SURVIVAL OF PROGENITUS
Indice del Primer:
- Origine dell’Archetipo
- La forza di Survival of the Fittest
- Strati di varianti:
1) Primo strato di varianti
2) Secondo strato di varianti
- Il presente dell’Archetipo
- Survival of Progenitus
1) La forza del mazzo
2) Una lista di base
- Carte escluse
- Sideboard
- Match Up
- Varianti della Sideboard
ORIGINE DELL’ARCHETIPO
L’archetipo degli odierni mazzi Survival nasce in concomitanza con l’uscita dell’espansione Esodo, nel 1998, quando viene alla luce la carta dalla quali essi prenderanno poi il nome: [card]Survival of the Fittest[/card].
L’anno dopo, agli inizi del 1999, Maschere di Mercadia regala ciò di cui il mazzo aveva bisogno, ovvero una creatura fortemente sinergica con la meccanica di SotF e che non fosse one-shot: [card]Squee, Goblin Nabob[/card].
Da allora il mazzo si è evoluto in ogni direzione, accogliendo qualsiasi combinazione di colori e di meccanica (Combo, Aggro, Control,…) . Survival è il mazzo, insieme a The Rock e forse Madness, che più di ogni altro si è saputo adattare ai tempi, plasmandosi in mille liste diverse e competitive, e che ancora oggi può essere annoverato fra i mazzi più forti del formato.
LA FORZA DI SOFT
Può essere un buon punto di partenza per la breve analisi del mazzo che andrò poi a fare chiedersi il motivo per cui questo sia riuscito a rimanere competitivo per tutto questo tempo (ovviamente con momenti di stanca e poi di rilancio…ricordo a proposito il meta di qualche anno fa, pieno di Landstill, in cui portare Survival non era proprio una bella scelta).
La cosa credo più corretta da fare sia addebitare il tutto alla forza intrinseca della carta su cui il mazzo si basa: SotF può essere vista come tutore, insieme a Squee fa vantaggio carte e pure di qualità, mantiene il controllo del board, ecc… . E’ insomma una carta elastica, che in mani esperte regge da sola le sorti della partita e la indirizza come vuole; pensare poi che una così grande plasmabilità possa essere messa a vantaggio di sinergie diverse e altrettanto forti fa capire la reale potenzialità di Survival of the Fittest.
STRATI DI VARIANTI
Negli ultimi anni credo di aver provato tutte le combinazioni di Survival esistenti, e posso dire con certezza che tutte queste miriadi di liste diverse possono essere anzitutto distinte ad un livello base:
1) PRIMO STRATO DI VARIANTI
Ad un primo livello base mi sento di differenziare due tipiche liste di Survival: da un lato quelle completamente incantesimo-dipendenti (mi riferisco per esempio a mazzi con 30 o più creature tutte o quasi in 1x), liste in linea teorica protette da tutto, magari molto metagamizzate, ma al contempo decisamente fragili.
Dall’altro lato liste più attente alla solidità (meno creature, ma più spell diversificate) e che non basano il loro game-plan esclusivamente su SofT.
2) SECONDO STRATO DI VARIANTI
Ad una analisi più interna vengono poi le differenziazioni dei Survival in base alla meccanica e ai colori. Sono veramente tanti i tipi di combinazioni possibili, perciò metto indicativamente solo quelle più importanti (prendo in considerazione come colori base il verde e il nero):
SURVIVAL con il Blu:
1)Survival Madness = Un mazzo che all’epoca era molto apprezzato. Soft era in ottima sinergia con carte tipo [card]Basking Rootwalla[/card] e [card]Wild Mongrel[/card]. La perdita di competitività di queste carte ha reso il mazzo un pò obsoleto.
2)Welder Survival = Altra variante molto conosciuta, abusava delle porcate che si potevano fare con [card]Goblin Welder[/card]. Era decisamente forte quando non erano state stampate rimozioni di artefatto sotto forma di creatura e Krosan Grip. Ad oggi, a mio avviso,è la lista Survival più spettacolare e divertente da giocare, ma anche una delle più fragili.
