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Hola,
Posto un deck che ho creato da poco, ma che mi pare sia più che interessante.
Ecco innanzitutto la lista:
Lands (20)
3 [card]Underground Sea[/card]
3 [card]Tundra[/card]
1 [card]Scrubland[/card]
3 [card]Island[/card]
1 [card]Plains[/card]
1 [card]Swamp[/card]
3 [card]Polluted Delta[/card]
3 [card]Flooded Strand[/card]
1 [card]Marsh Flats[/card]
1 [card]Volrath's Stronghold[/card]
Creatures (10)
3 [card]Meddling Mage[/card]
4 [card]Shadowmage Infiltrator[/card]
3 [card]Zur the Enchanter[/card]
Blue Core (13)
4 [card]Brainstorm[/card]
4 [card]Force of Will[/card]
3 [card]Daze[/card]
2 [card]Muddle the Mixture[/card]
Counter Top (5)
3 [card]Counterbalance[/card]
2 [card]Sensei's Divining Top[/card]
Removals (7)
3 [card]Swords to Plowshares[/card]
2 [card]Diabolic Edict[/card]
2 [card]Oblivion Ring[/card]
Combo
1 [card]Energy Field[/card]
1 [card]Wheel of Sun and Moon[/card]
Toolbox (3)
1 [card]Pemmin's Aura[/card]
1 [card]Steel of the Godhead[/card]
1 [card]Pernicious Deed[/card]
Sideboard (15)
2 [card]Chill[/card]
1 [card]Arcane Laboratory[/card]
1 [card]Propaganda[/card]
1 [card]Energy Flux[/card]
1 [card]Threads of Disloyalty[/card]
1 [card]Circle of Protection: Red[/card]
1 [card]Suppression Field[/card]
1 [card]Runed Halo[/card]
1 [card]Karmic Justice[/card]
1 [card]Aura of Silence[/card]
2 [card]Planar Void[/card]
2 [card]Engineered Plague[/card]
Si tratta di un mix tra un Baseruption classico (senza il verde ma con l'Infiltrator) e un comune Zur's deck.
L'idea è partita cercando di montare un mazzo con Zur e provando un po' a correggere i difetti che incontravo.
Innanzitutto, gli Zur's deck che ho trovato su dechcheck giocano più o meno tutti soltanto [card]Zur the Enchanter[/card] e [card]Dark Confidant[/card], lasciando [card]Meddling Mage[/card] di side.
Questo implica che il mazzo monti solo 7 creature, quindi soffra pareggio contro aggro; contando poi le 4 FoW (cc5), i 3 Zur (cc4) e i vari drop a 3, ci si prende tante belle pizze di Confido e la situazione diventa addirittura drammatica.
Da qui l'idea di usare piuttosto [card]Shadowmage Infiltrator[/card] (che non dà autoburn e volendo para pure) e spostare [card]Meddling Mage[/card] di main, prendendo spunto da alcune liste di Baseruption.
Per il resto si tratta di scelte più o meno obbligate, con una base mana abbastanza canonica (con [card]Volrath's Stronghold[/card] unica tech, peraltro in prova), il classico trittico Branza/Force/Daze, l'onnipresente CounterTop e gli spot removal migliori del formato.
L'inserimento di [card]Diabolic Edict[/card] (oltre alla già ottima [card]Swords to Plowshares[/card]) è dovuto all'esigenza di evitare carte come [card]Extirpate[/card] e Maghetti avversari, ma anche abbattere i mostroni intarghettabili/indistruttibili che stanno spopolando ultimamente (penso ai vari [card]Progenitus[/card], [card]Inkwell Leviathan[/card] ecc.).
Il piano è abbastanza semplice: controllare un po' la partita e intanto cercare di evocare il prima possibile Zur, quindi andarsi a prendere la combo [card]Wheel of Sun and Moon[/card] + [card]Energy Field[/card], che ci rende praticamente intoccabili, o eventualmente proteggere Zur con qualche aura o ancora spaccare roba fastidiosa con [card]Oblivion Ring[/card] e [card]Pernicious Deed[/card].
Purtroppo Pernice è incastabile e può essere giocata solo con Zur, ma francamente non volevo aggiungere un quarto colore e, allo stesso tempo, non potevo rinunciare ad avere un mass removal tutorabile del suo calibro.
Per quanto riguarda le aure, ho notato che vengono usate anche [card]Shielding Plax[/card] e [card]Diplomatic Immunity[/card].
La prima ritengo sia nettamente inferiore a [card]Pemmin's Aura[/card] in quanto il mazzo pesca già parecchio di suo e, avendo Zur a terra, il mana a disposizione non può certo mancare per proteggere, ma anche pompare, stappare Zur e bloccare...
La seconda sarebbe la protezione definitiva, non fosse che è praticamente impossibile che l'avversario abbia sia la rimozione per l'incantesimo che quella per la creatura, quindi direi che Pemmin vinca ancora.
[card]Steel of the Godhead[/card] sarebbe la scelta ottimale quando non si teme troppo per Zur, si è sotto di vite o comunque si voglia chiudere di race.
[card]Muddle the Mixture[/card] è lì perché avanzavano un paio di slot, magari da assegnare proprio a qualche random counter, oltre al fatto che è una carta che a me piace molto.
Notare che è in grado di tutorare sia [card]Counterbalance[/card], sia [card]Diabolic Edict[/card], sia entrambi i pezzi della combo (e magari lockare un turno prima, attaccando contemporaneamente con Zur), nonché alcune carte presenti nella side.
Infine, la side è ricca di monocopie tutorabili, tutte scelte abbastanza sensate, utili in situazioni diverse ma spesso anche intercambiabili tra loro, in modo da coprire un po' tutta la casistica, con alcune ridondanze esplicite per i match-up più a senso unico.
[card]Planar Void[/card] sarebbe preferibile alla seconda e terza [card]Wheel of Sun and Moon[/card] poiché più facile da hardcastare qualora non ci sia Zur.
 "Se qualcosa può andare storto, sicuramente lo farà." - Legge di Murphy
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