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 Oggetto del messaggio: [Deck] Ad Nauseam Storm
MessaggioInviato: ven 3 ott 2008, 22:49 
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Legendary Creature

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Dopo l’uscita di questa carta:

Ad Nauseam 3BB
Instant Rare
Reveal the top card of your library and put that card into your hand. You lose life equal to its converted mana cost. You may repeat this process any number of times.


Che x brevità ora chiamerò AN, tutti i giocatori di storm combo si sono sbizzarriti nella creazione di nuovi mazzi che utilizzassero tale motore di pesca. Ovviamente il passo iniziale è stato prendere i deck già esistenti, TES, FT, Belcher, SI, e addattarli in modo da farci entrare a forza la nuova carta. Un po’ quello che ho fatto anch’io andando ad aggiornare la vecchia lista di TES, che mi pareva il deck che si adattava meglio alle nuove meccaniche, tagliando le vecchie bombe (Diminishing Returns, IGG, EtW) antisinergiche con la nuova carta e diminuendo il numero di colori con conseguente modifica della manabase.

Il deck che ne è nato era sicuramente abbastanza performante ma non proprio in linea con l’idea che ho io di combo: esplosivo si, ma non abbastanza stabile e consistente come piace a me e con una sofferenza da mulligan tipica del TES che è il motivo principale x cui ho abbandonato questo deck.

In +, nel mazzo è venuta fuori una sottile antisinergia: i Burning Wish rappresentavano una soluzione a molti problemi come Extirpate o x cercare la soluzione ai pali che l’oppo può proporre; ma usando la chiusura standard basata su AN, i wish servivano solo x cercarsi la ToA alla fine della combo senza avere un ruolo attivo x sistemarsi la mano durante i turni precedenti o x cercarsi AN, ma rappresentando + un sasso del colore + debole.

Come mi è stato fatto notare, meglio invece sembrava Mystical Tutor che permetteva di cercare sia soluzione ai problemi imposti dagli oppo sia AN x chiudere, con in + una serie di sinergie tipiche del Fetchland Tendrils e la possibilità di tagliare anche il rosso x una manabase ancora + stabile (fuck blood moon). Quindi son tornato sui miei passi inserendo nel deck Mystical Tutor e quindi spostandomi + verso un’impostazione in stile FT che è l’impostazione che preferisco maggiormente x uno storm combo in legacy.

Il passo successivo era scegliere il colore + adatto con cui splashare il mazzo UB. Premettendo che non sono ancora venuto a capo della questione e quindi tutto è altamente opinabile; ho giochicchiato con tutte e 3 le versioni:

-UBr: x REB, pyroclasm e EtW.
-UBg: x K.Grip.
-UBw: x Serenity e Orim’s Chant.

Penso che la questione dello splash sia comunque in funzione del meta che si ha di fronte.

X un meta con una gran fetta di Counterbalance decks propenderei x lo splash verde x K.Grip. x il resto il verde non è che offra granchè, quindi meglio mettere da parte le tropicali e considerare altri splash se il meta è diverso.

Lo splash rosso offre sicuramente + risposte versatili. Sia soluzioni ad aggro con Pyroclasm che risposte a discard decks con EtW. Poi ci sono le ReB che sono utili sia a levare Mage, sia x counterare Counterbalance ed anche contro Counterspell vari. + altre carte randomiche come Fire/Ice e Rack and Ruin. Però a me ReB non piace principalmente x l’antisinergia con LED.

Lo splash bianco offre le solite 2 carte: Serenity fa piazza pulita dell’hate sul board mentre Orim è una protezione che permette spesso di rendere inefficaci molte protezioni avversarie come Spell Snare e Stifle oltre a fare da Time Walk contro Aggro ed a rappresentare la miglior carta nei mirror di combo.

Ma arriviamo alla lista:

4x polluted delta
4x flooded strand
1x underground sea
1x scrubland
1x tundra
2x island
1x swamp

4x lotus petal
4x lion’s eye diamond
4x dark ritual
4x cabal ritual
3x chrome mox

4x brainstorm
4x ponder
4x mystical tutor
4x infernal tutor
2x Ad nauseum
1x Tendrils of agony
1x Ill-gotten gains
3x Duress
3x Orim’s chant
1x Echoing truth

Premetto col dire che il mazzo non è ovviamente al top. Molte scelte sono in forse e potrei tornare sui miei passi.
Come pure è altamente personalizzabile a seconda del metagame, quindi non si potrà trovare la lista definitiva, ma la miglior lista x il proprio meta: non ha senso usare 6 protezioni maindeck in un meta aggro.

