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 Oggetto del messaggio: [Primer] Stoneforge Control UW
MessaggioInviato: ven 26 ago 2011, 13:52 
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Legendary Creature

Iscritto il: dom 24 ott 2010, 23:08
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Nickname Cockatrice: Noctalor
Blade/Stoneforge Controll

0) Sommario

1) Introduzione
2) Scelte di build
3) UW di Owen Turtlewand, ovvero ciò che giocherei io.
4) MU
5) Side?
6) Frequently asked questions (le Fuck!) e conclusioni

1) Introduzione

Il mazzo arriva direttamente dal T2, dove vince praticamente sempre fino ad arrivare al ban delle principali carte che lo compongono (e, per la cronaca, non sta smettendo di fare risultati Caw Go aggro) , il mazzo approda nel panorama del T1.5 (le prime liste che ho visto sono state spagnole) e si dimostra molto solido, in grado di lasciar spazio a molte scelte di build e di giocarsela con tutti i tier del formato.
Ora nasce il modern e la wizzy per tutelarsi banna SOLO Jace, MM , Mistica e cappa, lol.

Le caratteristiche che rendono il mazzo competitivo possono essere riassunte nel:
- Giocare i counter, quindi avere risposte a combo e mazzi random.
- Giocare GainLife, quindi avere risposte per MU tesi come Burn e Zoo.
- Giocare con una strategia molto flessibile, potendo sia far la parte del controllo che dell'aggro.


2) Scelte di build

Come ho gia detto il mazzo é molto personalizzabile, andiamo ad analizzare le varie opzioni che il mazzo offre:

2-1) La manabase

4 [card]Tundra[/card]
2/3 [card]Isola[/card]
1 [card]Pianura [/card]
4 [card]Spiaggia Allagata [/card]
4 Fetch Blu
0/4 [card]Fabbrica di Mishra [/card]
0/4 [card]Grotta mutevole[/card]
4 [card]Lande Desolate[/card]
0/1 [card]Karakas[/card]
0/1 [card]Laboratorio della Marea[/card]

La manabase é il punto meno personalizzabile del mazzo, é la solita manabase da controllo.
Giocare con una manabase di questo tipo porta innumerevoli vantaggi nell'attuale metagame, riduce il numero di mulligan, riduce il rischio di essere in screw migliorando da sola il MU contro tempo, gioca bene sotto standstill e evita problemi con lande moleste degli oppo (Torre dei Magistrati, Labirinto di Ith e Rovine dell'Accademia su tutte) e permette di giocare un minimo sotto Soffocamento.
A mio parere questi vantaggi sono superiori a quelli che porta giocare una build splashata.
Ovviamente in una build con le Folletta balbettamagie scambieremo le mishra con le mutavault (permettendoci in mid/late di coprire anche il CC2 e volendo anche il CC3) e si può anche inserire il laboratorio della marea per gli innumerevoli vantaggi che porta (ricorsione + chumpblocker infinito con fata e mutavault)
Si può inoltre giocare la monokarakas visto che ha comunque molti target nell'attuale meta (vendilion, emrakul, gaddock e rafiq ad esempio) però rimane comunque una scelta molto randomica e quindi spesso poco incisiva.


2-2) Motori di Card Advantage

Qua iniziano le scelte infatti si possono scegliere quattro modi per ottenere vantaggio carte durante la partita:

0/4 [card]Punto Morto [/card]
Giocare Punto Morto ha il vantaggio di consentire al mazzo partenze molto forti (Landa vai, misstep, landa Punto Morto fa quasi sempre +2 per noi), ha anche il vantaggio di generare vantaggio carte immediato, dandoci subito spell da giocare.
Va anche detto che contro oppo di basso livello genera una grande pressione portandoli a commettere errori.
Punto Morto ha però la sfiga di essere forte solo in situazioni bilanciate o gia favorevoli, questo lo rende tendenzialmente un brutto topdeck, é inolte una giocata da ponderare sempre al massimo per evitare che delle giocate istant lo rendano favorevole per l'oppo (Cricca Vendilion, rimozione su mistica ad esempio)

0/4 [card]Falco dello Squadrone [/card]
Giocare il Falco dello Squadrone ci darà la posibilità di avere sempre una bestia evasiva da equipaggiare con le nostre spade (quindi è consigliabile giocare un toolbox con almeno due spade oltre allo Sfondacranio), inoltre il falco consente di tamponare le situazioni di svantaggio regalandoci tempo, poi permette di fare Richiamo Ancestrale con le nostre Brainstorm (Falco per tre falchi , Brainsorm appoggiando due falchi poi falco per due falchi).
I falchi hanno comunque il problema di non generare pressione senza una spada a terra e di non generare vantaggio carte immediato.

0/4 [card]Visione Ancestrale [/card]
La Visione Ancestrale a differenza del Punto Morto che non richiede condizioni per essere utilizzata, ha però il problema di essere sempre piú debole andando avanti nella partita e di dare al nostro oppo tutto il tempo per prepararsi a contrastarla (Giocare bomba prima che risolva, preparare un counter, la counterbalance o un Punto Morto) inoltre in situazioni critichè è un topdeck osceno.
Ultimamente c'è una certa tendenza a preferire la visione allo standstill, questo poichè i nostri MU peggiori sono gli aggro, e contro di loro non è sempre scontato riuscire a risolvere uno standstill a proprio favore (soprattutto in mid/late e soprattutto on the play) la vision ha poi il vantaggio di costare zero, evadendo Snare e MM essendo quindi arginabile solo da FoW e Counterspell.
Inoltre la Vision non va sidata out forzatamente come gli stanstill in certi MU (tonni e dredge su tutti).
Vision tende quindi a essere migliore nei nostri MU peggiori, soprattutto on the draw.

