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| Legendary Creature |
Iscritto il: lun 7 mag 2007, 1:12 Messaggi: 1748 Località: Gruppo Locale > Via Lattea > Braccio d'Orione > Sist. Solare > Terra > Veneto > VI
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The EPIC Storm (T.E.S.)
Creato da Wastedlife (mtgthesource.com), Sviluppato con l’aiuto di The E.P.I.C. Syndicate. Primer originale di Mr.Nightmare, tradotto, editato e riproposto da +|3eowulf+ & jegger.
Nota: Ho creduto opportuno proporre un primer tradotto ed editato, piuttosto che un lavoro completamente originale, poiché si tratta del lavoro del team che ha sviluppato il mazzo negli ultimi sei mesi, ed è quindi la fonte più esauriente, completa ed aggiornata per quanto riguarda lo sviluppo e le caratteristiche mazzo. Il primer è stato anche editato, oltre che tradotto, per integrare alcune sezioni che risultavano incomplete. +|3eowulf+
Riprendo in mano il primer prodotto da +|3eowulf+ e lo aggiorno con gli ultimi sviluppi e tendenze riguardanti la deck list ed il game style. Non gioco più questo mazzo oramai da un paio di mesi, ma ho continuato a giochicchiarlo su mws ed a tenermi aggiornato sulle ultime innovazioni. Spero che questo primer possa incentivare lo sviluppo ed il diffondersi di un archetipo, quello dei combo, che è si ostico da giocare ma è competitivo e può dare notevoli soddisfazioni. Jegger
Indice
1. Introduzione 2. La Storia 3. La Lista 4. Composzione del Mazzo 5. Carte Escluse o Alternative 6. La pratica 7. Mani per chi vuole iniziare 8. Matchup Analysis
1. Introduzione The EPIC Storm (TES) è un mazzo combo basato su Tendrils of Agony, il cui funzionamento è molto simile al vecchio Long giocato in tipo1, di cui mantiene anche il motore principale, pur rinunciando alle restricted. La sua chiusura principale è costituita dall’utilizzare i numerosi rituali e i Lion’s Eye Diamond per accumulare mana, utilizzare i Burning Wish o i tutori per prendere una spell che permetta di generare uno storm count di 9 (quale può essere Diminishing Returns o Ill-Gotten Gains), per poi finire l’avversario con un Tendrils of Agony letale. La differenza tra il TES e gli altri mazzi Legacy basati su Tendrils of Agony è la mana base pentacolore, e di conseguenza le carte che è in grado di implementare nella sua strategia. Con l’uscita di Coldsnap e Timespiral, il TES ha ricevuto un nuovo acceleratore ed una nuova chiusura (Rite of Flame, Empty the Warrens), che lo hanno reso più competitivo ed incredibilmente stabile. Dopo questa nuova evoluzione il mazzo sta guadagnando sempre più giocatori oltreoceano, affermandosi come un vero e proprio contendente nel formato, realizzando numerosi top8. Nonostante questo, anche se in Italia il Legacy sta assoldando fra le sue file sempre più adepti, il mazzo rimane poco giocato nonostante le potenzialità elevate. 2. La Storia Il mazzo viene inizialmente proposto in una forma tutt’altro che ottimale. Nell’agosto 2006, poco dopo la rimozione della power-level errata dei Priest of Gix, Wastedlife presenta una lista basata sulle creature. Questa lista di partenza utilizzava i Trinket Mage come tutori per i Lion’s Eye Diamond (quindi senza generare mana), e gli Helm of Awakening e Second Sunrise per accumulare mana con i LED ed i Priest of Gix. La possibilità di riutilizzare le Chromatic Sphere grazie a Second Sunrise ed il gran numero di tutori (Infernal Tutor, Burning Wish, Diabolic Intent) permettevano al mazzo di terminare la combo in una quantità innumerevole di modi. Tuttavia l'instabilità del mazzo era evidente, e le creature si dimostravano decisamente inefficienti. La prima svolta avvenne con l’uscita di Coldsnap: Rite of Flame.
Con l’uscita di Time Spiral, TES ha visto l’inclusione di 2 nuove carte con la meccanica storm: Grapeshot e Empty the Warrens. Grapeshot era una chiusura secondaria, generalmente utilizzata per rimuovere creature fastidiose come Meddling Mage e True Believer, prima di terminare l’avversario con il Tendrils letale. Non viene più utilizzata in quanto non è più necessaria nelle build più recenti. Empty the Warrens è stato riconosciuto come la soluzione migliore ai match-up più problematici per il mazzo, i mazzi aggro-control a base bianco-blu (proprio come è stato adottato in t1 da gift come soluzione a wu-tang). Con Empty the Warrens basta raggiungere uno storm count di 4 o 5 (la metà di quello necessario per un Tendrils letale) per piazzare sul tavolo una decina di goblin. Solitamente questi mazzi utilizzano solamente spot removal per le creature (Swords to Plowshares), e comunque hanno difficoltà a trovare risposte a questa giocata nei primi turni. Considerando che è comunque una chiusura che lascia solo 2-3 turni all’avversario, è comunque molto efficiente.
Le più recenti innovazioni del mazzo sono l’inclusione di Brainstorm, che funzionando essenzialmente come un Ancestral Recall aumenta il numero di carte che si vedono al primo turno e migliora la stabilità della chiusura nei primi turni; e l’aggiunta di Diminishing Returns, sia nel maindeck che nella sideboard, la cui funzione è quella di aggirare il graveyard hate (rispetto alla chiusura con Ill-Gotten Gains) e riempire la mano di spells se per caso le avessimo esaurite.
Intanto il deck passa da essere un completo outsider nella lotta per i top8 a mazzo che può lottare agilmente per la vittoria. Gli avversari di certo non stanno a guardare, imparano a giocarci contro ed iniziano a considerare le contromisure migliori da attuare. E’ in questo periodo che si nota la scarsa funzionalità di carte come Xantid Swarm e Defense Grid come protezioni contro mazzi a base blu. Ma una carta come Orim’s Chant inizia a fare la sua apparizione prima nel sideboard di qualche lista e poi prepotentemente in tutti i main, risultando ancora oggi una la magia più potente che un giocatore di TES può giocare per proteggere il suo game plan.
