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 Oggetto del messaggio: [Strategy] Deckbuilding, questo grande mostro!
MessaggioInviato: mar 19 mag 2009, 14:33 
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    7-) -> DECKBUILDING <- 7-)

Iniziate con un [card]vizzerdrix[/card]; il giorno dopo una creatura più grossa vi manda sottozero. Allora a breve avrete le creature + minacciose della zona, ma perderete da un bastardo, che vi countererà tutto, ma mò basta! (http://www.youtube.com/watch?v=HdTGPi8KgZU)
Montare un mazzo è difficile, ci vogliono idee, fantasie ma soprattutto passione.
Qui troverete una guida o meglio, un’insieme di consigli, grazie al quale monterete al meglio i vostri mazzi.

Capitolo 1: Regole generali
*Regola della Force of Will: se giocate un mazzo con questa carta, il numero minimo di carte blu che dovrete disporre, è 16.
*60 carte, sempre e comunque. Averne anche solo una in più, significa diminuire la probabilità di avere le carte più forti in prima mano.

*Quantità:
4 copie: voglio averla in prima mano, e più ne ho, più sono contento.
3 copie: mi piace, la voglio pescare, ma se ne ho più di una in mano, mi da leggermente fastidio.
2 copie: la voglio vedere nel late game e mi basta pescarne una.
1 singola: sono limitata, oppure sono una risposta a un determinato problema, o carta da Late Game.



Capitolo 2: Manabase
La manabase sono le fonti di mana, sulla quale si basa il nostro mazzo.
Per prima cosa, bisogna capire su cosa puntiamo:
-> mazzi solidi
-> mazzi esplosivi


Mazzi solidi

Mazzi solidi, sono i mazzi che puntano a una partita lunga (late game), quindi con una filosofia più orientata al controllo. Questi mazzi bisogna montarli con una manabase solida; per solida si intendono le fonti di mana che danno mana costantemente e non one-shot (una sola volta, esempio [card]Lotus Petal[/card]).
Questi mazzi hanno spesso una manabase, di circa 22 fonti di mana, se usano [card]Wasteland[/card] o [card]Strip Mine[/card].
Invece ne dispongono di 20, se non dispongono di slandi.
La cosa importante per quei mazzi, è avere 14 fonti di mana, che se visti in prima mano, ci permettono di tenere senza troppe esitazioni.
Un esempio può essere il mio fatine, che ha questa manabase:
3 [card]Volcanic Island[/card]
3 [card]Tropical Island[/card]
1 [card]Breeding Pool[/card]
2 [card]Island[/card]
3 [card]Polluted Delta[/card]
2 [card]Flooded Strand[/card]
__
4 [card]Mishra’s Factory[/card]
3 [card]Wasteland[/card]
1 [card]Mutavolt[/card]
Le prime 14 terre sono quelle che se non hai in prima mano, mullighi. La maggior parte sono slandabili, eppure mi è capitato molto raramente di morire per screw, questo perché gioco 3 stifle, che spesso aiutano contro gli slandi avversari.
Gli [card]Stifle[/card] quindi sostituiscono le terre? No, ma le aiutano. Secondo un principio di probabilità, mi avevano detto (mi sembra che la fonte sia stata Siral o Sasha), che 3 stifle, permettono di togliere 1 landa dal mazzo. Questo principio fino ad oggi mi è risultato giusto, però bisogna sempre ricordarsi di non togliere mai, una landa dal kernel delle famose 14, quelle devono avere sempre quel numero.
Le [card]Aether Vial[/card] hanno una funziona simile alle terre, perché in una situazione di totale screw, permettono di giocare le creature, senza avere il mana per farlo.
Un vecchio trucco, anche se non ricordo proprio la fonte, è di togliere 2 lande e inserire 4 Aether Vial. Questa mossa è utilizzata da mazzi come Tritoni e Goblin, che se non esistesse Fiala (così è chiamata in gergo), dovrebbero avere manabase molto + pesanti e solide.