0/3/4 [card]Controbilanciare [/card]+ 0/3/4 [card]Cappa delle Profezie del Sensei[/card]
Giocare CTop é un ottimo piano in un meta che vede via via ridursi i GW GSZbased a favore di controllo e Zoo.
Giocare CTop permette di andare in un vantaggio abissale contro certi mazzi (Storm e Burn ad esempio), va anche detto che espone di piú il mazzo a Stretta di Krosa e Passo Falso Mentale e rende piú ostici MU come Tritoni e GSZbased (e rogue vari tra cui Staxx, Stompy, Most).




2-3) Broken

Il reparto bombe deve oscillare in media da un minimo di dieci ad un massimo di quattordici a mio parere e deve contenere Jace e Stoneforge (più toolbox ovviamente)


2/3 [card]Jace, lo Scultore di Menti [/card]
Arma micidiale per un controllo come noi, leva bloccanti molesti, fa vantaggio carte e volendo vince da solo, magari difeso da uno Sfondacranio

0/1 [card]Elsphelt, Cavaliere Errante [/card]
Giocata potente contro controllo, genera bestie equippabili e le rende evasive, scelta di meta

0/1/2/3 [card]Cricca Vendilion [/card]
Bestia nera di controllo e combo, permette di essere castata nella EOT dell'oppo per poi difendere una nostra bomba, contro stoneforge.deck può annullare una mistica castandosi in risposta alla sua attivazione

0/1/2 [card]Crogiolo di Mondi[/card]
Permette di fare ricorsione di fetch, mishra e wasteland, molto interessante in un meta di tricolor

4 [card]Mistica Forgiapietra [/card]
Mistica é il perno del mazzo, la sua sinergia con lo Sfondacranio consente di ribaltare situazioni disperate essendo molto difficile outraceare il nostro microbo, Mistica consente poi di giocare un simpatico toolbox del quale parleremo qui sotto.

1 [card]Sfondacranio [/card]+ 1/2/3 Toolbox
Partiamo dal presupposto che lo Sfondacranio si merita sicuramente almeno uno slot visto che é la prima cosa che andremo a tutorare il 90% delle volte.

Passiamo al Toolbox, consiglio di giocare 1/2 spada se non giocate i falchi e 2/3 se li giocate:

- [card]Spada di luce e ombre [/card]
Pro: - Vince il mirror di Sfondacranio outraceandolo e regalandoci bloccanti
- É un gainlife
- Protegge dalle rimozioni
Contro: - Non abbiamo bestie fighe da riprendere di solito
- Spesso non da evasività alla creatura equipaggiata


- [card]Spada di Fuoco e Ghiaccio [/card]
Pro: - Fa card advantage meglio delle altre spade
- Accellera la race
- Aiuta contro Madre delle Rune (bestia nera del mazzo)
- Fa game contro Tritoni
Contro:
Direi nessuno ^^, la consiglio se giocate i falchi


-[card] Spada di Corpo e Mente [/card]
Pro: - Vince in cinque passate, indipendentemente dai gainlife del oppo
- Genera bestie equippabili (Quindi basta attaccare una volta con una Manland)
- Protegge da Jace, Tonni e mucche assortite
Contro: - La macinata é svantaggiosa contro Dredge, reanimator Cavaliere del Reliquiario e Antico Rancore


- [card]Spada di Abbondanza e Carestia [/card]
Pro:
- Consente di picchiare tranquillamente di manland
- Fa scartare, ottimo contro controllo e combo
- In una build con i falchi da molto fastidio a Team America
Contro: - I suoi effetti perdono mordente in late game


- [card]Spada di Guerra e Pace [/card]
Pro: - Fa race
- É un gainlife
Contro: - Non fa card advantage come le altre spade (e direi che basta questo per cestinarla)

- [card]Jitte di Umezawa [/card]
Pro: - Rompe le Jitte nemiche
- Fa gainlife
- Fa rimozione
- Fa race
- É versatile
Contro: - Giocando noi bestie con un body piccolo fare la prima caricata non sarà sempre semplice
- Non da protezioni


- [card]Spada degli Umili [/card](+ 2/3 Fonderia dei Totteri)
Pro:
- Fa sempre game preside contro la maggioranza del meta
- Fa gainlife pesantemente recuperando partite perse
Contro: - Ci espone a mille sidate moleste
- Ci obbliga a giocare CTop (dobbiamo aggirare Grip e Extirpate)
- Se non assembliamo la combo abbiamo delle morchie da paura


- [card]Manriki Gusari [/card]
Pro:
É forte in mirror di Stoneforge.deck
Contro:
- É inutile se non in mirror, carta da side (che non mi sento comunque di consigliare)




2-4) I contrasti
Giocare i giusti contrasti é fondamentale in un controllo ^^

4 [card]Da Spade, a Spighe! [/card]
Rimozione universale troppo ghiotta per non essere giocata

0/1 [card]Smembrare[/card]
Come detto precedentemente alcune liste montano la 5° rimozione MD, dismember ha il vantaggio di evadere Misstep, non regalare una landa al nostro oppo (importante se uccidiamo una mistica che prende BS per cercare di guadagnare tempo), ha la sfiga di farci comunque 4 danni cosa non carina visto che la 5° rimozione la montiamo per contrastare gli aggro più o meno spinti

