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 Oggetto del messaggio: [Primer] Survival of Progenitus
MessaggioInviato: gio 18 giu 2009, 18:41 
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SURVIVAL OF PROGENITUS

Indice del Primer:
- Origine dell’Archetipo
- La forza di Survival of the Fittest
- Strati di varianti:
1) Primo strato di varianti
2) Secondo strato di varianti

- Il presente dell’Archetipo
- Survival of Progenitus
1) La forza del mazzo
2) Una lista di base

- Carte escluse
- Sideboard
- Match Up
- Varianti della Sideboard


ORIGINE DELL’ARCHETIPO

L’archetipo degli odierni mazzi Survival nasce in concomitanza con l’uscita dell’espansione Esodo, nel 1998, quando viene alla luce la carta dalla quali essi prenderanno poi il nome: [card]Survival of the Fittest[/card].
L’anno dopo, agli inizi del 1999, Maschere di Mercadia regala ciò di cui il mazzo aveva bisogno, ovvero una creatura fortemente sinergica con la meccanica di SotF e che non fosse one-shot: [card]Squee, Goblin Nabob[/card].
Da allora il mazzo si è evoluto in ogni direzione, accogliendo qualsiasi combinazione di colori e di meccanica (Combo, Aggro, Control,…) . Survival è il mazzo, insieme a The Rock e forse Madness, che più di ogni altro si è saputo adattare ai tempi, plasmandosi in mille liste diverse e competitive, e che ancora oggi può essere annoverato fra i mazzi più forti del formato.

LA FORZA DI SOFT

Può essere un buon punto di partenza per la breve analisi del mazzo che andrò poi a fare chiedersi il motivo per cui questo sia riuscito a rimanere competitivo per tutto questo tempo (ovviamente con momenti di stanca e poi di rilancio…ricordo a proposito il meta di qualche anno fa, pieno di Landstill, in cui portare Survival non era proprio una bella scelta).
La cosa credo più corretta da fare sia addebitare il tutto alla forza intrinseca della carta su cui il mazzo si basa: SotF può essere vista come tutore, insieme a Squee fa vantaggio carte e pure di qualità, mantiene il controllo del board, ecc… . E’ insomma una carta elastica, che in mani esperte regge da sola le sorti della partita e la indirizza come vuole; pensare poi che una così grande plasmabilità possa essere messa a vantaggio di sinergie diverse e altrettanto forti fa capire la reale potenzialità di Survival of the Fittest.

STRATI DI VARIANTI

Negli ultimi anni credo di aver provato tutte le combinazioni di Survival esistenti, e posso dire con certezza che tutte queste miriadi di liste diverse possono essere anzitutto distinte ad un livello base:

1) PRIMO STRATO DI VARIANTI
Ad un primo livello base mi sento di differenziare due tipiche liste di Survival: da un lato quelle completamente incantesimo-dipendenti (mi riferisco per esempio a mazzi con 30 o più creature tutte o quasi in 1x), liste in linea teorica protette da tutto, magari molto metagamizzate, ma al contempo decisamente fragili.
Dall’altro lato liste più attente alla solidità (meno creature, ma più spell diversificate) e che non basano il loro game-plan esclusivamente su SofT.

2) SECONDO STRATO DI VARIANTI
Ad una analisi più interna vengono poi le differenziazioni dei Survival in base alla meccanica e ai colori. Sono veramente tanti i tipi di combinazioni possibili, perciò metto indicativamente solo quelle più importanti (prendo in considerazione come colori base il verde e il nero):

SURVIVAL con il Blu:
1)Survival Madness = Un mazzo che all’epoca era molto apprezzato. Soft era in ottima sinergia con carte tipo [card]Basking Rootwalla[/card] e [card]Wild Mongrel[/card]. La perdita di competitività di queste carte ha reso il mazzo un pò obsoleto.
2)Welder Survival = Altra variante molto conosciuta, abusava delle porcate che si potevano fare con [card]Goblin Welder[/card]. Era decisamente forte quando non erano state stampate rimozioni di artefatto sotto forma di creatura e Krosan Grip. Ad oggi, a mio avviso,è la lista Survival più spettacolare e divertente da giocare, ma anche una delle più fragili.
3)Survival Combo = Una lista di Survival che gioca il blu essenzialmente per protezioni (FoW), tutori (Intuition, Trinket Mage) e chiude di Pittore+Mola o attraverso la combo dell’[card]Auriok Salvagers[/card]. Efficace perché le combo sono veloci da effettuare con [card]Rofellos, Llanowar Emissary[/card] in gioco, ma il mazzo diventa molto meccanico e SotF-dipendente.
4)No Quite Survival = E’ sostanzialmente un aggro-control con Counterbalance in cui il toolbox di SotF è ridotto all’osso. Giocando molte creature con flash SotF diventa quindi forte come tutore. In questa stessa direzione va anche il nuovo Survival Bant, un progetto interessante che magari prenderà piede, nonostante io lo creda un mazzo fragile e randomico.

SURVIVAL con il Rosso:
1)Survival Advantage = Gioca il rosso per [card]Anger[/card], molto forte in mid-late game, e soprattutto per [card]Burning Wish[/card]. Poi altre creature-utility fanno la loro figura: [card]Flamentogue Kavu[/card], [card]Magus of the Moon[/card], [card]Goblin Sharpshooter[/card], [card]Tin Street Hooligan[/card],… .E’ il Survival più aggro e veloce che possa esserci.

SURVIVAL con il Bianco:
1)Survival Rock = Il più equilibrato Survival che ci sia, con un maindeck molto simile a The Rock. Il bianco ovviamente da al mazzo un’impostazione molto control, data dall’inserimento dei removal più forti del formato (Swords to Plowshares, [card]Pernicious Deed[/card]). Di solito viene inserita un win condition in più con l'aggiunta di [card]Academy Rector[/card] + [card]Recurring Nightmare[/card].
2)Survival of Progenitus = A dopo ogni considerazione…


IL PRESENTE DELL’ARCHETIPO

Guardiamo ora, dopo un po’ di storia, a ciò che più ci interessa, ossia a come ci si presenta l’archetipo in questi giorni, e soprattutto prima dell’uscita di Conflux.

Il meta si è spostato molto da control e ha virato decisamente vergo l’aggro-control e i nuovi Tier1 sono Faerie, Dreadstill, Baseruption, Dreaded Fish, Merfolk, Bant, ecc… . Normale che con un indirizzo di questo genere tornassero a galla anche gli aggro più spinti e quindi Zoo, Goblin e mettiamoci pure Burn, ecc… .
In un meta di questo tipo una lista testata e ponderata decentemente di Survival ha buone possibilità contro i secondi e discrete possibilità contro i primi; mi riferisco in particolar modo ad una lista col bianco, che si avvicini molto ad un The Rock e che disponga di due game-plan ben sviluppati: uno con SotF in gioco e uno aggro.

Le altre liste ora come ora non mi sento di avvicinarle ai Tier1 odierni e quindi di consigliarle, soprattutto le più meccaniche/estreme, tranne forse la versione “NO QUITE” che ha buone chance contro gli altri aggro-control del formato, ma che perde un po’ contro aggro (in ogni caso è un mazzo molto poco sviluppato e le liste che si vedono in giro mi sembrano alquanto sub-ottimali).

SURVIVAL OF PROGENITUS

E arriviamo ora all’argomento principale di questo Primer, ovvero l’ultima versione nata dei mazzi Survival e forse, a questo momento, anche la più competitiva: Survival of Progenitus.
La novità è semplice e solo dovuta ad una nuova carta arrivata con Conflux: [card]Progenitus[/card].
L’idea di un modo semplice per animare un mostro del genere viene banale (è una carta già usata in passato infatti): [card]Natural Order[/card].
Si metta il tutto insieme ed ecco una nuova lista di Survival.