Le fetch (ovvero le lande di assalto e zendikar: [card]polluted delta[/card], [card]misty rainforest[/card] etc), sono molto importanti in un mazzo, perché permettono di scegliere le landa del colore che vogliamo da subito, poi hanno inoltre un effetto di shuffling ovvero di rimischiare dopo averla utilizzata. Ciò ad esempio con [card]brainstorm[/card], permette di togliere muffazze e rifarsi una mano. Una cosa importante però è giocare sempre, un numero di fetch, inferiore al numero di terre che giochiamo.
Solo i combo, possono giocare un numero uguale, perché tanto devono chiudere la partita il prima possibile.
Un'altra astuzia riguardo le fetch è in caso non disponessimo di basiche oltre all'isola, di avere una configurazione che può confondere il nostro avversario. Ad esempio io con il fatine giocavo con un alto numero di misty rainforest e flooded strand, in modo che i miei avversari i primi turni giocassero pensando a bant e sfetchassero con tranquillità, andando sotto i miei stifle.

Mazzi esplosivi
Sono i mazzi, che tendono a chiudere o a compromettere l’esito della partita, dai primissimi turni. Questi mazzi tendono ad avere una manabase molto più esplosiva e spesso utilizzano acceleratori. I mazzi esplosivi in generale sono i mazzi aggro e quelli combo, entrambi mazzi che se la partita va troppo alla lunga, raramente saranno i favoriti.
Questi mazzi hanno quasi sempre, 13 fonti di mana solide.
Sinceramente consiglio a tutti, di quando si monta un mazzo, di incominciare a giocarlo con sempre 14 mana colorati.

Motore di pesca
Quando montate un mazzo, dovete sempre valutare su cosa si basa il vostro motore di pesca. Se utilizzate molte [card]Brainstorm[/card], [card]Ponder[/card], potete leggermente diminuire le vostre terre.
Se invece montate un aggro, privo di motore di pesca (o solo con [card]Dark Confidant[/card]), allora il vostro numero di terre deve essere di circa 20, perché dovete riuscire a fare i primi 2/3 land drop, per chiudere la partita entro il quarto turno.


Capitolo 3: Starter & Broken
Per ogni mazzo, è fondamentale l’equilibrio tra starter & broken.
Si definiscono "starter”, tutte le carte che ci permettono di fare qualcosa dal primo turno.
Gli starter sono fondamentali sia per i mazzi solidi, che quelli esplosivi. Però avranno ruoli diversi, nei primi servono per contenere il gioco altrui, negli altri per compromettere la partita.
**la regola degli 8 starter*
Questa regola è quella sulla quale si basano la stragrande maggioranza dei tier1.
I due esempi più classici sono manaless e goblin. Manaless ha come starter Serum Powder e Bazaar of Bagdaad. Gobbo invece ha Aether Vial e goblin Lackey.
Questa strategia, viene molto utilizzata, perché avendo 8 starter si ha una percentuale di circa l’80% di averli in prima mano.
Il numero di starter è fondamentale, se pensate di essere sfortunati, giocatene sempre 10 .
Le "Broken", sono le carte che ci portano in netto vantaggio.
Spesso queste carte hanno dei costi di mana alti e/o sono difficili da risolvere. Quindi è buona norma non esagerare con le broken che giochiamo, avere un mazzo con tutte carte che fanno un 2 x 1, ma che funzionano tutte dal terzo turno, è cosa sconsigliata.
Il numero di broken, che consiglio è 6, se avete un motore di pesca, se invece non lo avete, salite a 8 (in modo di vederla facilmente nelle prime 10 carte).