3)Survival Combo = Una lista di Survival che gioca il blu essenzialmente per protezioni (FoW), tutori (Intuition, Trinket Mage) e chiude di Pittore+Mola o attraverso la combo dell’[card]Auriok Salvagers[/card]. Efficace perché le combo sono veloci da effettuare con [card]Rofellos, Llanowar Emissary[/card] in gioco, ma il mazzo diventa molto meccanico e SotF-dipendente.
4)No Quite Survival = E’ sostanzialmente un aggro-control con Counterbalance in cui il toolbox di SotF è ridotto all’osso. Giocando molte creature con flash SotF diventa quindi forte come tutore. In questa stessa direzione va anche il nuovo Survival Bant, un progetto interessante che magari prenderà piede, nonostante io lo creda un mazzo fragile e randomico.
SURVIVAL con il Rosso:
1)Survival Advantage = Gioca il rosso per [card]Anger[/card], molto forte in mid-late game, e soprattutto per [card]Burning Wish[/card]. Poi altre creature-utility fanno la loro figura: [card]Flamentogue Kavu[/card], [card]Magus of the Moon[/card], [card]Goblin Sharpshooter[/card], [card]Tin Street Hooligan[/card],… .E’ il Survival più aggro e veloce che possa esserci.
SURVIVAL con il Bianco:
1)Survival Rock = Il più equilibrato Survival che ci sia, con un maindeck molto simile a The Rock. Il bianco ovviamente da al mazzo un’impostazione molto control, data dall’inserimento dei removal più forti del formato (Swords to Plowshares, [card]Pernicious Deed[/card]). Di solito viene inserita un win condition in più con l'aggiunta di [card]Academy Rector[/card] + [card]Recurring Nightmare[/card].
2)Survival of Progenitus = A dopo ogni considerazione…
IL PRESENTE DELL’ARCHETIPO
Guardiamo ora, dopo un po’ di storia, a ciò che più ci interessa, ossia a come ci si presenta l’archetipo in questi giorni, e soprattutto prima dell’uscita di Conflux.
Il meta si è spostato molto da control e ha virato decisamente vergo l’aggro-control e i nuovi Tier1 sono Faerie, Dreadstill, Baseruption, Dreaded Fish, Merfolk, Bant, ecc… . Normale che con un indirizzo di questo genere tornassero a galla anche gli aggro più spinti e quindi Zoo, Goblin e mettiamoci pure Burn, ecc… .
In un meta di questo tipo una lista testata e ponderata decentemente di Survival ha buone possibilità contro i secondi e discrete possibilità contro i primi; mi riferisco in particolar modo ad una lista col bianco, che si avvicini molto ad un The Rock e che disponga di due game-plan ben sviluppati: uno con SotF in gioco e uno aggro.
Le altre liste ora come ora non mi sento di avvicinarle ai Tier1 odierni e quindi di consigliarle, soprattutto le più meccaniche/estreme, tranne forse la versione “NO QUITE” che ha buone chance contro gli altri aggro-control del formato, ma che perde un po’ contro aggro (in ogni caso è un mazzo molto poco sviluppato e le liste che si vedono in giro mi sembrano alquanto sub-ottimali).
SURVIVAL OF PROGENITUS
E arriviamo ora all’argomento principale di questo Primer, ovvero l’ultima versione nata dei mazzi Survival e forse, a questo momento, anche la più competitiva: Survival of Progenitus.
La novità è semplice e solo dovuta ad una nuova carta arrivata con Conflux: [card]Progenitus[/card].
L’idea di un modo semplice per animare un mostro del genere viene banale (è una carta già usata in passato infatti): [card]Natural Order[/card].
Si metta il tutto insieme ed ecco una nuova lista di Survival.
