L’idea di scrivere questo primer mi è venuta dopo avere letto il bell’articolo proposto da Jiaozy sul tempo e card advantage (lo trovate, in questa stessa sezione, ecco il link:
http://www.tipo1.it/forum/viewtopic.php?t=22099&start=0 ), e avere constatato dai vari commenti che c’è qualche giocatore che ha le idee un pò confuse in merito.
E poi, mi sono detto, vogliamo finalmente farci qualcosa con questo status di “full user”?
L'intento di questo articolo è di chiarire i concetti elencati nel titolo (in cui tra l’altro può essere scomposto qualsiasi gioco esistente), in modo semplice (niente di eclatante, sono tutti concetti che cmq fanno parte del bagaglio di un giocatore medio).
Cercherò di essere il più chiaro possibile negli esempi, per i quali partirò come modello-base dal gioco più vecchio, nonché più universalmente conosciuto ovvero gli scacchi.
MATERIALE (pezzi // carte): a scacchi, se mangio un pezzo all’avversario senza che questo abbia modo di mangiare a propria volta un mio pezzo, sto realizzando un vantaggio di materiale.
In Magic, se riesco a creare una situazione che mi consenta di travalicare il limite di pesca di una carta a giro pescando una carta in più come vantaggio puro carte, sto facendo vantaggio carte (esempio scontato: [card]Ancestral Recall[/card] fa vantaggio carte, mentre, qui divago un attimo, il pur bellissimo [card]Brainstorm[/card], per esempio, NON è una carta che crea vantaggio carte. E’ solo un cantrip, ovvero una carta che si auto sostituisce “scambiandosi” con un’altra. E’ un altro discorso il fatto che sia forse la migliore carta possibile per un vantaggio “qualitativo”, donando la possibilità di rimescolare due carte inadatte alla situazione contingente con altre più utili).
Se gioco un [card]Hymn to Tourach[/card] e in cambio della mia carta ottengo che l’opponent ne scarti due, sto facendo vantaggio carte.
Se riesco a fare almeno 1x2 con una [card]Wrath of God[/card] su creature non-pedina (quindi carte) sto facendo vantaggio carte.
Se ho [card]Mother of the Runes[/card] attiva + [card]Quirion Ranger[/card] (scusate, nn ho resistito

): in questo caso abbiamo una classica mini-combo in grado di vanificare qualsiasi removal a target possa avere l’opponent (ne servono da 2 a 3 a seconda che la Mother si attivi o meno, per eliminarla). Arrivare nella condizione che l’opponent non possa giocare carte di cui magari dispone nella propria mano è un vantaggio di carte “virtuale” (di cui ho ampiamente abusato nel mio pet-deck preferito