0/1 [card]Sentiero dell'Esilio [/card]
Alcune liste montano la quinta rimozione MD, scelta di meta (ricordo che cozza con il denial, ma lo fa comunque in modo molto marginale visto che essendo un 1x difficilmente ce lo ritroveremo di prima mano)

0/1 [card]Ira di Dio [/card]
Alcune liste vogliono uno sweper MD, scelta di meta

4 [card]Forza di Volontà [/card]
Eh eh questa direi che va un po da se, e direi che che questo non è il mazzo per fare i galli e giocarne una di side xD

0/3/4 [card]Sbalordire [/card]
La scelta sul uso di Daze va a definire quello che vogliamo essere, un controllo passivo o attivo, a voi la scelta ^^

3/4 [card]Passo Falso Mentale [/card]
Contrasto gratuito davvero troppo bello per non essere giocato, evita starter molesti come stifle, cappa e lavamante

2/3 [card]Trappola per Magie [/card]
Contrasto obbligatorio nel T1.5 dei cc2, lo vorremmo sempre in mano se siamo on the draw insieme a misstep

0/1/2 [card]Contromagia [/card]Molto forte in buil controllose, forte on the play un po meno on the draw



2-5) Manipolazione

4 [card]Tempesta Cerebrale [/card]
Un must, qua consente di rimischiare chiodi come equippi inutili e fa ancestral con i falchi.
Inoltre disponiamo di 12/16 shuffle effect per ottimizzarla e da il meglio di se in un build con CTop

0/1/2/3/4 [card]Cappa delle Profezie del Sensei [/card]
Molto forte come manipolazione costante nei meta controllosi e con dei black based, un po lenta in altri meta.
La cappa numero 3 e 4 si giocano solo se accompagnate dalle Counterbalance




3) UW di Owen Turtlewand, ovvero ciò che giocherei io.
Personalmente mi sento di consigliare questa particolare build:

4 [card]Flooded Strand[/card]
3 [card]Island[/card]
4 [card]Mishra's Factory[/card]
1 [card]Plains[/card]
4 [card]Polluted Delta[/card]
4 [card]Tundra[/card]
4 [card]Wasteland[/card]

4 [card]Stoneforge Mystic[/card]
1 [card] Vendilion Clique[/card]

1 [card]Batterskull[/card]
4 [card]Brainstorm[/card]
1 [card]Crucible of Worlds[/card]
3 [card]Daze[/card]
4 [card]Force of Will[/card]
3 [card]Jace, the Mind Sculptor[/card]
4 [card]Mental Misstep[/card]
2 [card]Spell Snare[/card]
4 [card]Standstill[/card]
1 [card]Sword of Body and Mind[/card]
4 [card]Swords to Plowshares[/card]

Questa build va un minimo giocata prima di essere compresa appieno, infatti la lista è un controllo leggermente atipico,
confrontando in fatti il tuo timing delle risposte con quello di un Jace Landeed notiamo subito delle differenze

Turno 0
Landeed - 4 MM + 4 FoW = 8
Turtlewand - 4 MM + 4 FoW = 8

Entrambi giocano tutte le protezioni possibili per il primo turno dell'oppo, questo per adattarsi al meta pieno di starter molesti

Turno 1
Landeed - 4 MM + 4 FoW = 8
Turtlewand - 4 MM + 4 FoW + 3 Daze = 11

Qua iniziano le differenze, Turtlewand a differenza di Landeed possiede 3 daze, quindi noi siamo più fighi, sia nel difenderci sia nel proporre minaccie (tutti free counter)

Turno 2
Landeed - 4 MM + 4 FoW + 3 Snare = 11
Turtlewand - 4 MM + 4 FoW + 3 Daze + 2 Snare = 13

Continuiamo a essere più fighi

Turno 3
Landeed - 4 MM + 4 FoW + 3 Snare + 2 Counterspell = 13
Turtlewand - 4 MM + 4 FoW + 3 Daze + 2 Snare = 13

Siamo alla pari, solo che i nostri counter consentono di fare gioco attivamente essendo free

Turno 4
Landeed - 4 MM + 4 FoW + 3 Snare + 2 Counterspell = 13
Turtlewand - 4 MM + 4 FoW + 2 Snare = 10

I nostri counter cominciano a diventare molto situazionali e poco incisivi (daze su tutti ora prende solo Jace/elfa o doppia giocata)


Salta quindi all'occhio come il mazzo sia fatto per impostare il gioco attivamente, consentendoci di tapparci out nel nostro turno per giocare bomba e di difenderla o bloccare quelle dell'oppo. Con i nostri (free)counter, ci accorgiamo però che nel 5°/6° turno dobbiamo già trovarci in una situazione di vantaggio visto che non disponiamo di sweeper
e i nostri contrasti perdono mordente (e combe BBBomba abbiamo solo BS e crogiolo).




4) I Match Up
Evito le percentuali che portano solo a battibecchi e ricordo che i MU dipendono spesso dalla skill dei due player, i MU sono riferiti alla lista esposta


4-1) Aggro
Aggro in genere è ciò che vorremmo evitare, infatti tutto sommano l'avvento di Hive Mind , per quanto sia un brutto MU, ci ha fatto comodo.


GW , sfavorevole preside , sfavorevole postside

Un mu interessante dove entrambi abbiamo buone giocate, dobbiamo stare attenti alle sue mamme e ai quasali, postside entrano rimozioni e sweeper da noi e grip e choke da loro.
MU tutto da giocare molto dipendente dalla mano iniziale di entrambi i player.