LA FORZA DEL MAZZO

L’efficacia di questo mazzo, a mio modo di vedere, è data da due fattori: prima di tutto perché una combo forte e veloce è stata inserita con la sola rinuncia a dei removal non sotto forma di creatura; secondo perché, diversamente da molti altri tipi di Survival, ha 3 diverse win condition perfettamente incastrate tra di loro.

Oltre alle due già esistenti nei classici Survival:
1-Vantaggio dato da SotF in gioco
2-Strategia aggro (o combo in alcuni casi)

Questo mazzo ne ha una terza che è appunto data dall’inserimento della combo Natural Order-Progenitus.
La forza di questa combo non è da sottovalutare. E’ veloce, fattibile di 3’ turno; impone un clock all’avversario difficilmente recuperabile soprattutto in early game; sta generalmente sopra a Cappa-Counterbalance; solo poche carte, tra l’altro poco usate nel meta odierno ([card]Wrath of God[/card], [card]Perish[/card], [card]Diabolic Edict[/card],…), ci mettono una pezza.
L’unica vera carta che il mazzo, e non solo la combo, soffre è [card]Umility[/card]…
Quindi, ricapitolando, il mazzo vince di combo, bittando oppure andando in controllo con SotF…

UNA LISTA DI BASE

4x [card]Windswept Hearth[/card]
3x [card]Bayou[/card]
3x [card]Forest[/card]
2x [card]Wooded Foothills[/card]
2x [card]Bloodstained Mire[/card]
2x [card]Swamp[/card]
1x [card]Plains[/card]
1x [card]Scrubland[/card]
1x [card]Savannah[/card]
1x [card]Dryad Arbor[/card]

4x [card]Survival of the Fittest[/card]
4x [card]Natural Order[/card]
4x [card]Thoughtseize[/card]
2x [card]Duress[/card]

4x [card]Birds of Paradise[/card]
4x [card]Wall of Roots[/card]
3x [card]Eternal Witness[/card]
3x [card]Kitchen Finks[/card]
3x [card]Tarmogoyf[/card]
3x [card]Qasali Pridemage[/card]
1x [card]Shriekmaw[/card]
1x [card]Big Game Hunter[/card]
1x [card]Progenitus[/card]
1x [card]Reveillark[/card]

Survival è per sua natura uno dei mazzi più personalizzabili di Magic, soprattutto per quanto riguarda, in sede di deckbuilding, la scelta delle creature in 1/2x; ecco perché questa mia lista è da vedere come “consigliabile” in quanto testata a lungo, ma non sicuramente obbligatoria:

Manabase: (20)
4x Windswept Hearth
3x Bayou
3x Forest
2x Wooded Foothills
2x Bloodstained Mire
2x Swamp
1x Plains
1x Scrubland
1x Savannah
1x [card]Dryad Arbor[/card]

Solitamente i normali Survival usano 21 terre, ma hanno solo 4 acceleratori…questo particolare mazzo ne usa 8, perciò 20 terre sono il numero ottimo.
Molte basiche per essere il più solidi possibili e non soffrire eccessivamente ricorsioni di Wasteland.
Dryad Arbor può sembrare una tech inutile, invece è utilissima in situazioni di svantaggio sul board, quando per tirare Order non vorremmo sacrificare una creatura…così sfetchiamo, ci prendiamo la landa e abbiamo un bersaglio sacrificabilissimo per Order.

Magie: (14)
4x Survival of the Fittest
4x Natural Order
4x [card]Thoughtseize[/card]
2x [card]Duress[/card]

Full set delle spell più forti, nulla da dire…Order prima lo vediamo, meglio è. 6 duress-effect per tirare le nostre bombe protetti.
Duress è stata sostituita a [card]Cabal Therapy[/card] per due motivi: è strettamente più utile al nostro gioco (situazioni di partenza con terra-scartino, terra-SotF implicano che la nostra spell debba andare per forza a segno...mentre Cabal può avere da questo punto di vista mille diversi imprevisti, tra cui il più classico "Nomino FoW - Mi spiace, ho solo Daze/Spell Snare" :'| ) ed è possibile fare un 4+2 lineare per il game-plan e comodo nei momenti di side out (un 3+3 di Seize e Cabal da questi lati dava più difficoltà). Certo, Cabal era duttile, molto sinergica con Finks, ma appunto meno utile qui che non in un Rock ad esempio.

Creature: (26)
4x [card]Birds of Paradise[/card]
4x [card]Wall of Roots[/card]

8 acceleratori per fare Order di 3’turno, o per entrare svelti in controllo con SotF…i Wall a molti non piacciono perché sembrano degli inutili pali, in realtà li vedo irrinunciabili: permettono, come detto, di fare Order di 3’, fanno da bersaglio facile per lo stesso Order, trattengono i primi turni i mazzi aggro (Goblin, Merfolk,Tresh…) e infine permettono di poter attivare Survival nel turno avversario anche stando tapped out, (questa cosa non è proprio irrilevante).

3x [card]Eternal Witness[/card]
3x [card]Kitchen Finks[/card]
3x [card]Tarmogoyf[/card]
3x [card]Qasali Pridemage[/card]

12 creature per formare l’ossatura stile “The Rock” che dicevo prima…il meglio delle creature che il verde ci può offrire: forti se topdeckate, stra-forti se tutorate di Survival.
3x di Qasali perché permettono di rinunciare a qualche carta anti artifact/enchantment di side, poi hanno exalted che non fa schifo.
3x di Finks. Bisogna dire quante cose facciano?
3x di Witness e Goyf non hanno bisogno di spiegazioni.

1x [card]Shriekmaw[/card]
1x [card]Big Game Hunter[/card]

I nostri unici removal di main…possono sembrare pochi, e ovviamente in certe situazioni si può sentire la mancanza di Stp, ma con giù Survival e Genesi nel cimitero fanno il loro lavoro più che bene. Quello che non toglie Shriekmaw, lo toglie l’altro (Dreadnought, Tombstalker,…).

1x [card]Squee, Goblin Nabob[/card]
1x [card]Genesis[/card]

I primi bersagli di Survival…sul secondo ci può essere qualche riserva, ma del resto con l’assenza di veri e propri removal abbiamo la necessità di andare almeno in recursion di Maw e Hunter.

1x [card]Reveillark[/card]
1x [card]Progenitus[/card]

Reveillark: il mio jolly di main. In mid-late game con Witness fa sfracelli regalandoci un 2/3x1 facile facile. Non la toglierei per nessun motivo.
Progenitus, il miglior bersaglio stampato dalla Wizard per Natural Order.

Io a queste 60 carte ne aggiungo altre 2, cioè:

- 1x [card]Dimir House Guard[/card] = perché è un virtuale 5’ Order se topdeckato, perché è un viruale Order da tutorarsi con Survival, perché è sinergico con Genesis (secchiamo il Maw/Hunter di turno e ce lo riprendiamo dal cimitero nel mantenimento). Come si può vedere fa un bel po’ di cose.

- 1x [card]Empyrial Archangel[/card]= perché voglio avere già in g1 una seconda possibilità per Natural Order, perché castare Progenitus non significa sempre aver vinto, soprattutto in late-game. Da questo punto di vista l’Arcangelo è la creatura che meglio può aiutarci ad uscire da possibili situazioni complicate.

