poison ha scritto:
volevo domandarti piu o meno se ti ricordi, che MU hai incontrato
Diciamo che non ho mai avuto una grande memoria per le partite effettuate durante i tornei, ma cercherò di buttare giù qualcosa
Token B/WNon è stato facile ma neanche difficilissimo, la mole di creature che mette giù è molto vasta e spesso diventano piuttosto grosse tramite i vari incantesimi, rendendoci quasi inutili carte altrimenti perfette come gli Electrolyze. Il modo migliore per giocarsela è counterando le varie strego cagapedine all'inizio, usando anche qualche botto per tirare a campare, fino a riuscire a castare un Anger o una wratta. Stallare la partita non è comunque facile ed è una remata continua, ma con pazienza e calma (e senza paura di uccidere anche solo una pedina per volta) si può arrivare in late game e chiudere con i vari botto+snap/botto e colonnato. Post side tutto molto più agevole, inserendo ulteriori resettoni e wear/tear per gli incantesimi.
MerfloksAltro aggro che spinge da subito, costringendoci a counterare i vari Lord così da non morire e attendere qualche sweeper il prima possibile. Premettendo che se inizia di primo con fiala siamo messi da panico, non ho ancora mai perso contro questo deck ma di certo non è facile. Anche in questo caso, comunque, i vari botti, patti e gli snap possono fari disastri sul board avversario (soprattutto perché non possiede removal, quindi snap e colonnato potranno picchiare o parare all'infinito, se non vi sono lord a dare passa isole).
Post side altra situazione in cui si sta meglio, resettoni aggiuntivi e wear/tear, utilissimi per i mari infiniti e le fiale.
Splinter TwinPartita in discesa, tenendosi quasi sempre open, se non per fare botti+snap/botti a fine turno dell'oppo, difficilmente riuscirà a chiudere la combo, siamo molto più controllosi di lui. Post side i Counterflux e i Combust ci rendono il tutto una passeggiata.
Ad NauseamUna bella gatta da pelare, il fatto che scombi instant è il vero problema, non permettendoci di tapparci out neanche alla fine del suo turno. L'importante è tenere bene a mente il mana di cui necessita per scombare, cercando quindi di usare le tectonic sui suoi colori o counterargli ogni minimo vantaggio mana (come i prismi). Se si riesce a tenersi open di counter ed intanto sparare, a partita avanzata, non ci si dovrebbe mettere molto a chiuderlo in un angolo. Vendillion utilissima per togliergli pezzi di combo nelle fasi critiche. Post side i Counterflux sono una manna dal cielo, ci basterà farlo scombare senza paura per poi counterare irrimediabilmente la chiusura ultima ed osservarlo concedere.
ScapeshiftGrosso modo come Splinter Twin, anche se spesso potrebbe avere più counter a coprirlo, quindi bisognerà stare attenti. La versione aggro/combo che gioca i Tarmo può dare un po' più fastidio, poiché bisognerà dosare le risposte, ma niente di impossibile, dato che continueremo a giocare eot.
Post side Counterflux e Sowing Salt perfetti, la seconda da castare in maniera oculata, ma se mirata coperta da counter sopra una Valakut è ovviamente gg.
Tarmo TwinQuesto nuovo deck che ora sta spopolando è un vero incubo. Gestire i suoi tarmo come anche il piano uguale al nostro di botti+snap/botti è già di per se abbastanza difficile, se poi ci aggiungiamo che inaspettatamente potrebbe sorprenderci con una chiusura combo istantanea è veramente terribile. Non avrà tutta la copertura dello Splinter Twin originale o l'esplosività di un vero Aggro deck, ma il fatto che dovremo spesso decidere dove usare le nostre risorse spesso potrebbe farci commettere qualche errore, che contro un combo non verranno certo perdonati. Segnalo inoltre la possibilità di vedersi sidare contro Thrun e lì, quando arriva sul campo, non sappiamo veramente come uscirne. Post side Counterlux e Combust continuano a farla da padroni, per non parlare delle Relic, che risplenderanno come non mai sia per i suoi snappi che per i tarmo.
poison ha scritto:
dalla tua lista saltano all occhio 2 command, i 2 remand,e le 4 faglie...modifiche dettate dal meta o hanno uno scopo ben preciso?( i remand spesso creano conflitti tra le scuole di pensiero ...tu per quale motivo hai deciso di inserirli?)
Allora, premettendo che io ritengo i Criptici veramente fortissimi, mi sono però trovato nella situazione di averli già in prima mano o pescarli troppo presto per essere considerate carte veramente utili. Questo mi ha fatto decidere di passare da 3 a 2, scelta forse un po' rischiosa, ma con la consapevolezza e speranza di vederli a partita avanzata, così da poterli sfruttare al massimo senza maledirli in early game. I Remand seguono lo stesso discorso, giocarne 2 serve per affiancarli ai Leak come early counter, in modo da poter gestire le prima spell avversarie rimanendo in vantaggio carte e prendendo tempo per entrare in controllo. Per il discorso Tectonic, invece, devo dire di non avere mai avuto dubbi:
giochiamo 26 terre, perciò la presenza di 4 colorless non ci creerà problemi, consentendoci invece di sbrogliare infinite situazioni, passando dal togliere manland fastidiose (senza le Faglie Merfolks diventa un MU molto più duro, sia per le Cavern ma soprattutto per le odiose Muta che sfuggono ai nostri sweeper) fino anche a bloccare colori molesti (il verde per chi gioca tarmo o scapeshift ma anche il doppio rosso contro Twin). Ci tengo inoltre a sottolineare la bellezza di arrischiarsi ogni tanto nel provare un bel denial contro determinati mazzi dal mana tirato, attivando due Tectonic alla volta facendolo passare da 4 a 2 terre in un colpo solo
poison ha scritto:
P.s. complimenti per i risultati

Grazie mille

Tra un paio di giorni parteciperò ad un nuovo torneo al Play di Modena, quindi cercherò di ricordarmi i vari Mu, così da riferirveli e far sviluppare al meglio la discussione