Con l’uscita di Planar Chaos nel febbraio del 2007, si notano le peculiarità ed i vantaggi che una carta come Simian Spirit Guide possono offrire. Detto fatto, la carta è presto aggiunta alla decklist e diventa un punto fermo del mazzo. Nel frattempo ci si accorge del potente impatto che vecchie carte come Cruel Bargain e Infernal Contract possono avere nel matchup contro controllo.
Per finire Lorwyn aggiunge al mazzo carte come Ponder e Thoughtseize. Ponder in particolare dà una spinta ulteriore in termini di manipolazione del mazzo. Non si può certo paragonare a Brainstorm, ma rispetto a quest'ultima ha il non indifferente vantaggio di dar la possibilità di rimescolare in un deck con pochi effetti di rimescolamento; cosa non da poco.
Shadowmoor ha offerto Manamorphose e Vexin Susher. Il secondo in particolare si è ritagliato di prepotenza 4 slot in side dato che permette di ribaltare matchup abbastanza difficili contro mazzi con Counterbalance e Chalice, obbligando l'avversario a mantenere dentro il mazzo alcuni subottimali removals. 3. La Lista by Briant Cook aka Wastedlife // Lands 4 [card]Gemstone Mine[/card] 4 [card]City of Brass[/card] 2 [card]Undiscovered Paradise[/card]
// Creatures 4 [card]Simian Spirit Guide[/card]
// Spells 4 [card]Orim’s Chant[/card] 4 [card]Dark Ritual[/card] 4 [card]Rite of Flame[/card] 4 [card]Lion’s Eye Diamond[/card] 4 [card]Lotus Petal[/card] 4 [card]Chrome Mox[/card] 4 [card]Infernal Tutor[/card] 4 [card]Burning Wish[/card] 4 [card]Brainstorm[/card] 2 [card]Ponder[/card] 2 [card]Cabal Ritual[/card] 1 [card]Infernal Contract[/card] 1 [card]Cruel Bargain[/card] 1 [card]Diminishing Returns[/card] 1 [card]Ill-Gotten Gains[/card] 1 [card]Tendrils of Agony[/card] 1 [card]Empty the Warrens[/card]
SB:1 [card]Diminishing Returns[/card] SB:1 [card]Ill-Gotten Gains[/card] SB:1 [card]Cruel Bargain[/card] SB:1 [card]Tendrils of Agony[/card] SB:1 [card]Empty the Warrens[/card] SB:1 [card]Thoughtsieze[/card] SB:1 [card]Tranquility[/card] SB:1 [card]Pyroclasm[/card] SB:1 [card]Shattering Spree[/card] SB:1 [card]Red Elemental Blast[/card] SB:2 [card]Xantid Swarm[/card] SB:3 [card]Pyroblast[/card]
4. Composizione del Mazzo Ho preferito presentare la lista dell’inventore del mazzo piuttosto che presentare la mia versione; un po’ perché credo che il sottoscritto ne sappia sicuramente meno del creatore del mazzo stesso ed un po’ perché non giocando più il deck forse non sono ben conscio dei miglioramenti avvenuti negli ultimi 2-3 mesi. Ciò nonostante qualche scelta fatta da Wastedlife non è da me completamente condivisa, per questo motivo ho sottolineato i punti della decklist che a parer mio sono i più deboli e le possibili alternative senza però voler per forza aver ragione.
Manabase: 4 Gemstone Mine 4 City of Brass 2 Undiscovered Paradise
La manabase è la trasposizione di quella giocata in t1 dal GrimLong, adattata al metagame Legacy. La caratteristica principale è che permette di attingere mana di qualsiasi colore, ed il fatto che sia vulnerabile a Wasteland è di poco conto, dal momento che le terre possono essere giocate anche solo nel turno in cui si vuole stormare o dal fatto che basta una singola terra per iniziare a scombare.
City of Brass e Gemstone Mine sono incluse sicuramente dato che sono di gran lunga le migliori terre pentacolori.
Gli altri 2-3 slot a parer mio sono giostrabili.
Una possibilità è giocare Undiscovered Paradise anche se proprio nella versione presentata da Wastedlife con 2 Undiscovered Paradise e 2 Ponder e 4 Brainstorm non penso siano il massimo della funzionalità dato che con questa versione si giocano molti setup spells ed avere come sola terra in mano Undiscovered Paradise può significare saltare un land drop, cosa che anche per un mazzo poco avido di terre come questo a volte può significare partita compromessa. Personalmente preferisco usare l’Undiscovered Paradise in monocopia anche se si tratta di sottigliezze.
Forbidden Orchard è un’alternativa da prendere in considerazione se si passa raramente da Empty the Warrens. Meglio comunque non eccedere altrimenti si fa la fine di certi match di oath dove ci si uccide da soli picchiati dai propri spiritelli.
Come undicesima terra si potrebbe usare Tomba di Urami: il nero è il colore principale e bene o male ogni volta che si storma si attinge un mana nero da una terra sul tavolo per giocare riti o Infernal Tutor. Il problema è che i pochi match vinti picchiando con un 5/5 volante sono compensati dai match persi dovuti al fatto che si pesca una mano iniziale con come sola terra la Tomba di Urami e dei setup spells come Ponder o Brainstorm che non si potranno giocare immediatamente per sistemare la mano causando una perdita di tempo ed eventualmente partita persa.
Le terre da giocare sono 10 o 11 terre. La scelta sul numero dipende dal numero di altre fonti di mana e dal gameplan che si attua più frequentemente: se si passa molto spesso da Diminishing Returns o comunque si tende a scombare molto velocemente senza cercare necessariamente protezione allora è meglio tenere 10 terre. In caso contrario se si nota un utilizzo massiccio durante le partite di setup spells come i draw4 allora meglio tenere 11 terre nel mazzo.