Commento qualche scelta…

14 terre possono sembrare poche, ma bisogna tener conto anche della presenza di 3 Mox. La manabase è abbastanza solida con solo 3 dual. Al max si può pensare a limare gli slot inserendo una 15° terra o levando una fetch x un’altra basica in un meta a forte componente Dragon Stompy & moon effect.
In ogni caso sono abbastanza sicuro che 14 sia il minimo sindacabile.

3 Mox e non 4 perché in realtà i Mox servono dopo aver calato AN nel caso abbiamo scombato con 5 mana giusti giusti. Inoltre possono servire a velocizzare il gioco di un turno, ma pescarne 2 di prima mano è deleterio x cui son sceso a 3 copie.

Le protezioni nella forma di 3 Duress e 3 Orim’s Chant sono altamente personalizzabili a seconda del meta e del proprio gioco. Orim ovviamente sono migliori vs blue based deck e combo, mentre le Duress sono + performanti vs mazzi che bloccano il nostro gioco con permanenti fastidiosi. Si può anche scendere di quantità; io stesso prima usavo 2 slot x Sensei che è dio vs Landstill e discard decks e a volte permette di fare qualche trick. Sono slot in ogni caso altamente flessibili.

Patto, dopo un’iniziale euforia, l’ho accantonato se non x usarlo saltuariamente in Sb. Il fatto è che è utile solo in fase di scombata se non si passa da LED. In tutti i matchup a base non blu è un sasso in stile Jasconius Pesce Isola al contrario di Duress e Orim. Si può pensare ad un suo inserimento solo in meta a forte base blu o al + in side o comunque può avere un suo utilizzo in 1x se da tutorare di mistico quando si deve scombare protetti col mana contato.

Solo 2 AN perché abbiamo abbastanza modi x vederla grazie a 8 tutori e 8 cantrip e diventa controproducente vederne altre copie in fase di scombata.

IGG è la chiusura alternativa a cui si ricorre quando si gioca vs Burn o fast aggro e contro cui se non si scomba nei primi 2 turni risulta difficoltoso chiudere di AN dato che bisognerebbe passare attraverso Fulmini e Fireblast.

Riguardo al side, passo. Ne parliamo la prox volta.

X ora è tutto. X chi volesse approfondire, qui c’è un articolo (in spagnolo) che parla del suddetto mazzo.
Il mazzo è parecchio differente ed alcune scelte non le condivido, ma è ben fatto e vale la lettura.

Commenti, critiche e donazioni sono ben accetti.

I gatti ringraziano.


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Ultima modifica di jegger il sab 29 ago 2009, 12:45, modificato 2 volte in totale.
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MessaggioInviato: mar 21 ott 2008, 12:26 
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Lich Overlord

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Dati i recenti risultati mi è stato chiesto di spostare da development a regular per dare maggiore visibilità.


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MessaggioInviato: mar 21 ott 2008, 13:03 
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Bene. Riprendiamo il discorso da dove l'avevamo lasciato qualche settimana fa dalle certezze, cioè dalla lista che ha fatto 1 top8 nel giro di 8 giorni:

4 x Polluted Delta
4 x Flooded Strand
2 x Island
1 x Swamp
1 x Underground Sea
1 x Scrubland
1 x Tundra
4 x Lion's Eye Diamond
4 x Lotus Petal
4 x Dark Ritual
4 x Cabal Ritual
4 x Infernal Tutor
4 x Brainstorm
4 x Orim's Chant
4 x Mystical Tutor
3 x Chrome Mox
3 x Ponder
2 x Ad Nauseam
2 x Sensei's Divining Top
1 x Pact of Negation
1 x Ill-Gotten Gains
1 x Tendrils of Agony
1 x Rushing River

Possiamo notare qualche piccola evoluzione dalla prima buttata giù da jegger:

1. e.truth viene sostituita dal r.river, il rimbalzo in assoluto di per se piu' versatile, in grado di tirare su in g1 1 calice e 1 trini, 1 trini e 1 blood moon, 1 gaddock e 1 true believer, etc.