Capitolo 4: risposte & soluzioni
Quando si monta un mazzo, bisogna sempre tenere presente che non si gioca da soli, quindi bisogna essere preparati a rispondere al fuoco nemico :-) ;.
Se state montando un mazzo esplosivo, è meglio avere delle "risposte tempo”, ovvero soluzioni che ci fanno guadagnare qualche turno, ai problemi dell’avversario. Perché noi siamo il problema ed è lui che ci dovrebbe inseguire.
Se invece montate un solido, dovete concentrarvi di più nel contrastare il gioco dell’avversario, soprattutto per evitare che la partita finisca troppo alla svelta.
Piccola nota, spesso quando montiamo un mazzo, dobbiamo puntare a una strategia, che molte volte si basa su delle sinergie. Molte strategia soffrono l’hate.
L’hate, sono le carte “odio”, ovvero le carte che un avversario siderà contro la nostra strategia.
Se giochiamo un mazzo basato sul cimitero, ci giocherà [card]tormod’s crypt,[/card] se invece la nostra strategia è basata su creature dello stesso tipo, troveremo facilmente una peste artificiale contro, siamo un mazzo con molti artefatti, lui metterà gli spacca artefatti, etc etc.
Contro l’hate si può reagire con delle risposte, che sono le carte anti-le carte dell’avversario (che io chiamo comunemente flowers). Esempio [card]Karmic Justice[/card] nel white stax, che serve proprio contro gli spacca incantesimi e artefatti, che gli sidano contro.
Oppure col side si cambia strategia, con un Game Plan B. Esempio classico, quando giocavo Oath, tutti mi sidavano contro spacca incantesimi e carte contro l’incantesimo verde, io col side inserivo [card]Tinker[/card] + [card]Inkweell Levithan[/card] e vincevo molte partite con avversari che avevano in gioco [card]Seal of Cleasing[/card], oppure [card]Trygon Predator[/card].
Avere un piano di riserva è fondamentale, se gli avversari saranno settati contro il nostro mazzo, perché ci porta una mossa avanti, al nostro avversario.
**E’ fondamentale conoscere cosa l’avversario ci siderà contro, ed essere preparati.
Esempio, se siamo un combo, molto probabilmente ci sideranno contro [card]Jester’s Cup[/card], noi con la sidata dobbiamo avere quindi, 4 chiusure.
Io con [card]Oath of Druids,[/card] per contrastare Jester’s Cup, avevo 2 [card]Tidespout Tyrant[/card] 1 Inkweell Levithan 1 [card]Cunning Wish,[/card] quindi molti game l’ho vinti, dopo che l’oppo mi faceva Jester’s Cup, perché loro mi toglievano le 3 creature, io attivavo Oath e [card]Krosan Reclamation[/card] finiva nel cimitero con tutto il mazzo, poi la tiravo e mettevo in cima al mazzo yawgmoth’s will, entrava [card]Yawgmoth's will,[/card] facevo 15 spell, wish + [card]Brain Freeze[/card] e vincevo.
Quando buildate, dovete essere preparati, alle carte più giocate e avere una risposta ai problemi che più probabilmente vi troverete ad affrontare.

Capitolo 5: sideboard
Montare un side è facile, farlo bilanciato è un vero casino.
Per prima cosa bisogna capire se siamo un tier1 (mazzi che dominano il formato, difficilmente contrastabili) o un tier2 . Se siete un tier1, potete nel vostro side, concentrarvi su tutto e avere soluzioni a ogni deck vi sia antipatico. Se siete un tier2, è sbagliato pensare di fare un side contro tutto, perché si rischia solo di sprecare slot.
Per esempio, ho visto molti giocatori di Goblin mettere in side Goblin Bombardament o altre carte per contrastare Oath, ma spesso questa strategia non paga, perché anche se migliorano leggermente il match up, molto probabilmente ci perderanno uguale, quindi bisogna settarsi, con i match up accessibili e cercare di spingere il maggior numero a nostro favore.
Quindi riassumendo le carte da sidare si potranno suddividere in:
-> starter
-> game plan B
-> broken
-> flowers


Starter, sono quelle carte che se vedi in prima mano, sei contento, ma che spesso sono poco incisivi, generalemente hanno casting cost bassi e non danno quasi mai vantaggio carte. Esempio, [card]blu elemental blast[/card], [card]oxidize[/card], etc.
Game Plan B, sono l’insieme di carte che se inseriamo abbiamo un’altra strategia di gioco. Esempio [card]Tinker[/card] + mucca.
Broken, insieme di carte chepermettono di farci vincere, spesso hanno casting cost alti. Esempio [card]Vedalken Shackless[/card].
Flowers (fiori ihih), sono le risposte contro i contrasti che l’avversario siderà contro la nostra strategia. Esempio White Stax, che sida [card]Karmic Justice[/card].
Io consiglio, un buon numero di starter, nei match dove ce la giochiamo.
Il game plan B, se i contrasti dell’avversario saranno molti o pochi, ma che ci complicano di molto il gioco.
Le broken, nei match dove stiamo leggermente sotto. Vanno inserite mai da sole, devono sempre essere uniti a degli ottimi starter.
I flowers, invece sono fondamentali, perché vi aiutano a stare una mossa avanti al vostro avversario.