Acceleratori: 4 Dark Ritual 4 Lion’s Eye Diamond 4 Lotus Petal 4 Rite of Flame 4 Chrome Mox 4 Simian Spirit Guide 2 Cabal Ritual
Carte fondamentali come Dark Ritual , LED, Lotus Petal, Rite of Flame non le vado nemmeno a commentare.
Il numero di Chrome Mox da giocare è una delle questioni ancora aperte. Nell’ottica di generale la maggior quantità di mana possibile, utilizzando un Diminishing Returns, ne viene giocato il set completo anche se non tutti sono d’accordo dato che pescare 2 Chrome Mox di prima mano iniziale spesso significa mulligare.
Stessa discussione è avvenuta sulla quantità di Simian Spirit Guide da usare: i detrattori dicono che non produce storm count, mentre quelli che si schierano dalla parte dello spirito guida dicono che permette di uscire da Daze, può dare una mano contro Trinisfera per giocare Shattering Spree (anche se la ritengo altamente fortunosa come giocata) e che può rappresentare un fattore sorpresa per giocare Empty the Warrens anche se il nostro avversario si aspetta chiusura di omini verdi, dato che il nostro opponent spesso countererà l’acceleratore che ci permetterà di avere 4 mana in pool, ma non quelli precedenti offrendoci la possibilità di arrivare spesso a 3 mana per poi piazzare un inaspettato Simian Spirit Guide.
Cabal Ritual erano stati rimossi per un lungo periodo, ora sono tornati in auge per supportare meglio i draw4’s. Quello che posso consigliare è che se si pensa di utilizzare i draw4’s i Cabal Ritual sono strettamente necessari per lo meno in due-tre copie.
Sul numero di acceleratori da usare io considero mediamente 36 fonti di mana fra terre e acceleratori. Personalmente non sono un fanatico di sia 4 Chrome Mox che 4 Simian Spirit Guide. Anche se Wastedlife li difende a spada tratta, comunemente sono la prima cosa che sida fuori in g2 e g3. Io preferisco incrementare i Cabal Ritual a 3 e scendere di 1 per una delle 2 carte, soprattutto se si passa spesso dai draw4’s.
Tutori & setup spells: 4 Infernal Tutor 4 Burning Wish 4 Brainstorm 2 Ponder 1 Infernal Contract 1 Cruel Bargain
Questa è solitamente la parte più variabile per un’impostazione classica del deck. Solitamente considero un numero di 16-18 fra tutori e carte per pescare che servono a far girare a dovere il mazzo.
4 Burning Wish e 4 Infernal Tutor sono imprescindibili. E’ probabilmente la configurazione di tutori più forte mai utilizzata in Legacy, considerando anche che vengono utilizzati in accoppiata coi Lion’s Eye Diamond.
Brainstorm è la setup spell regina del mazzo. Permette di trasformare mani spesso mediocri in mani utili a scombare. E’un altro punto fermo del mazzo.
Il resto è altamente variabile. In principio c’erano 3-4 Plunge into Darkness, tutore un po’ rischioso, ma che svolgeva abbastanza bene il suo ruolo se si usava con una certa oculatezza. Ultimamente Plunge into Darkness è stato soppiantato dai draw4’s e da Ponder.
I draw4’s (Infernal Contract e Cruel Bargain) sono un’arma in più contro controllo, ma personalmente non sono convinto siano strettamente migliori di Plunge into Darkness al di fuori di un meta abbastanza controlloso. Il fatto è che hanno 3 svantaggi abbastanza pesanti: - a volte capita di avere in mano un draw4’s e nessuna accelerazione per lanciarlo di 1°-2° turno. Cosicché diventa un chiodo giocabile solo di 3°, un po’ brutto per una carta che dovrebbe sistemare la mano ad un deck molto veloce. - altro problema è che a volte si può tenere una mano perchè si ha un draw4’s che si ipotizza possa fixare la mano, così se lo si gioca grazie a qualche accelerazione e l’avversario lo neutralizza, si avrà perso spesso la migliore accelerazione (Rito Oscuro) e si avrà una mano lenta a ripartire, spesso troppo lenta per recuperare il terreno perduto. - terzo problema è la randomicità offerta dai draw4’s. Può offrire 4 carte dipinte come 4 carte oscene. Il brutto è pescare 4 carte oscene nei matchup abbastanza semplici come Goblin e perdere a causa della perdità di punti vita. Plunge into darkness in questo caso offre una randomicità più limitata. Per questo motivo non considero completamente scartati i Plunge into Darkness in un meta abbastanza aggro.
Ponder si può considerare come il 5-6 Brainstorm ed è la più recente novità del mazzo. Permette di aggiustarsi la mano prima di scombare cercando la carta di cui si necessita o può anche esser utilizzata per mescolare il mazzo dopo una Brainstorm. Con più di 2 copie si rischia di finire per diventare un Threshold e sprecare turni giocando cantrip che rivelano altri cantrip. 2 a parer mio sono l’ideale, anche se sono comunque la carta più debole del deck.
Finishers & key spells: 1 Tendrils of Agony 1 Empty the Warrens 1 Diminishing Returns 1 Ill Gotten Gains
La chiusura come già detto si basa su 2 storm spells: Tendrils of Agony (ToA) e Empty the Warrens (EtW). Rispetto a quando TimeSpiral è uscita, periodo in cui la chiusura di EtW era una mossa veramente a sopresa, le cose sono cambiate: gli avversari hanno imparato a giocare contro TES sia in termini di play style che di deck building. Questo significa che ora EtW non è più una chiusura inaspetta, per questo motivo dissento con chi gioca 2 o più copie di tale spell di main (lasciamolo fare a 2lb).
Tendrils of Agony è la chiusura regina del mazzo. Si può decidere di usarne 1 o 2. Personalmente se non si usano carte come Plunge into Darkness e Spoils of the Vault che rimuovono parte del deck, preferisco usare un solo ToA in modo da avere un numero di chiodi di prima mano il minor possibile. Ricordo che se il matchup più frequente è controllo allora forse è meglio optare per 2 in modo da poter attuare la tattica del double-tendrils.