2. Viene limato il numero di ponder per far entrare nel mazzo 2 cappe, che possono apparire decisamente lente in apparenza rispetto all'instant blu, ma hanno un vataggio che goldifishando il mazzo risulta immediato, ovvero che sotto AN permettono di chiudere di mistico senza passare da ponder o brainstorm, ovvero permettono chiusura avendo a disposizione un unico U, cosa che capita frequentemente.

3. Anche il reparto protezioni viene limato. Viene giocato il settino completo di orim, protezione migliore in assoluto, permette di uscire da situazioni scomode tipo doppio stifle attivo, protegge la chiusura di iggy, non è morta neppure contro aggro, in quanto ci permette di timewalkare agilmente. Alle quattro spell bianche fa compagnia il mono patto, tutorabile di mistico, in grado di farci partire protetti con il mana contato, o di proteggere efficacemente un orim al costo di un solo W. Rimane cmq una carta morta nei matchup dove non si fanno counterwar, e solitamente è la prima carta sidata fuori.

Ora, avendo chiarito l'ultima evoluzione del mazzo, possiamo parlare delle questioni aperte, degli sviluppi possibili. Le alternative di building sono abbastanza diverse, anche se non è possibile una personalizzazione totale come per altri archetipi, i discorsi più interessanti da fare sono sostanzialmente due:
-giocare duress di base, al posto di ponder, perdendo una certa "fluidità" del deck, aumentando però le protezioni pure, guadagnado probabilmente nel match.up contro hard control, non so quanto però contro aggro.control in generale.
-giocare mox diamond al posto dei cromi, magari aumentando il numero di terre (base) del mazzo, magari sostituendo il mono patto con un secondo rimbalzo, alternativa interessante in un meta pieno di mazzi noiosi come stompy.dec e stax.dec

Un altra direzione verso la quale si potrebbe lavorare è tentare di aggiustare il nostro matchup peggiore, quello contro counterbalance.dec, per cercare di capire come sopperire questa mancanza, anche se temo che la debolezza verso cb e verso aggro.control UBx sia un qualcosa di intrinseco nella struttura e strategia del mazzo, quindi magari mitigabile, ma non risolvibile completamente.
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MessaggioInviato: mer 22 ott 2008, 14:09 
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Seretur ha scritto:
Ora, avendo chiarito l'ultima evoluzione del mazzo, possiamo parlare delle questioni aperte, degli sviluppi possibili. Le alternative di building sono abbastanza diverse, anche se non è possibile una personalizzazione totale come per altri archetipi, i discorsi più interessanti da fare sono sostanzialmente due:
-giocare duress di base, al posto di ponder, perdendo una certa "fluidità" del deck, aumentando però le protezioni pure, guadagnado probabilmente nel match.up contro hard control, non so quanto però contro aggro.control in generale.
-giocare mox diamond al posto dei cromi, magari aumentando il numero di terre (base) del mazzo, magari sostituendo il mono patto con un secondo rimbalzo, alternativa interessante in un meta pieno di mazzi noiosi come stompy.dec e stax.dec

Un altra direzione verso la quale si potrebbe lavorare è tentare di aggiustare il nostro matchup peggiore, quello contro counterbalance.dec, per cercare di capire come sopperire questa mancanza, anche se temo che la debolezza verso cb e verso aggro.control UBx sia un qualcosa di intrinseco nella struttura e strategia del mazzo, quindi magari mitigabile, ma non risolvibile completamente.


Duress o Ponder
Di certo Ponder è meglio per aumentare la velocità, mentre Duress ci da un pò di protezione.

Chrome Mox o Mox Diamond
Vedo molto meglio il cromo perché avendone solo 14, di terre ne vedremo sempre poche. Per giocare i diamond ce ne vorrebbero molte di più.
A parte se stiamo scombando, ma se riusciamo a pescare un pò di carte non vedo grosse differenze tra i 2. Avremo sempre una carta morta o una terra.

Counterbalance
Senza il verde per [card]Krosan Grip[/card] qui sono cavoli.
[card]Wipe Away[/card] aiuta, ma non è la stessa cosa, si deve scombare subito e non la si può tirare quando si vuole, altrimenti l'oppo la ricala subito.