LA FORZA DEL MAZZO
L’efficacia di questo mazzo, a mio modo di vedere, è data da due fattori: prima di tutto perché una combo forte e veloce è stata inserita con la sola rinuncia a dei removal non sotto forma di creatura; secondo perché, diversamente da molti altri tipi di Survival, ha 3 diverse win condition perfettamente incastrate tra di loro.
Oltre alle due già esistenti nei classici Survival:
1-Vantaggio dato da SotF in gioco
2-Strategia aggro (o combo in alcuni casi)
Questo mazzo ne ha una terza che è appunto data dall’inserimento della combo Natural Order-Progenitus.
La forza di questa combo non è da sottovalutare. E’ veloce, fattibile di 3’ turno; impone un clock all’avversario difficilmente recuperabile soprattutto in early game; sta generalmente sopra a Cappa-Counterbalance; solo poche carte, tra l’altro poco usate nel meta odierno ([card]Wrath of God[/card], [card]Perish[/card], [card]Diabolic Edict[/card],…), ci mettono una pezza.
L’unica vera carta che il mazzo, e non solo la combo, soffre è [card]Umility[/card]…
Quindi, ricapitolando, il mazzo vince di combo, bittando oppure andando in controllo con SotF…
UNA LISTA DI BASE
4x [card]Windswept Hearth[/card]
3x [card]Bayou[/card]
3x [card]Forest[/card]
2x [card]Wooded Foothills[/card]
2x [card]Bloodstained Mire[/card]
2x [card]Swamp[/card]
1x [card]Plains[/card]
1x [card]Scrubland[/card]
1x [card]Savannah[/card]
1x [card]Dryad Arbor[/card]
4x [card]Survival of the Fittest[/card]
4x [card]Natural Order[/card]
4x [card]Thoughtseize[/card]
2x [card]Duress[/card]
4x [card]Birds of Paradise[/card]
4x [card]Wall of Roots[/card]
3x [card]Eternal Witness[/card]
3x [card]Kitchen Finks[/card]
3x [card]Tarmogoyf[/card]
3x [card]Qasali Pridemage[/card]
1x [card]Shriekmaw[/card]
1x [card]Big Game Hunter[/card]
1x [card]Progenitus[/card]
1x [card]Reveillark[/card]
Survival è per sua natura uno dei mazzi più personalizzabili di Magic, soprattutto per quanto riguarda, in sede di deckbuilding, la scelta delle creature in 1/2x; ecco perché questa mia lista è da vedere come “consigliabile” in quanto testata a lungo, ma non sicuramente obbligatoria:
Manabase: (20)
4x Windswept Hearth
3x Bayou
3x Forest
2x Wooded Foothills
2x Bloodstained Mire
2x Swamp
1x Plains
1x Scrubland
1x Savannah
1x [card]Dryad Arbor[/card]
Solitamente i normali Survival usano 21 terre, ma hanno solo 4 acceleratori…questo particolare mazzo ne usa 8, perciò 20 terre sono il numero ottimo.
Molte basiche per essere il più solidi possibili e non soffrire eccessivamente ricorsioni di Wasteland.
Dryad Arbor può sembrare una tech inutile, invece è utilissima in situazioni di svantaggio sul board, quando per tirare Order non vorremmo sacrificare una creatura…così sfetchiamo, ci prendiamo la landa e abbiamo un bersaglio sacrificabilissimo per Order.
Magie: (14)
4x Survival of the Fittest
4x Natural Order
4x [card]Thoughtseize[/card]
2x [card]Duress[/card]
Full set delle spell più forti, nulla da dire…Order prima lo vediamo, meglio è. 6 duress-effect per tirare le nostre bombe protetti.
Duress è stata sostituita a [card]Cabal Therapy[/card] per due motivi: è strettamente più utile al nostro gioco (situazioni di partenza con terra-scartino, terra-SotF implicano che la nostra spell debba andare per forza a segno...mentre Cabal può avere da questo punto di vista mille diversi imprevisti, tra cui il più classico "Nomino FoW - Mi spiace, ho solo Daze/Spell Snare"

) ed è possibile fare un 4+2 lineare per il game-plan e comodo nei momenti di side out (un 3+3 di Seize e Cabal da questi lati dava più difficoltà). Certo, Cabal era duttile, molto sinergica con Finks, ma appunto meno utile qui che non in un Rock ad esempio.