Gioco quindi a 62 perché non voglio privarmi di carte che possono in qualunque momento aiutarmi, anche in g1, e poi per un motivo che molti non comprenderanno, ma che in linea di principio è semplice: in fase di side out vorrei spesso rinunciare a togliere delle creature qualsiasi (Goyf, Witness, Qasali,…), perché un buon numero di queste servono come motore iniziale per Survival e perché si rischierebbe di snaturare il deck. Queste 2 carte in più mi offrono maggiori possibilità di scelta, non costringendomi a sacrificare slot imprescindibili.

CARTE ESCLUSE

La possibilità di svariare nel reparto creature è pressoché infinito (e anche questo è il bello dei mazzi Survival). Ne cito qui solo alcune, quelle da me testate:

- [card]Gaddock Teeg[/card]: è una creatura che io adoro, utile soprattutto post Order. Forse ha più senso però in side.
- [card]Deranged Hermit[/card]: forte, fa un 5x1 ad un costo per noi più che abbordabile. Utile contro aggro in generale, può essere il sostituto main deck all'Archangel per chi creda, anche giustamente, che quest'ultimo possa rivelarsi pescata morta.
- [card]Doran, the Siege Tower[/card]: se volete migliorare la componente di bittaggio, Doran è un must; avessi due slot liberi lo inserirei al volo. Da notare la sinergia con i nostri muri (dei 5/5 in difesa non fanno mai schifo).
- [card]Loxodon Hierarh[/card]: non ne ho mai sentito la necessità, i Crumiri fanno già il loro lavoro a meraviglia e sono molto più versatili.
- [card]Murderous Redcap[/card]: può essere interessante come rimozione flessibile contro creature fastidiose tipo [card]Sower of Temptation[/card] o [card]Grim Lavamancer[/card].
- [card]Rofellos, Llanowar Emissary[/card]: è una carta molto forte e decisamente sinergica col nostro gioco. Utile in versioni GBw, anche se il meglio di sè, inevitabilmente, lo da col rosso e Anger.

SIDEBOARD

Questa la mia side attuale:

3x [card]Krosan Grip[/card]
3x [card]Choke[/card]
3x [card]Swords to Plowshares[/card]
3x [card]Tidehollow Sculler[/card]
1x [card]Spore Frog[/card]
1x [card]Wilt-Lief Liege[/card]
1x [card]Loaming Shaman[/card]

Ma evidentemente, come per ogni costruzione ponderata di una side, è giusto prima stare a guardare i MU.

MATCH UP

Non mi piace fare delle statistiche, anche perché, come si sa, il nostro è un gioco di carte in cui la fortuna è un aspetto importante. Do semplicemente alcune mie impressioni teoriche su quei MU che io stesso ho incontrato:

1-Landstill = parto col nostro MU peggiore, sia pre che post side. Ha molti counter, ha molte risposte e noi non siamo abbastanza veloci da metterlo in difficoltà. Una partenza veloce di Survival o Order può essere vanificata da una Umility al momento giusto (che tra l’altro è l’unico auto-lose del mazzo in g1). Post side se peschiamo bene, qualche scartino, un Grip sul bersaglio giusto, forse ce la caviamo, ma dobbiamo essere anche molto svelti. Dovessi mettere dei numeri, questo sarebbe il tipico 20/80 per l’oppo.

Side In: 3x Krosan Grip, 3x Choke, 3x Sculler, 1x Loaming Shaman --> grippini per [card]Umility[/card], [card]Moat[/card], [card]Crucible of Worlds[/card] e chi più ne ha, più ne metta...Choke per rallentarlo quel pò che basta per costruire un game plan veloce...Sculler per aumentare gli scartini e allo stesso tempo essere più aggro possibile...Loaming Shaman può essere utile con lui in recursione di crogiolo o [card]Academy Ruins[/card].
Side Out: Sicuramente 1x Maw, 1x Big-Game, 1x Dimir, 1x Reveillark, 1x Archangel, ovvero quelle spell un pò inutili, e poi 4x Wall of Roots sono le cose più sacrificabili purtroppo...l'altro 1x può essere un Order.

2-Tresh UGw/r/b = in generale è un MU abbastanza facile, sicuramente quello che ci da più fastidio è Canadian perchè può rallentarci molti in early game. Certo che però ogni spell che facciamo per lui è un problema (si pensi solo al muro che gli blocca facile [card]Nimble Mongoose[/card]), e se entra SotF è game. Si stia molto attenti a [card]Daze[/card] e [card]Stifle[/card] vari e la partita è in discesa.

Side In: 3x Choke, 1x Wilt-Lief --> i primi obbligano a centellinare i suoi mille spacca incantesimi e rimbalzini che avrà sideato e lo rallentano (contro Canadian in verità è game al 90% se non ha risposta instant in mano)...Wilt è un bel manzo in più nel caso di stalli tra [card]Tarmogoyf[/card].
Side Out: 2x Duress, 1x Dimir, 1x Archangel/Reveillark (side del primo gioco contro Tresh UGb/w, side del secondo contro Tresh Ugr).

3-Bant/Baseruption/Dreadstill = è un MU teoricamente più complicato che contro Soglia, ma decisamente più agevole che contro Landstill. Sicuramente partenze veloci e coperte dell'ultimo con Gambero-Stifle non sono facili da controllare, ma in linea generale hanno un certo numero di counter che si può aggirare facilmente ([card]Spell Snare[/card] e Daze), poche risposte main deck a incantesimo e noi abbiamo tanti scartini (i Qasali possono fare male, ma solo se con noi in screw: loro lo devono spaccare subito, noi dobbiamo essere in grado di fare veloce Witness al turno dopo e magari ricastare SotF). Tra l'altro [card]Counterbalance[/card] non ci fa particolarmente male e con lui a mano vuota si può tranquillamente fare Order. Allo stesso modo se entra indisturbato SotF in early/mid game significa essere sulla strada giusta.

Side In: 3x Krosan Grip, 3x Choke --> Grip contro le mille sideate possibili che potrebbero fare: [card]Vedalken Shackles[/card], [card]Umezawa's Jitte[/card], [card]Pithing Needle[/card], ecc. ...Choke sempre per lo stesso motivo (e sempre stesso discorso di Canadian contro "Nassif.deck"). [Volendo si potrebbero inserire felicemente anche le Stp, soprattutto contro mazzi più creaturosi del solito]
Side Out: 2x Duress, 1x Dimir, 1x Archangel, 1x Reveillark, 1x Wall of Roots.

4-Faerie UGr/b = un MU particolarmente ostico. Ha i soliti counter aggirabili dei Bant/Baseruption, ma l’uso delle [card]Spellstutter Sprite[/card] spesso mette la partita nelle mani dell'oppo: inizia a fare vantaggio board con un 2x1 su una nostra spell importante a cc2, poi magari entra ninjia e via con anche vantaggio carte…un Goyf così ci ammazza facile in 2/3 turni, giusto quelli in cui è riuscito a contenerci. Non parliamo della difficolta in cui ci mette anche solo [card]Fire/Ice[/card], con un bel 2x1 sui nostri BoP. In questo MU, più che contro Bant, ecc, è giusto tentare un approccio più aggro alla partita, anche a costo di rinunciare ad elementi di controllo come gli scartini.