Aggro control
E mettere [card]Extirpate[/card] in side per eliminare un pò di counter (FoW e Stifle in primis) guardando intanto cosa ha in mano l'oppo?


- ERDjinn, Enlightened Amateur
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Der_Wolf ha scritto:
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MessaggioInviato: mer 22 ott 2008, 15:22 
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Dai (non molti, purtroppo, causa impegni di studio) test che ho fatto, ho notato alcune cose:

1. Parto sempre con troppe terre! Ma questa è sfiga mia personale. Quando gioco combo minimo 4 terre su 7, se prendo landstill che ne ha 24 apro con una. Matematico. :-D

2. duress vs ponder: hanno due funzioni diverse. Se visto presto, ponder magari rimescola fuffa, e in ogni caso fixa. Se visti dopo AN, li ho sempre trovati inutili, perchè almeno una cappa o una brainstorm la vediamo (a meno di non girare come prime 3 carte AdN, ToA e IGG e mi è capitato!). Inoltre, richiedono mana blu, che è una gran seccatura: spesso lo abbiamo contato per mistico e dobbiamo fare evoluzioni per giocare ponder. Duress, al contrario: se visto nei primi turni, ci fa vedere la mano dell'oppo o gli fa sprecare un counter. Nel secondo caso, o bluffa o andiamo cauti (e cmq duress fa il suo lavoro), nel primo caso abbiamo la sicurezza della mano e andiamo via tranquilli. In ogni caso, duress di primo fa male a chiunque. Se la vediamo tardi, possiamo sopperire alla mancanza di un eventuale orim per proteggere la combo. Inoltre è nera, e il mana lo possiamo ricavare agilmente dai riti che tiriamo qua e là, senza doverci dannare perchè quel maledetto manabianco non arriva mai. Quindi, tra le due sorcery, secondo me è meglio perdere un cantrip e guadagnare in hand disruption, considerando anche che il cambio avviene a favore di un colore il cui mana più facilmente reperiamo, essendo il colore principale del mazzo. Perdiamo un possibile fixer nei primi turni, relativamente inutile poi, e guadagnamo una carta che non si rivela mai, a mio avviso, inutile nemmeno dopo AdN.

Diamond o Chrome: per quanto mi riguarda pesco sempre troppe terre ^^ i pro e i contro vanno un po' al di là, credo, delle pur giuste osservazione di erdjiinn. Capita che alcuni (io, per esempio) non abbiamo tutto sto culo nel girare carte (checchè ne dica la matematica, vedi l'articolo spagnolo succitato), e che a volte debbano fermarsi a 9 carte girate dovendosi inventare giri mirabolanti per arrivare allo storm count e al mana necessario. Il punto in questione è che, mentre non è detto che giriamo sempre delle carte morte, è invece vero che gireremo sempre almeno due terre. Dato che possiamo metterne una sola a turno, una di queste la piazziamo in gioco (se non l'abbiamo già fatto), mentre l'altra rimane carta morta in ogni caso. Ora, sinceramente, in molte situazioni avrei preferito non dover stare a scegliere come fosse questione di vita o di morte quale carta imprintare sul cromo, quando avrei potuto scartare agilmente una delle terre pescate e tenermi tutte le carte che ho girato come buone. E questo non significa che diamond sia in assoluto superiore a cromo. Se dobbiamo scombare presto, infatti, spesso cromo diamond ci sarà di impaccio perchè non abbiamo la seconda terra in mano iniziale, mentre cromo entrerà agilmente. Non so, dovrei testare entrambe le versioni...

3. monopianura base: mi è mancata spesso, per poter tirare un orim avendo la sicurezza di stare al di fuori delle waste nemiche...

4. counterbalance deck: uno splash di un'ulteriore colore per krosan non gioverebbe al deck, credo...per ora mi sa che dovremo accontentarci di wipe away, ovviamente avendo la fretta di scombare successivamente... (che equivale a dire: momentaneamente non ho idee :-D :-D :-D )

5. Monopatto: silver bullet che mi dà problemi. Non me la sentirei di giocare senza, in 1x non mi piace ma non ne metterei mai più di 1 perchè non è un counter "attivo". Si potrebbe meditare di sostituire con la 4^ duress...


