Blade/Stoneforge Controll
0)
Sommario
1) Introduzione
2) Scelte di build
3) UW di Owen Turtlewand, ovvero ciò che giocherei io.
4) MU
5) Side?
6) Frequently asked questions (le Fuck!) e conclusioni
1)
Introduzione
Il mazzo arriva direttamente dal T2, dove vince praticamente sempre fino ad arrivare al ban delle principali carte che lo compongono (e, per la cronaca, non sta smettendo di fare risultati Caw Go aggro) , il mazzo approda nel panorama del T1.5 (le prime liste che ho visto sono state spagnole) e si dimostra molto solido, in grado di lasciar spazio a molte scelte di build e di giocarsela con tutti i tier del formato.
Ora nasce il modern e la wizzy per tutelarsi banna SOLO Jace, MM , Mistica e cappa, lol.
Le caratteristiche che rendono il mazzo competitivo possono essere riassunte nel:
- Giocare i counter, quindi avere risposte a combo e mazzi random.
- Giocare GainLife, quindi avere risposte per MU tesi come Burn e Zoo.
- Giocare con una strategia molto flessibile, potendo sia far la parte del controllo che dell'aggro.
2)
Scelte di build
Come ho gia detto il mazzo é molto personalizzabile, andiamo ad analizzare le varie opzioni che il mazzo offre:
2-1)
La manabase
4 [card]Tundra[/card]
2/3 [card]Isola[/card]
1 [card]Pianura [/card]
4 [card]Spiaggia Allagata [/card]
4
Fetch Blu
0/4 [card]Fabbrica di Mishra [/card]
0/4 [card]Grotta mutevole[/card]
4 [card]Lande Desolate[/card]
0/1 [card]Karakas[/card]
0/1 [card]Laboratorio della Marea[/card]
La manabase é il punto meno personalizzabile del mazzo, é la solita manabase da controllo.
Giocare con una manabase di questo tipo porta innumerevoli vantaggi nell'attuale metagame, riduce il numero di mulligan, riduce il rischio di essere in screw migliorando da sola il MU contro tempo, gioca bene sotto standstill e evita problemi con lande moleste degli oppo (Torre dei Magistrati, Labirinto di Ith e Rovine dell'Accademia su tutte) e permette di giocare un minimo sotto Soffocamento.
A mio parere questi vantaggi sono superiori a quelli che porta giocare una build splashata.
Ovviamente in una build con le Folletta balbettamagie scambieremo le mishra con le mutavault (permettendoci in mid/late di coprire anche il CC2 e volendo anche il CC3) e si può anche inserire il laboratorio della marea per gli innumerevoli vantaggi che porta (ricorsione + chumpblocker infinito con fata e mutavault)
Si può inoltre giocare la monokarakas visto che ha comunque molti target nell'attuale meta (vendilion, emrakul, gaddock e rafiq ad esempio) però rimane comunque una scelta molto randomica e quindi spesso poco incisiva.
2-2)
Motori di Card Advantage
Qua iniziano le scelte infatti si possono scegliere quattro modi per ottenere vantaggio carte durante la partita:
0/4 [card]Punto Morto [/card]
Giocare Punto Morto ha il vantaggio di consentire al mazzo partenze molto forti (Landa vai, misstep, landa Punto Morto fa quasi sempre +2 per noi), ha anche il vantaggio di generare vantaggio carte immediato, dandoci subito spell da giocare.
Va anche detto che contro oppo di basso livello genera una grande pressione portandoli a commettere errori.