Side In: 3x Choke, 3x Sculler, 1x Wilt-Lief --> Gli Sculler sopperiscono alla sideata out degli scartini, aggiungendo una componente aggro in più. L'oppo dovrà sprecare un suo sparo per riavere la carta rimossa...Grip, Choke e Wilt per gli stessi motivi per cui le sideiamo contro gli altri aggro-control.
Side Out: 2x Duress, 2x BoP , 1x Archangel, 1x Dimir, 1x Reveillark

5-Combo = Sarebbero giuste distinzioni tra MU contro ANT, Solidarity, Belcher e FEB, ma in linea generale diciamo che partiamo contro tutti un pò sotto, più o meno allo stesso modo degli altri mazzi senza il blu. Noi non siamo velocissimi, con Order di 3' si può chiudere al massimo di 5', perciò l'oppo ha vita facile. Abbiamo un decente numero di scartini, è vero, ma bisogna vedere quanti ne peschiamo e quanti davvero mettono in crisi il gioco avversario.

Side In: 3x Sculler --> ovviamente non ci resta che aumentare il numero degli scartini...poi 3x StP e 1x Spore Frog contro Belcher e FEB...3x Choke e 1x Loaming Shaman contro Solidarity.
Side Out: 1x Archangel, 1x Dimir, 1x Reveillark...[nel caso entrasse qualche altra carta, via un removal o due e i cc più alti e lenti]

6-Zoo, Goyf Slith = Sulla carta siamo sopra. Un Order veloce fa game da solo, mentre con SotF dobbiamo riuscire ad arginarlo nei primi turni e poi entrare in controllo con Finks e le altre nostre bestie. Ovviamente, soprattutto contro Slith, se lui parte molto forte la partita è in salita, ma abbiamo di tutto per vincere.

Side In: 3x Sculler, 3x StP, 1x Liege, 1x Spore Frog --> gli Sculler qui sono degli abbocchi, nel senso che è meglio che sparino a lui piuttosto che a noi...le StP per arginarlo...Liege è un ciccione perfetto in più...Spore Frog lo costringe ad ammazzarci di spari.
Side Out: 4x Seize, 2x Duress, 1x Dimir, 1x Reveillark

7-White Stax = andiamo alla stessa velocità, ma con SotF giù è recursion facile di Qasali facciamo un vantaggio board mostruoso. Possiamo solo perdere con un [card]Armageddon[/card] al momento giusto, con noi senza acceleratori.

Side In: 3x Krosan Grip, 3x Sculler, 1x Loaming.
Side Out: 1x Archangel, 1x Reveillark, 1x Dimir, 1x Big Game, 2x Duress, 1x Finks.

8-Aggro Loam = qui la situazione si complica rispetto a Stax, perchè quando l'altro fa Armageddon noi abbiamo, con gli acceleratori, la possibilità di rientrare in partita in tempo, nonostante tutto. Loam fa [card]Terravoro[/card], poi [card]Devastating Dreams[/card], e chiude in due turni. Sostanzialmente deve vedere appunto Dreams, altrimenti abbiamo qualche turno in più per assestarci ed entrare in controllo.

Side In: 3x Stp, 3x Sculler, 1x Loaming --> StP per Terravore e [card]Countryside Crusher[/card] ovviamente, gli Sculler per rallentarlo e per vedere di dovergli scartare sia [card]Burning Wish[/card] che [card]Seismic Assault[/card], mentre Loaming può rendersi utile in mille modi.
Side Out: 1x Dimir, 1x Archangel, 1x Reveillark, 1x Big Game, 2x Duress, 1x Finks.

Queste le mie impressioni sommarie. Inutile dire che la forza di questo mazzo sta anche semplicemente nel fatto che, facendo Order di 3'/4', quei MU che credavamo negativi si ribaltano a nostro favore. Ed è per questo che personalmente preferisco costruire il mio gioco per questa eventualità: è il mio "piano A", il modo più veloce e sicuro di vincere.

VARIANTI DELLA SIDEBOARD

Ovviamente le personali varianti della main possono proporsi anche per la side. Forse a chi preferisce come game plan principale SotF vedrebbe meglio una side con più creature in 1x, utili magari in MU particolari.

Carte specifiche come per esempio [card]Tivadar of Thorn[/card] hanno un loro senso, perchè specifiche contro un mazzo che può inaspettatamente rivelarsi ostico.
Carte come [card]Vexing Shusher[/card] invece non le concepisco, perchè sideabili contro tutti, ma alla fin fine inutili sotto ogni punto di vista: lente, costringono a fare giri strani per passare da loro. Giusto Shusher potrebbe sembrare utile per castare Order tranquilli: beh, per fare tutto nel nostro turno servono esattamente 7 mana...non proprio agevole la cosa.

Quindi anche in side è giusto provare qualche carta tech, ma senza strafare, che sia utile e soprattutto amalgamabile con il nostro game plan.

RINGRAZIAMENTI
Ringrazio tutti i miei amici, Nico, Save, Corra, Capo, e tutti gli altri che mi hanno dato la possibilità di testare al meglio il mazzo e che anche attraverso le critiche mi han fatto raggiungere buoni risultati...

E poi non si dica che i mazzi crescano solo su TheSource :-p ...


Ultima modifica di fede1988 il lun 29 giu 2009, 12:45, modificato 13 volte in totale.
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MessaggioInviato: lun 29 giu 2009, 15:32 
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Ivanhoe de Faerie ha scritto:
.


Quoto.

Comunque veramente un bel primer, complimenti.

62 carte in un mazzo non le giocherei nemmeno con Rocco Siffredi che me lo punta alle spalle, cmq i risultati danno ragione a te, quindi...

E' un mazzo che potenzialmente se la può giocare con tutti, in particolare ora che ha un modo alternativo ed efficace di vincere.

Complimenti ancora, e...

Si vede che studi Lettere!!! :-p :-p :-p
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MessaggioInviato: gio 17 set 2009, 13:36 
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Riappo il topic dopo l'estate e le ultime modifiche apportate al mazzo...

Il cambiamento più sostanziale è l'inserimento dei [card]Noble Hierarch[/card] al posto dei BoP.

Inizialmente ero titubante, la mancanza di una fonte nera poteva dare seri problemi. Dopo svariati test sul campo li ho invece promossi a pieni voti! Mi avevano attirato per la loro capacità di dare un'impronta aggro in più al mazzo e così è stato...mettono i nostri Goyf sempre sul piede avanzante e insieme a Qasali permettono partenze in pieno stile Bant e a differenza dei cari vecchi BoP non è mai pescata morta...

Ovviamente spell nere rimangono perciò una risistemata alla mana base è stata necessaria per ottenere mana nero facile fin dai primi turni...

Altro felice cambiamento è stato lo spostamento del StP dalla side alla main...visto l'evolversi del meta 2 soli removal (tra l'altro ottimali solo con SotF) erano insufficienti...a sacrificarsi gli unici due slot sempre stati in bilico, ossia Archangel e Dimir...

Ecco la lista a cui sono arrivato ora:

Land (20):
4x Windswept Heath
4x Bayou
4x Forest
1x Bloodstained Mire
1x Flooded Strand
1x Wooded Foothills
1x Swamp
1x Plains
1x Savannah
1x Scrubland
1x Dryad Arbor

Si nota l'aumento delle Bayou per avere sempre nero fin dal 1'/2' turno, la diminuzione a 7 delle fetch e le foreste portate a 4 per essere ancora maggiormente solidi...ovviamente con le nuove fetch G/B e W/B il reparto sarà poi veramente ottimale...

Creature (26):
4x Noble Hierarch
4x Wall of Roots
3x Qasali Pridemage
3x Eternal Witness
3x Kitchen Finks
3x Tarmogoyf
1x Squee
1x Shriekmaw
1x Big Game Hunter
1x Genesis
1x Progenitus
1x Reveillark

Dimir e Archangel erano gli slot più sacrificabili perchè sostanzialmente brutte topdeckate nei momenti difficili...ovviamente rinunciare ad un secondo target così forte per Order non è facile, ma è inevitabile arrivare a fare delle scelte e io ho voluto puntare sulla solidità...