Punishing Zoo , molto sfavorevole preside , sfavorevole postside

MU dove dobbiamo gestire bene i nostri slandi e capire se é meglio mandare in screw il nostro oppo o conservarli per i boschetti, se giochiamo crogiolo ci portiamo di solito in vantaggio,
Postside le minaccie che il nostro oppo proporrà saranno sempre un pò troppe riuspetto ai nostri contrasti.



Italian Zoo , leggermente sfavorevole preside, equilibrato postside

MU molto dipendente dalla mano iniziale, dobbiamo cercare di arginare la sua race con slandi, falchi e gainlife, postside entrano tante belle spot removal e tante grip grudge e choke per il nostro oppo, consiglio di giocare una side alla Turtlewand perchè se non abbiamo almeno 6/7 side in zoo non lo teniamo.



Goblin , favorevole preside , molto favorevole postside

Abbiamo mille rispose te a lacché di primo e anche a fiala, postside entrano mille rimozioni assortite, MU molto buono


WW , equilibrato preside , favorevole postside

Preside non va sottovalutato eccessivamente, gioca le madri che possono creare problemi e tante rimozioni, postside possiamo accedere a tante belle rimozioni aggiuntive che aggiustano il MU, fate attenzione ai MM, leggendo il topic di WW sembra che vadano molto di moda.



4-2) Aggro Controllo
Aggro controllo in genere è un buon MU, visto che ormai viene giocato solo Tonni e stoneforge.deck, quindi MU buoni o comunque molto equilibrati.

UWx Stoneforge equilibrato preside , equilibrato postside

MU equilibrati dove i nostri oppo hanno 4 bombe in piú (Lavamante, Confido) ma anche in una manabase molto più fragile, sicuramente i nostri crogioli fanno la differenza.


Tritoni , leggermente favorevole preside , leggermente favorevole postside

Tritoni preside ha molti problemi a outraceare uno Sfondacranio, questa é la chiave di volta del MU, prestiamo sempre attenzione ai Signori di Atlantide e postside (ma anche preside a volte) a Smembrare, Sower, Flusso di energia e metamorfosi phyrexian


NOFoW Bant favorevole preside , leggermente favorevole postside

In sintesi é un GW senza 4 Qasali , Mamme e Choke, che bello ^^


RUG con punishing fire , Sfavorevole preside , equilibrato postside
MU tendenzialmente sfavorevole visto che le nostre bestie faticheranno a restare sul board e visto che la manabase molto ampia di RUG aggira i Daze, importante gestire al meglio gli slandi.
Il MU dovrebbe essere comunque sfavorevole anche postside ma attualmente i miei testing (con torneo annesso quindi con un minimo di feedback) dicono il contrario ^^



4-3) Controllo
Partendo dal presupposto che ormai che i controlli siamo noi, landeed e landstill classico (in netto calo) siamo relativamente contenti di incontrarlo


Jace Landeed , sfavorevole preside, equilibrato postside

Ha veramente solo risposte al nosro gioco, bisogna prestare molta attenzione alle pernici che sono in grado di resettare il board (e per la cronaca, se ci vengono distrutti tutti gli equipaggiamenti non possiamo più vincere) per fortuna va facilmente in screw e postside arrivano aghi e crogioli (e volendo estrazione chirurgica che lo manda in srcrew o gli toglie la monochiusura), dobbiamo stare attenti a come usare le waste perchè anche se i mari sono il target migliore di solito, bisogna intuire se il nostro oppo ha o meno vita dall'argilla in mano.



4-4) Combo
Siamo sicuramente contenti di beccare storm, un (bel) po meno di beccare Hive Mind

Storm , favorevole preside , favorevole postside
I mistepp hanno cambitato le carte in tavola, ora é combo ad aver problemi con controlllo e non viceversa, stiamo attenti a non tapparci out quasi mai.
Vi ricordo che qua la skill di entrambi player conta un buon 50%


Hive Mind , leggermente sfavorevole preside , equilibrato postside
Il mio consiglio é di giocare 2/3 Grazia dell'Angelo di side se lo temete, usate i mistepp sulle sue manipolazioni per rallentarlo e gestitevi bene Daze, Folletta e Pierce se li avete per non morire da monopatto.
Vi ricordo che se volete salvarvi da Hive mind e avete daze la giocata sarà quella di giocare daze sulla propria copia di patto, non pagarla e avere il mana per pagare l'eventuale copia di daze dell'oppo (che se siete tappati andrà sempre sul vostro daze) probabilmente se l'oppo è sveglio si countererà il suo patto, ma almeno abbiamo guadagnato tempo,
Se invece giochiamo folletta potremo neutralizzare i nostri patti senza dar la possibilità al oppo di copiare il counter.


Dredge, equilibrato preside , favorevole postside
Con l'uscita di mistepp questo mazzo ha perso molto del suo potenziale, aspettatevi che il vostro oppo faccia DDD (vada in discard), io continuerei a tenere 2/3 Reliquie del Progenitus in side per lui, soprattutto per la versione manaless.



4-5) Tempo

Team America , equilibrato preside , equilibrato postside
MU dove forse noi stiamo un pelino sopra potendo difendere molto bene la manabase e avendo buone risposte al gioco del oppo, sicuramente se giochiamo la Spada di Abbondanza e carestia qua darà il meglio di se.



5) Side?