)... questo esempio implica anche il vantaggio di spazio (che vedremo sotto), inteso come controllo del board.
TEMPO: a scacchi io ho solo una mossa per volta a mia disposizione, quindi diventa fondamentale evitare perdite di tempo in apertura come per esempio muovere più volte lo stesso pezzo, specie se questo viene cambiato da un pezzo avversario appena giocato (per es. se muovendo un alfiere dalla mia casa base vado a mangiare un cavallo dell’avversario che aveva già mosso 3 volte in apertura, in questo caso benché nominalmente i pezzi abbiano un “valore” simile in realtà nel cambio ci guadagno dal momento che i tempi che il cavallo aveva utilizzato, si presume per raggiungere una posizione interessante, vengono “bruciati” con esso).
In Magic, abbiamo qualcosa di simile con il limite di una sola terra da porre in gioco per turno.
Data la sua natura cmq diversa come gioco, il discorso può sfumarsi ed allargarsi ad altre categorie di vantaggio, dal momento che molto spesso al concetto di guadagno di tempo si può accompagnare anche il vantaggio di carte e/o spazio.
Ma vediamo qualche esempio pratico, in ordine crescente di “importanza” del vantaggio, da immateriale a materiale:
- Vantaggio tempo che riguardi solo noi: se in apertura gioco una [card]Mox Sapphire[/card] ottengo subito la possibilità di giocare subito carte dal CC più elevato, aggirando il limite di una landa a giro ed ottenendo in tal modo un vantaggio di tempo rispetto al mio avversario qualora egli non dovesse avere il mio stesso numero di acceleratori nella mano iniziale. Ovviamente lo stesso discorso è valido, dilazionato di un turno, per [card]Birds of Paradise[/card], [card]Noble Hierarch[/card], [card]Elfi di Llanowar[/card] e qualsiasi creatura acceleri il nostro gioco. In tutti questi esempi il vantaggio di tempo è “puro”, ossia immateriale.
- Vantaggio di tempo tramite svantaggio di tempo per l’opponent: se io gioco [card]Man-‘O-War[/card] e rimbalzo una creatura al mio avversario, io ho messo in gioco un permanente (svantaggio carte: nessuno), ottenendo in cambio un vantaggio tempo (l’opponent ha perso un turno perché al giro successivo dovrà giocare nuovamente la creatura invece che trovarsi già nella condizione di potere attaccare). Questo è un altro esempio di vantaggio immateriale puro: nessuno dei due giocatori ha guadagnato o perso carte, ma solo uno di essi ha guadagnato tempo.
- [card]Goblin Welder[/card], [card]Dread Return[/card], [card]Exhume[/card], [card]Oath of Druids[/card] (e qualsiasi carta vi venga in mente che possa aggirare il casting cost di qualche mucca stellare). In questo caso evidentemente il vantaggio tempo deriva dal potere giocare molto velocemente un qualcosa dal casting cost elevatissimo che nelle intenzioni originarie del creatore della carta avrebbe dovuto toccare il board solo a gioco molto avanzato. In questi esempi, al vantaggio di tempo è probabile che poi vada a seguire anche un consistente vantaggio materiale o di altro tipo, dal momento che di solito le megamucche fanno cose molto brutte (es. [card]Emrakul, the Aeons Thorn[/card] giocato di Oath ed al giro successivo se attacca avrò il vantaggio materiale di 6 permanenti ed il vantaggio tempo di un clock di massimo due turni sul mio opponent.
- [card]Grim Lavamancer[/card]: in gioco ed attivo, vs. un mazzo di creaturine, può fare vantaggio carte (ogni creatura uccisa), tempo (il tempo impiegato in precedenza dall’opponent per calare le proprie bestie) e spazio (inteso come board, dal momento che concede un controllo del board parziale, impedendo all’opponent di giocare le proprie creature più deboli).
Apro qui una parentesi per evidenziare un altro concetto: materiale e tempo, benché di natura diversa tra loro, sono tipi di vantaggio “scambiabili”.
Esempio scacchistico: se in apertura offro in sacrificio un pedone (o, più raramente, un pezzo), tale offerta (che ci porta in svantaggio di materiale) è detta “gambetto”, ed il suo concetto base è: do un elemento fisico (svantaggio pezzo) in cambio di tempo (se l’avversario perde tempo a mangiarci il pedone con un suo pezzo già mosso sta muovendo il pezzo per la seconda volta il che, come abbiamo letto in precedenza, è uno svantaggio di tempo), ovvero in cambio di un vantaggio immateriale.
Esiste questo concetto di “scambio” anche in Magic? Assolutamente sì, ed eccone l’esempio più classico (nonchè uno dei più giocati): quando gioco [card]Natural Order[/card] sto cedendo volontariamente materiale (la mia creatura in gioco + il Natural Order stesso, ovvero sto utilizzando ben due carte per estrarne “solo” una dal mazzo, quindi, a conti fatti, svantaggio materiale), ma in questo caso il vantaggio è di tempo (l’opponent a questo punto ha un clock di due turni), nonché di spazio (nel senso di vantaggio sul board, nel primo giro, prima che inizi a pestare, mi dicono che [card]Progenitus[/card] sia un discreto bloccante