EDIT: grazie ad erdjiin per avermi ricordato l'altra cosa da notare: 1 solo Toa e 1 solo igg mi sembrano veramente pochi. Bisognerebbe aumentare il numero o dell'uno o dell'altro, preferibilmente Igg. Se con AdN giriamo molti LED, abbiamo abbastanza mana per riuscire a fare tutor igg tutor igg tutor toa e chiudere bene. Mi son mangiato le dita certe volte che cercavo questa chiusura, convinto di avere 2 IGG nel mazzo, per poi ricordarmi che ne ho solo uno!


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Ultima modifica di gustha il mer 22 ott 2008, 16:38, modificato 1 volta in totale.
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MessaggioInviato: mer 22 ott 2008, 16:15 
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Anche a me non piace tanto Cromo perché devo rinunciare ad una spell e a volte la scelta è difficile, perché anche il colore della magia rimossa è importante.
Però è l'unica scelta possibile con questo numero di terre.
Immagina che sei al 3o/4o turno e hai già calato tutte le tue terre.
Ti manca un solo mana per giocare AD (eventualmente preceduto da Duress/Orim) e peschi ... Mox Diamond. :-u
Vedi poi come ti incavoli. X-D

Una domanda che volevo fare è se non è un pò pericoloso il mono ToA di chiusura.
Se non raggiungiamo lo storm count giusto, perché ci manca giusto uno spell. Cosa si fa? Tiriamo lo stesso ToA (anche perché probabilmente perderemmo il turno dopo) e si spera in IGG?


- ERDjinn, Enlightened Amateur
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Der_Wolf ha scritto:
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MessaggioInviato: mer 22 ott 2008, 19:03 
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Oh.. wow.. gente che risponde.. non ci sono abituato... :-D

Cita:
Quindi, tra le due sorcery, secondo me è meglio perdere un cantrip e guadagnare in hand disruption, considerando anche che il cambio avviene a favore di un colore il cui mana più facilmente reperiamo, essendo il colore principale del mazzo.


Sottolineata la parte secondo me sbagliata.. il colore principale del mazzo è il blu, non il nero. si gioca praticamente da monoU *prima* di scombare, il nero si sfeccia tranquillamente solo nel big turn. Quindi ci riccoleghiamo al discorso ponder>>duress in preparazione duress>>ponder durante il big turn... sono equivalenti probabilmente, dipende come si preferisce giocare. Io preferisco avere più fluidità e giocare il vice brainstorm.

Cita:
Monopatto: silver bullet che mi dà problemi. Non me la sentirei di giocare senza, in 1x non mi piace ma non ne metterei mai più di 1 perchè non è un counter "attivo". Si potrebbe meditare di sostituire con la 4^ duress...


No, direi di no. Il monopatto è forte perchè costa 0. Il fatto è questo. La cosa che ci assomiglia di più è il mono unmask, che non è evidentemente forte uguale... oppure, se magari si gioca con una sola nausea, si potrebbe pensare alla mono FoW.. proposta non così eretica come sembra.

Cita:
EDIT: grazie ad erdjiin per avermi ricordato l'altra cosa da notare: 1 solo Toa e 1 solo igg mi sembrano veramente pochi.


Cita:
Una domanda che volevo fare è se non è un pò pericoloso il mono ToA di chiusura.
Se non raggiungiamo lo storm count giusto, perché ci manca giusto uno spell. Cosa si fa? Tiriamo lo stesso ToA (anche perché probabilmente perderemmo il turno dopo) e si spera in IGG?


Non vorrei sembrare brusco.. ma no. Se non vi bastano un ToA e un iggy è perchè non sapete giocare (il mazzo obv). Goldfishate di più, prendeteci la mano, e vedrete che 1 e 1 è il numero giusto. 2 ToA sono veramente orrendi, non capisco a cosa possano servire, oltre che venire scartati ed estirpati.. due iggy sarebbero forti se fossero il nostro piano A.. ma non lo sono.
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MessaggioInviato: mer 22 ott 2008, 20:25 
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1 x Rushing River

Cita:
il colore principale del mazzo è il blu, non il nero. si gioca praticamente da monoU *prima* di scombare, il nero si sfeccia tranquillamente solo nel big turn. Quindi ci riccoleghiamo al discorso ponder>>duress in preparazione duress>>ponder durante il big turn... sono equivalenti probabilmente, dipende come si preferisce giocare. Io preferisco avere più fluidità e giocare il vice brainstorm.