1 Ill Gotten Gains e 1 Diminishing Returns sono inclusi nel maindeck perchè permettono di raggiungere uno storm count letale (altimenti impossibile con le sole 7 carte iniziali) senza utilizzare necessariamente Burning Wish. Diminishing Returns è più difficile da castare rispetto ad IGG ed è anche più randomico nel suo effetto, ma oltre a fornire una nuova mano nel caso avessimo esaurito le carte, permette di chiudere aggirando un eventuale graveyard hate che non ci permette di usare Ill Gotten Gains.
Protezioni: 4 Orim’s Chant
Come detto precedentemente all’inizio si usavano come uniche protezioni gli Xantid Swarm che permettevano, con mani dipinte, di fare primo turno: Xantid Swarm, secondo turno: chiudo protetto. La vera sfiga di Xantid Swarm è che rende utili le rimozioni per creatura, carte che altrimenti risulterebbero altamente morte nei mazzi avversari. Per questo motivo si è passati a Orim’s Chant. Il passaggio non è esente da svantaggi: richiede mana bianco in più da usare in fase di combo ed è più soggetto a counter avversario in quanto non si può giocare nei turni precedenti la scombata al contrario di Xantid Swarm. Ma si può dire che il gioco vale la candela: Orim’s Chant migliora il matchup contro combo e rende completamente morti i removals avversari.
Wishboard: 1 Ill Gotten Gains 1 Tendrils of Agony 1 Emty the Warrens 1 Diminishing Returns 1 Cruel Bargain 1 Thoughtsieze 1 Tranquility 1 Pyroclasm 1 Shattering Spree
Ill Gotten Gains, Diminishing Returns, Empty the Warrens, Tendrils of Agony son i bersagli principali di Burning Wish. Inutile discuterne più di tanto.
Tranquility è presente perché i mazzi che usano Counterbalance hanno poche carte a CC3. Un’alternativa che personalmente usavo prima dell’avvento di Counterbalance è Hull Beach sicuramente più versatile, ma che può far poco contro la combo sensei+balance.
Shattering Spree permette di uscire da situazioni disperate come Calice del Nulla e Trinisfera in gioco per la modica spesa di tre rossi. Sinceramente io preferisco usarla in multipla copia in modo da non doverla tutorare obbligatoriamente di wish.
Thoughtseize è una protezione aggiuntiva se per caso in mano non abbiamo Orim’s Chant ma piuttosto Burning Wish. Personalmente preferisco usare la cara vecchia Duress. Il discorso che Thoughtseize è lì perché può rimuovere Gaddock Teeg, Meddling Mage ed i pezzi della combo del Cephalid Breakfast regge poco. Difficile fare, anche se si è on the play, Burning Wish per Thoughtseize e giocarlo prima che l’avversario cali uno dei suoi paletti. E poi in questo caso c’è il sempreverde Pyroclasm.
Pyrclasm appunto: tornato in auge per l’avvento di Gaddock Teeg (non credevo sarebbe stata usata ed invece all’ultimo torneo l’ho trovato in 2 match). Pyroclasm sostituisce Earthquake solitamente usato nei casi disperati anche per pattare la partita. Un’alternativa è Rough // Tumble, ma la prima volta che ci si ritroverà uno Spettro Ipnotico contro, la prima cosa che si farà appena finita la partita sarà reinserire Pyroclasm.
Cruel Bragain o Infernal Contract sono una carta da tutorare nel matchup contro controllo che hanno un clock elevato. Niente da dire: o la counterano o sono 4 carte nuove per noi. Necessaria in un meta a base blu.
~Wishboard: 1 Red Elemental Blast 2 Xantid Swarm 3 Pyroblast
Personalmente non userei tutti questi slot solo per i matchup a base blu, ma terrei qualche slot anche per Shattering Spree se Stax e aggro sono molto presenti o per Dark Confidant se Pikula, Landstill la fanno da padrone. Va da sè che il side è la parte più metagamemizzabile e mi sembrava abbastanza assurdo proporre un side definitivo. Per cui mi sono limitato a riproporre il side di Wastedlife con qualche commento.
REB e Pyroblast sono lì fondamentalmente per avere risposta pronta a Counterbalance e a Meddling Mage. Personalmente all’infuori di questo utilizzo non mi entusiasmano granchè. Il problema è che se usati durante la counterwar obbligano a non passare per la combo più usata che abusa del LED in quanto sacrificando LED dobbiamo scartare anche REB e dopo l’avversario non avrà difficoltà a neutralizzare la nostra spell chiave. Meglio a mio parere usare questi slot in parte o totalmente per carte come Duress che almeno proteggono anticipatamente le nostre spell.