Spell (16):
4x Survival of the Fittest
4x Thoughtseize
3x Natural Order
3x Swords to Plowshares
2x Duress


Così settato il mazzo ha davvero raggiunto il giusto compromesso tra controllo (SotF + ricursioni varie) e aggro (Noble + Qasali)...i due game plan sono ancora più amalgamati tra loro, risultando un gioco fluido e molto lineare...

La side ritrova 3 slot da occupare e ora la mia è così formata:

3x Gaddock Teeg (inseriti contro Landstill, contro cui mi son deciso a sideare out gli Order...ovviamente utilissimi anche contro Stax e nella race contro Combo)
3x Choke
3x Tidehollow Sculler
2x Krosan Grip
2x Maelstrom Pulse (per aumentare ulteriormente removal estremamente versatili contro Bant/Dreadstill e tutti gli aggro-control in generale...naturalmente forti ancora contro Stax e aggro)
1x Loaming Shaman
1x Spore Frog
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MessaggioInviato: mar 20 ott 2009, 11:40 
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Sto testando questo mazzo da un pò, in quanto vedo soft un ottimo modo per andare in vantaggio carte, peccato che abbia l'hate del cimitero, cosa non poco importante. con natural order cmq si possono un pò arginare questi problemi avendo una chiusura alternativa.

la lista che gioco io è diversa dall'ultima postata:

// Lands
3 [A] Bayou
4 [ON] Windswept Heath
1 [A] Savannah
1 [ALA] Plains (3)
1 [ALA] Swamp (4)
4 [ALA] Forest (3)
1 [A] Scrubland
1 [FUT] Dryad Arbor
4 [ZDK] Verdant Catacombs

// Creatures
2 [FD] Eternal Witness
1 [JU] Genesis
1 [10E] Squee, Goblin Nabob
4 [FUT] Tarmogoyf
1 [LRW] Shriekmaw
1 [ARB] Qasali Pridemage
4 [TSB] Wall of Roots
3 [SHM] Kitchen Finks
4 [M10] Birds of Paradise
1 [CNF] Progenitus
1 [PLC] Big Game Hunter
1 [ALA] Tidehollow Sculler
1 [MOR] Reveillark

// Spells
4 [EX] Survival of the Fittest
4 [LRW] Thoughtseize
4 [VI] Natural Order
3 [R] Swords to Plowshares

La mana base è diventata più solida grazie alle catacombe di ZDK :D

gli accellerini sono quelli classici, bop e wall, soprattuto wall in quanto sono fortissimi!!! un 0/5 che può bloccare mille cose. sono sempre serviti a molto. inoltre non hanno debolezza ad evocazione e addano 2 volte praticamente.

4x goyf, sotto non andrei.

gli slot sono proprio limitati, 4x di order perchè la carta stessa è molto forte e vederla non ci fa male.

praticamente lo gioco con due piani A e B in parallelo. non con order di secondo piano.


certo contro alcuni mazzi si cerca di chiudere con soft altri con order veloce.


Shadow DPS - Jackals @ The Red Ecplise [SWtoR]
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MessaggioInviato: ven 11 dic 2009, 17:19 
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Iscritto il: sab 19 set 2009, 20:59
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ciao!
questa la mia lista di Survival Rock con Progenitus, avrei bisogno di consigli per migliorare il mazzo, visto che non mi ha ancora dato grandi soddisfazioni, vorrei capire quali sono i miei errori diciamo.

1x [card]Bosco driade[/card]
1x [card]Swamp[/card]
3x [card]Forest[/card]
4x [card]Acquitrino[/card]
3x [card]Landa ventosa[/card]
1x [card]Colline boscose[/card]
4x [card]Savannah[/card]
4x [card]Bayou[/card]
1x [card]Plains[/card]

Sulle terre credo nulla da dire, apparte forse qualche dubbio sull'assenza di waste ma non le vedo molto sinergiche con il mazzo.

1x [card]Cabal Therapy[/card]
3x [card]Maelstrom Pulse[/card]
1x [card]Mago del branco di Qasal[/card]
2x [card]Dark confidant[/card]
3x [card]Survival of the fittest[/card]
2x [card]Natural Order[/card]
1x [card]Progenitus[/card]
1x [card]Squee, goblin nabob[/card]
2x [card]Eternal witness[/card]
4x [card]Thoughtseize[/card]
1x [card]Esperto di caccia grossa[/card]
3x [card]Pernicious Deed[/card]
1x [card]Shriekmaw[/card]
2x [card]Cappa delle profezie del sensei[/card]
3x [card]Tarmogoyf[/card]
4x [card]Swords to plowshares[/card]
4x [card]Birds of paradise[/card]
1x [card]Genesis[/card]


Cosa dire? 5 scartini ottimi, forse da aggiungere la seconda terapia, maelstrom pulse forse da sostituire con vindicate ma prima di farlo vorrei vostri pareri, c'è da dire che mi sembra più una carta side in quanto pochissime volte mi è capitato di distruggere due permanenti non terra con lo stesso nome, mentre moltissime volte mi è capitato di perdere a causa di una cazzo di terra^^
Doppio spaccacreature, shriekmaw contro tarmo e molto altro, esperto di caccia grossa vs granchi, tombstalker e tutto ciò che c'è di grosso e nero!
Pernicious fa sempre la sua porca figura.
3x di tarmo solamente perchè non saprei cosa escludere, le carte del mazzo sono 61, ed è veramente pieno come un uovo.

SIDEBOARD:

1x [card]Maelstrom Pulse[/card]
3x [card]Extirpate[/card]
2x [card]Circle of protection: red[/card]
1x [card]Pontefice orzhov[/card]
1x [card]Primus della foresta caduta[/card]
3x [card]Stretta di krosa[/card]
1x [card]Gaddock Teeg[/card]
1x [card]Predone sacco di carne[/card]
1x [card]Withered Wretch[/card]
1x [card]Faerie Macabre[/card]

Non c'è molto da dire sulla side, apparte le carte più ovvie, il pontefice vs goblin ecc. il primus è un alternativa al progenitus che può essere utilissimo in certi casi, su gaddock nulla da dire, il predone vs Progenitus, le ultime due vs graveyard possono fare il loro sporco lavoro molto bene.

Per favore commentate con insulti e consigli, ne ho veramente bisogno, grazie!


"Che paura può fare? è solo un povero straccione."
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MessaggioInviato: ven 11 dic 2009, 19:43 
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2x force of will
1x brainstorm
2x tarmogoyf


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 Oggetto del messaggio: natural order
MessaggioInviato: sab 12 dic 2009, 11:43 
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Zeromus non c'è bisogno di insulti, credo che sia facile constatare anche per te l'incongruenza della tua lista postata semplicemente così:

Cita:
3x Survival of the fittest
2x Natural Order


Monti un Survival Order e ne metti 3 copie del primo e addirittura 2 del secondo :-? Capisci anche te che queste sono le carte che ti fanno vincere, che devi vedere anche in duplice copia, vero?...parti da qui e poi sviluppa il mazzo come vuoi, nella direzione che vuoi, ma una minima ossatura di base ci dev'essere (4 e 4 tra SotF e Order, "almeno" 4 scartini e "almeno" una quindicina di creature giocabili, quindi fuori dal conto Progenitus e Squee vari...)...