Creature: (26)
4x [card]Birds of Paradise[/card]
4x [card]Wall of Roots[/card]
8 acceleratori per fare Order di 3’turno, o per entrare svelti in controllo con SotF…i Wall a molti non piacciono perché sembrano degli inutili pali, in realtà li vedo irrinunciabili: permettono, come detto, di fare Order di 3’, fanno da bersaglio facile per lo stesso Order, trattengono i primi turni i mazzi aggro (Goblin, Merfolk,Tresh…) e infine permettono di poter attivare Survival nel turno avversario anche stando tapped out, (questa cosa non è proprio irrilevante).
3x [card]Eternal Witness[/card]
3x [card]Kitchen Finks[/card]
3x [card]Tarmogoyf[/card]
3x [card]Qasali Pridemage[/card]
12 creature per formare l’ossatura stile “The Rock” che dicevo prima…il meglio delle creature che il verde ci può offrire: forti se topdeckate, stra-forti se tutorate di Survival.
3x di Qasali perché permettono di rinunciare a qualche carta anti artifact/enchantment di side, poi hanno exalted che non fa schifo.
3x di Finks. Bisogna dire quante cose facciano?
3x di Witness e Goyf non hanno bisogno di spiegazioni.
1x [card]Shriekmaw[/card]
1x [card]Big Game Hunter[/card]
I nostri unici removal di main…possono sembrare pochi, e ovviamente in certe situazioni si può sentire la mancanza di Stp, ma con giù Survival e Genesi nel cimitero fanno il loro lavoro più che bene. Quello che non toglie Shriekmaw, lo toglie l’altro (Dreadnought, Tombstalker,…).
1x [card]Squee, Goblin Nabob[/card]
1x [card]Genesis[/card]
I primi bersagli di Survival…sul secondo ci può essere qualche riserva, ma del resto con l’assenza di veri e propri removal abbiamo la necessità di andare almeno in recursion di Maw e Hunter.
1x [card]Reveillark[/card]
1x [card]Progenitus[/card]
Reveillark: il mio jolly di main. In mid-late game con Witness fa sfracelli regalandoci un 2/3x1 facile facile. Non la toglierei per nessun motivo.
Progenitus, il miglior bersaglio stampato dalla Wizard per Natural Order.
Io a queste 60 carte ne aggiungo altre 2, cioè:
- 1x [card]Dimir House Guard[/card] = perché è un virtuale 5’ Order se topdeckato, perché è un viruale Order da tutorarsi con Survival, perché è sinergico con Genesis (secchiamo il Maw/Hunter di turno e ce lo riprendiamo dal cimitero nel mantenimento). Come si può vedere fa un bel po’ di cose.
- 1x [card]Empyrial Archangel[/card]= perché voglio avere già in g1 una seconda possibilità per Natural Order, perché castare Progenitus non significa sempre aver vinto, soprattutto in late-game. Da questo punto di vista l’Arcangelo è la creatura che meglio può aiutarci ad uscire da possibili situazioni complicate.
Gioco quindi a 62 perché non voglio privarmi di carte che possono in qualunque momento aiutarmi, anche in g1, e poi per un motivo che molti non comprenderanno, ma che in linea di principio è semplice: in fase di side out vorrei spesso rinunciare a togliere delle creature qualsiasi (Goyf, Witness, Qasali,…), perché un buon numero di queste servono come motore iniziale per Survival e perché si rischierebbe di snaturare il deck. Queste 2 carte in più mi offrono maggiori possibilità di scelta, non costringendomi a sacrificare slot imprescindibili.
