INTROgirando per la sezione modern è da un pò che mi sono accorto che manca un topic per questo mazzo, che io reputo uno dei tier del formato, e quindi vorrei provare a scrivere io due righe su questo archetipo che gioco spesso e conosco anche un pò.
RUG Scapeshift tipicamente è un
one card combo deck, ovvero basta una sola carta in mano per "scombare", ed è quella che da il nome al mazzo. questa carta permette di mettere sul campo contemporaneamente una o più
Valakut, the Molten Pinnacle e diverse montagne (in genere almeno 6), in modo da far triggerare l'abilità di valakut più volte e uccidere l'avversario in un colpo solo. è infatti possibile con 7 terre infliggere 18 danni all'avversario (la maggior parte delle volte saranno sufficienti a causa di life loss dell'avversario dovuto a shockland o fetch), e con 8 infliggerne 36, e in presenza di
prismatic omen sul campo di battaglia con 6 terre possiamo infliggere ben 72 danni in un unico colpo (se è presente il 4x di valakut nel mazzo)!
da oracle: 10/1/2009: If multiple Mountains enter the battlefield under your control at the same time, Valakut's second ability could trigger that many times. Each ability takes into consideration the other Mountains that entered the battlefield at the same time as the one that caused it to trigger.
STORIA DEL MAZZOil mazzo è nato in esteso con la stampa di
Valakut, the Molten Pinnacle, e una delle prime liste è sorprendentemente simile a quelle giocate adesso in modern, a riprova della solidità del mazzo.
oltre a questa versione
RUG si affacciò anche una versione differente, che sfruttava un incantesimo,
Prismatic Omen, che permette di far triggerare valakut con se stessa, poichè è anche una montagna, ed inoltre permette una manabase differente, con possibilità di giocare con strategie diverse.
ma soprattutto, un'altra versione cominciava a spopolare, ovvero con l'inserimento dei
primeval titan, il mazzo lasciava l'uso dei counter e dei manipolatori del deck concentrandosi più sul ramp e a sparare l'avversario anche in più turni, non essendo totalmente dipendente da
scapeshiftqueste tre versioni hanno dominato il formato esteso nel 2011, riportando numerose vittorie e piazzamenti.
Con il declino del formato esteso e l'affermazione del modern, il mazzo ha trovato di nuovo splendore, non prima di passare dall'esilio, perché con la nascita del nuovo formato è stata subito bandita una carta cardine del mazzo,
Valakut, the Molten Pinnacle , segando di fatto l'archetipo. ma dopo un annetto di oblio,
Scapeshift era pronta ad essere rispolverata e recuperata dai raccoglitori di rare-paccottiglia, infatti con return to ravnica viene tolto il ban e il mazzo comincia la sua seconda ascesa. delle varie versioni quella che ha più successo è la versione "controllosa", che abusa di counters e manipolatori, mentre in modo inferiore hanno raggiunto risultati anche liste che includono titani e prismatic omen.
DECKLISTmi limiterò ad analizzare la versione RUG senza prismatic omen e titani, che è quella che prediligo.
RUG scapeshift è principalmente un mazzo UG, il rosso è uno splash, un colore secondario necessario principalmente per far triggerare valakut.
l'ossatura del mazzo:
TERRE2-4
Valakut, the Molten Pinnacle 1-2 (o più dipende dalle versioni)
Mountain 4
Steam Vents 4
Stomping Ground 1-3
Breeding Pool 0-2
Flooded Grove 2-3
Forest 3
Island 4
Misty Rainforest le terre in genere sono 24 o 25. 4 fetch verde/blu, biland verde/blu, terra filtro per avere possibilità in più di castare cryptic command e scapeshift, almeno 2 foreste e 3 isole per essere in grado di castere tutte le nostre spell in presenza di
blood moon et simila, e infine 2 valakut e 9-10 montagne (comprendendo 4 steam vents e 4 stomping ground) per permetterci di scombare sono più che sufficienti. come detto in apertura, senza prismatic omen tirando scapeshift con 7 terre si infliggono 18 danni all'avversario, mentre con 8 terre si arriva fino a 36, a meno di sfigate colossali come ad esempio pescare tutte le montagne nei primi turni o un
sowing salt molesto.. ma è davvero raro non riuscire a scombare. in genere tirando scapeshift con 8 terre in campo la partita la si deve vincere.