La side è certamente una parte fondamentale di ogni mazzo, va quindi ponderata con cura (e testing!) e non fatta "alla cazzo".
Io non vi listerò una side, perchè non ha senso, la side va infatti ponderata in base al meta che vi aspettate, mi limiterò
a darvi il pool di carte efficaci con cui costruirvi la vosta side, ricordandovi che a meno che un mazzo non sia cosi forte da necessitare di hate specifico è tendenzialmente meglio avere carte che duttili per più MU(esempio lampante le angel grace contro hive mind).
Vi ricordo inoltre che è importante fare delle sidate immaginarie quando costruite la side, cosi vi renderete conto di quanti side out avete (e di conseguenza quanti side in), ad esempio contro combo vanno sidate via sicuramente le spighe e il crogiolo, quindi vi servono ALMENO 5 side in.
Inoltre sarebbe ottimale riuscire a sidare out 1/2 jace e una spada quindi non servirà avere più di 8 side in (ho volutamente scelto il caso con il maggior numero di side in/out)

Passiamo all'elenco:

Contro [Combo]
- [card]Spell Pierce[/card]
- [card]Vendilion Clique[/card]
- [card]Angel Grace[/card]
- [card]Meddling Mage[/card]
- [card]Canonista eterica[/card]
- [card]Reliquia del progenitus[/card] (un po filler)
- [card]Estrazione Chirurgica[/card]
- [card]Ago Spinale[/card]

Contro [Tempo]
- [card]Crogiolo di mondi[/card]
- [card]Spell Pierce[/card]
- [card]Ago Spinale[/card] (Filler)
- [card]Cappa delle profezie del sensei[/card]

Contro [Controllo]
- [card]Crogiolo di Mondi[/card]
- [card]Counterspell[/card]
- [card]Ago spinale[/card] (per jace landeed e volendo CTop)
- [card]Meddling Mage[/card]
- [card]Vendilion Clique[/card]
- [card]Cappa delle profezie del sensei[/card]

Contro [Aggro]
- [card]Sentiero dell'esilio[/card]
- [card]Ira di Dio[/card]
- [card]Batterskull[/card]
- [card]Anello dell'oblio[/card] (per i soffocamenti)


Contro [Black Based]
- [card]Spell Pierce[/card]
- [card]Cappa delle profezie del sensei[/card]

6) Frequently asked questions (le Fuck!) e conclusioni

Cita:
Perchè dovrei giocare questo archetipo?


Perchè attualmente è il controllo più versatile sulla piazza, quindi se ti piace giocare con il cervello acceso questo mazzo è una buona scelta!

Cita:
Quali MU mi dovrebbero spaventare?


Sicuramente il peggio che ci può capitare è un qualunque mazzo contenente i Fuochi Punitivi, vera bestia nera di ogni Stoneforge.deck.
Bisogna inoltre fare attenzione a Landeed (può spazzare via il batterskull tramite pernella e grip), per il resto dei MU non ci sono problemi insuperabili dalla skill del player

Cita:
skill?


Non credo che sia un mazzo per un player alle prime armi, perchè il mazzo offre veramente una grande quantità di scelte che devono essere fatte anche con le tempistiche giuste. Nulla che non si possa ovviare con molta pratica.

Cita:
Questo è un buon mazzo per un big event?


Si, perchè ha pochi autoloss, ma il rischio di svaccare qualcosa dopo un giorno che lo si gioca c'è

Cita:
Parlando di build, perchè dovrei preferire la UW alle UWx


La UW ha come vantaggio quello di avere una manabase facilmente difendibile, questo imho basta a preferirla alle altre build

Cita:
Vale la pena di giocare CTop?


Non ho abbastanza test alle spalle per dirlo (una trenitina di game più un torneo dove ho fatto top8 ma avendo beccato MU atipici conta poco), sarebbe carino sentire i vostri pareri per questa domanda ^^

Cita:
Quali spade giocheresti?


Sicuramente in una build stile Turtlewand vanno giocate poche spade (essendoci pochè creature da equipaggiare), sicuramente le migliori sono Body and Mind per la sua capagità di vincere sotto standstill e generare token oppure la Feast and Famine perchè consente di picchiare di manland e il discard effect aiuta ad addrentrarsi nel mid/late visto che il mazzo lo vive male.
In una build con i falchi giocherei oltre a una di quelle due spade anche la fire and ice, in grado di farci vincere in poco tempo e di gestire molto bene il board.
E poi ovviamente il Batterskull (e magari pure il secondo di side).



Eccoci arrivati all'epilogo di questo primer, spero di aver dato un quadro completo dell'archetipo, se avete dubbi che ritenete stupidi sarebbe cosa buona e giusta evitare di intasare il topic (piemmatemi o piemmate qualcuno che comunque ha esperienza con il mazzo) , sarebbe bello riuscire a tenere un buon livello di discussione.