Example
Quando giocavo goblin in T1, il mio side era questo:
2 [card]Red Elemental Blast[/card]
2 [card]Tormod's Crypt[/card]
3 [card]Shattering Spree[/card]
1 [card]Pyroblast[/card]
2 [card]Pyrokinesis[/card]
2 [card]Crash[/card]
2 [card]Pyrostatic Pillar[/card]
1 [card]Gorilla Shaman[/card]


Non c’erano ancora manaless, il meta era dominato da controlli con [card]accumulated knowdledge[/card] e artefattosi. [card]Gift Ungive[/card]n aveva appena fatto la sua comparsa, ma i giocatori che lo sapevano giocare erano veramente pochi. E poi c’’erano i soliti fish.
I miei match up erano così:
fish = bye
artifact = 85-15
Controlli = me la giocavo
Combo = solo se l’oppo svaccava o sfigava avevo chance.
Con questo side ho vinto un mox jet beta, al primo ovinogeddon.
Si notano le numerose carte contro artefattosi, perché era uno dei pochi mazzi, che + eri settato + ci stavi bene. Avevo solo 2 Pyrostatic Pillar, perché contro quei mazzi sapevo di non starci bene e non aveva senso settarsi troppo. Solo 3 [card]Red Elemental Blast[/card], perché contro mazzi a base blu, il piano non era contrastare loro, ma semplicemente rallentarli e complicargli la vita.
Giunti in fondo il mono Gorilla Shaman, odiato da molti, amato solo da me :D. Una carta in mono copia ha senso? Per molti no.
Quella mono copia, era si l’unica carta Gorilla Shaman, ma in realtà era solo l’ennesimo “starter” che disponevamo. Infatti quando giocavo contro Controllo, combo e artifact, questa carta entrava, e serviva per avere una carta in + forte da aprire in prima mano.
Poi questa carta serviva soprattutto nei game dove partivamo per secondi, per sopperire alla debolezza di [card]Chalice of the Void[/card].
La sidata va pensata soprattutto concentrandosi su cosa il nostro avversario farà. Infatti con goblin sidavo quasi sempre 2 Shattering Spree (sidata flowers), perché quasi sempre loro sidavano [card]Pithing Needle,[/card] contro [card]wasteland[/card] e [card]aether vial[/card]. Guadagnavo una carta che faceva mana denial, quindi che implementava la mia strategia e che mi permetteva di avere una risposta alle loro risposte.


X ora vi saluto, se avete domande, consigli o qualsiasi cosa riguardante il deckbuilding, fatelo qui sotto!

Saluti,

Roby :-P

Edit 1:
Inserito parte sulle aether vial e sulle fetch


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Ultima modifica di PaXxU il mer 2 feb 2011, 14:44, modificato 4 volte in totale.
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MessaggioInviato: mar 19 mag 2009, 14:41 
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Questo è ciò di cui il forum ha bisogno bell'articolo, ben scritto e pieno di consigli utili.

Bravo Paxxu.

sciao


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Quindi tu fai prima il mazzo, e POI la side?
O butti insieme 75 carte, e poi ne decidi 15 che stanno in panca?

Mi shpiego, prendendo un esempio facile: gobbo

Li' ci sono molte carte "obbligatorie":

4 lacche
4 piledriver
4 warchief
4 matrona
4 ringleader
4 fiale
> 4 removal per altre creature (palgemma + spiga / fulmine)

poi altre "consigliate"
1 kiki jiki
1 tinkerer
1 siege gang
4 mogg

quindi manabase > 20 + 30 obbligatorie siamo gia' a oltre 50, quindi non si potra' saidare 15 !!!