Punto Morto ha però la sfiga di essere forte solo in situazioni bilanciate o gia favorevoli, questo lo rende tendenzialmente un brutto topdeck, é inolte una giocata da ponderare sempre al massimo per evitare che delle giocate istant lo rendano favorevole per l'oppo (Cricca Vendilion, rimozione su mistica ad esempio)
0/4 [card]Falco dello Squadrone [/card]
Giocare il Falco dello Squadrone ci darà la posibilità di avere sempre una bestia evasiva da equipaggiare con le nostre spade (quindi è consigliabile giocare un toolbox con almeno due spade oltre allo Sfondacranio), inoltre il falco consente di tamponare le situazioni di svantaggio regalandoci tempo, poi permette di fare Richiamo Ancestrale con le nostre Brainstorm (Falco per tre falchi , Brainsorm appoggiando due falchi poi falco per due falchi).
I falchi hanno comunque il problema di non generare pressione senza una spada a terra e di non generare vantaggio carte immediato.
0/4 [card]Visione Ancestrale [/card]
La Visione Ancestrale a differenza del Punto Morto che non richiede condizioni per essere utilizzata, ha però il problema di essere sempre piú debole andando avanti nella partita e di dare al nostro oppo tutto il tempo per prepararsi a contrastarla (Giocare bomba prima che risolva, preparare un counter, la counterbalance o un Punto Morto) inoltre in situazioni critichè è un topdeck osceno.
Ultimamente c'è una certa tendenza a preferire la visione allo standstill, questo poichè i nostri MU peggiori sono gli aggro, e contro di loro non è sempre scontato riuscire a risolvere uno standstill a proprio favore (soprattutto in mid/late e soprattutto on the play) la vision ha poi il vantaggio di costare zero, evadendo Snare e MM essendo quindi arginabile solo da FoW e Counterspell.
Inoltre la Vision non va sidata out forzatamente come gli stanstill in certi MU (tonni e dredge su tutti).
Vision tende quindi a essere migliore nei nostri MU peggiori, soprattutto on the draw.
0/3/4 [card]Controbilanciare [/card]+ 0/3/4 [card]Cappa delle Profezie del Sensei[/card]
Giocare CTop é un ottimo piano in un meta che vede via via ridursi i GW GSZbased a favore di controllo e Zoo.
Giocare CTop permette di andare in un vantaggio abissale contro certi mazzi (Storm e Burn ad esempio), va anche detto che espone di piú il mazzo a Stretta di Krosa e Passo Falso Mentale e rende piú ostici MU come Tritoni e GSZbased (e rogue vari tra cui Staxx, Stompy, Most).
2-3)
Broken
Il reparto bombe deve oscillare in media da un minimo di dieci ad un massimo di quattordici a mio parere e deve contenere Jace e Stoneforge (più toolbox ovviamente)
2/3 [card]Jace, lo Scultore di Menti [/card]
Arma micidiale per un controllo come noi, leva bloccanti molesti, fa vantaggio carte e volendo vince da solo, magari difeso da uno Sfondacranio
0/1 [card]Elsphelt, Cavaliere Errante [/card]
Giocata potente contro controllo, genera bestie equippabili e le rende evasive, scelta di meta
0/1/2/3 [card]Cricca Vendilion [/card]
Bestia nera di controllo e combo, permette di essere castata nella EOT dell'oppo per poi difendere una nostra bomba, contro stoneforge.deck può annullare una mistica castandosi in risposta alla sua attivazione
0/1/2 [card]Crogiolo di Mondi[/card]
Permette di fare ricorsione di fetch, mishra e wasteland, molto interessante in un meta di tricolor
4 [card]Mistica Forgiapietra [/card]
Mistica é il perno del mazzo, la sua sinergia con lo Sfondacranio consente di ribaltare situazioni disperate essendo molto difficile outraceare il nostro microbo, Mistica consente poi di giocare un simpatico toolbox del quale parleremo qui sotto.
1 [card]Sfondacranio [/card]+ 1/2/3 Toolbox
Partiamo dal presupposto che lo Sfondacranio si merita sicuramente almeno uno slot visto che é la prima cosa che andremo a tutorare il 90% delle volte.