CARTE ESCLUSE
La possibilità di svariare nel reparto creature è pressoché infinito (e anche questo è il bello dei mazzi Survival). Ne cito qui solo alcune, quelle da me testate:
- [card]Gaddock Teeg[/card]: è una creatura che io adoro, utile soprattutto post Order. Forse ha più senso però in side.
- [card]Deranged Hermit[/card]: forte, fa un 5x1 ad un costo per noi più che abbordabile. Utile contro aggro in generale, può essere il sostituto main deck all'Archangel per chi creda, anche giustamente, che quest'ultimo possa rivelarsi pescata morta.
- [card]Doran, the Siege Tower[/card]: se volete migliorare la componente di bittaggio, Doran è un must; avessi due slot liberi lo inserirei al volo. Da notare la sinergia con i nostri muri (dei 5/5 in difesa non fanno mai schifo).
- [card]Loxodon Hierarh[/card]: non ne ho mai sentito la necessità, i Crumiri fanno già il loro lavoro a meraviglia e sono molto più versatili.
- [card]Murderous Redcap[/card]: può essere interessante come rimozione flessibile contro creature fastidiose tipo [card]Sower of Temptation[/card] o [card]Grim Lavamancer[/card].
- [card]Rofellos, Llanowar Emissary[/card]: è una carta molto forte e decisamente sinergica col nostro gioco. Utile in versioni GBw, anche se il meglio di sè, inevitabilmente, lo da col rosso e Anger.
SIDEBOARD
Questa la mia side attuale:
3x [card]Krosan Grip[/card]
3x [card]Choke[/card]
3x [card]Swords to Plowshares[/card]
3x [card]Tidehollow Sculler[/card]
1x [card]Spore Frog[/card]
1x [card]Wilt-Lief Liege[/card]
1x [card]Loaming Shaman[/card]
Ma evidentemente, come per ogni costruzione ponderata di una side, è giusto prima stare a guardare i MU.
MATCH UP
Non mi piace fare delle statistiche, anche perché, come si sa, il nostro è un gioco di carte in cui la fortuna è un aspetto importante. Do semplicemente alcune mie impressioni teoriche su quei MU che io stesso ho incontrato:
1-Landstill = parto col nostro MU peggiore, sia pre che post side. Ha molti counter, ha molte risposte e noi non siamo abbastanza veloci da metterlo in difficoltà. Una partenza veloce di Survival o Order può essere vanificata da una Umility al momento giusto (che tra l’altro è l’unico auto-lose del mazzo in g1). Post side se peschiamo bene, qualche scartino, un Grip sul bersaglio giusto, forse ce la caviamo, ma dobbiamo essere anche molto svelti. Dovessi mettere dei numeri, questo sarebbe il tipico 20/80 per l’oppo.
Side In: 3x Krosan Grip, 3x Choke, 3x Sculler, 1x Loaming Shaman --> grippini per [card]Umility[/card], [card]Moat[/card], [card]Crucible of Worlds[/card] e chi più ne ha, più ne metta...Choke per rallentarlo quel pò che basta per costruire un game plan veloce...Sculler per aumentare gli scartini e allo stesso tempo essere più aggro possibile...Loaming Shaman può essere utile con lui in recursione di crogiolo o [card]Academy Ruins[/card].
Side Out: Sicuramente 1x Maw, 1x Big-Game, 1x Dimir, 1x Reveillark, 1x Archangel, ovvero quelle spell un pò inutili, e poi 4x Wall of Roots sono le cose più sacrificabili purtroppo...l'altro 1x può essere un Order.
2-Tresh UGw/r/b = in generale è un MU abbastanza facile, sicuramente quello che ci da più fastidio è Canadian perchè può rallentarci molti in early game. Certo che però ogni spell che facciamo per lui è un problema (si pensi solo al muro che gli blocca facile [card]Nimble Mongoose[/card]), e se entra SotF è game. Si stia molto attenti a [card]Daze[/card] e [card]Stifle[/card] vari e la partita è in discesa.