Quindi devo sapere prima cosa togliere, piu' che cosa saidare


Dall'altra parte ho landstill, il cui kernel "vero" (cioe' le carte che non saida mai fuori) e' fatto da meno di 45 carte (24 lande, 1 crogiolo, 4 branze, 10 counter), dove quindi posso pensare di saidare anche 15 (e quindi sarebbe meglio avere una side il piu' "omogenea" possibile)


Il VicePresidente del Berlusca Team (con Eny, IDD, Angelone e France')

Der_Wolf ha scritto:
Von Doom è definitivamente il mio idolo
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in genere il ciclo che si dovrebbe seguire è il seguente:

main -> side -> test -> test -> main -> side -> ... ecc ecc
ovvero ti costruisci il deck
ti costruisci la side secondo un certo tipo di idea
inizi a testare e quindi modifichi il mail e la side di conseguenza e iteri il processo :)
byeezzzzzzzzzzz


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Bell'articolo!

Rispondendo a VonDoom, a parer mio (non che io sia un genio del deckbuilding anzi...) è necessario prima concentrarsi sulle 60 carte maindeck. Costruendo il mazzo avremo modo di incontrare tante carte che riusciremo a infilare nelle 60 "titolari" o perchè forti ma non in linea col nostro gameplan, o troppo mirate a contrastare PARTICOLARI situazioni di gioco. Solo dopo aver scelto il maindeck è possibile capire cosa il mazzo soffre, quali sono le sue falle etc.
E solo a quel punto secondo me ha senso selezionare i fantastici 15

P.S. Paxxu ma hai scritto un articolo su Legacy competitive e la maggior parte degli esempi che hai fatto riguardano il T1 :-D


Charles Bukowski ha scritto:
La gente è il più grande spettacolo del mondo. E non si paga il biglietto.

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Albume ha scritto:
P.S. Paxxu ma hai scritto un articolo su Legacy competitive e la maggior parte degli esempi che hai fatto riguardano il T1 :-D


Bè perchè ormai lo stiamo Tenendo dalal parte giusta dell'eternal.

Cmq ovviamente prima si parte dal main e non si mettono insieme 75 carte a caso.

Io certe volte scelta la tipologia del mazzo con colori e strategia metto tutto in 4x e poi eventualmente inizio a limare, ma mai e poi mai le carte che limo finiscono nella side.
Quella è tutta da montare dopo tanto tanto test.

Poi al di fuori della side c'è quella che io chiamo la panchina ovvero quelle 5-6 carte che mi porto dietro nel raccoglitore che potrei cambiare a seconda di facce e affluenza e quindi in base al meta.

Non passa torneo poi senza che si cambino quelle 2-3 carte dal mazzo poi alla ricerca della lista perfetta.

Sciao


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MessaggioInviato: mar 19 mag 2009, 18:23 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 14:23
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Ottimo articolo, però è stato saltato il primo "step preliminare" che imho è quello più importante cioè quello di decidere cosa vuole fare il deck e in che ambito.
Non sono certo il primo dei deckbuilder (e probabilmente l'ultimo) ma ogni volta che monto/modifico un deck tengo sempre come punto chiave quello del gameplan (anche in relazione al meta), solo così si può poi passare a tutto il resto del procedimento che è (ben) descritto nell'articolo.

Il concetto io lo intravedo, però andrebbe reso più esplicito perchè prima di decidere come montare la manabase devo capire come voglio giocare e contro chi presumibilmente giocherò.
Probabilmente inserirei questo punto tra le regole generali, magari approfondendone tutte le altre implicazioni meglio di quanto ho fatto io (che non ne ho proprio le capacità).


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MessaggioInviato: mar 19 mag 2009, 18:32 
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Località: BG Brava Gente
Bravo , bravo , tanti tanti complimenti per l articolo ... :-D

Potresti aggiungere la sezione " usare il sideboard " penso che anche questo sia una cosa importante , a volte capita di mettere carte nel side e dire e si però ora cosa tolgo ...
Altra domanda
Nel side per te è meglio mettere carte incisive contro un solo tipo di mazzo , o meno incisive ma che vadano bene con più mazzi ?


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MessaggioInviato: mar 19 mag 2009, 18:34 
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Ma una volta che il mazzo è abbastanza solido come si può "modificarlo" per fargli soddisfare al meglio i nostri bisogni?

Mi spiego: gioco Aggro-Loam e il mio primo problema sono i mazzi "counter-controllo", il secondo i combo come Ichoride o Belcher.
Non vorrei costruire la side solo vs. Control nè solo vs. Combo. Dedicare un egual numero di slot in side solo a questi due archetipi mi indebolirebbe contro Aggro o altri mazzi.