Passiamo al Toolbox, consiglio di giocare 1/2 spada se non giocate i falchi e 2/3 se li giocate:
- [card]Spada di luce e ombre [/card]
Pro: - Vince il mirror di Sfondacranio outraceandolo e regalandoci bloccanti
- É un gainlife
- Protegge dalle rimozioni
Contro: - Non abbiamo bestie fighe da riprendere di solito
- Spesso non da evasività alla creatura equipaggiata
- [card]Spada di Fuoco e Ghiaccio [/card]
Pro: - Fa card advantage meglio delle altre spade
- Accellera la race
- Aiuta contro Madre delle Rune (bestia nera del mazzo)
- Fa game contro Tritoni
Contro:
Direi nessuno ^^, la consiglio se giocate i falchi
-[card] Spada di Corpo e Mente [/card]
Pro: - Vince in cinque passate, indipendentemente dai gainlife del oppo
- Genera bestie equippabili (Quindi basta attaccare una volta con una Manland)
- Protegge da Jace, Tonni e mucche assortite
Contro: - La macinata é svantaggiosa contro Dredge, reanimator Cavaliere del Reliquiario e Antico Rancore
- [card]Spada di Abbondanza e Carestia [/card]
Pro:
- Consente di picchiare tranquillamente di manland
- Fa scartare, ottimo contro controllo e combo
- In una build con i falchi da molto fastidio a Team America
Contro: - I suoi effetti perdono mordente in late game
- [card]Spada di Guerra e Pace [/card]
Pro: - Fa race
- É un gainlife
Contro: - Non fa card advantage come le altre spade (e direi che basta questo per cestinarla)
- [card]Jitte di Umezawa [/card]
Pro: - Rompe le Jitte nemiche
- Fa gainlife
- Fa rimozione
- Fa race
- É versatile
Contro: - Giocando noi bestie con un body piccolo fare la prima caricata non sarà sempre semplice
- Non da protezioni
- [card]Spada degli Umili [/card](+ 2/3 Fonderia dei Totteri)
Pro:
- Fa sempre game preside contro la maggioranza del meta
- Fa gainlife pesantemente recuperando partite perse
Contro: - Ci espone a mille sidate moleste
- Ci obbliga a giocare CTop (dobbiamo aggirare Grip e Extirpate)
- Se non assembliamo la combo abbiamo delle morchie da paura
- [card]Manriki Gusari [/card]
Pro:
É forte in mirror di Stoneforge.deck
Contro:
- É inutile se non in mirror, carta da side (che non mi sento comunque di consigliare)
2-4)
I contrasti
Giocare i giusti contrasti é fondamentale in un controllo ^^
4 [card]Da Spade, a Spighe! [/card]
Rimozione universale troppo ghiotta per non essere giocata
0/1 [card]Smembrare[/card]
Come detto precedentemente alcune liste montano la 5° rimozione MD, dismember ha il vantaggio di evadere Misstep, non regalare una landa al nostro oppo (importante se uccidiamo una mistica che prende BS per cercare di guadagnare tempo), ha la sfiga di farci comunque 4 danni cosa non carina visto che la 5° rimozione la montiamo per contrastare gli aggro più o meno spinti
0/1 [card]Sentiero dell'Esilio [/card]
Alcune liste montano la quinta rimozione MD, scelta di meta (ricordo che cozza con il denial, ma lo fa comunque in modo molto marginale visto che essendo un 1x difficilmente ce lo ritroveremo di prima mano)
0/1 [card]Ira di Dio [/card]
Alcune liste vogliono uno sweper MD, scelta di meta
4 [card]Forza di Volontà [/card]
Eh eh questa direi che va un po da se, e direi che che questo non è il mazzo per fare i galli e giocarne una di side xD
0/3/4 [card]Sbalordire [/card]
La scelta sul uso di Daze va a definire quello che vogliamo essere, un controllo passivo o attivo, a voi la scelta ^^
3/4 [card]Passo Falso Mentale [/card]
Contrasto gratuito davvero troppo bello per non essere giocato, evita starter molesti come stifle, cappa e lavamante
2/3 [card]Trappola per Magie [/card]
Contrasto obbligatorio nel T1.5 dei cc2, lo vorremmo sempre in mano se siamo on the draw insieme a misstep
0/1/2 [card]Contromagia [/card]Molto forte in buil controllose, forte on the play un po meno on the draw
2-5)
Manipolazione
4 [card]Tempesta Cerebrale [/card]
Un must, qua consente di rimischiare chiodi come equippi inutili e fa ancestral con i falchi.