Side In: 3x Choke, 1x Wilt-Lief --> i primi obbligano a centellinare i suoi mille spacca incantesimi e rimbalzini che avrà sideato e lo rallentano (contro Canadian in verità è game al 90% se non ha risposta instant in mano)...Wilt è un bel manzo in più nel caso di stalli tra [card]Tarmogoyf[/card].
Side Out: 2x Duress, 1x Dimir, 1x Archangel/Reveillark (side del primo gioco contro Tresh UGb/w, side del secondo contro Tresh Ugr).
3-Bant/Baseruption/Dreadstill = è un MU teoricamente più complicato che contro Soglia, ma decisamente più agevole che contro Landstill. Sicuramente partenze veloci e coperte dell'ultimo con Gambero-Stifle non sono facili da controllare, ma in linea generale hanno un certo numero di counter che si può aggirare facilmente ([card]Spell Snare[/card] e Daze), poche risposte main deck a incantesimo e noi abbiamo tanti scartini (i Qasali possono fare male, ma solo se con noi in screw: loro lo devono spaccare subito, noi dobbiamo essere in grado di fare veloce Witness al turno dopo e magari ricastare SotF). Tra l'altro [card]Counterbalance[/card] non ci fa particolarmente male e con lui a mano vuota si può tranquillamente fare Order. Allo stesso modo se entra indisturbato SotF in early/mid game significa essere sulla strada giusta.
Side In: 3x Krosan Grip, 3x Choke --> Grip contro le mille sideate possibili che potrebbero fare: [card]Vedalken Shackles[/card], [card]Umezawa's Jitte[/card], [card]Pithing Needle[/card], ecc. ...Choke sempre per lo stesso motivo (e sempre stesso discorso di Canadian contro "Nassif.deck"). [Volendo si potrebbero inserire felicemente anche le Stp, soprattutto contro mazzi più creaturosi del solito]
Side Out: 2x Duress, 1x Dimir, 1x Archangel, 1x Reveillark, 1x Wall of Roots.
4-Faerie UGr/b = un MU particolarmente ostico. Ha i soliti counter aggirabili dei Bant/Baseruption, ma l’uso delle [card]Spellstutter Sprite[/card] spesso mette la partita nelle mani dell'oppo: inizia a fare vantaggio board con un 2x1 su una nostra spell importante a cc2, poi magari entra ninjia e via con anche vantaggio carte…un Goyf così ci ammazza facile in 2/3 turni, giusto quelli in cui è riuscito a contenerci. Non parliamo della difficolta in cui ci mette anche solo [card]Fire/Ice[/card], con un bel 2x1 sui nostri BoP. In questo MU, più che contro Bant, ecc, è giusto tentare un approccio più aggro alla partita, anche a costo di rinunciare ad elementi di controllo come gli scartini.
Side In: 3x Choke, 3x Sculler, 1x Wilt-Lief --> Gli Sculler sopperiscono alla sideata out degli scartini, aggiungendo una componente aggro in più. L'oppo dovrà sprecare un suo sparo per riavere la carta rimossa...Grip, Choke e Wilt per gli stessi motivi per cui le sideiamo contro gli altri aggro-control.
Side Out: 2x Duress, 2x BoP , 1x Archangel, 1x Dimir, 1x Reveillark
5-Combo = Sarebbero giuste distinzioni tra MU contro ANT, Solidarity, Belcher e FEB, ma in linea generale diciamo che partiamo contro tutti un pò sotto, più o meno allo stesso modo degli altri mazzi senza il blu. Noi non siamo velocissimi, con Order di 3' si può chiudere al massimo di 5', perciò l'oppo ha vita facile. Abbiamo un decente numero di scartini, è vero, ma bisogna vedere quanti ne peschiamo e quanti davvero mettono in crisi il gioco avversario.
Side In: 3x Sculler --> ovviamente non ci resta che aumentare il numero degli scartini...poi 3x StP e 1x Spore Frog contro Belcher e FEB...3x Choke e 1x Loaming Shaman contro Solidarity.
