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 Oggetto del messaggio: [Strategy] Role Switching : Aggro & Control
MessaggioInviato: ven 20 mag 2011, 14:54 
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Iscritto il: lun 24 dic 2007, 23:23
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L'inversione dei ruoli: aggro o control?

No, non sto per introdurvi ai principi del sadomaso, ma ad un principio di strategia per cui vedo, spesso, perdere delle partite già vinte.

Ossia l'assegnazione errata del proprio ruolo.

Come sappiamo tutti i mazzi sono divisibili in archetipi, aggro, combo o control.

Quello che molti non realizzano è che, anche in una partita di aggro contro aggro o control contro control, è necessario stabilire chi si debba calare nel ruolo dell'aggro e chi del control.

In generale, chi riesce ad imporre un clock minore gioca nel ruolo dell'aggro, l'altro del control.

Facciamo un qualche esempio.

- Goblin contro Zoo

In questo caso per il giocatore di Goblin è necessario calarsi nei panni del mazzo di controllo, perchè giocare come aggro contro Zoo lo farà sicuramente perdere perchè Goblin ha accesso ad un maggior numero di removal, più vantaggio carte e tempo e quindi tentare di chiudere la partita in fretta contro un mazzo che fa PIU' in fretta è controproducente ma conviene sempre cercare di tirare la partita ed esaurire le risorse dell'altro prima di provare a chiudere.

Infatti post SB in questo MU Goblin si trasforma per poter sidare dentro Perish, Pyrokinesis, altri Weirding, Stingscourger e quant'altro, sidando fuori carte come Ringleader che, con l'aumentare delle spell non-Goblin, andrebbero ad essere una 2/2 che FORSE cantrippa.

Ci ritroviamo così con un mazzo che deve reggere i primi turni, poi travolgere l'avversario con attivazioni multiple di Fiala che mettono in gioco un mare di Goblin, col tavolo pulito o quasi.

- Supreme Blue VS CounterThopter

Essendo tutti e due mazzi a base CounterTop, danno il meglio di sè nel late game ed hanno tutti gli strumenti per arrivarci senza problemi.
Però, in questo specifico MU, Supreme Blue deve giocare sull'aggro e cercare di vincere la partita prima che la combo di Foundry venga assemblata o cercando, per quanto possibile tramite Grip e Needle, che la combo venga assemblata.

Questo perchè, benchè tutti e due i mazzi siano costruiti per arrivare al late game, Thopter ha delle carte che da sole dominano il late game, mentre Supreme Blue ha solo CounterTop per stare in vita.

Proprio per questo, spesso una Vendilion protetta è la strada per Supreme Blue per avere la meglio su Thopter, che dovrà passare da giri infiniti (Tutori per altre carte, suscettibili a Grip) per riuscire ad arginarla.

Se invece si prova, con Supreme Blue, a rimanere in controllo del game nel lungo periodo, si andrà sicuramente a perire da Humility, Ensnaring Bridge, ThopterSword e simili.

- Rock VS Bant

Qui abbiamo di fronte due mid-range che, solitamente, danno il meglio di sè nel mid game, dopo aver passato i primi turni a guadagnare tempo (Hierarch/Moxen) e disturbare l'altro (Force, StP, Seize, Daze) per poi chiudere con gli stessi mucconi (Reliquary e Goyf).

In questo match, però, la partita sul lungo termine la vince quasi sicuramente Rock perchè dispone di più removal e più qualità e vantaggio carte rispetto alla controparte col blu (Confidant, Cappa, Vindicate, Tourach, Pernicious), quindi in questo MU è necessario per il giocatore di Bant chiudere la partita appena possibile, per evitare di venire sopraffatto da tutte le carte citate, quindi ogni punto di danno rubato all'avversario, ogni rimozione evitata, ogni pescata in meno che si lascia all'altro, maggiori sono le possibilità di spuntarla.

Ma nel titolo si parlava di inversione dei ruoli, cosa significa?

Quello che noto spesso è che moltissimi giocatori, giocando control o aggro, non capsicono quando è il momento di spostare la propria posizione e cambiare ruolo e quale ruolo assegnarsi in un determinato match.

Per esempio con l'oppo che gioca Zoo/GW/Order.dec con pochissime carte in mano ed il giocatore di Landstill con Humility in gioco, vedo una marea di persone sprecare turni su turni ad assemblare CounterTop sprecando 1 o 2 tutori, per poi lamentarsi che non si pescano le chiusure e perdere da una Elspeth/Jace a caso topdeckata dall'opponent.
In queste situazioni è necessario valutare QUANTO il nostro avversario sia in posizione sfavorevole rispetto a noi e COSA può mettere il chiodo finale nella bara.

Piuttosto che assemblare CounterTop sarebbe stato giusto assemblare ThopterSword ed andare a chiudere, oppure cominciare a piegare delle Mishra per finire alla svelta la partita così da ridurre il tempo in cui il nostro avversario ci può rovinare con un topdeck.

In questo caso, si è giocato control fino al turno X ma da quel punto in poi si deve ragionare come un aggro, mettendo a frutto ogni combat step ed ogni danno fatto fino a quel punto al nostro avversario.

Succede anche con chi gioca mazzi tempo che spesso prediligano giocare il cantrip, la removal o tenersi open per fare la rimozione piuttosto che cercare di mettere pressione.
Spesse volte la giocata giusta è quella che lascia meno turni di vita al nostro opponent, perchè con quella tipologia di mazzo non ha nessun senso sperare di o provare ad arrivare nel late game, dove metà delle carte del mazzo sono orribili (Daze, Pierce, Stifle, Waste) ed è quindi necessario chiudere la partita prima che il nostro avversario riesca a riprendersi dal vantaggio tempo che abbiamo ottenuto e finchè le nostre carte sono ancora utili in qualche maniera.

Quindi diventano fondamentali in questo genere di mazzi carte come Tombstalker e Nimble Mongoose che riescono a chiudere la partita in fretta e sono difficili da rimuovere, oltre alle varie spell di quel colore che possano supportare tale strategia: Botti per chiudere prima, Tourach per togliere anche le ultime speranze ai nostri avversari quando hanno poche carte in mano.

Si può (e spesso si deve) sì giocare il ruolo del control nei primi turni senza giocare creature ma concentrandosi solo sul rallentare o impedire al nostro avversario di fare il suo gioco, ma appena se ne vede la possibilità è necessario per il buon esito della partita cambiare ruolo e puntare a vincere la partita nel più breve tempo possibile.

Questa assegnazione dei ruoli è tanto più difficile quanto più è versatile il mazzo, vedi appunto Bant, Rock, Big Zoo o l'ultima incarnazione di ThopterSword con le Stoneforge che hanno sia la possibilità di giocare da aggro che trascinare la partita per le lunghe e vincerla con calma a seconda dei mazzi che si trovano di fronte.

Si entra nell'ottica giusta solamente giocando vari archetipi e magari ogni MU giocarlo con tutti e due i mazzi, cercando di capire quali sono le situazioni in cui si deve "entrare" in un ruolo piuttosto che in un altro, perchè l'assegnazione errata dei ruoli è quello che spesso contraddistingue una partita vinta da una persa.

Spero tutto questo vi sia stato d'aiuto!

Alla prossima!

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