted Angel
L'unica vera chiusura del mazzo. Se ben protetto da Calici può portare a casa la partita da sola crando una forbice di 8 punti vita ad ogni attacco. C'è chi gioca Baneslayer perchè più forte ma il fatto di essere più facilmente castabile rende il primo migliore secondo me. In ogni caso la chiusura è opzionale e di poca importanza se il mazzo fa quello che deve. I mazzi che non usano suppression field possono chiudere di mishraw+crogiolo come accennato prima.
Dutch Stax
Codice:
3 Elspeth
Questo mazzo punta invece su Elspeth che unita a Moat e Humility porta facilmente a casa la partita.
Dragon Stompy
Non ha una chiusura, nel senso che essendo composta da almeno 20 creature ognuna può chiudere. Anche questo lo rende anomalo rispetto agli altri mazzi che fanno del lock una buona parte della strategia.
SideboardingFare una buona sideboard è una cosa difficilissima perchè presume una buona conoscenza del meta che si andrà ad affrontare e un'altrettanto buona conoscenza dei limiti e delle debolezze del proprio mazzo.
Una buona side dedica una parte al difendersi dalle carte che probabilmente ci sideranno contro e il resto a carte per bloccare la strategia dell'avversario.
Prenderò in esamo una side tipo. Ovviamente dipende da meta a meta ma sono solo esempi per capire come vanno costruite.
Enchantress
Codice:
4 Leyline of Sanctity
3 Choke
2 Ground Seal
2 Karmic Justice
2 Aura of Silence
1 City of Solitude
1 Replenish
4 carte per difendersi da tutto ciò che l'oppo medio ci siderà contro.
Bon 11 carte per contrastare invece le strategie dell'oppo. 4 contro combo, 3 contro blue based, 2 contro icoride, 2 contro stax o mirror. Alcuni preferiscono tralasciare determinati MU nettamente negativi per concentrarsi su quelli in cui una buona sidata può darci qualche speranza. Come già detto ma non fa mai male ripeterlo dipende molto dal meta in cui giocate. Se è un meta in cui tanti giocano Burn o Slight un bel circolo di protezione rosso è un'ottima carta.
WStax
Codice:
3 Aura of Silence
4 Defense Grid
4 Powder Keg
4 Karmic Justice
Il mazzo non pesca, quindi la side deve essere la più quadrata e compatta possibile. Questo ovviamente riduce la tipologia di carte da poter inserire. La scelta delle carte deve essere fatta in modo da riuscire a coprire la maggior parte dei mazzi possibile. Abbiamo 4 carte che ci proteggono da una qualsiasi rimozione, 4 che ci proteggono da counter, 3 contro mirror e 4 che spazzano il board. Nessuna carta mirata come invece potevamo fare in Enchantress.
Dragon Stompy
Codice:
2 Anarchy
3 Powder Keg
4 Pyrokinesis
3 Tormod's Crypt
3 Red Elemental Blast
Altro mazzo che pesca poco e altra side quadrata anche se meno di prima. Qui possiamo coprire una porzione maggiore di meta.
2 carte contro Stax o mazzi che abusano del bianco, 3 resettoni. 3 carte dedicate a dredge, 4 carte per togliere di mezzo creature moleste che eludono il nostro lock e 3 carte che aiutano non poco contro mazzi counter.
Mulligan
Questo è un argomento molto delicato su cui non mi soffermerò più di tanto perchè c'è un bellissimo articolo in questa sezione. Io farò solo riferimenti più o meno specifici sui mazzi presi in considerazione.
Mulligare è sempre difficile, ma è doppiamente difficile in mazzi come questi che devono partire bene fin da subito per il concetto espresso all'inizio: se i nostri pali entrano tardi la nostra strategia rischia di venire compromessa.
Quelli che darò sono suggerimenti in via del tutto generale. Il mulligan dipende da tantissimi fattori: dal nostro modo di giocare, dal mazzo che ci troviamo di fronte e perchè no, anche da quanto siamo fortunati.
Enchantress
Il mazzo dispone di 8 carte a costo 1 con cui dovremmo sempre aprire per poter dare al mazzo lo sprint inziale necessario.
Generalmente si mulliga se:
-abbiamo una mano bella ma che non può fare niente di primo. Non possiamo sperare di pescare la carta che ci serve, perchè se non accade restiamo indietro.
-abbiamo una mano bella ma ci mancano alcune terre. Qui va mulligata perchè se non peschiamo terre restiamo sempre indietro.
WStax
Non disponiamo di carte a costo 1 ma abbiamo modo di sviluppare 2 mana di primo abbastanza agilmente, non capita di rado di svilupparne anche 3.
Generalmente si mulliga se:
-abbiamo mano bella ma non abbiamo un palo da giocare
-abbiamo mano bella ma non abbiamo le terre per giocare palo di primo
Dragon Stompy
Anche qui non abbiamo carte a costo 1 ma le possibilità di sviluppare 2 o 3 mana di primo sono anche superiori rispetto a WStax. Anche i pali che possiamo proporre fin da subito sono di più rispetto a WStax potendo contare su 8 moon + 4 calici + 4 trinisfere.
In ogni caso vi ritroverete a mulligare comunque con una certa frequenza.
Generalmente si mulliga se:
-abbiamo mano bella ma non abbiamo un palo o minaccia da giocare
-abbiamo mano bella ma non abbiamo le terre per giocare palo o minaccia di primo
Strategia in Breve
La cosa fondamentale per giocare un mazzo del genere è la pazienza. Non dovete aver fretta di chiudere il game perchè questo modo di fare vi porterà spesso a compiere errori che mazzi come questi non perdonano. Non dovete calare una chiusura sperando che l'oppo non trovi risposta nell'immediato. Se perdete le poche chiusure che avete la partita come la vincete? Potete sperare che l'oppo conceda (cosa che a volte succede) ma che non farà mai se sa che non avete più chiusure.
Dovete prendervi tutto il tempo che vi serve per ingabbiare l'avversario impedendogli tutto ciò che può danneggiarvi. Non è raro che l'avversario si innervosisca giocando contro di voi, e questo lo porterà a sbagliare. Quando pensate di averlo bloccato a dovere calate chiusura e gg.
Nelle previsioni più rosee in cui il mazzo giri a dovere bloccarlo non sarà difficile. Ovviamente nella realtà le cose non sono affatto semplici e vi ritroverete spesso a chiedervi quale sia la giocata migliore, e questo lo potete sapere solo testando e testando ancora.
@Maxx - title edited