Inoltre disponiamo di 12/16 shuffle effect per ottimizzarla e da il meglio di se in un build con CTop
0/1/2/3/4 [card]Cappa delle Profezie del Sensei [/card]
Molto forte come manipolazione costante nei meta controllosi e con dei black based, un po lenta in altri meta.
La cappa numero 3 e 4 si giocano solo se accompagnate dalle Counterbalance
3)
UW di Owen Turtlewand, ovvero ciò che giocherei io.
Personalmente mi sento di consigliare questa particolare build:
4 [card]Flooded Strand[/card]
3 [card]Island[/card]
4 [card]Mishra's Factory[/card]
1 [card]Plains[/card]
4 [card]Polluted Delta[/card]
4 [card]Tundra[/card]
4 [card]Wasteland[/card]
4 [card]Stoneforge Mystic[/card]
1 [card] Vendilion Clique[/card]
1 [card]Batterskull[/card]
4 [card]Brainstorm[/card]
1 [card]Crucible of Worlds[/card]
3 [card]Daze[/card]
4 [card]Force of Will[/card]
3 [card]Jace, the Mind Sculptor[/card]
4 [card]Mental Misstep[/card]
2 [card]Spell Snare[/card]
4 [card]Standstill[/card]
1 [card]Sword of Body and Mind[/card]
4 [card]Swords to Plowshares[/card]
Questa build va un minimo giocata prima di essere compresa appieno, infatti la lista è un controllo leggermente atipico,
confrontando in fatti il tuo timing delle risposte con quello di un Jace Landeed notiamo subito delle differenze
Turno 0
Landeed - 4 MM + 4 FoW = 8
Turtlewand - 4 MM + 4 FoW = 8
Entrambi giocano tutte le protezioni possibili per il primo turno dell'oppo, questo per adattarsi al meta pieno di starter molesti
Turno 1
Landeed - 4 MM + 4 FoW = 8
Turtlewand - 4 MM + 4 FoW + 3 Daze = 11
Qua iniziano le differenze, Turtlewand a differenza di Landeed possiede 3 daze, quindi noi siamo più fighi, sia nel difenderci sia nel proporre minaccie (tutti free counter)
Turno 2
Landeed - 4 MM + 4 FoW + 3 Snare = 11
Turtlewand - 4 MM + 4 FoW + 3 Daze + 2 Snare = 13
Continuiamo a essere più fighi
Turno 3
Landeed - 4 MM + 4 FoW + 3 Snare + 2 Counterspell = 13
Turtlewand - 4 MM + 4 FoW + 3 Daze + 2 Snare = 13
Siamo alla pari, solo che i nostri counter consentono di fare gioco attivamente essendo free
Turno 4
Landeed - 4 MM + 4 FoW + 3 Snare + 2 Counterspell = 13
Turtlewand - 4 MM + 4 FoW + 2 Snare = 10
I nostri counter cominciano a diventare molto situazionali e poco incisivi (daze su tutti ora prende solo Jace/elfa o doppia giocata)
Salta quindi all'occhio come il mazzo sia fatto per impostare il gioco attivamente, consentendoci di tapparci out nel nostro turno per giocare bomba e di difenderla o bloccare quelle dell'oppo. Con i nostri (free)counter, ci accorgiamo però che nel 5°/6° turno dobbiamo già trovarci in una situazione di vantaggio visto che non disponiamo di sweeper
e i nostri contrasti perdono mordente (e combe BBBomba abbiamo solo BS e crogiolo).