Ti consoglio di provare prima liste più testate, anche varie (4colori, col rosso a posto del nero, ecc...) o come l'ultima mia postata o quella di Inox che non mi sembra male...
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 Oggetto del messaggio: Re: natural order
MessaggioInviato: sab 12 dic 2009, 13:48 
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Ai commenti di Fede aggiungerei: le SotF oltre che da tutore fanno anche da motore di pesca, quindi se devi tagliare alla ricerca di spazi, due slot sono proprio facili facili.
Via i Dark Confidant, che in un mazzo con cc a millemila non mi sembrano esattamente sinergici :-) (se non peschi il 2x di Cappa o il 3x di SotF per scartarli, che fai? Te li tieni in mano -quindi carta morta- o li giochi e preghi di non pescare tonni -altrimenti il morto diventi tu-?) :-)


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MessaggioInviato: sab 12 dic 2009, 14:48 
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Ciao,

dunque sto testando il mazzo da diversi mesi e ormai posso dire di aver imparato abbastanza bene a giocarlo, prima posto la mia lista e poi passo allle spiegazioni:


Survival RGW:

Terre (18):

4x [card]Wooded Foothills[/card]
2x [card]Windswepth Heath[/card]
4x [card]Taiga[/card]
2x [card]Savannah[/card]
4x [card]Forest[/card]
2x [card]Mountain[/card]

Spell (11):

4x [card]Survival Of The Fittest[/card]
4x [card]Aether Vial[/card]
3x [card]Natural Order[/card]

Creature (31):

4x [card]Birds of Paradise[/card]
4x [card]Tarmogoyf[/card]
1x [card]Anger[/card]
1x [card]Squee, Goblin Nabob[/card]
1x [card]Genesis[/card]
1x [card]Quillspike[/card]
1x [card]Devoted Druid[/card]
1x [card]Flametongue Kavu[/card]
1x [card]Harmonic Sliver[/card]
1x [card]Eternal Witness[/card]
1x [card]Qasali Pridemage[/card]
1x [card]Eternal Witness[/card]
1x [card]Rakka Mar[/card]
1x [card]Dosan the Falling Leaf[/card]
1x [card]Mangara Of Corondor[/card]
1x [card]Magus Of The Moon[/card]
1x [card]Scryb Ranger[/card]
1x [card]Quirion Ranger[/card]
1x [card]Progenitus[/card]
1x [card]Empyrial Archangel[/card]
1x [card]Rofellos, Llanowar emissary[/card]
1x [card]Spore Frog[/card]
1x [card]Aven Mindcensor[/card]
1x [card]Chameleon Colossus[/card]
1x [card]Goblin Sharpshooter[/card]
1x [card]Kitchen Finks[/card]

TOT: 60 Carte

Sideboard (15)

3x [card]Tormod's Crypt[/card]
3x [card]Firespout[/card]
3x [card]Krosan Grip[/card]
3x [card]Choke[/card]
1x [card]Gaddock Teeg[/card]
1x [card]Vexing Shusher[/card]
1x [card]Canonista Eterica[/card]


per quanto riguarda reparto terre e spell mi sembra ci sia ben poco da dire, unica annotazione le 6 terre basiche x essere stabili ed evitare di schiattare da recursion di wasta (e poi gioco il magus della luna), a differenza delle liste postate in precedenza ho anche un 4x di fiale che è essenziale in un mazzo con 31 bestie (evade counter se passa, oppure ci viene buttato sopra un counter, in ogni modo ci accellera veramente tanto), quando abbiamo in gioco survival e fiala insieme nel 90% dei casi è game...i 3 [card]Natural Order[/card] sono il piano alternativo, in questo modo non dobbiamo dipendere x forza da Survival (che soffre una delle carte più giocate del formato: [card]Krosan Grip[/card], inoltre la strategia della survival dipende molto dal cimitero (vedi [card]Genesi[/card], [card]Anger[/card], S[card]quee[/card], ecc) che ha parecchio hate (in ongi mazzo almeno 3 slot di side sono riservati a [card]tormod[/card], [card]relic[/card], [card]leyline[/card], ecc). Quindi ci permettono una "piano B" (se così può essere chiamato) di tutto rispetto.

Reparto creature:

dunque sui BOP niente da dire, così come sui Tarmogoyf, assolutamente in 4x, sono minacce grossissime e bisogna vederli, molte volte se entrano fanno game o comunque l'oppo usa risorse x sbarazzarsene, spianandoci la strada x altri besitoni, oppure portano via counter, in ogni caso il 4x è obbligatorio...tutte le alte mie bestie sono in mono per alcune non hanno bisogno di spiegazioni come Genesi, Squee, Anger, Rofellos (acceleratore senza senso), Witness (il toolbox della survival classica).
Ho inserito una combo molto forte composta da [card]Devoted Druid[/card] e [card]Quillspike[/card], che permette allo spike di diventare un infinito/infinito, male che vada il druid è un acceleratore e il quillspike entra in sinergia anche con [card]Kitchen Finks[/card] e ci permette di fare porcate non indifferenti.
Ho messo anche delle creature che permettono di fare game da sole come [card]Magus Della Luna[/card], sfialandolo se l'oppo ha tundre o doppie con il bianco non può neanche prendere bianco in risposta x poi spigarcelo, non vi immaginate quante volte mi hanno ammuchiato qaundo glielo ho bittato giù..altra bestia che può fare game è [card]Rakka Mar[/card], che entra in sinergia con [card]Quirion Ranger[/card] o [card]Scryb Ranger[/card] e si reisce a cagare facilmente 2/3 Elementali 3/1 con Haste permanenti...Poi visto il vasto numero di trironi presente ora nel meta ho messo [card]Chameleon Colossus[/card] (gia di per se un ciccione comunque) che con cangiante (se c'è un lord of atlantis in gioco) è un 5/5 passaisole che può prendere più 5 in attacco ed in difesa, significa che o lo togli o sono 10 pizze sicure in faccia.

[card]Harmonic Sliver[/card] e [card]Qasali Pridemage[/card]: sono le nostre risposte a incantesimi e artefatti, in più Qasali esalta.
[card]Aven Mindcensor[/card]: principalmente è la risposta ai tutori (e quindi a combo che è un MU quasi sempre perso a meno che l'oppo non sfighi o noi non si parta terra bop e di secondo terra Aven preside e poi chiudere mooolto in fretta) e comunque limita anche le fetch dell'oppo
[card]Goblin Sharpshooter[/card] e [card]Flametongue Kavu [/card]servono x abbattare le creature avversarie
[card]Mangara Of Corondor[/card]: è il nostro removal, veramente fortissimo, ci risolve anche situazioni veramente disperate
[card]Progenitus[/card] e [card]Empyrial Archangel[/card] sono i pitch x l'order, utile averne due, non abbiamo modi di scartare progenitus se non con survival, qundi meglio avere un piano B nel piano B :-D per evitare di crepare con progy e order in mano
[card]Spore Frog[/card]: in combo con [card]Genesi[/card] e [card]fiala eterea[/card] carica ad 1 è devastante, i tribali non ne escono più.
[card]Quirion Ranger[/card] e [card]scryb Ranger[/card]: sono stappini fortissimi che ci permettono anche di evitare gli slandi sulle terre doppie, vanno in sinergia con molte carte come [card]rakka mar[/card] o [card]rofellos[/card], inoltre lo [card]Scryb Ranger[/card] (avendo protezione dal blu e volare) è davvero una manna contro mazzi come fatine, Tritoni o Bant (ferma i Rhox)


altre carte che ho testato e che posso essere inserite a seconda dei gusti:

[card]Deranged Hermit[/card]: un 5x1 che anche se non viene pagato Echo lascia in campo 4 1/1 token e può sempre sciamare grazie alla genesi.
[card]Ohran Viper[/card] (testata in 3x) : unico motore di pesca inseribile nel mazzo, male che vada è un removal x bestie o un attira spighe/fulmini ecc
[card]Silent Arbiter[/card]: altra carta contro mazzi che sicamano (gobbo, tritoni) però davvero molto limitante anche per noi
[card]Loxodon Hierarch[/card]: l'ho testao x un po' ma non l'ho mai trovato determinante, 4 Pv fanno comodo ma i finks fanno cmq bene il loro lavoro
[card]Goblin Pyromancer[/card] (in side): mega tech contro Gobbo, ma tenere uno slot in side x un mazzo contro cui ho gia risposte (3 firespout, sharpshooter, Rana spora + Genesi) mi sembra troppo, prferisco avere più risposte a combo che, come ho gia detto, è probabilmente il peggiore MU che possiamo beccare
[card]Spawnwrithe[/card]: carta molto interessante, può fare game, basta si replichi una volta, ma non è così facere da attivare (intendo la sua abilità), da tenere comunque in considerazione
[card]Merieke Ri Berit[/card]: vero, abbiamo solo uno dei 3 colori del costo di lancio, ma abbiamo comuqneu fiale e BOP, se entra e abbiamo giù o quirion Ranger e/o Scryb Ranger è davvero devastante, togli all'oppo 3 bestie a turno (di cui una te la tieni), un'ira di dio.
[card]Taurean Mauler[/card]. sempre x la questione cangiante/trironi, può essere una valida mossa, anche perchè diventa grosso in davvero poco tempo.

Ho anche provato una versione con i [card]Goblin Welder[/card], ma è davvero troppo fragile, muore davvero da uno sputo e inoltre dipende troppo dal cimitero.

Beh spero di essere stato esauriente e di non avervi annoiati :-p .
Inutile dire che commenti e consigli sono ben accetti...spero che questo topic si evolva pechè secondo questo è un mazzo veramente forte con il quale ci si possono togliere davvero diverse soddisfazioni.


Ciao :-p


Con la cacca delle capre tu ci puoi giocare a biglie, ma con la cacca delle biglie tu ci puoi giocare a capre?? Meditate!!!

PaXxU ha scritto:
TORINO FATE CAGARE!



MOBY TEAM FTW
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MessaggioInviato: mar 19 gen 2010, 12:35 
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é da un mesetto che testo questo mazzo in varie versioni.
Dopo qualche finale nei tornei del Games di Cremona, decido di andare a Udine per l'apertura della Dragons.
64 player, quindi un torneo di tutto rispetto. Chiudo con un 5-1-1 la svizzera e entro in top8 dove mi stampo contro una sottospece di Team America (Vinco la prima ma poi il mazzo, stanco di tutte le sculate precedenti, si spegne e si lascia battere).

I miei Pairings:
Turno 1: Jund Rock 2-0
Turno 2: Canadian 2-1
Turno 3: DarckDepht 2-0
Turno 4: UW Control 1-2
Turno 5: Canadian 2-0
Turno 6: CB Bant 2-1
Turno 7: Tritoni ID
Top8: Simil-Team America 1-2

Ma veniamo alla lista, che è il vero motivo per cui posto.

4 Goyf
4 Bird of Paradise
2 Testimone eterna
2 Crumiri della Cucina
1 Shrikmaw
1 Predone Sacca di Carne (tanto forte quanto brutto)
1 Qasali pridemage
1 Tramutante Armonico
1 Gaddock Teeg (lo so, cozza con Order, però contro ANT e Dreamhalls ne sa)
1 Fata Macabra
1 Genesi
1 Squee
1 Progenitus

4 Spiga
4 Cabal Therapy
4 Fiala Eterea
4 Legge del più forte
3 Natural Order

3 Foreste
1 Palude
1 Pianura
2 Bayou
2 Savana
1 Scrubland
4 Lande Ventose
4 Catacombe Verdeggianti
1 Dryad Arbor

Side
3 Krosan Grip
3 Choke
2 Path to Exile
2 Hide /Seek
2 Canonista eterea
1 Tivadar of Thorn
1 yxilid Jailer
1 Crumiro della cucina

Il parco creature è un pò più simile a quello di un semplice Survival per avere un parco risposte più ampio.
Le Vial le trovo davvero fortissime:
-La curva delle creature è volutamente sul 3 per ottimizzarle.
-Danno un'accelerazione fortissima e ti permettono di sfruttare il mana per Survival, Order ecc...
-Obbligano l'oppo a fare FOW se vuole attuare un controllo con CB+Top.
-Quando hai genesi nel cimitero e un paio di creature giuste (esempio il [card]Predone sacco di Carne[/card]) per l'oppo è finita.

Le Spighe, beh sono il removal più forte del formato. non possiamo mica pensare di fare Order sempre e comuqnue, spesso ce la giochiamo sul board con i Goyf e i Finks.

I 3 Order son l'unica cosa che non mi ha convinto, vorrei inserire il 4' limando il Gaddok che a quel punto cozzerebbe troppo.

L'unica pecca che ho riscontrato in questa lista è l'assoluta mancanza di manipolazioni e di motori di pesca.
Se non abbiamo Survival siamo sempre al TopDeck.
Pensavo all'inserimento di 3 Confidant o al limite di 3 Cappe ma non trovo nulla da levare e sinceramente non sento questo spasmodico bisogno di manipolazione/motori di pesca.

Per il resto, il mazzo è estremamente divertente, esce da miglialia di situazioni e recupera partite che dal difuori sembrano perse al 100%.
In più ha sempre la possibilità di topdeckare Order e portare a casa così partite sifficili.


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"Alcuni hanno detto che non c'è finezza nell'arte della distruzione. Sapete una cosa? Sono tutti morti"
—Jaya Ballard, mago specialista
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Iscritto il: sab 23 giu 2007, 21:18
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Lista interessante, ti chiedo giusto due cose e poi la provo anchio:
Fata Macabra direttamente MD come l'hai trovata? A me sinceramente non è mai piaciuta piu di tanto visto che mi si piantava in mano molto spesso ed era il "primo" giro di sotf
Hai sentito la mancanza di big game hunter? Tu giochi il Fleshbag Marauder al suo posto (carta che io non avevo mai provato quindi parlo solo in base teorica) è veramente migliore? Io mi ricordo che BGH era una delle carte che piu mi piaceva e una delle prime che prendevo quando iniziavo a controllare di survival

Ultima cosa, cabal therapy come scarto, come mai le hai preferite a rubapensieri? o meglio, non sono un po' un legno in 4x che magari vanno un po' sprecate chiamando un po' a caso?


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<Void> i miei test son falsati dalla mia sfiga
<Inox> anche i miei, ma da quella di bracco...
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MessaggioInviato: mar 19 gen 2010, 15:45 
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Guarda, La Fata Macabra la si usa poco, è vero, però in molti MU fa la differenza.
é li per evitare varie Recursion con i cimiteri e basta. se la trovo in in MU dove non derve la scarto su Survi oppure la casto se non ho di meglio da fare.
diciamo che è uno slot che gioco perchè a CR non son l'unico a giocare Survival.

Marauder lo preferisco al Big Game perchè leva tutto, specialmente le cose imbersagliabili. Inoltre con Genesi nel Cimitero e Vial a 3 tieni sempre il Boad pulito da qualsiasi cosa.
Ho testato per un po' il Big Game ma era utile solo contro Stalker. non leva Confidant e contro Tritoni è inutile.