Beh, io mi riferisco decisamente alla disponibilità di carte nere in confronto a quelle blu. Noto che hai virgolettato "prima" di scombare perchè, dato che i turni a cui il mazzo punta sono semplicemente il meno possibile, questo lasso di tempo in cui giochiamo monoU equivale a dire che andiamo a cercarci qualcosa con mistico, e al limite sbranziamo un po' se abbiamo toa in mano, così sfecciamo per rimescolarlo. Non mi sembra che questo significhi che il colore principale del mazzo è blu...Da questo punto di vista, preferisco duress che non è mai inutile, e che mi permette di togliere fastidi come le monofow nel mio mazzo (non sarà una scelta eretica ma girarla di AdN son dolori) e le fow nelle mani degli altri, che ponder la cui utilità vedo ridotta a "prima" mentre "durante" o "poi" è ben che inutile. Per ora al posto monopatto sto goldfishando con il secondo IGG (sempre pronto a switchare alla configurazione precedente) e devo dire che non mi trovo per nulla male.


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MessaggioInviato: mer 22 ott 2008, 20:43 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 19:47
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Leggendo l'aricolo di piZZero ho visto che gioca il 3x di angel's grace, carta che ritengo veramente spanata in ottica ad-n infinito.
Non capisco però come possa sprecare 2 potenziali mistici per tutorarsi entrambe le carte.
La carta è veramente forte sono verso aggro poichè ci permette di non morire da soli sotto ad-n e quindi nel caso la si volgia giocare il suo posto sarebbe la side e non sicuramente il MD.

Il mono patto blu è carta a mio parere veramente forte e cmq in game1 giocando contro aggro è un ottimo (visto che potrebbe avere solo questa funzione) imprint per chrome.

RR >>> echoing per i motivi + che validi elencati dal buon sere.

Ponder in 4x veramente pesanti a mio parere e la scelta di giocare unicamente 3 dual ci permette di non essere soggetti a troppe waste.

Il mazzo lo si potrebbe definire (anzi lo è) blu-based ed è infatti giusto giocare 2 isole base e non due paludi per uno motivo molto semplice e scontato.

La side portata da Jegger a Feltre mi piace molto. Obv qualche slot lo cambierò a secondo del meta che mi attendo.-


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MessaggioInviato: mer 22 ott 2008, 21:21 
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Iscritto il: gio 7 giu 2007, 19:05
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per chi sta testando la lista con un solo ad nauseam: non si corre troppo il rischio di duress su AN e tanti saluti? secondo me vale la pena rischiare quei 5 punti vita ma almeno arrivare a tirarla sta benedetta AN... essere costretti a passare da IGG non è mai bello.


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Località: In figa de to mare!!!
NOBODYLOVESME ha scritto:
per chi sta testando la lista con un solo ad nauseam: non si corre troppo il rischio di duress su AN e tanti saluti? secondo me vale la pena rischiare quei 5 punti vita ma almeno arrivare a tirarla sta benedetta AN... essere costretti a passare da IGG non è mai bello.


Giocare 1x di ad-n è una cosa suicida a mio parere perchè come dici te uno scartino e via. La quantità giusta è un 2x vista la quantità elevata di tutori che si giocano.


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mah onestamente sono molto dubbioso su questo mazzo...
lo avevo provato nella settimana dal 13 al 19 ottobre, facendo 12-15 partite al giorno + o -, e lo avevo abbandonato x la disperazione

voglio dire: in goldfish il turno medio di kiusura è il 4°/5° (poi capita la kiusura di 3°, come capita anke ke non kiuda affatto -_-""") e bisogna autoinfliggersi circa 10 danni, questo in goldfish; ovviamente essendo 1 puro combo prima di allora nn fa nulla salvo prenderle.
già qui mi viene 1 riflessione: ci sono mazzi ke kiudono molto + velocemente, sia mazzi combo (warren belcher, belcher) ke aggro (goblin, affinity, spari) e tutti senza autodanneggiarsi, quindi perkè dovrei preferire questo?