4)
I Match Up
Evito le percentuali che portano solo a battibecchi e ricordo che i MU dipendono spesso dalla skill dei due player, i MU sono riferiti alla lista esposta
4-1)
Aggro
Aggro in genere è ciò che vorremmo evitare, infatti tutto sommano l'avvento di Hive Mind , per quanto sia un brutto MU, ci ha fatto comodo.
GW , sfavorevole preside , sfavorevole postside
Un mu interessante dove entrambi abbiamo buone giocate, dobbiamo stare attenti alle sue mamme e ai quasali, postside entrano rimozioni e sweeper da noi e grip e choke da loro.
MU tutto da giocare molto dipendente dalla mano iniziale di entrambi i player.
Punishing Zoo , molto sfavorevole preside , sfavorevole postside
MU dove dobbiamo gestire bene i nostri slandi e capire se é meglio mandare in screw il nostro oppo o conservarli per i boschetti, se giochiamo crogiolo ci portiamo di solito in vantaggio,
Postside le minaccie che il nostro oppo proporrà saranno sempre un pò troppe riuspetto ai nostri contrasti.
Italian Zoo , leggermente sfavorevole preside, equilibrato postside
MU molto dipendente dalla mano iniziale, dobbiamo cercare di arginare la sua race con slandi, falchi e gainlife, postside entrano tante belle spot removal e tante grip grudge e choke per il nostro oppo, consiglio di giocare una side alla Turtlewand perchè se non abbiamo almeno 6/7 side in zoo non lo teniamo.
Goblin , favorevole preside , molto favorevole postside
Abbiamo mille rispose te a lacché di primo e anche a fiala, postside entrano mille rimozioni assortite, MU molto buono
WW , equilibrato preside , favorevole postside
Preside non va sottovalutato eccessivamente, gioca le madri che possono creare problemi e tante rimozioni, postside possiamo accedere a tante belle rimozioni aggiuntive che aggiustano il MU, fate attenzione ai MM, leggendo il topic di WW sembra che vadano molto di moda.
4-2)
Aggro Controllo
Aggro controllo in genere è un buon MU, visto che ormai viene giocato solo Tonni e stoneforge.deck, quindi MU buoni o comunque molto equilibrati.
UWx Stoneforge equilibrato preside , equilibrato postside
MU equilibrati dove i nostri oppo hanno 4 bombe in piú (Lavamante, Confido) ma anche in una manabase molto più fragile, sicuramente i nostri crogioli fanno la differenza.
Tritoni , leggermente favorevole preside , leggermente favorevole postside
Tritoni preside ha molti problemi a outraceare uno Sfondacranio, questa é la chiave di volta del MU, prestiamo sempre attenzione ai Signori di Atlantide e postside (ma anche preside a volte) a Smembrare, Sower, Flusso di energia e metamorfosi phyrexian
NOFoW Bant favorevole preside , leggermente favorevole postside
In sintesi é un GW senza 4 Qasali , Mamme e Choke, che bello ^^
RUG con punishing fire , Sfavorevole preside , equilibrato postside
MU tendenzialmente sfavorevole visto che le nostre bestie faticheranno a restare sul board e visto che la manabase molto ampia di RUG aggira i Daze, importante gestire al meglio gli slandi.