Le Cabal le ho preferite ai seize perchè levano le carte in 2x e perchè le posso rifare quando voglio dato che ho sempre Bird o robe varie da sacrificarci.
Al primo turno, ad esempio, non sapevo cosa giocasse l'oppo e avendo visto solo 1 foresta e 1 taiga l'ho tirato random su Fulmine.
Lui ha rivelato Fulmine, 2 Pulse, 1 Terminate e pernice..
il turno dopo gioco Goyf e lo sacco per levargli i Pulse per castare Soft al turno seguente e sbattere Genesi nel cimitero.
Con genesi nel cimitero non Jund Rock non può vincere.


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"Alcuni hanno detto che non c'è finezza nell'arte della distruzione. Sapete una cosa? Sono tutti morti"
—Jaya Ballard, mago specialista
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-miniOT
Lord Gibbo ha scritto:
Chiudo con un 5-1-1 la svizzera e entro in top8 dove mi stampo contro una sottospece di Team America (Vinco la prima ma poi il mazzo, stanco di tutte le sculate precedenti, si spegne e si lascia battere).

beh, capisco che non hai pescato creature per 4 turni, ma se pescare 3 choke in G2 è spegnersi per il mazzo allora anche io voglio che il mio mazzo si spenga!(sto scherzando, non te la prendere!)
-/miniOT

Volevo far notare un paio di cose per quanto riguarda la tua lista: cabal therapy è stata sì forte in quell'occasione, perchè hai preso il target la prima volta se non altro, ma a mio parere thoughtseize è più utile. Perchè?
-Perchè se l'oppo gioca nausea o combo in generale rischi tantissimo di nominare a vuoto di cabal, e dover appena perdere una creatura e quindi un turno per toglierli una o due carte. E questo vuol dire 1 turno in meno di vita, in genere.

-Perchè se l'oppo gioca un mazzo che non conosci in generale nominare è abbastanza difficile, se non sculi parecchio. Poi capisco che abbiano flashback e che giochi genesi eccetera, però generalizzando il discorso del punto precedente pagare 1 mana nero+sacrificare una creatura per togliere 1 carta, il più delle volte, all'avversario, non è che sia così conveniente.
Tra parentesi, la giocata del survival contro jund potevi farla anche con lui con 2 pulse in mano, perchè visto che aveva pernice non c'era tutta questa differenza, tanto pulse non è istant e anche se lo fosse non ti impedirebbe di fare sotf->scarto genesi... In più con thoughtseize gli avresti preso una carta singola, ma più mirata e pensata, e non fulmine(a culo) e poi 2 carte sacrificando una creatura che comunque lui DOVEVA rimuovere con pulse perdendo in ogni caso quella carta+1 turno. Non sei d'accordo?

Come seconda osservazione dirò probabilmente una boiata, ma mi sorge questo dubbio, parlando da profano:
Le fiale sono così essenziali? in fondo lo scopo del mazzo è calare Sotf, e se non si gioca, fiala o non fiala andiamo alla pescata a culo... Ammesso che raddrizzino il MU contro blue-based(il che io non contesto) non si potrebbe migliorare questo MU con carte più funzionali anche contro altri mazzi(vedi la sopracitata cappa) oppure potenziare il reparto scarti con altre 2-3 duress contro combo E blue-based? In questo caso poi si potrebbero accettare le cabal therapy come scarti addizionali, vista la nostra maggiore capacità di vedere la mano avversaria.
Il mio ragionamento si posa sulla riflessione seguente: cosa vogliamo giocare noi con questo mazzo?-->survival. Cosa usiamo a fare survival all'inizio?-->ci prendiamo genesi e squee.
Se giochiamo genesi possiamo prenderci comunque le creature neutralizzate dal cimitero, no? E quindi perchè evitare che l'oppo tenga i mano i counter per il nostro order, e non giocare invece le carte subito, e decidere il game plan a seconda di come risponde l'opponent?
Ovviamente se togliamo le fiale ci starebbe bene anche un bel 1x di shusher di main, e 1 anche di side direi.

Spero di non aver detto troppe boiate, ciao. :-D
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MessaggioInviato: mar 19 gen 2010, 18:55 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 18:28
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OT
Si ma se in 7/8 Turni (hai rotto pernice con 7 lande giù quindi i turni eran quelli)+7 carte iniziali si pescan solo 3Choke (e dico solo perchè di missili ne avevo: Soft, Order, Goyf) io non mi sento fortunato!

Probabilmente, se avessi giocato più aggressivo (calando il Marauder e sacrificando il Bird) avrei vinto io andando in race... però non volevo morire da tuo Stalker, dato che non avevo altri Removal e non ne ho più pescati.

fine OT

Discorso Cabal: Se noti, nel caso che ho postato prima, il fatto di aver beccato fulmine è stato ininfluente, è stato invece forte aver levato 2 Pulse che sarebbero finiti su Survival. cosa che con Seize non avrei potuto fare.
Il Goyf non l'avrebbe rimosso con Pulse come dici tu, ma con Terminate (a meno che il mio oppo non volesse precare risorse). é per questo che l'ho sacrificato... se no sarebbe morto comunque il turno dopo.
Io ho testato sia Seize che Cabal e per ora mi trovo meglio con Cabal.
Contro Combo parto nominando Rito, perchè le probabilità che mi chiuda di primo o 2' senza rito sono davvero basse (lo dico dopo aver giocato ANT con discreti risultati), se la sua mano la conosco e so che non mi chiuderà il turno prossimo ho tutto il tempo per buttar giù un mostro e levare quello che devo.
Comunque a combo ci son sotto e non è certo giocare Seiza al posto di Therapy che mi raddrizza il MU.

Discorso Vial: la vial da un'accelerazione eccezionale, se l'oppo la forza ha usato 2 carte (quindi già in questo è meglio di un Seize), se l'oppo non la forza io faccio entrare tutti i mostri che voglio, QUANDO VOGLIO.
Anche il fatto di far entrare mostri Istant non è da sottovalutare!
Il mazzo è fatto con l'idea di non essere completamente dipendente da Survival (almeno è così che l'ho pensato). Le vial e gli Order sono modi alternativi di sviluppare gioco. Perchè potrai ben capire che, se in G1 vinci con Genesi nel cesso, in G2 entrano tormo, Reliq e altro GraveyardHate e non è più così automatico vincere.
Le vial, a prescindere da tutto, non le leverei mai.
Se ti ricordi, la partita vinta contro di te (che rompi un fottio di terre) l'ho vinta proprio per Vial a 3 con Genesi e Marauder nel Cesso e 3 lande solo giù. e molti altri sono andati a fine così.


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—Jaya Ballard, mago specialista
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MessaggioInviato: mar 19 gen 2010, 19:31 
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Solo una precisazione doverosa: non ero io che scrivo il tuo oppo, era un mio amico(io vi segnavo i punti per cui ho seguito il tutto).
Comunque il mio discorso sulle cabal era che, in generale, secondo me stanno sotto toughtseize perché meno versatili. Era questo il discorso, senza dilungarmi nuovamente in particolari(sui quali ci sarebbe poco spazio per discutere).
Discorso fiale: belle, utili, ok! L'ho detto anche io! Tuttavia quali MU migliorano e contro quali sono invece più utili le cappe o le duress(oppure therapy o i seize, a seconda delle carte già presenti)?
A parte la combo con la genesi(comunque combo abbastanza limitata, in senso che con fiala a 3 ti limiterai a creature con cc=3, e così via), la fiala non risulta un po' morta in mille situazioni, in un deck che soffre così tanto il topdeck come questo, tanto che non hai nemmeno le cappe?
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