SPELLSsezione
COMBO4 [deck]scapeshift[/deck]
e c'è poco da dire
sezione
CONTROLLO3-4
Remand 3-4
Cryptic Command 0-4
Serum Visions 0-4
Telling Time 0-3
izzet charm0-2
Electrolyze 0-4
peer through dephts0-4
pyroclasm0-4
firespout0-4
lightning boltqui la scelta varia un pò... si può propendere per una build più controllosa e quindi con i manipolatori (serum visions e telling time, o a volte anche
sleight of hand) o una più a cazzo duro che tende a controllare il board con fulmini o elettrolisi(che hanno la funzione anche di dare la possibilità di scombare un turno prima sparando in faccia e quindi facendo bastare con 7 terre i 18 danni di valakut) e rimozioni di massa, che comunque io non inserirei in meno di due copie in main deck poichè il 90% dei mazzi gioca creature quindi non sono quasi mai carte morte. se si decide di non utilizzare manipolatori, andrebbe data importanza ai
peer through dephts, per non dipendere troppo dal topdeck. in genere questa sezione non supera le 20-22 carte.
sezione
RAMP3-4
Search for Tomorrow2-4
farseek4
Sakura-Tribe Elder qui c'è poco da scegliere... dobbiamo rampare e lo dobbiamo fare in fretta... queste sono le migliori spell per rampare del formato, se non si parte sospendendo di primo search for tomorrow o facendo di secondo sakura o farseek, la partita può risultare in salita, poichè dobbiamo arrivare il prima possibile a sette terre. per questi motivi non bisognerebbe mai scendere sotto i 10 rampini.
sezione
SILVER BULLETSalcune liste giocano
snapcaster mage in 1-2 copie di main, ci può stare. più raramente altri giocano
Oracle of Mul Daya o
Coiling Oracle .
la sideboard la vediamo più avanti. prima voglio parlare dei punti di forza e delle debolezze di questo mazzo.
la forza di questo archetipo è la possibilità di scombare con una sola carta. è un vantaggio enorme rispetto ad altri combo, poichè possiamo concentrare la nostra strategia solo su massimizzare la possibilità di risolvere una copia di scapeshift. grazie all'ausilio dei rampini, non sarà raro castare scapeshift di 4° turno, e nel meta attuale praticamente nessun mazzo ti uccide prima del 4° turno, dandoti la possibilità di scombare quasi senza interagire con l'avversario.
questo mazzo, come del resto tutti i combo, soffre gli scartini e l'hand destruption. soprattutto nelle versioni senza manipolazioni a volte farci scartare l'unico scapeshift in mano (in caso di thoughtseize) o il ramp ci porta a ritardare la giocata di scapeshift, che si traduce spesso in una sconfitta. sovente la vittoria o la sconfitta distanziano tra loro un turno, e non sarà raro vincere il turno prima che si sarebbe stati sconfitti dalla race, o perdere quando il turno dopo avremmo vinto. molta della strategia del mazzo punta su questo, e bisogna calcolare bene quanti turni abbiamo a disposizione per scombare perchè molto spesso ci troveremo nella situazione di dover scegliere se rampare o rimanere open per counterare minacce.
il land denial può essere anche un'arma contro di noi. più che lo screw e il color screw, quello che ci fa perdere è distruggerci la settima(o ottava) land, che ci porta a ritardare la scombata dando quell'attacco in più o la pescata in più all'avversario che può significare la vostra sconfitta.
HATEci sono diverse carte che circolano specialmente in side nel meta attuale che possiamo considerare hate per questo mazzo. tra queste:
blood moon, forse la peggiore di tutte... trasforma tutte le nostre land non basiche in montagne, il che non sarebbe male se non fosse che anche valakut perde le abilità e diventa una inutile montagna che entra tappata. se entra ci risulta molto difficile vincere il primo game, dato che l'unica possibilità per scombare è rimbalzarla con il cryptic command, e quindi avere in campo 3 isole basiche... forse mi sarà capitato una sola volta vincere di race con snapcaster+fulmini in faccia con la blood moon a terra... la maggior parte delle volte dovremmo aspettarcela, e quindi sidare consapevolmente. mentre per i mazzi che la montano di main.... beh buona fortuna
Leyline of Sanctity . anche questa carta ci spezza completamente le gambe, non potendo bersagliare il player bisognerà rimbalzarla o distruggerla, e di main abbiamo solo cryptic command. però in questo caso sarà meno difficile castare il cryptic, quindi abbiamo più possibilità se la vediamo nella prima partita rispetto alla blood moon di toglierla di mezzo (anche se sono rari i mazzi che montano leyline bianca di main)
carte che impediscono al giocatore di cercare nei grimori come
aven mindcensor,
leonin arbiter,
shadow of doubt. mentre le ultime due sono giocate relativamente poco e solo in determinati mazzi, l'uccellaccio è spesso inserito in side appositamente contro di noi. quindi se giocate contro un mazzo che gioca bianco, aspettatevelo in risposta alla vostra scapeshift. per questo motivo io preferisco giocare la lista con fulmini e izzet charm, i quali sono molto duttili e risolvono parecchie sfighe.
slaughter games. altra carta spauracchio giocatissima. la chiamata sarà sempre su scapeshift, e non potendo counterarla nè redirigerla, l'unica cosa che possiamo fare è consegnare le nostre 4 scapeshift. dato che non si può cambiarle bersaglio e non si può neutralizzarla, possiamo solo proteggerci con hexproof (leyline bianca) o con aven mindcensor, che fa cercare le prime 4 all'opponent. solo che non sono nei nostri colori...
gaddock teeg, per fortuna non giocatissimo, ci impedisce di castare le nostre spell migliori. anche se si può rimuovere facilmente se montiamo spari e sweepers di main e/o side.