Il MU dovrebbe essere comunque sfavorevole anche postside ma attualmente i miei testing (con torneo annesso quindi con un minimo di feedback) dicono il contrario ^^
4-3)
Controllo
Partendo dal presupposto che ormai che i controlli siamo noi, landeed e landstill classico (in netto calo) siamo relativamente contenti di incontrarlo
Jace Landeed , sfavorevole preside, equilibrato postside
Ha veramente solo risposte al nosro gioco, bisogna prestare molta attenzione alle pernici che sono in grado di resettare il board (e per la cronaca, se ci vengono distrutti tutti gli equipaggiamenti non possiamo più vincere) per fortuna va facilmente in screw e postside arrivano aghi e crogioli (e volendo estrazione chirurgica che lo manda in srcrew o gli toglie la monochiusura), dobbiamo stare attenti a come usare le waste perchè anche se i mari sono il target migliore di solito, bisogna intuire se il nostro oppo ha o meno vita dall'argilla in mano.
4-4)
Combo
Siamo sicuramente contenti di beccare storm, un (bel) po meno di beccare Hive Mind
Storm , favorevole preside , favorevole postside
I mistepp hanno cambitato le carte in tavola, ora é combo ad aver problemi con controlllo e non viceversa, stiamo attenti a non tapparci out quasi mai.
Vi ricordo che qua la skill di entrambi player conta un buon 50%
Hive Mind , leggermente sfavorevole preside , equilibrato postside
Il mio consiglio é di giocare 2/3 Grazia dell'Angelo di side se lo temete, usate i mistepp sulle sue manipolazioni per rallentarlo e gestitevi bene Daze, Folletta e Pierce se li avete per non morire da monopatto.
Vi ricordo che se volete salvarvi da Hive mind e avete daze la giocata sarà quella di giocare daze sulla propria copia di patto, non pagarla e avere il mana per pagare l'eventuale copia di daze dell'oppo (che se siete tappati andrà sempre sul vostro daze) probabilmente se l'oppo è sveglio si countererà il suo patto, ma almeno abbiamo guadagnato tempo,
Se invece giochiamo folletta potremo neutralizzare i nostri patti senza dar la possibilità al oppo di copiare il counter.
Dredge, equilibrato preside , favorevole postside
Con l'uscita di mistepp questo mazzo ha perso molto del suo potenziale, aspettatevi che il vostro oppo faccia DDD (vada in discard), io continuerei a tenere 2/3 Reliquie del Progenitus in side per lui, soprattutto per la versione manaless.
4-5)
Tempo
Team America , equilibrato preside , equilibrato postside
MU dove forse noi stiamo un pelino sopra potendo difendere molto bene la manabase e avendo buone risposte al gioco del oppo, sicuramente se giochiamo la Spada di Abbondanza e carestia qua darà il meglio di se.
5)
Side?
La side è certamente una parte fondamentale di ogni mazzo, va quindi ponderata con cura (e testing!) e non fatta "alla cazzo".
Io non vi listerò una side, perchè non ha senso, la side va infatti ponderata in base al meta che vi aspettate, mi limiterò
a darvi il pool di carte efficaci con cui costruirvi la vosta side, ricordandovi che a meno che un mazzo non sia cosi forte da necessitare di hate specifico è tendenzialmente meglio avere carte che duttili per più MU(esempio lampante le angel grace contro hive mind).
Vi ricordo inoltre che è importante fare delle sidate immaginarie quando costruite la side, cosi vi renderete conto di quanti side out avete (e di conseguenza quanti side in), ad esempio contro combo vanno sidate via sicuramente le spighe e il crogiolo, quindi vi servono ALMENO 5 side in.