Sperando di fare cosa gradita ecco il link con i video di alcuni match live:
http://www.ggslive.com/2011-event-vods/ ... ylist.html

Chiudo ringraziando coma per l'opportunità che mi hanno offerto di scrivere questo primer e Mcgyver per l'aiuto nella realizzazione dello stesso :-)

Poi vabbe ringrazio Tocchi, pioniere dell'archetipo, perchè è tocchi :->


Bye 8-*


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Memories of the Time ha scritto:
"You either die a Onesto-Player, or live long enough to see yourself become a Dredger"

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 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: ven 26 ago 2011, 14:49 
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Messaggi: 553
Località: Ferrara
[14/05/2011 - Annecy Legacy]

Pavesi Paolo 20° classificato su 633 player con top16

4 Squadron Hawk
3 Stoneforge Mystic
2 Vendilion clique
4 force of will
3 mental misstep
2 counterspell
4 brainstorm
3 jace
4 sword to plowshares
2 wrath of god
1 Sword FaF
1 Jitte
3 cappe
3 counterbalance
4 tundra
2 tropical island
3 island
1 plains
4 flooded strand
4 fetch Ubased
1 karakas
2 mishra’s factory

Sideboard:
1 tutore illuminato
1 energy flux
1 canonista
1 relic
1 tormod
1 ago
1 esplosivo
2 submerge
3 peacekeeper
2 krosan grip
1 nature’s claim

Report: http://www.tipo1.it/forum/viewtopic.php ... ht=#361578

In questo sito si tende sempre a far fare i primer alle persone meno adatte..nel senso che l'articolo è bello niente da dire..però i primer sulle tipologie non si fanno mai fare ai giocatori che ci fanno risultato..e questo è da tanti anni che lo dico e lo ribadisco..almeno cmq sarebbe giusto riconoscere i meriti ai veri PIONIERI dell'archetipo..

@jegger: ricordo che sono i giocatori a proporre ai mod il primer e non viceversa. Se la gente esperta e conosciuta nel panorama legacy non si fa avanti, noi accettiamo i primer anche da persone sconosciute ma armate di pazienza e buona volontà.
p.s.: se vuoi scrivere un primer su Painter Stone noi saremmo ben contenti di pubblicarlo.


ImmagineImmagine

Coma ha scritto:
Sei il balotelli del forum
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MessaggioInviato: ven 26 ago 2011, 15:56 
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Messaggi: 435
robgladiator ha scritto:
In questo sito si tende sempre a far fare i primer alle persone meno adatte..nel senso che l'articolo è bello niente da dire..però i primer sulle tipologie non si fanno mai fare ai giocatori che ci fanno risultato..e questo è da tanti anni che lo dico e lo ribadisco..almeno cmq sarebbe giusto riconoscere i meriti ai veri PIONIERI dell'archetipo..


Sono Leslan.. Zio stai zitto! lui e i suoi soci han proposto per primi sta meccanica, e lui ci fa il primer... %-(

Pave nn mi segnalare + niente pls, rispondo solo per te.. ;-*

Il vero motivo per cui scrivo:

MOD HO PERSO LA PASS PER IL MIO NICK. LO SO CHE SCRIVO UNA VOLTA ALL'ANNO MA CMQ VORREI RIAVERLA. ME NE SONO ACCORTO SOLO OGGI, NON RICORDO IL MIO ULTIMO MESS.

P.P.S: il primer non l'ho letto ma sembra carino.. tutte le carte sottolineate.. e tanti spazi bianchi fighi!


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MessaggioInviato: ven 26 ago 2011, 15:59 
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Iscritto il: lun 8 mar 2010, 17:15
Messaggi: 214
Località: Cerveteri (RM)
Salve a tutti, gioco/testo Blade Control da qualche mese, posto subito la lista poi vedo di focalizzarmi su quelli che a mio parere sono i punti fondamentali su cui discutere.

4 [card]Tundra[/card]
4 [card]Flooded Strand[/card]
4 [card]Mishra's Factory[/card]/[card]Mutavault[/card]
2 [card]Scalding Tarn[/card]
2 [card]Island[/card]
1 [card]Plains[/card]
1 [card]Academy Ruins[/card]
1 [card]Karakas[/card]
3 [card]Wasteland[/card]


4 [card]Mental Misstep[/card]
4 [card]Force of Will[/card]
4 [card]Brainstorm[/card]
3 [card]Spell Snare[/card]
4 [card]Sword To plowshares[/card]
4 [card]Standstill[/card]


2 [card]Jace The mind sculptor[/card]


4 [card]Stoneforge Mystic[/card]
4 [card]Spellstutter Sprite[/card]/[card]Squadron Hawk[/card]
2 [card]Vendilion Clique[/card]

1 [card]Batterskull[/card]
1 [card]Sword of fire and ice[/card]
1 [card]Sword of feast and famine[/card]/[card]Sword of body and mind[/card]

Reparto TERRE:

1) Academy Ruins: non ho mai avuto intenzione di superare gli 8 mana incolori nel mazzo, per questo ho preferito togliere 1 wasteland e inserire l Academy che secondo me, anche se randomica in 1x aiuta non poco se si vede in mid game, contro qasali e krosan.

2)Karakas: stesso discorso di Academy, situazionale ma forse unica risposta se entrano carte come Emrakul.

3)L inserimento di Mishra o Mutavault dipende dalla scelta tra Spellstutter e Squadron Hawk, cioè se pensiamo di trovare un meta piu contro/combo o piu aggro.

Reparto Counter:

4 Fow
4 MM
3 Spell snare

Secondo me il meglio del meglio, 11 counter che diventano 15 con le Spellstutter Sprite, Giocavo con 3 Daze ma mi sono accorto della loro inutilita in quanto non consentono quasi mai di counterare rimozioni su stoneforge, sono molto meglio le fatine che fanno da bloccante, e bittante.

Rimozioni:

4 Spighe

Non c è nulla da dire

Cantrip/Motore di pescaggio:

4 Brainstorm
4 Standstill

Ci sarebbe forse da discutere sulle Standstill, ultimamente soprattutto in america preferiscono giocare 4 Ancestrall Vision che personalmente ritengo troppo lente, gli Standstill oltre a farci pescare il 90% delle volte ci consentono di mettere l opponent sotto pressione e com è scritto nel topic, a volte i giocatori meno esperti possono rimanere molto in difficolta e sbagliare le mosse (lo faccio pescare o aspetto?).