SIDEBOARDcome al solito le side sono un qualcosa di personale ed estremamente variabile. mi limiterò a citare le carte più frequentemente usate.
Obstinate Baloth , da inserire contro jund o chi gioca liliana, e contro mazzi esplosivi a base rossa.
[card]nature's claim[/card], non è la scelta ideale perchè regalare 4 vite all'avversario può significare un turno in più per scombare, ma è una risposta efficace a leyline, blood moon, pod e chi più ne ha più ne metta.
counters vari. la scelta varia molto. quando affrontiamo un mazzo control le partite molto spesso saranno: terra passo, terra passo, terra passo, terra passo fino ad arrivare a castare scapeshift protetta da counters, preferibilmente 2. attenzione però contro uwr che vi può castare
counterflux, eludendo i vostri counters. in questo caso un
remand sul nostro scapeshift se non ne abbiamo altri può farci vincere il turno dopo. quindi la scelta ricade su dispel e negate, a volte counterflux che è utile soprattutto vs mirror.
pyroclasm e
firespout, quelli che non mettete in main saranno fondamentali nelle partite contro aggro spinti, gw pali, tokens elfi, e tutti quei mazzi che abusano di creature.
wurmcoil, chiusura alternativa. di main non abbiamo creature, quindi l'avversario siderà fuori tutti gli spot removal, tranne i
path to exile probabilmente, perché questa sidata è diventata così comune che ce la si aspetta in g2. forse sarebbe meglio inventarsi qualche alternativa...
relic of progenitus, tiene sotto controllo grave avversari, ci lascia la possibilità di utilizzare i nostri snappy e se necessario si cicla, facendoci pescare. un caffè no?
combust questa credo vada inserita necessariamente dato l'utilizzo massiccio che ne possiamo fare contro i vari splinter combo e contro tonni che è uno dei peggiori match up.
Teferi, Mage of Zhalfir carta che ci protegge dalle contromagie dandoci la possibilità di scombare con serenità
e tante altre varie carte champagne come [card]Gaea's Revenge[/card] ma qui appunto sta alla sensibilità e al meta che si affronta.
tirando le somme, una lista classica RUG scapeshift è questa
ScapeshiftBy: Mattia Rizzi
2013 Grand Prix Portland - 5/11Modern
Main Deck:4
Sakura-Tribe Elder 2
Snapcaster Mage 3
Cryptic Command 4
Farseek 2
Firespout 2
Izzet Charm 3
Lightning Bolt 4
Peer Through Depths 4
Remand 4
Scapeshift 3
Search for Tomorrow 2
Breeding Pool 1
Flooded Grove 3
Forest 3
Island 4
Misty Rainforest 2
Mountain 4
Steam Vents 4
Stomping Ground 2
Valakut, the Molten Pinnacle Sideboard:2
Counterflux 1
Dispel 1
Lightning Bolt 2 [card]Nature's Claim [/card]
1
Negate 4
Obstinate Baloth 2
Teferi, Mage of Zhalfir 2
Wurmcoil Engine non parlo dei vari match up per diversi motivi. i mazzi cambiano, le strategie pure, quindi andare ad analizzare una tipologia di mazzi, quando nella realtà ci troviamo di fronte situazioni imprevedibili risulta inutile. ho preferito evidenziare le lacune e i punti di forza del mazzo, compreso questo, sarà più facile affrontare le diverse situazioni. bisogna sempre aver chiaro quanti turni abbiamo per scombare, quanto possiamo resistere sotto i colpi dell'avversario se ci troviamo contro aggro e dobbiamo essere più veloci possibile a scombare. contro combo e control invece la velocità non è fondamentale, certo non dobbiamo andare nel lategame contro control, ma in questi casi basta una giocata sbagliata per perdere la partita. quindi meglio andare coi piedi di piombo, centellinare i counters a scapito del ramping e dell'esplosività.
per concludere voglio mostrarvi alcune versioni alternative, una con lo splash di nero (che ha fatto diversi piazzamenti) e una con lo splash di bianco che sto proponendo io.
