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salve a tutti!
vorrei discutere di un vecchissimo mazzo, variante del rock che vediamo oggi. Questa versione è nettamente più macina, cioè pesante ma che pesta bene. Premesso che non ho ancora giocato abbastanza questo mazzo per capirne a fondo i meccanismi, vi propongo la list condita di considerazioni varie.
main:
4 [card]bayou[/card]
3 [card]scrubland[/card]
3 [card]catacombe verdeggianti[/card]
1[card] landa ventosa[/card]
3 [card]acquitrino[/card]
4 [card]wasteland[/card]
1 [card]pianura[/card]
1 [card]foresta[/card]
4 [card]paludi[/card]
4 [card]duress[/card]
4 [card]hymn to thourach[/card]
4 [card]vindicate[/card]
3 [card]sinkhole[/card]
4 [card]da spada a spighe[/card]
1 [card]haunting echoes[/card]
4 [card]pernicious deed[/card]
3 [card]arena di phyrexia[/card]
1 [card]biblioteca silvestre[/card]
3 [card]scuta di phyrexia[/card]
2 [card]oppressore mistico[/card]
2 [card]spiritmonger[/card]
1 [card]exalted angel[/card]
side:
4 [card]cripta di tormod[/card]
1 [card]circolo rosso/tepore[/card]
2 [card]choke[/card]
1 [card]rule of law[/card]
3 [card]verdetto di gerrard[/card]
1 [card]peste artificiale[/card]
3 [card] tutore illuminato[/card]
reparto terre:
le terre sono 24, numero indispensabile per poter giocare tranquillamente visto che il mazzo va di topdeck. Inoltre la necessità del doppio nero per tourach, sinkhole e arena fa in modo che il numero di fetch sia abbastanza alto(ovviamente ciò favorisce anche il gioco di tre colori e soglia per l'oppressore!). le wasteland sono assolutamente il punto forte del reparto terre, infatti si aggiungono a 4 vindicate e 3 sinkhole. (pochi mazzi di adesso possono resistere a queste slandate, a meno che non siano monocolor control, mooolto rari). L'esclusione di mishra e treetop village è chiara: giocando tre colori (e doppio nero) si fa fatica a gestire quelle terre.
REPARTO controllo.
1. mano
4 duress: fa male e mi permette di capire subito che mazzo gioca l'opp, ovviamente è inutile contro goblin, ma altrimenti serve sembre. Utile anche per proteggere una giocata, per evitare spiga o counter
4 hymn to tourach: carta che fa male a tutti
2. terre
come ho detto in precedenza, questo mazzo gioca tendenzialmente sulle terre dell'opp, non rinuncia però ad essere versatile(grazie ai vindicate, che possono fare qualunque sporco lavoro)
4 vindicate
3 sinkhole
4 wasteland
3.rimozioni
4 da spada a spighe: beh, la migliore in assoluto
4 vindicate: come ho spiegato è versatile, utile per l'ago sull'azione malvagia
4 pernicious deed: beh parla da sola, risolve aggro e cappa/cb e molto altro
4.motore di pescaggio
3 arena di phyrexia
1 biblioteca silvestre
pescare serve a chiudere rapidamente la partita dopo aver bloccato il gioco dell'opp spaccando permanenti e rimuovendo la mano. Giocando "solo" 9 chiusure è necessario accelerare un po' per vederne almeno 2. Se non siamo stati attenti, una verrà spigata al volo, la seconda no. Quindi è prudente vedere almeno 2 chiusure. Una chiusura alternativa alle creature è l'haunting echoes (molto champagne), efficacissimo. E poi è una goduria vedere la faccia dell'opp quando giochi gli echi.
5.chiusure
3 scuta di phyrexia
2 oppressore mistico
2 spiritmonger
1 exalted angel
1 haunting echoes
il reparto creature fornisce una sfilza di badili belli grossi. Come si può notare, non sono un grande fan del tombstalker e del benslayer. I tarmo sono esclusi più che mai, perchè il costo di lancio 1G mi intralcia l'azione malvagia.
il mazzo gira bene, è stabile e ha vita facile contro gatti e tritoni. Fatica un po' con goblin, ma non troppo. Ha vita facilissima contro enchantress (sembra fatto apposta). Se la cava bene contro bant e new horizon, con la side ancora meglio (choke). Soffre dannatamente contro burn, e soffre il combo
quindi la side si basa sul tentativo di arginare quei mazzi
4 [card]cripta di tormod[/card] (dredge maledetto)
1 [card]circolo rosso/tepore[/card] (burn)
2 [card]choke[/card]
1 [card]rule of law[/card] (tutti i combo)
3 [card]verdetto di gerrard[/card] (tutti i combo)
1 [card]peste artificiale[/card]
3 [card] tutore illuminato[/card]
gli illuminati mi aumentano la probabilità di arrivare alla carta anti-combo nei primi turni. Ciò è fondamentale visto che l'opp può chiudere di 1° o 2°. Intanto noi cerchiamo di guadagnare un turno con gli scartini che da 8 passano a 10
che ne dite?commenti?mi aspetto commenti dal maffe
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