Xantid Swarm come già detto è l’alternativa a Orim’s Chant. Ha perso un po’ della sua potenzialità dato che nulla può contro Counterbalance, ma fa ancora il suo sporco lavoro contro controllo. 5. Carte Escluse o AlternativeSe qualcuno vuole proporre qualche nuova tech, si ricordi che già qualcuno ha rimuginato su tale mazzo, quindi per evitare discussioni già fatte inserisco una rapida panoramica di carte escluse o di utilizzo poco probabile. - [card]Desperate Ritual[/card]: sostanzialmente sarebbe il 5-8 Cabal Ritual. Ma già Cabal Ritual ci sta dentro a fatica, figuriamoci questo che non va in soglia ed è di un colore più debole. Bocciato. - [card]Tinder Wall[/card]: fosse rosso sarebbero un altro paio di maniche, ma se nel turno in cui si vuole scombare bisogna tenersi open W per Orim's Chant, U per Brainstorm o Ponder e B per scombare; a vole si farà fatica a giocare anche Tinder Wall. Bocciato. - [card]Seething Song[/card]: l'ho provata a fasi alterne in 1-2 copie, ma spesso si rivela chiodo soprattutto se non si passa spesso da EtW. Considerando che bisogna avere di media già un rito più efficace per giocare questo, che spesso per giocarla bisognerà privarsi di prezioso mana colorato per avere del mana rosso che mediamente non è così fondamentale, direi di lasciarla ad altri mazzi che la possono sfruttare meglio. Bocciata. - [card]Chromatic Star[/card] / [card]Chromatic Sphere[/card]: si possono usare per fixare il mana, ma sono molto dubbioso sul loro utilizzo se non sono accompagnate anche da Helm of Awakening. Spesso si riveleranno un +1 storm a costo 1. Se proprio vi piacciono provatele. Si/No. - [card]Tomb of Urami[/card] / [card]Cabal Pit[/card]: Ora che il mazzo richiede molto mana colorato diversificato, non mi paiono la scelta ottimale, ma come 11esima terra ci possono anche stare, meglio semmai in qualche build che faccia a meno di Orim's Chant e/o Ponder. Dipende dalla build. - [card]Tarnished Citadel[/card]: Mediamente con una Forbidden Orchard ci si fa meno danni. Se si ha bisogno di molto mana colorato per giocare qualche setup spell per aggiusarsi la mano, 3 danni a botta possono essere parecchi soparttutto da quando si usano i draw4's. Bocciata. - [card]Glimmervoid[/card]: Rischiare il 2x1 ed esser obbligati in certe situazioni a calare un Lotus Petal, Chrome Mox, LED? Naahh, Bocciata. - Duals + Fetches: conferiscono al mazzo una manabase più stabile e la possibilità di rimscolare il mazzo dopo Brainstorm. In un mazzo pentacolor la cosa però è poco gestibile, meglio lasciare l'utilizzo delle duals + fetches a mazzi come Iggy-Pop e varianti o comunque mazzi non basati su spells di ogni colore. Dipende dalla build. - [card]Death Wish[/card]: l'ho provato, ma abbiamo già Burning Wish per lo scopo. Certo Death Wish permette di costruire un side che offra anche in g1 rimbalzi come Echoing Truth e Rebuild, ma il fatto di dover perdere 10 vite unito soprattutto al fatto che c'è quel mana in più da giocare rispetto a Burning Wish (stesso problema di Grim Tutor) lo rendono situazionale. Bocciato. - [card]Bound/Determined[/card]: un Orim's Chant che però ha la sfiga di richiedere più mana colorato di Orim's Chant stesso (che è esoso già di suo visto che richiede mana bianco). Fosse costato UB o UR se ne sarebbe potuto parlare, ma così....Bocciato. - [card]Compost[/card]: Dark Confidant è più versatile. Questo è utile solo contro Pikula e Helldozer, non sono molti i mazzi a base nera presenti in Legacy, poi un player può pure giocarci attorno. Bocciato. - [card]Cleanfall[/card]: alternativa a Tranquility. Se vi piace di più il disegno giocatela, tanto il colore fa schifo tanto quanto quello di Tranquility. - [card]Earthquake[/card] & [card]Cave-In[/card]: da quando esiste Gaddock Teeg è meglio ripiegare su Pyroclasm. Peccato, l'Earthquake poteva essere una fonte alternativa a ToA per finire l'avversario. Bocciati entrambi. - [card]Rough/Tumble[/card]: la prima volta che vi vedrete contro uno Spettro Ipnotico capirete perchè Pyroclasm è meglio. Tumble è chiaramente ingiocabile. Bocciato. - [card]Goblin War Strike[/card]: per me è una carta troppo stuazionale e comunque usabile solo in build che usano 3 EtW di main. Bocciato. - [card]Grapeshot[/card]: si usava all'inizio per rimuovere Meddling Mage o True Believer molesti e per poi dare il colpo di grazia con ToA nel medesimo turno, ma la richiesta di mana per fare entrambe le cose è troppo elevata; come pure sperare di fare un Grapeshot letale: richiede troppe spell. E poi per Meddling Mage e True Believer si può comunque passare per EtW. Bocciato. - [card]Echoing Ruin[/card] & [card]Meltdown[/card]: sono veramente più efficienti di Shattering Spree? Casomai si può pensare ad inserire Meltdown in 1x unicamente per Calice del Nulla. Ma per tutto il resto Shattering Spree è meglio, soprattuto perchè sotto Trinisfera permette di segare comunque 3 arfetatti a costo 3, cosa che queste 2 carte non permettono di fare. - [card]Hull Breach[/card]: carta versatile che può prendere il posto di Tranquility; tanto è molto difficile riuscire ad uscire da Counterbalance anche con una Tranquility dato che prima bisognerà passare da Burning Wish probabilmente counterato da qualche spell o da Counterbalance stessa. - [card]Eye of Nowhere[/card]: doppio blu è un problema anche se è tutorabile di Burning Wish. A questo punto tutoriamo soluzione ai nostri mali, sia essa Shattering Spree, Pyroclasm o Shattering Spree. Bocciato. - [card]Dark Confidant[/card]: carta versatile che può benissimo comparire in 3-4x in side. Utile contro mazzi a base discard e controllo. Attenzione, non è obbligatorio sidarlo sempre e comunque, soprattutto contro mazzi con molti removals come mazzi a base rossa. - [card]Duress[/card]: a mio parere può benissimo