).
SPAZIO: sulla scacchiera consiste nella libertà di movimento di cui possono disporre i miei pezzi e, viceversa, la limitazione della mobilità di quelli avversari. Va subito fatto notare che è un concetto che riassume in sé un po’ degli altri due. Se Sono riuscito a costringere un pezzo avversario all’immobilità più assoluta, benché questo sia ancora fisicamente presente sulla scacchiera, io saprò di essere virtualmente in vantaggio di materiale, data l'effettiva inutilità del pezzo avversario. Parimenti, seguendo la stessa logica, se il pezzo avversario per tornare ad assumere una posizione attiva sarà costretto a lunghe e tortuose manovre, avrò ottenuto un vantaggio di tempo.
E’ un concetto applicabile anche a Magic? Certamente (anche se in maniera più sfumata, non esistendo “confini” così netti): dato come scenario equivalente alla scacchiera il campo di battaglia, ci danno vantaggio di spazio (e quindi, di riflesso, di carte “virtuali” o di tempo, o entrambi) tutte quelle carte che ci aiutano ad imporre il nostro gioco e a non fare utilizzare o limitare, o ritardare l’ingresso in gioco delle risorse dell’opponent.
Qualche esempio pratico: [card]Armageddon[/card], [card]Stasis[/card], [card]Tangle Wire[/card], [card]Opposition[/card] (limitazione sul mana), [card]Chalice of the Void[/card], [card]Counterbalance[/card] (limitazione sulle carte che posso giocare), il già citato [card]Grim Lavamancer[/card] (limitazione su alcune delle piccole creature che potrei avere in mano e vantaggio carte diretto su quelle già in gioco).
Molto più banalmente, anche una comunissima apertura come [card]Wild Nacatl[/card] può essere un vantaggio di board se dall’altra parte il mio opponent sta apparecchiando solo con 1/1 e 2/2 ed è al momento privo di rimozioni.
Ecco un esempio leggermente più complesso ma tratto dalla pratica di torneo (utilizzo volutamente un esempio di matchup vs. un deck con un gameplan “rigido” in quanto posso essere lineare e non perdermi in eccessive varianti di analisi): M∞ST vs. Ichorid.
Se gioco [card]Gaddock Teeg[/card], neutralizzo parte delle risorse del mazzo avversario, tra cui quelle che maggiormente mi interessano perché sono le più esiziali per me: [card]Dread Return[/card] (permette la chiusura improvvisa oppure il lock sul colore principale rianimando [card]Iona, Shield of Emeria[/card]) e [card]Breakthrough[/card]. Questo mi dà tempo per trovare risposte. Le risposte a ciò che resta del gameplan del mio opponent (creare pedine zombie ed attaccare) sono [card]Peacekeeper[/card] e/o [card]Spike Weaver[/card]. Una volta giocata una di queste due carte il lock difensivo è completato, la situazione di board è senza più possibilità di uscita per Ichorid ed il game è concluso.
Ecco, questi sono i tre elementi-base in cui si può scomporre praticamente qualsiasi gioco.
Vorrei aggiungere un ultimo, ulteriore elemento, anche questo immateriale, vale a dire la
valutazione dinamica della posizione (mi conforta sapere che Kasparov la pensa allo stesso modo

).
Negli scacchi è un mix di elementi vari e diversi tra loro quali, oltre ai già citati materiale, spazio e tempo, case deboli e case forti, attività dei pezzi, disegno strategico generale, possibilità di sacrificio, collaborazione tra pezzi, autodifesa tra pezzi, superprotezione, etc.
In Magic alla partenza del game è la valutazione della mano iniziale ed il sapersi prefigurare le possibili varianti di gioco solo proprie se si è in game 1, e tenendo conto anche di quelle dell’opponent se si è in game 2/3.
In gioco, il sapere valutare correttamente il tipo di tattica da adottare, la capacità di cogliere le sfumature tattiche, l’elasticità necessaria per switchare uno stato mentale e operare un “cambio in corsa” (esempio super-classico: saper comprendere al volo quando la natura della posizione è mutata e passare da un atteggiamento difensivo ad uno offensivo o viceversa. Esempio pratico anche qui super-classico: spesso i giocatori di controllo non comprendono immediatamente il momento esatto in cui contrattaccare e perdono un po’ di tempo prima di rendersene conto. D’altronde, quando si è stati sotto pressione fino a 5 secondi prima, è dura operare subito uno “switch” mentale assumendo l’iniziativa).
“Il Quarto Elemento” (giusto per fare una quasi-citazione di un film

) è abbastanza “fumoso” ed è quello maggiormente connaturato e che si può coniugare alla skill, al bagaglio di esperienza e ad all’intuizione del singolo giocatore.
Per il momento è tutto (se mi verrà in mente qualcos’altro editerò), spero l’articolo sia stato utile a qualcuno e di avere fatto cosa gradita