BLACK SCAPESHIFTScapeshiftBy: Louis Deltour
2013 Grand Prix Bilbao - 1/19Modern
Main Deck:4
Sakura-Tribe Elder 3
Clutch of the Undercity 3
Cryptic Command 2
Farseek 2
Izzet Charm 2
Pyroclasm 4
Remand 4
Scapeshift 4
Search for Tomorrow 4
Serum Visions 3
Telling Time 1
Blood Crypt 1
Breeding Pool 1
Flooded Grove 2
Forest 3
Island 4
Misty Rainforest 1
Mountain 4
Steam Vents 4
Stomping Ground 1
Swamp 2
Valakut, the Molten Pinnacle 1
Watery Grave Sideboard:2
Dispel 1
Mindbreak Trap 1
Obstinate Baloth 1
Pyroclasm 2
Seal of Primordium 1
Shatterstorm 1
Slaughter Games 1
Spell Pierce 3
Spellskite 2
Wurmcoil Engine Questa lista è molto interessante, punta molto sulle manipolazioni e con la modifica di sole 3 terre si ottiene uno splash con nero che permette molte tech.
Clutch of the Undercity è una carta molto sinergica nel mazzo, forse la carta più sinergica di tutte, perchè: è un rimbalzino contro qualsiasi hate che ci possono mettere contro; se rimbalzi fai 3 danni che ti permettono di scombare con 7 terre; puoi rimbalzare anche terra, rallentando l'oppo avvantaggiandoti; ma sopratutto è un tutore per scapeshift (e per molte delle carte in side). una delle sfighe maggiori che può capitare è apparecchiare tutto e non pescare scapeshift. I manipolatori del modern non sono eccezionali, e anche se p
eer through dephts scava 5 carte nel mazzo, non è detto che quando raggiungiamo le 7 (o 8) terre riusciamo a trovare scapeshift.. è molto frustrante sperare nel topdeck, e questa carta aggira completamente il problema. Tuttavia questa versione ultimamente è stata abbandonata, e non è molto giocata.
WHITE SCAPESHIFT by Morde
concludo con la mia versione del mazzo. testando e giocando parecchio il mazzo, mi sono accorto che in diversi match up, avere
Leyline of Sanctity a terra ti permette di avere tutto il tempo a disposizione per preparare la scombata. questa carta elude scartini, finisher di
liliana of the veil,
slaughter games, spari in faccia, evita di essere bersagliati da
karn liberated e da
mindslaver... è fondamentale in diversi match up, ed infatti non poche volte si è vista in side nelle versioni RUG. questo comporta mulligan aggressivi e morchie in game se non la sia ha nella mano iniziale. Per questo ho deciso di splashare col bianco sulla falsa riga dello splash col nero, e di usufrire delle fortissime carte da side che ci offre il bianco nel modern. Questa è la mia lista:
2
Valakut, the Molten Pinnacle2
Breeding Pool4
Misty Rainforest2
Forest3
Island1
Mountain1
Flooded Grove4
Steam Vents4
Stomping Ground1
Plains1
Hallowed Fountain4
Sakura-Tribe Elder2
Snapcaster Mage4
Peer Through Depths4
Scapeshift4
Search for Tomorrow3
Farseek2
Izzet Charm3
Cryptic Command4
Remand2
Firespout3
Lightning BoltSB: 2
CounterfluxSB: 2 [card]Nature's Claim[/card]
SB: 2
Relic of ProgenitusSB: 3
Leyline of SanctitySB: 2
Aven MindcensorSB: 2
Timely ReinforcementsSB: 1 [card]Gaea's Revenge[/card]
SB: 1
AEtherlingpreferisco i firespout di main perchè 3 danni tolgono più creature di mezzo, e anche perchè spesso rampiamo da 2 a 4 terre, quindi con thalia a terra non fa differenza castare pyroclasm o firespout. timely reinforcements è semplicemente spettacolare in questo mazzo, ci da quallo che ci serve: il tempo. 6 vite e 3 paranti sono oro colato contro aggro spinti. per il resto gli altri spot in side cambiano spesso. tra altre carte utilissime ci sono gli
stony silence,
ghostly prison, e tante altre tech che ci offre il bianco, senza contare che abbiamo la possibilità in casi estremi di poter castare le leyline se non le abbiamo in mano. In più, voglio avere una creatura non bersagliabile post side. I
wurmcoil sono fortissimi, ma sono una sidata telefonata, e hanno preso troppi
path to exile per continuare ad essere utilizzati.
aetherling vince da sola, è fortissima ma molto mana intensive, mentre vendetta di gea invece causa 8 danni rapidi improvvisi e praticamente nulla tranne liliana o impulso del maelstrom può toglierla di mezzo.
io ho concluso, ho provato a colmare una lacuna del forum e spero che queste due righe possano servire a qualcuno che non conosce il mazzo di farsi una idea