prendere il posto Thoughtseize in side dato che generalmente si vorrebbe scartare tutto tranne creatura e si evitano pure le 2 vite che in certe situazioni sono vitali. Per me possono prendere pure il posto delle Pyroblast in side, sono certamente più utili se si vuol passare da Ill-Gotten Gains. - [card]Cabal Therapy[/card]: mediamente è meglio una Duress. Ovviamente in certe situazioni è meglio Therapy soprattutto vs mazzi con singola risposta istant come Force of Will in faerie stompy; ma sempre più spesso si hanno risposte diversificate soprattutto in mazzi a base blu: Force of Will, Daze, Stifle, Counterspell, Spell Snare,...quindi Cabal Therapy rischia di andare a vuoto. - [card]Abeyance[/card]: non sono mai stato un fanatico di questa carta a causa del CC elevato per cui in situazioni di mana risicato può diventare un problema riuscire a lanciarlo, poi va sotto pure a Spell Snare. Certo può essere presente in side per diventare il 5-8 Orim's Chant. Alla fine gli slot in side contro mazzi a base blu sono giostrabili fra Abeyance, Pyroblast, Xantid Swarm e Duress. Sta ai nostri gusti ed al nostro testing scegliere la più adatta. - [card]Street Wraith[/card]: si può scremare il mazzo usando questa carta, certo senza i tutori mirage e senza la possibilità di sfruttare al massimo Cabal Ritual, questa carta perde un po' del suo potenziale. Poi ha la sfiga di rendere più difficili i mulligan. - [card]Plunge into Darkness[/card]: carta che può ancora benissimo dire la sua al posto dei draw4's. - [card]Mystical Tutor[/card]: è una bella carta il cui potenziale però non si esprime al massimo in questo deck. Lasciamola ad altri mazzi costruiti attorno ad esso. Bocciato. - [card]Spoils of the Vault[/card]: è una carta che mi è sempre piaciuta nelle build ridondanti. Lo so, bisogna esser masochisti per usarla, ma non avete idea di quanto abbassi il turno medio di vittoria. Va da sé che anche se la stimo, nemmeno io la uso. - [card]Night's Whisper[/card]: più che al posto dei draw4's potrebbero sostituire i Ponder. La sfiga è che non si possono fare di 1° turno se non sprecando qualche risorsa, quindi è una setup spell un po' più lenta, che scava meno di Ponder e che se fatta di primo non dà vantaggio carte. Bocciato. - [card]Meditate[/card]: è meno color intensive degli altri draw4's, ma contro aggro e aggrocontrol è peggio perchè nonostante non si perdano metà dei punti vita, si dà al nostro avversario la possibilità di sistemarsi la mano o di andare in race grazie a qualche Goblin Warchief inaspettato. Bocciato. 6. La praticaUn mazzo come il TES richiede ovviamente una certa per così dire “iniziazione”. Più che per altri mazzi, per un combo sono necessari molti game in goldfish in modo da capire le giocate base, il mana richiesto in esse e lo storm count necessario. E’ bene quindi non montare per la prima volta il mazzo il sabato e portarlo la domenica a torneo: fidatevi, in questo caso è meglio portare il mazzo ratti che davano in edicola onde evitare pessime figure. Ma se siete armati di pazienza e buona volontà, iniziate a goldfishare, provate il deck, vedete come vi risponde, riflettete prima di giocare, pensate alla giocata migliore da fare. Poi successivamente iniziate a giocare contro un avversario e qui le cose si fanno difficili ma sicuramente più appassionanti: capire come aggirare calici e true believer, arginare gli scartini avversari e proteggere la combo da counterspell ed altre amenità. Più game riuscirete a giocare, più esperienza e conoscenza accumulerete e più soddisfazione in seguito conquisterete nelle partite “che contano”.
Ecco di seguito una serie di giocate standard dove le scelte sono già state fatte, in modo da non partire proprio da zero. Il mio consiglio è quello di prendere fisicamente in mano il deck partendo dalla mano iniziale e riprodurre le giocate fatte qui di seguito.
1. On the play: City of Brass, Lotus Petal, Lotus Petal, Orim’s Chant, Orim’s Chant, Chrome Mox, e Cruel Bargain. [Keep] [Turno1] City of Brass, Lotus Petal, Lotus Petal per Cruel Bargain: [Pesco 4: Infernal Contract Lion’s Eye Diamond Gemstone mine Cabal Ritual]. [Passo]. [Turno2][Pesco: Infernal Tutor] Gemstone Mine, Cabal Ritual, Infernal Contract: [Pesco 4: Chrome Mox Dark Ritual Lotus Petal Ill-Gotten Gains]. Chrome Mox [imprintando: Orim’s Chant] (W) Orim’s Chant, Lotus Petal x Dark Ritual (BBB), Lion’s Eye Diamond, Chrome Mox [imprintando: Ill-Gotten Gains] (BBBB) x Infernal tutor [rompo LED x BBB] (BBBBB) -> Tendrils of Agony da 20.
2. On the play: Chrome Mox, Infernal Tutor, Burning Wish, Brainstorm, Orim’s Chant, Lotus Petal e Simian Spirit Guide. [Mulligan] Dark Ritual, Dark Ritual, Cabal Ritual, Chrome Mox, Orim’s Chant e Lotus Petal. [Mulligan] Simian Spirit Guide, Rite of Flame, Burning Wish, Lion’s Eye Diamond e Simian Spirit Guide. [Keep] [Turno1][Rimuovo: Simian Spirit Guides](R) Rite of flame (RR), Lion’s Eye Diamond, Burning Wish [Cracking LED for UUU] (UUUR), Diminishing Returns: [Rimuovo 10: Ill-Gotten Gains, Empty the Warrens, Undiscovered Paradise, Simian Spirit Guide, Rite of Flame, Cruel Bargain, Dark Ritual, Orim’s Chant, Burning Wish and Brainstorm]. [Pesco 7: Lotus Petal Undiscovered Paradise Cabal Ritual Infernal Contract Lion’s Eye Diamond Rite of Flame Chrome Mox]. Undiscovered Paradise, Lotus Petal, Rite of Flame (RRR), Cabal Ritual(RRBBB) Infernal Contract: [Pesco 4: Brainstorm Ponder Rite of Flame Burning Wish]. Rite of Flame(RRRR), Chrome Mox [Imprint: Ponder] (U) Brainstorm: [Pesco: City of Brass Gemstone Mine Rite of Flame]. Rite of Flame(RRRRRRRR), Lion’s Eye Diamond, Burning Wish [rompo LED x BBB](RRRRRRBB) -> Tendrils of Agony da 24. Prega che tu non riesca mai a fare una cosa del genere con sto mazzo: il detto dice fortunato al gioco,....