ora consideriamo i matchup:

- vs aggro (ovviamente parliamo di tiers, nn di tramutanti...): dunque lui ha 1 clock + basso, ci riduce subito i PV, e ha 4 turni di tempo x pestarci indisturbato; mettiamo pure ke miracolosamente arriviamo al turno 4/5 con 3/6 PV... tiriamo ad nauseam?
matchup quasi insormontabile

- vs controllo: questo matchup è orribile. basta 1 counter/scartino e noi salutiamo, peraltro lui ha a disposizione i soliti 4 turni di tempo x trovarlo
un incubo

- vs combo (ne esistono tanti ma in particolare i 2 belcher sono i migliori): ecco questo è 1 po meglio nel senso ke lui ci lascia abbastanza stare, ma scomba secoli prima di noi e buonanotte
diciamo ke se a lui gira male qui dovremmo farcela, ma nn si può sempre sperare in questo

insomma io l'ho abbandonato in favore di mazzi + veloci e ciononostante meno suicidi, poi se qualcuno ci vincerà il mondiale tanto di cappello...


Io oso fare tutto ciò che può essere degno di un uomo, chi osa di più non lo è.
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MessaggioInviato: dom 26 ott 2008, 14:53 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 18:28
Messaggi: 1190
Località: Azzanello - Cremona
Avrei voluto astenermi ma dopo le cose scritte da Malekhan non posso non postare.

Malekhan ha scritto:
mah onestamente sono molto dubbioso su questo mazzo...
lo avevo provato nella settimana dal 13 al 19 ottobre, facendo 12-15 partite al giorno + o -, e lo avevo abbandonato x la disperazione

voglio dire: in goldfish il turno medio di kiusura è il 4°/5° (poi capita la kiusura di 3°, come capita anke ke non kiuda affatto -_-""") e bisogna autoinfliggersi circa 10 danni, questo in goldfish; ovviamente essendo 1 puro combo prima di allora nn fa nulla salvo prenderle.
già qui mi viene 1 riflessione: ci sono mazzi ke kiudono molto + velocemente, sia mazzi combo (warren belcher, belcher) ke aggro (goblin, affinity, spari) e tutti senza autodanneggiarsi, quindi perkè dovrei preferire questo?



La domanda che mi sorge è: Possibile che dopo 12/15 partite al giorno, per 6 gionri esci dicendo che sto mazzo non po' chiudere prima del 4° turno?
Io l'ho Goldfishato un po', non sono certo un pro di ANT, però di 2°/3° si chiude Easy!
Certo se giochi una lista di Legno ci può stare... con la lista di Seretur si riesce a chudere velocemente, sicuramente prima di Solidarity e Goblin, Lasciando stare Affinity che per me è un mazzo ingiocabile.



Malekhan ha scritto:
- vs aggro (ovviamente parliamo di tiers, nn di tramutanti...): dunque lui ha 1 clock + basso, ci riduce subito i PV, e ha 4 turni di tempo x pestarci indisturbato; mettiamo pure ke miracolosamente arriviamo al turno 4/5 con 3/6 PV... tiriamo ad nauseam?
matchup quasi insormontabile


Cioè, Aggro è il Miglior MU per Combo e tu mi dici che è "insormontabile"?? dimmi cos'ha Goblin per fermare la nostra Combo.
Se con questo mazzo becco Goblin faccio i salti di gioia! in pratica Goldfisho per 2 partite.
Ah, e ti dico che goblin l'ho giocato per pareccho tempo. Chiudi di 3° se giochi contro il muro e vedi tutto perfetto. ANT gioca Orim per farti perdere un turno, quindichiuderesti di 4°. Senza contare che ANT chiude anche di 1° se fa 5 mana e AN, cosa non impensabile con tutte le accelerazioni che abbiamo.


