Salve a tutti.
E' già un po' di tempo ormai (circa 3 mesi) che gioco con continuità questo archetipo, dopo aver apportato le mie personali modifiche e mi è quindi venuta l'idea di scrivere in questo Primer, sperando di trovare altri sostenitori che possano fornire suggerimenti e consigli atti a migliorarlo.
Vorrei partire spiegando il perchè decisi mesi fa di cominciare a giocare UW Gifts Tron:
innanzitutto io sono un estimatore dei mazzi fuori dal meta, che non siano conformi ai soliti archetipi più abusati nei tornei e che permettano quindi di sorprendere l'avversario e magari divertirsi anche a vedere le facce confuse di chi ci si trova di fronte.
Un ulteriore motivo è l'interessante connubio tra scarsità di risposte ed effetto devastante che le nostre carte procurano nei deck attualmente considerati Tier 1.
Prima di proseguire con l'analisi delle carte e la loro spiegazione, vi propongo la lista da me attualmente giocata.
Creature[deck]1 Iona, Shield of Emeria
1 Elesh Norn, Grand Cenobite
1 Wurmcoil Engine
1 Emrakul, the Aeons Torn
Teferi, Mage of Zhalfir[/deck]
Artefatti[deck]4 Azorius Signet
1 Batterskull
2 Expedition Map[/deck]
Istantanei e Stregonerie[deck]4 Gifts Ungiven
4 Thirst for Knowledge
4 Path to Exile
2 Mana Leak
2 Condescend
1 Sphinx's Revelation
1 Day of Judgment
1 Wrath of God
1 Supreme Verdict
1 Timely Reinforcements
1 Unburial Rites[/deck]
Terre[deck]4 Urza's Tower
4 Urza's Mine
4 Urza's Power Plant
4 Celestial Colonnade
3 Seachrome Coast
3 Hallowed Fountain
1 Plains
1 Island
1 Academy Ruins
1 Ghost Quarter[/deck]
Sideboard[deck]2 Chalice of the Void
1 Torpor Orb
3 Leyline of Sanctity
1 Disenchant
2 Negate
3 Surgical Extraction
2 Ghost Quarter
1 Timely Reinforcements[/deck]
Perfetto, ora veniamo con le considerazioni sulle singole carte, tralasciando le principali scelte ormai consolidate e quindi indiscutibili, poichè formanti lo scheletro dell'archetipo stesso (le tre differenti rimozioni globali, il rianimino, i ciccioni rianimabili, i sassi, le mappe, praticamente tutte le terre, i patti, le seti ed ovviamente il set di Gifts):
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Teferi, Mage of Zhalfir: vidi qualcuno una volta giocarlo di side e da lì pensai "per quale motivo non provarlo di main?" e così ho fatto. Il risultato? Nessuna difficoltà per lanciarlo, dati i vari sassi e comunque ben 11 terre dal mana blu, ma un devastante effetto sorpresa pre side contro qualunque mazzo (indubbiamente quelli con le counter per primi, ma anche chi avesse pensato di poter uccidere un bloccante in risposta, o ammazzarmi il mio colonnato nell'attacco successivo o ancora lanciare qualche hate per il cimitero una volta venuto il mio turno di castare il reanimate). Ovviamente immagino vada a gusti ma, per quanto mi riguarda, promosso a pieni voti il suo 1x!
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Mana Leak/
Condescend ed esclusione del
Remand: qui la discussione potrebe farsi accesa ma, oltre ad esere nuovamente una scelta dettata dallo stile di gioco, io mi giustificherò anche così: le minacce, in early game, sono quelle che ci uccidono e non giochiamo abbastanza counter per pensare di trovare una risposta semplicemente ritardandole al turno dopo (anche a costo di non pescare). Con questo di conclude la mia arringa per giustificare lo split tra la early counter migliori (e definitive) che per me ci si piò attualmente permettere.
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Timely Reinforcements: semplicemente troppo forte, ora come ora, per non essere giocata. Indispensabili per sopravvivere con Burn o UR Delver, fanno guadagnare un sacco di tempo anche contro le versioni sempre più aggro di Pod e ci salvano pure da aventuali Zoo o affinity aggressivi. Devo aggiungere altro?
-[card]Sphinx's Revelation[/card]: vantaggio carte, punti vita e la possibilità forse di lanciarla con un X che nessun altro mazzo del formato può neppure sognarsi. C'è chi è indeciso se giocarla o meno, ma secondo me vuol solo dire che non è mai riuscito a giocarla da 8... una volta provato, della monocopia almeno non riesci più a privarti.
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Academy Ruins/
Ghost Quarter: la prima fa cose troppo sporche per non giocarla, tra sassi, equip, wurm e mappe (oltre ad altro post side). La seconda è invece messa per proteggerci da un eventuale
Sowing Salt ma soprattutto per integrare il side (così da averne 3 senza perdere uno slot di side).
Ulteriori esclusioniCome avrete notato mancano un po' di cose da altre versioni ed ora cercherò di esprimere sinteticamente le mie ragioni:
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Eye of Ugin ci rallenta troppo e non ci permette certo di fare quel che invece combina nel puro RG Tron. Io la trovo lenta e nel nostro piano ampiamente superflua (se non inutile).
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Mindslaver è sempre bella, soprattutto se in combo con l'accademia, ma io la considero anche qui troppo lenta e macchinosa, spesso difficile da attuare, soprattutto per chi, come noi, non dovrebbe concentrarsi a chiudere il trono il prima possibile, ma avvantaggiarsi semplicemente a partita avanzata se succede (sarà che io la magior parte delle partite le ho vinte senza doverlo completare!).
SideboardNon mi dilungherò in analisi:
Quartieri e Surgical per non morire senza risposte da RG Tron, come anche per qualche Grave Deck;
Disenchant per mazzi artefatti e Negate come counter aggiuntive;
Leyline e ulteriore Reinforcements per stare meglio da burn;
Calici per chiodare quasi completamente UR Delver e ulteriormente Burn;
Torpor Orb per Pod, Twin ecc.
Con questo signori chiudo, aspettando con ansia che qualcuno risponda e aggiorni nuovamente questo topic, così da poter intavolare una discussione atta a migliorare ancora di più quello che io ritengo un archetipo ora come ora molto interessante e di possibile impatto.
Grazie dell'attenzione, ciao!