3. On the play: Undiscovered Paradise, City of Brass, Rite of Flame, Chrome Mox, Burning Wish, Infernal Tutor e Empty the Warrens. [Keep] [Turno1]: City of Brass, Chrome Mox [imprintando: Empty the Warrens] (RB), Infernal Tutor [rivelo: Rite of Flame] -> Rite of Flame. [Passo]. [Turno2][Pesco: Lotus Petal] Undiscovered Paradise, Lotus Petal, Chrome Mox (R), Rite of Flame(RR), Rite of Flame (RRRR), Burning Wish -> Diminishing Returns(RR). City of Brass, sacrifico Lotus Petal (RRUU), Diminishing Returns: [Rimuovo 10 carte: City of Brass, Gemstone Mine, Tendrils of Agony, Undiscovered Paradise, Dark Ritual, Burning Wish, Cabal Ritual, Brainstorm, Orim's Chant, Infernal Tutor]. [Pesco 7: Gemstone Mine Brainstorm Lion’s Eye Diamond Lion’s Eye Diamond Plunge Into Darkness Rite of Flame Chrome Mox]. Chrome Mox [imprintando: Rite of Flame] (R), Lion’s Eye Diamond, Lion’s Eye Diamond, Undiscovered Paradise (RB), Plunge into Darkness in risposta sacrifico i 2 Lion’s Eye Diamond (RRRBBB) (17 vite) [Pago 16 vite e rivelo: 3x Brainstorm 3x Lotus Petal 2x Chrome Mox 2x Dark Ritual 2x Plunge into Darkness Lion’s Eye Diamond Burning Wish Simian Spirit Guide Diminishing Returns Scelgo: Burning Wish, Rimuovo: il resto] Burning Wish-> (RBBB) Tendrils of Agony per 22.
4. On the Play: 2x Rite of Flame, Simian Spirit Guide, Burning Wish, City of Brass, Lotus Petal, Diminishing Returns. [keep] [Turno1] City of Brass, Lotus Petal (RR), Rite of Flame, Rite of Flame (RRRRRR), Burning Wish -> EtW, [Rimuovo: Simian Spirit Guides] (RRRR), EtW per 10 goblins e possibile chiusura di 3°. 7. Mani per chi vuole iniziareSe volete allenarvi ecco qualche mano di esempio: come giocarla, mulligan si o no?...
1. Lotus Petal, Dark Ritual, Dark Ritual, Infernal Tutor, Burning Wish, Lotus Petal, and Chrome Mox.
2. 2x Brainstorm, Orim’s Chant, Dark Ritual, Cruel Bargain, Lotus Petal e Chrome Mox.
3. 2x Simian Spirit Guide, Ill-Gotten Gains, Ponder, Lotus Petal, Lion’s Eye Diamond e City of Brass.
4. Lion’s Eye Diamond, Rite of Flame, Simian Spirit Guide, Gemstone Mine, Dark Ritual, 2x Infernal Tutor.
5. Gemstone Mine, Undiscovered Paradise, Chrome Mox, Ponder, Diminishing Returns, Dark Ritual e Ill-Gotten Gains.
6. 2x Chrome Mox, Burning Wish, Empty the Warrens, Rite of Flame, Plunge into Darkness e Infernal Tutor.
7. City of Brass, Gemstone Mine, Tomb of Urami, Dark Ritual, Diminishing Returns, Rite of Flame e Chrome Mox.
8. 2x LED, Burning Wish, Brainstorm, City of Brass, Diminishing Returns e Cabal Ritual.
9. LED, Gemstone Mine, Undiscovered Paradise, Burning Wish, 2x Infernal Tutor, Brainstorm.
10. Gemstone Mine, Chrome Mox, 2x Burning Wish, Infernal Tutor, LED, Orim's Chant. 8. Matchup AnalysisNon ho voglia di considerare tutti i matchup possibili immaginabili anche perchè le sidate cambiano in base al side e comunque dato il side corto causa wish non è che sia così difficile sidare con questo mazzo.
Threshold: poche storie, da quando sono usciti Tarmogoyf e Counterbalance questo è diventato di gran lunga il matchup più ostico. Prima senza Tarmogoyf si aveva di fronte un matchup + lento in cui ci si poteva scombare subito o sedersi sulla propria mano aspettando una o più protezioni o attuare un doppio ToA. Ora non si ha più di fronte un Werebear piccolo nei primi turni, ma un beater che abbassa il clock di molto. Counterbalance è ancora più rognosa dato che bypassa le nostre protezioni principali: Orim’s Chant e Xantid Swarm. Quando viene giù Counterbalance 90 su 100 la partita è in mano dell’avversario, per questo si è pensato a modificare il side in contrapposizione all’ascesa di questa carta con l’inserimento di REB e Pyroblast.
Side in: +3 Pyroblast, +1 Red Elemental Blast, +2 Xantid Swarm Side out: -2 Ponder -2 Simian Spirit Guide -1 Chrome Mox -1 Infernal Contract
Le carte che si sidano sono ovvie. Attenzione a sidare dentro Xantid Swarm contro Threshold UGR, soprattutto se si sa che l’avversario tiene dentro una quantità innaturale di botti e piroclasmi. Stessa cosa vale se avete in side Dark Confidant e vale per tutti i matchup in cui removals avversari rimangono tanti anche in g2/3. Si sidano fuori alcuni fra gli acceleratori più deboli, si lascia dentro Cabal Ritual perchè la partita in media dura più di 2-3 turni e si ha la possibilità di andare in soglia e di fare doppio Tendril (parlo per chi usa 2 ToA di main). Lascio un solo draw4’s dato il clock imposto dall’avversario. Ponder perché è chiaramente la spell meno forte del mazzo. Anche se permette di scavare e sistemare le pescate, non sono convinto ancora del tutto della sua forza.
Se l’oppo usa Counterbalance bisogna forzare un po’ i tempi e vincere prima che la cali in combo con Sensei’s Diving Top oppure avere counter pronto per spellargliela. Tenere ben presente la possibilità di passare da EtW, soprattutto contro le versioni col bianco che mediamente usano solo un 2x come soluzione spesso a CC3 (Dueling Grounds o Ghostly Prison anche se più frequentemente usano Engineered Explosives). Tener presente i counter che usano: Spell Snare? Stifle? Counterspell? E giocare di conseguenza. Considerate che mediamente sideranno contro di voi Tormod’s Crypt sempre presenti, BEB o Counterbalance o Spell Snare e in media un 2x di soluzione a EtW. Il side del soglia è comunque molto variabile. Se si ha la possibilità ci si può arrischiare a chiudere di 1° on the play. Lui ha il 40% di possibilità di pescare FoW, tutto sta nel riuscire a carpire se ce l’ha o meno in mano quindi grande importanza acquista saper riconoscere i segni e leggere i bluff ed i controbluff (come tutte le partite dove si gioca blu). Se si ha la possibilità di chiudere on the draw di 1°, io lascerei perdere. L’avversario può avere uno fra Fow, Daze, Stifle e Spell Snare; se non è un noob una certa protezione ce l’avrà quindi meglio declinare la chiusura di 1°.