Cosa dovrei fare per far risultare il mazzo pronto ad entrambi i MU lasciando che sia la mia capacità di gioco a decidere al 99% le sorti della partita e non la "carta magica" (che per altro non esiste)?


P.S. Almeno non sono l'unico dubbioso :-D
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Ottimo articolo, veramente una buonissima iniziativa!
Per quanto riguarda il discorso side, io che filosoficamente tendo ad avere un approccio olistico, direi che main e side vivono sostanzialmente insieme. Ovviamente un deckbuilder alle prime armi seguità in astratto un percorso tipo main->sided->test etc. Chi invece ha fatto già un poì di pratica, e ha dimestichezza con il panorama del formato, è abituato a pensare non solo a quale sarà il gamplan del mazzo, ma anche alle diverse soluzioni che una determinata strategia, e quindi determinati colori, possono offrire. Specialmente le soluzioni di side determineranno quelli che in genere si chiamano splash: così, se abbiamo un gameplan aggro, ci troviamo quasi naturalmente anche in un range di colori che permette una vasta gamma di disenchant effect, mentre invece se montiamo un mazzo di pesca/controllo siamo in un range di colori che difficilmente avrà qualcosa di sensato da dire nello stesso campo, e via discorrendo. Quindi, una volta presa confidenza con il formato, viene più naturale pensare a main e side come ad un tutto organico e non come due parti atomiche, così come dovrebbe essere. Per il resto, complimenti a paxxxxxxxxxxxxxxxxu! :-D


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MessaggioInviato: mer 20 mag 2009, 9:51 
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gustha ha scritto:
Quindi, una volta presa confidenza con il formato, viene più naturale pensare a main e side come ad un tutto organico e non come due parti atomiche, così come dovrebbe essere.

A-tòmos=indivisibile

???

Per il resto, quoto in pieno sia Folkenfanel che Gustha: prima si sceglie la tipologia di mazzo e il gameplan da svolgere, ed è proprio da quella scelta che emergono i punti di forza e le falle nella strategia. IMHO la side si pensa assieme al main, perchè non si possono concepire come due parti scollegate, quando lo scopo di una parte è proprio integrare l'altra.

P.S. di un articolo del genere c'era bisogno, good job, Paxxu!!


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Grande Paxxu!

Complimenti per l'ottimo articolo e per il Link al video! Si vede che te ne intendi! :-D


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"Alcuni hanno detto che non c'è finezza nell'arte della distruzione. Sapete una cosa? Sono tutti morti"
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Iscritto il: sab 9 feb 2008, 11:40
Messaggi: 503
Sì, studiando filosofia ho presente cosa significa atomo ^^ Non mi sembrava difficile: si devono pensare side a main come ad un tutto organico ("così come dovrebbe essere", forse la clausola spostata a destra ingenerava qualche dubbio), non come a due parti atomiche = isolate = indipendenti l'una dall'altra = autarchiche = bastanti a se stesse = monadi. Ovviamente, quella di pensare side e main come due unità distinte è l'approccio più semplice per i primi passi di deckbuilding, è in una certa misura inevitabile. Poi quando fai esperienza, vedi giocare, conosci carte, immagazzini meccaniche, ti fai un po' la mano insomma, più riesci a pensare organicamente side e main e più sei sicuro che ci sia una certa fluidità e allo stesso tempo compattezza in quello che stai creando... Giusto per spiegarmi (disse il secondo paracadute).


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not bad... but...

ma parli di vintage o legacy?

tinker è un po' T1...

il tuo articolo anche se scritto in maniera decente nn spiega a un povero giocatore che si avvicina al T1 come montarsi un deck non che non si chiodi a cominciare dalle terre (pardon mana sources)

comunque ottima iniziativa

DA LODARE!

per il legacy sono parecchio ignorante


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Grazie a tutti per i complimenti! :-D

Come hanno già risposto, anke io penso ke il side deve essere un tutt'uno col main.


Cmq, data la richiesta, cerco in questi giorni di scrivere una bella guida, concentrata solo sul sideboard.

Ciau :-P


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