Inoltre sarebbe ottimale riuscire a sidare out 1/2 jace e una spada quindi non servirà avere più di 8 side in (ho volutamente scelto il caso con il maggior numero di side in/out)
Passiamo all'elenco:
Contro
[Combo]
- [card]Spell Pierce[/card]
- [card]Vendilion Clique[/card]
- [card]Angel Grace[/card]
- [card]Meddling Mage[/card]
- [card]Canonista eterica[/card]
- [card]Reliquia del progenitus[/card] (un po filler)
- [card]Estrazione Chirurgica[/card]
- [card]Ago Spinale[/card]
Contro
[Tempo]
- [card]Crogiolo di mondi[/card]
- [card]Spell Pierce[/card]
- [card]Ago Spinale[/card] (Filler)
- [card]Cappa delle profezie del sensei[/card]
Contro
[Controllo]
- [card]Crogiolo di Mondi[/card]
- [card]Counterspell[/card]
- [card]Ago spinale[/card] (per jace landeed e volendo CTop)
- [card]Meddling Mage[/card]
- [card]Vendilion Clique[/card]
- [card]Cappa delle profezie del sensei[/card]
Contro
[Aggro]
- [card]Sentiero dell'esilio[/card]
- [card]Ira di Dio[/card]
- [card]Batterskull[/card]
- [card]Anello dell'oblio[/card] (per i soffocamenti)
Contro
[Black Based]
- [card]Spell Pierce[/card]
- [card]Cappa delle profezie del sensei[/card]
6)
Frequently asked questions (le Fuck!) e conclusioni
Cita:
Perchè dovrei giocare questo archetipo?
Perchè attualmente è il controllo più versatile sulla piazza, quindi se ti piace giocare con il cervello acceso questo mazzo è una buona scelta!
Cita:
Quali MU mi dovrebbero spaventare?
Sicuramente il peggio che ci può capitare è un qualunque mazzo contenente i Fuochi Punitivi, vera bestia nera di ogni Stoneforge.deck.
Bisogna inoltre fare attenzione a Landeed (può spazzare via il batterskull tramite pernella e grip), per il resto dei MU non ci sono problemi insuperabili dalla skill del player
Cita:
skill?
Non credo che sia un mazzo per un player alle prime armi, perchè il mazzo offre veramente una grande quantità di scelte che devono essere fatte anche con le tempistiche giuste. Nulla che non si possa ovviare con molta pratica.
Cita:
Questo è un buon mazzo per un big event?
Si, perchè ha pochi autoloss, ma il rischio di svaccare qualcosa dopo un giorno che lo si gioca c'è
Cita:
Parlando di build, perchè dovrei preferire la UW alle UWx
La UW ha come vantaggio quello di avere una manabase facilmente difendibile, questo imho basta a preferirla alle altre build
Cita:
Vale la pena di giocare CTop?
Non ho abbastanza test alle spalle per dirlo (una trenitina di game più un torneo dove ho fatto top8 ma avendo beccato MU atipici conta poco), sarebbe carino sentire i vostri pareri per questa domanda ^^
Cita:
Quali spade giocheresti?
Sicuramente in una build stile Turtlewand vanno giocate poche spade (essendoci pochè creature da equipaggiare), sicuramente le migliori sono Body and Mind per la sua capagità di vincere sotto standstill e generare token oppure la Feast and Famine perchè consente di picchiare di manland e il discard effect aiuta ad addrentrarsi nel mid/late visto che il mazzo lo vive male.
In una build con i falchi giocherei oltre a una di quelle due spade anche la fire and ice, in grado di farci vincere in poco tempo e di gestire molto bene il board.
E poi ovviamente il Batterskull (e magari pure il secondo di side).
Eccoci arrivati all'epilogo di questo primer, spero di aver dato un quadro completo dell'archetipo, se avete dubbi che ritenete stupidi sarebbe cosa buona e giusta evitare di intasare il topic (piemmatemi o piemmate qualcuno che comunque ha esperienza con il mazzo) , sarebbe bello riuscire a tenere un buon livello di discussione.
Sperando di fare cosa gradita ecco il link con i video di alcuni match live:
http://www.ggslive.com/2011-event-vods/ ... ylist.html
Chiudo ringraziando coma per l'opportunità che mi hanno offerto di scrivere questo primer e Mcgyver per l'aiuto nella realizzazione dello stesso
Poi vabbe ringrazio Tocchi,
pioniere dell'archetipo, perchè è tocchi
Bye