Side Out: 1x Archangel, 1x Dimir, 1x Reveillark...[nel caso entrasse qualche altra carta, via un removal o due e i cc più alti e lenti]
6-Zoo, Goyf Slith = Sulla carta siamo sopra. Un Order veloce fa game da solo, mentre con SotF dobbiamo riuscire ad arginarlo nei primi turni e poi entrare in controllo con Finks e le altre nostre bestie. Ovviamente, soprattutto contro Slith, se lui parte molto forte la partita è in salita, ma abbiamo di tutto per vincere.
Side In: 3x Sculler, 3x StP, 1x Liege, 1x Spore Frog --> gli Sculler qui sono degli abbocchi, nel senso che è meglio che sparino a lui piuttosto che a noi...le StP per arginarlo...Liege è un ciccione perfetto in più...Spore Frog lo costringe ad ammazzarci di spari.
Side Out: 4x Seize, 2x Duress, 1x Dimir, 1x Reveillark
7-White Stax = andiamo alla stessa velocità, ma con SotF giù è recursion facile di Qasali facciamo un vantaggio board mostruoso. Possiamo solo perdere con un [card]Armageddon[/card] al momento giusto, con noi senza acceleratori.
Side In: 3x Krosan Grip, 3x Sculler, 1x Loaming.
Side Out: 1x Archangel, 1x Reveillark, 1x Dimir, 1x Big Game, 2x Duress, 1x Finks.
8-Aggro Loam = qui la situazione si complica rispetto a Stax, perchè quando l'altro fa Armageddon noi abbiamo, con gli acceleratori, la possibilità di rientrare in partita in tempo, nonostante tutto. Loam fa [card]Terravoro[/card], poi [card]Devastating Dreams[/card], e chiude in due turni. Sostanzialmente deve vedere appunto Dreams, altrimenti abbiamo qualche turno in più per assestarci ed entrare in controllo.
Side In: 3x Stp, 3x Sculler, 1x Loaming --> StP per Terravore e [card]Countryside Crusher[/card] ovviamente, gli Sculler per rallentarlo e per vedere di dovergli scartare sia [card]Burning Wish[/card] che [card]Seismic Assault[/card], mentre Loaming può rendersi utile in mille modi.
Side Out: 1x Dimir, 1x Archangel, 1x Reveillark, 1x Big Game, 2x Duress, 1x Finks.
Queste le mie impressioni sommarie. Inutile dire che la forza di questo mazzo sta anche semplicemente nel fatto che, facendo Order di 3'/4', quei MU che credavamo negativi si ribaltano a nostro favore. Ed è per questo che personalmente preferisco costruire il mio gioco per questa eventualità: è il mio "piano A", il modo più veloce e sicuro di vincere.
VARIANTI DELLA SIDEBOARD
Ovviamente le personali varianti della main possono proporsi anche per la side. Forse a chi preferisce come game plan principale SotF vedrebbe meglio una side con più creature in 1x, utili magari in MU particolari.
Carte specifiche come per esempio [card]Tivadar of Thorn[/card] hanno un loro senso, perchè specifiche contro un mazzo che può inaspettatamente rivelarsi ostico.
Carte come [card]Vexing Shusher[/card] invece non le concepisco, perchè sideabili contro tutti, ma alla fin fine inutili sotto ogni punto di vista: lente, costringono a fare giri strani per passare da loro. Giusto Shusher potrebbe sembrare utile per castare Order tranquilli: beh, per fare tutto nel nostro turno servono esattamente 7 mana...non proprio agevole la cosa.
Quindi anche in side è giusto provare qualche carta tech, ma senza strafare, che sia utile e soprattutto amalgamabile con il nostro game plan.
RINGRAZIAMENTI
Ringrazio tutti i miei amici, Nico, Save, Corra, Capo, e tutti gli altri che mi hanno dato la possibilità di testare al meglio il mazzo e che anche attraverso le critiche mi han fatto raggiungere buoni risultati...
E poi non si dica che i mazzi crescano solo su TheSource

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