Malekhan ha scritto:
- vs controllo: questo matchup è orribile. basta 1 counter/scartino e noi salutiamo, peraltro lui ha a disposizione i soliti 4 turni di tempo x trovarlo
un incubo


Mai sentito parlare di [card]Canto di Orim[/card]?? secondo te perchè si giocano? per fare una spell in più CC {W} ?? oppure per uscire dalle counter e menate varie? senza contare che Seretur gioca il mono Pact of Negation tutorabile da BEN 8 Tutori.
Controllo è fastidioso se usa Counterbalance.
Se per controllo intendi Landstill, beh, mi sa che non ci hai testao un gran che, se no sapresti che Landstill non ha (almeno MD) delle vere e proprie minacce per noi. tra E.E., Ire, Spighe e Umiltà ha 11/12 carte completamente inutili. (circa un quinto del Mazzo.)

Cita:
- vs combo (ne esistono tanti ma in particolare i 2 belcher sono i migliori): ecco questo è 1 po meglio nel senso ke lui ci lascia abbastanza stare, ma scomba secoli prima di noi e buonanotte
diciamo ke se a lui gira male qui dovremmo farcela, ma nn si può sempre sperare in questo


Qui Orim la fa ancora da padrone (sempre che non si scombi prima noi). se lo si lancia al momento giusto Belcher si è Svuotato la mano per niente.
Cioè, pensaci: Belcher fa un po' di mana. basta contare le carte che ha in mano e lanciare Orim In Risposta alla Spell che deve fare prima di castare il Finicher.

Esempio. Lui fa Land Grant, Petalo, SSG, Canzone Ribollente, LED. avrebbe 8 mana e chiusura in mano. in resp a LED facciamo Orim.
Lui ha 2 carte in mano. 5 Mana e 1 LED.
Fineturno si prende 5 pizze e con 2 carte in mano gli servono almeno 2 turni per partire.
Poi post side entrano le Duress.

Magari è un esempio un po' al limite.. però Belcher non scomba sempre di Primo. e avere in mano un Orim, giocandone 4 non mi sembra impensabile.

IMHO prima di dire che il mazzo non è competitivo (cosa smentita dai risultati che stà ottenendo in italia e all'estero) dovresti testarlo e soprattutto capirlo bene.


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ma che lista hai giocato?? chiusura media di 4°-5° turno non esiste proprio, questo mazzo chiude tra il 2° e il 3° fisso, con qualche sporadica chiusura di 1°, ora se chiudi così lentamente i motivi possono essere:

- stai testando una lista che fa pena
- non sai giocare il mazzo, per esempio tieni mani che andrebbero mulligate, ecc...

questo mazzo è una bomba (tanto che a torino è scoppiato il boom e lo giocano in millemila) proprio perchè è molto solido e costante, non è esplosivo come può essere belcher, è vero, ma francamente preferisco chiudere comodo comodo di terzo con protezione piuttosto che scombare di primo e perdere da force o stifle a caso...

i match-up che hai analizzato sono totalmente sballati, aggro puro è quasi sempre un bye, perchè orim permette di fare time-walk e arrivare tranquillamente a scombare alti di vita, senza contare che si può sempre passare da ill-gotten contro mazzi che non counterano...

controllo anche è un match-up giocabilissimo, ha tanti counter ma anche una race insignificante che ci permette di accumulare risorse e protezioni e scombare passando da doppio orim o patto. un altro discorso per i mazzi a base counterbalance che sono decisamente un problema maggiore, qui se si va lenti è finita...

contro belcher abbiamo orim di main e duress di side, senza contare che se passa da empty the warrens rischia di essere più lento lui.

EDIT: preceduto da gibbo...


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Ultima modifica di NOBODYLOVESME il dom 26 ott 2008, 15:05, modificato 1 volta in totale.
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Località: In figa de to mare!!!
Quoto in pieno il Gibbo dicendo che non hai la minima idea di come gira il mazzo e non hai neanche la minima idea di come comportarti verso i vari match (non è un polemica, ma vedendo quello che hai scritto è un dato di fatto)

esempio isi:

in game 1 contro aggro/burn invece di chiudere di ad-n (un vero suicidio) si passa per gotten e gg.

L'aggro è sempre stato il bye per combo!!

Orim hanno un senso in questo mazzo e +2duress + 2 spell snare in side aggiungo ancora + senso.

Contro aggro personalmente in side sto testando 3x di angel's grace da sideare in al posto di orim che fanno si da walk, ma non ci permettono di pescarci il mazzo come fa angel's.

Io ho sempre giocato combo quindi le cose che ho scritto hanno un senso e non derivano dall'alcool di ieri sera 7-)


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