Planeswalker:

2 Jace

Dipende come li vogliamo giocare, tanti ne giocano 4 e lo usano piu volte come pitch per forza, io preferisco fare spazio ad altro che faccia il nostro gioco, cmq il numero giusto secondo me è 2/3.

Creature:

4 Stoneforge
4 Spellstutter/Hawk
2 Vendilion

Tutto obbligatorio, tranne l opzione tra i falchi e le fate (che preferisco), le Vendilion sono troppo forti vanno giocate almeno in duplice copia, se non addirittura 3.

Equip:

1 Batterskul
1 Fire Ice
1 Feast Famine/body and mind

Giocherei sempre con 1 batterksull e 2 spade avendo 10 creature, sicuramente andiamo a togliere 1 spada se giochiamo solo con 5/6 creature; Altra carta che non toglierei mai è la spada rosso blu che esplode ogni piccola minaccia (mamma e grim su tutti) e fa vantaggio carte da non sottovalutare, senza tralasciare il fatto che contro tritoni e goblin fa game da sola.

L unica opzione che abbiamo è la scelta (come per mishra e mutavault e Hawk e Spellstutter) tra le altre 2 spade piu forti, la verde nera fa piu male contro Control/Combo, l altra "caca" letteralmente Bloccanti contro Aggro è una manna dal cielo.


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Ultima modifica di Ateon il sab 27 ago 2011, 17:04, modificato 1 volta in totale.
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ho fatto un secondo posto con questa lista :

4 fow
4 brain
4 MM
2 spell snare
4 stp
2 ancestral vision
4 mystiche
4 spellstuttuer sprite
3 mirran(traktor)crusade
1 vendillion clique
1 sword fire/ice
1 sword feast/famine
1 batterskull
1 jitte umezauwa
1 cappa
1 reliqia del progenitus
1 jace-TMS
1 elspeth cavaliera errante
4 tundra
2 isola
2 pianura
4 flooded strand
3 foreste pluviali allagate
2 mutavault
3 waste
1 karakas
1 labirinto di ith

sideboard
3 meddling mage
3 spell pierce
2 seal of cleasig
2 reliqia del progenitore
2 esplosivi ingegnerizzati
1 ira di dio
1 giorno del castiro
1 seminatrice di tetazioni

l'ossatura rimane molto simile . Con le spellstutter sprite aggiunge controllo/ vantaggio carte ed in ottica di voler fare la race con il crociato( devastante se equippato!!!!! in media un clock di 2 turni ) ho prefetito ancestral vision allo standstill.
con queta configurazione ho avuto buoni risultati in un test contro agro gw ora non conosco il suo nome esatto , ma questi i colori che giocava.nel torneno ho fatto buon risultato contro combo , buono anche contro rock , contro uwb in varie salse( per via del mana base piu stabile e per la forza del crociato),
ho perso 2 a 1 solo in finale contro landstill con stoneforge....
dove il limite di ancestral vision contro stand still diventa evidente.


FLY DOWN .... FLY DOWN
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Chiedo a chi ne sa più di me del deck:
- ma giocando solo 2 Visions, non si penalizza la pertenza più forte che il mazzo possa fare??? (terra + sospendo visione)
- mono Jace, Elspeth, cappa, relic, Ith non sono 1x un po' randomici?
- Karakas è figa anche per la mini-combo con Vendilion: non credi sarebbe meglio aumentarne il numero? (ovviamente parlo della cricca!) Io è la carta che vorrei SEMPRE avere in mano...!
- ma... SESSANTADUE carte non sono troppe??? :->


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Scusa, ma sei UNSPO??? Eddài... concedimela!!!

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Una lista fuori dagli schemi, io potrei interpretarla come:

2 Ancestrall vision + 1 cappa + 1 jace= 4 motori di pesca: 2 per vantaggio carte, 2 per qualita carte.

il mono labirinto e la mono karakas, personalmente ritengo siano carte da giocare esclusivamente in 1x, il 2x mi sembra eccessivo anche se la combo karakas + vendilion è devastante, come tra l altro riptide laboratory.
2 1x di lande particolari ci sta, le opzioni sono le solite: karakas, laboratorio, academy ruins, labirinto di ith (anche se quest ultima è meno giocata).


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Ateon ha scritto:
2 Ancestrall vision + 1 cappa + 1 jace= 4 motori di pesca: 2 per vantaggio carte, 2 per qualita carte.



Sì, ma... Ancestral Vision non è un motore di pesca se giocato in 2x! E' forte, secondo me, se giocato al primo turno subito, e magari un altro di secondo-terzo. Allora ottimizzi le risorse. Giocandone due, rischi di "topdeckarlo" quando non serve, in mid-game, e magari non arrivare nemmeno a pescarci!!!


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EptaOvino 2012
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Non fraintendermi io sono assolutissimamente d accordo con te, ho cercato solo di interpretare l idea di Alessio1050.

Ancestral vision è fortissima come giocata di primo (io figurati non le gioco perchè mi sembrano troppo lente anche giocandole di primo) o al massimo di secondo, insomma da early game, 2x vuol dire che la vuoi vedere in mid game e ciò è sbagliato (sempre IMHO).

Nn resta che aspettare la risposta di Alessio xD.