Landstill: matchup sempre difficile ma già più agevole per via del clock basso che impongono. Sotto questa categoria metto un po’ tutto: UW, UWR, UWBG,…solitamente cambiano le soluzioni: Pernicious Deed piuttosto che Ira di Dio piuttosto che Pyroclasm,…ma la base è sempre quella: tanti counters, rimozioni di massa, manlands e magie come Fact or Fiction o Standstill che gli danno un vantaggio carte enorme. Side in: +3 Pyroblast, +1 Red Elemental Blast, +2 Xantid Swarm Side out: -2 Ponder -2 Simian Spirit Guide -1 Chrome Mox -1 Empty the Warrens
Sidata identica a soglia. L’unica eccezione è sidare fuori Empty the Warrens piuttosto che un draw4’s. Ho notato che solitamente i giocatori di Landstill si accaniscono contro gli omini verdi sidando tutto ciò che il colore di supporto fornisce loro: Pyroclasm, Engineered Plague,…. Inoltre il problema fondamentale è che già di main hanno soluzioni sottocosto ai gobbi sotto forma di Stifle ed Engineered Explosives, quindi la chiusura di EtW più che un piano B spesso diventa un piano C o D. Certo se si ha la possibilità di usarli ben venga via Burning Wish, ma in linea generale meglio concentrarsi sul piano A. In questo matchup i draw4’s esprimo il loro massimo potenziale, un vero must counter che spesso li obbligherà ad usare la loro spell più rilevante (FoW o Counterspell) per impedire che prendiamo troppo vantaggio. In questo caso ci si può veramente sedere sulla propria mano lanciando must counter come Infernal Contract e Orim’s Chant ed aspettando il momento propizio per chiudere protetti o con doppio ToA. Attenzione però a non sedersi troppo sugli allori, ok che si hanno a disposizione 10 protezioni con questa side, ma se l’avversario inizia a pescare in maniera pesante, sarà difficile stargli dietro. Anche in questo caso a mio parere evitare di chiudere on the draw di 1° se si ha la possibilità.
Goblin: finalmente un matchup più agevole. Siamo più veloci di lui e di media non ha protezioni di main, la prima si dovrebbe portare a casa facilmente, soprattutto on the play. Attenzione alle spighe avversarie quando si fa un ToA letale e anche a giocare un draw4’s e poi passare, c’è sempre un Gobiln Warchief dietro l’angolo…. Se si ha una sola landa in mano e non si ha intenzione di usarla subito non è reato non giocarla; potrebbe finire facilmente in pasto a Porti di Rishada e Wasteland.
Con il side che ho presentato non c’è nessuna valida carta da sidare. Se si ha Shattering Spree in più copie, meglio sidarne qualcuno dato che i suoi paletti in genere sono artefatti: Chalice of the Void, Tormod’s Crypt e Thorn of Amethyst. Fortunatamente di Pyrostatic Pillar se ne vedono sempre meno. Attenzione che qualche furbo potrebbe giocare in side Orim’s Chant e coglierci impreparati strappando il match. La cosa più importante è avere il coraggio di mulligare mani mediocri ma lente. Tentar di chiudere il più velocemente possibile e non far troppo affidamento sul conteggio della sua damage race per considerare quanti turni si hanno ancora a disposizione: ha 7-8 creature con haste, Mogg Fanatic, Matrona…troppo pericoloso ignorare questi fattori. Stax: altro matchup ostico (ma meglio presentare i problemi piuttosto che vantarsi dei bye che questo mazzo ha a disposizione contro certi deck no?). In questo matchup la cosa che la fa da padrone è il coin toss. No beh non esageriamo, ma diciamo che è più importante che in altri matchup. Anche qui mulligan aggressivo, con mani mediocri o lente non si va da nessuna parte. Calare appena si può gli artefatti a CC0 prima che entrino Calice del Nulla, Trinisfera ed altre mestizie.
Anche qui il side non offre nulla. Si capisce che con un side del genere se si finisce in un meta non troppo popolato da mazzi col blu, bensì da aggro, stax,….allora è bene fare un po’ di cambiamenti. Anche in questo caso si sente il bisogno più che mai di Shattering Spree e se si ha la possibilità è bene inserire anche i Dark Confidant, via ovviamente gli Orim's Chant.
Combo: riunisco sotto questa voce tutti i combo del formato: storm, Aluren, 2lb, solidarity anche se le tattiche da attuare sono abbastanza diverse di combo in combo. E’ bene identificare subito chi fa la parte dell’”aggro” e chi del “control” nel senso che se siamo pìù veloci sarà il TES il fuggitivo e l’altro combo quello che dovrà arginarlo e viceversa il contrario. Ovviamente ciò bisogna assumerlo in termini generici in quanto molto dipende dalla mano. Personalmente contro combo in media preferisco non passare da EtW perchè è una giocata debole che scopre i piani anticipatamente all'avversario dandogli si solo due turni di vita, ma anche la possibilità di adottare eventuali contromisure o chiudere prima. Vabbè queste sono le linee guida, dopo ovviamente le tattiche da utilizzare nei vari matchup si differenziano e lascio a voi scoprirle.
Ecco tutto. Forse un po' troppo.
Buon divertimento!
p.s.: mi è stato fatto notare che qualcuno ha copiato e inserito il primer in altri forum spacciandolo x farina del suo sacco. Non ci trovo nulla di male, sono anch'io un gran estimatore della tecnica ctrl-c ctrl-v, ma sarebbe buona educazione informare prima chi si è smazzato x scrivere questo primer.
 
Ultima modifica di jegger il gio 20 nov 2008, 15:47, modificato 4 volte in totale.
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