EDIT: ahah c ho invece di ciò.


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Ultima modifica di Ateon il ven 26 ago 2011, 19:26, modificato 1 volta in totale.
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e c ho è sbagliato


gesù cristo !!!! %-( %-(

@ coma : no spam, please.

2 ancestral è sbagliato. a sto punto giocherei 3 jace e buona notte. Anzi 2, per riportare la lista d un numero di carte sensato.


l'ovinomante, concepito dalla r&d wizard -insieme al fratello polymorph dopo una battaglia a warcraft 2, nella quale un intero esercito si ritrovo' lanoso e belante...
"... it was crucial for magic to have this sheep-shaping ability..." duelist 14
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cioè dai 3 post e c erano 3 liste diverse.. mamma mia.. poi quello che gioca due ancestral vision e l altro che ci riflette e dice "mmmm ma non è un errore?"..ossignur...
spero di non aver letto veramente che qualcuno voglia metterci dentro labirinto di ith..no va bè è il top..o karakas in due per..

Scusate ma invece di postare le vostre liste perchè non parlate di quella Ottimale che ha postato il creatore di questo primer? se mai si può discutere della seconda versione con le fatine ( :-x ) o del side che piace tanto a voi scervellarvi su gli 1X..basta postare altre liste..

Ne giocate una diversa? bene spero che sia meglio per il vostro meta ma questa è quella "ufficiale",quelle con due ancestral vision o labirinto di ith o quel cazzo che è mettetevelo in testa che sono subottimali


PS: Oddio ho letto veramente ora la lista che han proposto..non ci credo..


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MessaggioInviato: ven 26 ago 2011, 21:05 
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Saaalve. 

Iniziamo col fare i complimenti a noctalor per aver creato questo bel primer !

In secundis: passi qualche lista ... Ma   3 post e 3 liste di cui una abbastanza brutta mi sembra esagerato. I mirran piu che trattori sono delle morchiette.  Sono forti SOLO se equippati, altrimenti muoiono da tutto ( non rispondere che pure tarmo muore da tutto perche il paragone non esiste... ). 
Inoltre non sono incisivi sul board. 
2x di ancestral è stra-brutto, anzi orrendo. Le 1x mi sembrano un po' messe alla spera in dio. 
Giochi le stutter e non giochi il laboratorio ma maze of ith... Perche ? Giochi solo 2 mutavault che sono forterrime con le stutter. La mono relic non la capisco, avrebbe avuto piu  senso col mono tutore, ma non sarebbe stato il massimo comunque.  Giochi 1x di jace, questo non si fa ahah minimo 2. 
Poi da quanto dicono giochi 62 carte. Azz questo è male, se vuoi 61 e il top !

A parte cio vorrei farvi delle domande:

1) gw maverik voi come lo gestite ? Ha un botto di minacce da contrastare, e ha pure un vantaggio carte con garruk ora ( per chi lo gioca ) e in g1 order fa gg. 

2) hive mind e un mu bruttino, come anche sneakattack, io ho rinunciato ai 2 crogioli di side e ho messo 3 pierce. Almeno adesso sto un po' meglio. 

3) io gioco 3 canoniste e non 3 MM dato che vs ant o mazzi simili dovremmo star benone tra pierce MM ma un spiral tide Ci puo pecorizzare :s

Ciao a tutti. 


BeNa
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MessaggioInviato: ven 26 ago 2011, 21:16 
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Messaggi: 194
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@ Mondo Marcio:

Hai ragione,se non fosse che attualmente il tuo post è il più inutile del topic( a pari merito con il mio).
Te che sei pro,illuminaci d'immenso :-u
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MessaggioInviato: ven 26 ago 2011, 21:22 
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Beer or Warning

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Messaggi: 7525
Località: Torino
@ all : rimaniamo IT.

Se qualcuno necessita di chiarimenti i moderatori sono a disposizione per discuterne via pm.
Grazie e buon proseguimento.


"Il 26/11/2014 mi nasce una cucciolata di rottweiler, se interessati mandatemi un pm, ciao."
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MessaggioInviato: sab 27 ago 2011, 2:06 
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Località: Cerveteri (RM)
@Mondo Marcio: sebbene sia d accordo con te sull ultima lista proposta da Alessio, evitiamo di denigrare, alla fine mi pare che tante liste americane con vari 1x si sono poi confermate competitive (cito Jace Landeed con 4-5 rimozioni 1x).
In secondo luogo non capisco la tua reazione alla lista con le fatine che mi pare sia la piu gettonata in america basti vedere l ultima top16 dell scg a boston, se bisogna parlare della lista che secondo voi è ottimale che c è da dire? "è BELLA!?".

A mio parere non c è una lista ottimale ma solamente una base (80% del deck) con le solite carte che non cambierebbe mai nessuno, poi si puo giocare fatine, si puo giocare falchi o si puo rimanere con 5-6 creature, sono scelte che come ho detto sono dettate da stile di gioco e metagame del luogo.

La lista di Alessio apparentemente è insensata pero prima di denigrare io voglio provare a capire alcune sue scelte,aspettare una sua risposta, poi è ovvio guardi la lista e dici: maze of ith???? che centra??? mono cappa??? non s è mai visto??? ecc..ecc...

Unica cosa: perchè giocate ancestrall vision?perchè giocate Standstill? solo scelta personale?in base al proprio stile?è piu forte la prima? io preferisco di gran lunga standstill anche se contro tonni si sida out, ma quant è lenta ancestral vision? possibile la giochino tutti?


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